En la industria de los videojuegos , la distribución digital es el proceso de entregar contenido de videojuegos como información digital, sin el intercambio o compra de nuevos medios físicos como cartuchos ROM , almacenamiento magnético , discos ópticos y tarjetas de memoria flash . Este proceso ha existido desde principios de la década de 1980, pero fue sólo con los avances de la red en las capacidades de ancho de banda a principios de la década de 2000 que la distribución digital se volvió más prominente como método de venta de juegos. Actualmente, el proceso está dominado por la distribución en línea a través de Internet de banda ancha .
Para facilitar la venta de juegos, diversos editores de videojuegos y fabricantes de consolas han creado sus propias plataformas de distribución digital. Estas plataformas brindan servicios centralizados para comprar y descargar contenido digital para consolas de videojuegos específicas o computadoras personales. Algunas plataformas también pueden servir como sistemas de gestión de derechos digitales , limitando el uso de los artículos comprados a una sola cuenta.
La distribución digital de videojuegos se está volviendo cada vez más común, y los principales editores y minoristas prestan más atención a las ventas digitales, incluidos Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop , Xbox Live Marketplace y otros. Es particularmente popular para juegos de PC . Según un estudio realizado por SuperData Research , el volumen de distribución digital de videojuegos en todo el mundo fue de 6.200 millones de dólares al mes en febrero de 2016, [1] y alcanzó los 7.700 millones de dólares al mes en abril de 2017. [2]
Antes de que las conexiones a Internet se generalizaran, había pocos servicios para la distribución digital de juegos y los medios físicos eran el método dominante de distribución de videojuegos. Uno de los primeros ejemplos de distribución digital en videojuegos fue GameLine , que operó a principios de los años 1980. El servicio permitió a los propietarios de Atari 2600 utilizar un cartucho especializado para conectarse a través de una línea telefónica a un servidor central y alquilar un videojuego durante 5 a 10 días. El servicio GameLine finalizó durante la caída del videojuego en 1983 . De 1987 a 2003, los quioscos Disk Writer de Nintendo, exclusivos de Japón, permitían a los usuarios copiar desde una máquina de discos estilo rotativo los últimos juegos a sus disquetes . Pueden quedarse con cada uno por tiempo ilimitado y jugar en casa en Famicom y Famicom Disk System por ¥500 , aproximadamente US$3,25 y 1/6 del precio de muchos juegos nuevos. [3] [4] [5] : 75–76 Fue llamado "verdaderamente innovador para su época y podría considerarse un precursor de métodos de distribución más modernos [como] Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam". [6] También hubo ejemplos como el Soft Bender TAKERU para PC, que también sirvió como sistema de distribución para karaoke. [7]
En los años 90 sólo aparecerían unos pocos servicios de distribución digital para consolas. Entre ellos se encontraban Sega Meganet y Sega Channel de Sega , lanzados en 1990 y 1994 respectivamente, que proporcionaban a los propietarios de Sega Genesis acceso a juegos bajo demanda y otros servicios. Nintendo lanzó periféricos y servicios solo en Japón: el servicio de suscripción satelital Satellaview para Super Famicom y el sistema de quiosco de tienda con cartucho flash Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy .
En las PC, la distribución digital prevaleció. A finales de los 80 y principios de los 90, antes de la adopción generalizada de Internet, era común que los desarrolladores de software cargaran demostraciones y shareware en Bulletin Board Systems . En la mayoría de los casos, las versiones de demostración o shareware contendrían un anuncio del juego completo con instrucciones para realizar el pedido de una copia física del juego o software completo. En cambio, algunos desarrolladores utilizaron un sistema de licencias en el que se podían desbloquear 'versiones completas' del software descargado con la compra de una clave, lo que convirtió a este método en el primer método de distribución verdaderamente digital para software para PC. Ejemplos notables incluyen Software Creations BBS y ExecPC BBS , los cuales continúan existiendo hoy, aunque en una forma muy diferente. Sin embargo, los sistemas de tablón de anuncios no estaban interconectados y los desarrolladores tendrían que cargar su software en cada sitio. Además, los BBS requerían que los usuarios realizaran una llamada telefónica con un módem para comunicarse con su sistema. Para muchos usuarios, esto significó incurrir en cargos de larga distancia. Estos factores contribuyeron a una fuerte caída en el uso de BBS a principios de la década de 1990, coincidiendo con el aumento de proveedores de Internet económicos.
