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Juegos independientes de Xbox Live

Los juegos independientes de Xbox Live ( XBLIG ; anteriormente llamados Xbox Live Community Games , XBLCG ) eran videojuegos creados por desarrolladores individuales o pequeños equipos de desarrolladores lanzados en el Xbox Live Marketplace de Microsoft para Xbox 360 . Los juegos fueron desarrollados con Microsoft XNA y desarrollados por uno o más desarrolladores independientes registrados en App Hub. A diferencia de los títulos de Xbox Live Arcade , estos generalmente solo se probaron dentro de la comunidad de creadores locales, tenían costos de producción mucho más bajos y, en general, eran menos costosos de comprar. El servicio se lanzó para un uso generalizado junto con la Nueva Experiencia Xbox y, hasta noviembre de 2014 , se habían lanzado más de 3300 [1] juegos en el servicio, muchos de los cuales recibieron atención de los medios. Actualmente, todos los juegos independientes requieren que el usuario inicie sesión en su cuenta de Xbox Live para iniciar el inicio de cada juego. Los juegos independientes no estaban disponibles en Australia debido al requisito de que todos los juegos fueran calificados por la Junta de Clasificación de Australia y a los gastos prohibitivos involucrados. El programa Xbox Live Indie Games no continuó con el lanzamiento de Xbox One y el mercado para estos juegos se cerró el 7 de octubre de 2017.

Historia

Las herramientas iniciales para el desarrollo de juegos en la plataforma Xbox 360 se incluyeron en XNA Game Studio Express 1.0, lanzado en diciembre de 2006, como un medio para presentar a los programadores más nuevos los pasos de la programación de juegos. [2] Las versiones adicionales de XNA Game Studio agregaron más funciones con las bibliotecas de software principales, pero los juegos creados se limitaron a la unidad de consola del desarrollador y no se pudieron compartir con otros. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de febrero de 2008, Microsoft anunció que traería el servicio Xbox Live Community Games a Marketplace, permitiendo que estos juegos se compartieran con otros. [3] Según David Edery de Microsoft, planificador de cartera para Xbox Live Arcade, la compañía imaginó los Juegos Comunitarios como una forma para que los programadores llamaran la atención sobre juegos experimentales especializados sin justificar el costo de un título Arcade completo con solo una audiencia limitada. y al mismo tiempo ganar potencialmente algo de dinero por el esfuerzo. [4] Edery también citó los Juegos Comunitarios como un diferenciador potencial de cualquiera de los servicios PlayStation Store y WiiWare . [4]

El 21 de mayo de 2008 se introdujo una versión beta cerrada de Community Games, limitada a miembros Premium del XNA Creators' Club. [5] Los juegos comunitarios se introdujeron con la nueva experiencia Xbox el 19 de noviembre de 2008. [6] Tras el lanzamiento de XNA 3.1, Microsoft cambió los juegos a "Juegos independientes de Xbox Live" con la esperanza de que ayude a aumentar la "comprensión y "capacidad de descubrimiento" de los juegos creados por usuarios. [7] Después de la actualización del Panel del cuarto trimestre de 2010, la pestaña Juegos independientes en Marketplace se trasladó a la sección "Tiendas especializadas" del panel, lejos de donde se mostrarían los títulos habituales de Xbox Live Arcade. A los desarrolladores independientes que publicaban a través del servicio Indie Game les preocupaba que esta medida redujera la visibilidad de los juegos, lo que provocaría menores ventas y menos incentivos para desarrollar la serie. [8] Microsoft declaró que la medida fue diseñada para beneficiar a los desarrolladores de juegos independientes, destacando dichos juegos a través de la pestaña Tienda especializada. [9] [10] Sin embargo, al cabo de una semana, Microsoft revirtió silenciosamente este cambio, moviendo la pestaña Juegos independientes a la sección principal "Mercado de juegos". [9] Actualmente, el juego más exitoso en XBLIG es CastleMiner Z de DigitalDNA Games , que fue el primer título del servicio en alcanzar un millón de descargas pagas. [11]

Desarrollo de juegos

Los juegos independientes de Xbox Live se desarrollaron bajo ciertas restricciones de distribución:

Los juegos independientes se crearon y agregaron al servicio Xbox Live mediante un proceso de cuatro pasos: [2] [16]

Con una actualización del sistema Xbox Live del 11 de agosto de 2009, Xbox Live Indie Games admitió las calificaciones de los usuarios, una característica que también se aplicó a otro contenido en Xbox Live Marketplace. [17]