A mediados de la década de 1990, con el auge de Internet, surgieron los primeros ejemplos individuales de distribución digital bajo el uso de este nuevo medio, aunque no existían servicios significativos para ello. Por ejemplo, en 1997 el productor de videojuegos Cavedog distribuyó regularmente contenidos adicionales para el juego de ordenador de estrategia en tiempo real Total Annihilation como descargas de Internet a través de su sitio web. [8]
Además, los usuarios utilizaron Internet para distribuir su propio contenido. Sin acceso a la infraestructura minorista que les permitiría distribuir este contenido a través de medios físicos, el contenido creado por el usuario, como modificaciones de juegos , mapas o parches para fanáticos, solo podría distribuirse en línea.
En ese momento, las conexiones a Internet eran lo suficientemente rápidas y numerosas como para que la distribución digital de juegos y otros contenidos relacionados se hiciera viable. [9]
La proliferación de consolas con acceso a Internet permitió también contenido adicional adquirible que podía agregarse a los juegos completos al por menor, como mapas, ropa de juego y jugabilidad. Este tipo de contenido, llamado DLC ( Contenido descargable ), se volvió frecuente en las consolas en la década de 2000.
Uno de los primeros innovadores de la idea de distribución digital en PC fue Stardock . En 2001, Stardock lanzó Stardock Central para distribuir y vender digitalmente sus propios títulos para PC , seguido de un servicio llamado Drengin.net con un modelo de pago de suscripción anual en el verano de 2003. En 2004, el modelo de suscripción fue sustituido por TotalGaming.net , que permitía compras o pagar una tarifa por adelantado por tokens que les permitían comprar juegos con descuento. En 2008, Stardock anunció Impulse, una plataforma de distribución digital de tercera generación, que incluía juegos de terceros independientes y títulos de los principales editores. [10] La plataforma se vendió a GameStop en mayo de 2011. [11] [12]
El período comprendido entre 2004 y ahora vio el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate y varios. más. Las propiedades y políticas ofrecidas difieren significativamente entre los servicios de distribución digital: por ejemplo, mientras que la mayoría de los distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming sí lo permite. [13]
En 2004, Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras con Windows (posteriormente ampliada a Mac OS y Linux ) como medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve. Steam tiene la especialidad de que los clientes no compran juegos, sino que obtienen el derecho a usarlos, lo que podría ser revocado cuando Valve [14] detecta una violación del acuerdo de licencia de usuario final o cuando un cliente no acepta los cambios. en el acuerdo de licencia de usuario final. [15] [16] [ fuente no confiable ] Steam comenzó más tarde a vender el derecho a jugar juegos de desarrolladores independientes y distribuidores importantes y desde entonces se ha convertido en el mayor distribuidor digital de PC. En 2011, Steam tenía aproximadamente entre el 50% y el 70% del mercado de juegos descargables para PC, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas. [17] [18] [19]
En 2008 se creó el sitio web gog.com (anteriormente llamado Good Old Games ), especializado en la distribución de juegos de PC clásicos y antiguos. Si bien todos los demás servicios de DD permiten varias formas de DRM (o incluso las tienen integradas), gog.com tiene una política estricta de no DRM . [20] Desura se lanzó en 2010. El servicio se destacó por tener un fuerte apoyo de la comunidad de modding y también tiene un cliente de código abierto , llamado Desurium . [21] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , fue lanzada en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [22]
La distribución digital es el método dominante para entregar contenido en plataformas móviles como dispositivos iOS y teléfonos Android . Las barreras de entrada más bajas han permitido que más desarrolladores creen y distribuyan juegos en estas plataformas y, como resultado, la industria de los juegos móviles ha crecido considerablemente. [23]
Hoy en día, cada una de las principales consolas actuales ( Nintendo Switch , Xbox Series X/S y PlayStation 5 ) tiene su propia plataforma de distribución digital para vender juegos exclusivos en formatos digitales y versiones digitales de juegos minoristas. Se trata de Nintendo eShop , Xbox Games Store y PlayStation Store , respectivamente, que venden juegos completos al por menor, junto con otros productos, como DLC.
Las principales ventajas de la distribución digital sobre la distribución minorista de videojuegos, anteriormente dominante, incluyen costos significativamente reducidos de producción, implementación y almacenamiento. Los juegos comprados digitalmente tienen licencia legal y no se venden, lo que significa que los consumidores no tienen propiedad legal y no pueden revender sus juegos. [24]
En comparación con los juegos distribuidos físicamente, los juegos digitales no se pueden destruir porque se pueden volver a descargar desde el sistema de distribución. Servicios como Steam, Origin y Xbox Live no ofrecen formas de vender juegos usados una vez que ya no se desean. Steam ofrece opciones para compartir en familia no comerciales. [25] Esto también se ve contrarrestado en cierta medida por las frecuentes ventas que ofrecen estos distribuidores digitales, que a menudo permiten grandes ahorros al vender a precios inferiores a los que un minorista puede ofrecer.
La distribución digital también ofrece nuevas posibilidades estructurales para toda la industria de los videojuegos , que, antes de la aparición de los medios digitales como medio de distribución relevante, solía construirse en torno a la relación entre el desarrollador del videojuego , que producía el juego, y el vídeo. editor del juego , que financió y organizó la distribución y venta. Los elevados costes de producción a principios de la década de 2000 hicieron que muchos editores de videojuegos evitaran riesgos y provocaron el rechazo de muchos proyectos de desarrollo de juegos a menor escala. [26] Gabe Newell , cofundador de Valve , desarrollador y propietario de los derechos de propiedad intelectual de Steam , describió las desventajas de la distribución física minorista para los desarrolladores de juegos más pequeños como tales:
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos de NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero inmovilizado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmarías, tu dirección artística no cambiaría. , etcétera. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo y realizar cambios. Podemos correr riesgos más interesantes.[...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes.
— Gabe Newell , Piedra, papel, escopeta [9]
Desde la década de 2000, cuando la distribución digital experimentó su primer aumento significativo en popularidad, un número cada vez mayor de títulos de nicho de mercado han estado disponibles y se han vuelto comercialmente exitosos, incluidos (pero no limitados a) remakes de juegos clásicos. [27] [28] Las nuevas posibilidades de la distribución digital estimularon la creación de títulos de juegos por parte de pequeños productores de videojuegos, como desarrolladores de juegos independientes [29] [30] y modders (por ejemplo, Garry's Mod [31] ), que antes no eran comercialmente viables. .
La creciente prevalencia de la distribución digital ha permitido a los desarrolladores de juegos independientes vender y distribuir sus juegos sin tener que negociar acuerdos con los editores. Al no tener que depender de las ventas minoristas físicas convencionales, los desarrolladores independientes han tenido éxito a través de la venta de juegos que normalmente los editores no aceptarían para su distribución. [29] Las plataformas PC y móviles son las más destacadas en lo que respecta a la distribución independiente de juegos, con servicios como GOG.com , GamersGate , Steam y iOS App Store que ofrecen formas de vender juegos con costos de distribución mínimos o nulos. Algunas plataformas de distribución digital existen específicamente para la distribución de juegos independientes , como Xbox Live Indie Games .
Casi todos los servicios de distribución digital hoy en día toman una parte de los ingresos de cada venta para cubrir los costos de funcionamiento del escaparate, la distribución de contenido y otras facetas. Según un estudio de 2019 realizado por IGN basado en datos publicados y entrevistas con editores y desarrolladores, esto es casi el 30% para las tiendas de computadoras personales, incluidas Steam , GOG.com y Microsoft, para los servicios de consola Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox. Uno , para tiendas de aplicaciones móviles, incluidas App Store y Google Play , e incluso para minoristas importantes como Best Buy , GameStop y Amazon.com . Las únicas excepciones a esto son itch.io , donde el desarrollador es libre de establecer la tarifa, Humble Bundle , que recibe un descuento del 15 % además de un 10 % adicional que el comprador puede seleccionar para ir a una organización benéfica o al desarrollador, y el Epic Games Store (EGS) que tiene un recorte del 12%. [32] Este recorte del 30% es consistente con licencias anteriores para el desarrollo de consolas de videojuegos desde Nintendo Entertainment System . [33]
Las encuestas de 2019 a 2021 encontraron que los desarrolladores y editores deseaban ver una reducción del 30% en la toma estándar de la industria, ya que esto aumentaría la cantidad de ingresos que obtendrían de cada venta. [32] [34] Tim Sweeney de Epic Games , antes de lanzar Epic Games Store, había estimado que los costos actuales para entregar contenido de juegos a los compradores requerían un recorte tan bajo como del 8% en los ingresos por ventas, y lanzó EGS con su Un recorte del 12% para demostrarlo. [35] Microsoft anunció que reduciría de manera similar el recorte de Microsoft Store para productos Windows del 30% al 12% para el 1 de agosto de 2021. [36]
Consola:
Móvil:
PC - Sitios web:
PC - Clientes:
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos de NES.
Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero inmovilizado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmarías, tu dirección artística no cambiaría. , etcétera.
Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam [un distribuidor digital], entregarlo a personas de todo el mundo y hacer cambios.
Podemos correr riesgos más interesantes.[...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos.
En Steam no hay restricción de espacio en los estantes.
Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
[...] [Good Old Games] se centra en llevar juegos antiguos y probados a la era descargable con precios bajos y sin DRM.
El salto en los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo,[...]Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos o juegos exitosos basados en una película o en personajes de cómics, que se consideran menos riesgosos. "No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio.[...]"
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