La mayoría de los juegos XBLIG fueron desarrollados por estudiantes o desarrolladores aficionados, que invirtieron una cantidad mínima de dinero, incluida la tarifa anual de la membresía de App Hub, para desarrollar sus juegos. [22] Sin embargo, al menos un juego ha incurrido en costos de desarrollo mucho mayores: Biology Battle de Novaleaf, desarrollado por Novaleaf Software, tardó once meses en completar el juego con costos de desarrollo de poco menos de 100.000 dólares. El juego se planeó originalmente como un título estándar de Xbox Live Arcade, pero Microsoft lo rechazó unos siete meses después de iniciado el proyecto; Novaleaf decidió seguir adelante y lanzar el juego como un juego independiente. [22] Otro juego, Techno Kitten Adventure , fue desarrollado por un desarrollador más pequeño, XMONOX, que luego se asoció con el estudio de diseño Elite Gudz para relanzar el juego con mejoras en la jugabilidad y adaptaciones a dispositivos móviles. [23]

Si bien la distribución para XBLIG fue relativamente fácil, los juegos en la plataforma a menudo generaban ganancias muy pequeñas, en comparación con otras plataformas, lo que llevó a muchos desarrolladores independientes a dejar la plataforma Xbox 360 . [24] Zeboyd Games , que desarrolló Breath of Death VII y Cthulhu Saves the World para XBLIG, portó los juegos a Microsoft Windows aproximadamente un año y medio después; A los seis días de su lanzamiento en la plataforma Steam , las ventas de la versión para Windows, aproximadamente 100.000 dólares, habían superado las ventas del año y medio anterior de XBLIG. [25]

Promociones

Los desarrolladores se habían unido para promover los juegos independientes de Xbox Live con promociones impulsadas por la comunidad que presentaban juegos seleccionados, denominada Indie Games Uprising . Hubo cuatro "levantamientos", el " Levantamiento de Invierno de los Juegos Indie ", que tuvo lugar durante diciembre de 2010, el " Levantamiento de Verano de los Juegos Indie ", que tuvo lugar durante agosto de 2011, y el " Levantamiento de los Juegos Indie III ", que tuvo lugar durante Septiembre de 2012. [26] El 28 de septiembre de 2015, The Uprising regresó con una página de homenaje que mostraba a los desarrolladores que comenzaron en XBLIG y ahora están trabajando en proyectos para Xbox One , PlayStation 4 y Wii U gracias a la plataforma. [27]

Fin del servicio

Cuando Microsoft hizo la transición de Xbox 360 a Xbox One , el programa Xbox Live Indie Games no se trasladó a la nueva plataforma. El software XNA se suspendió en 2013 y, en septiembre de 2015, Microsoft envió un correo electrónico a los desarrolladores describiendo el final de la vida útil del programa Xbox Live Indie Games. [28] Originalmente estaba previsto que el mercado de juegos independientes cerrara el 29 de septiembre de 2017; Los usuarios que ya habían comprado estos juegos podían continuar jugando y descargando los títulos. [29] Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores, Microsoft extendió la fecha de cierre hasta el 7 de octubre. [30] Microsoft ha declarado que está interesado en ayudar a incorporar títulos más exitosos del programa a su Xbox Live Creators Program, parte de su ID@ Iniciativa de juegos independientes de Xbox , para ayudar a preservar estos títulos. [30]

Juegos notables

Referencias

  1. ^ "Juegos independientes" . Consultado el 8 de noviembre de 2014 .
  2. ^ ab Hawkins, Dax (22 de febrero de 2008). "Artículo patrocinado: democratizar la distribución de juegos: el siguiente paso". Gamasutra . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  3. ^ Martín, Matt (20 de mayo de 2008). "Microsoft: los juegos creados por usuarios nos ayudarán a superar WiiWare y PSN". Industria de los juegos . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  4. ^ ab Martin, Matt (20 de mayo de 2008). "David Edery de Xbox Live Arcade". Industria de los juegos . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  5. ^ Martín, Matt (21 de mayo de 2008). "Microsoft inicia la versión beta de Xbox Live Community Games". Industria de los juegos . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  6. ^ Nutt, Christian (31 de octubre de 2008). "Práctica: los juegos comunitarios de Xbox Live causan sensación en San Francisco". Gamasutra . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  7. ^ "¡XNA Game Studio 3.1 ya está aquí!". Microsoft . 11 de junio de 2009. Archivado desde el original el 15 de junio de 2009 . Consultado el 11 de junio de 2009 .
  8. ^ Valjalo, David (2 de noviembre de 2010). "Desarrolladores de juegos independientes preocupados por los cambios en el panel de control 360". Borde . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
  9. ^ ab Alexander, Leigh (9 de noviembre de 2010). "Microsoft aborda las preocupaciones independientes, los juegos independientes XBL vuelven a la sección de juegos". Gamasutra . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
  10. ^ Dutton, Fred (2 de noviembre de 2010). "Microsoft: el nuevo tablero 360 ayuda a los independientes". Eurogamer . Consultado el 20 de diciembre de 2010 .
  11. ^ Hinkle, David (17 de septiembre de 2012). "CastleMiner Z alcanza el millón de XBLIG y sigue siendo el de mayor venta". Joystiq . Consultado el 17 de septiembre de 2012 .
  12. ^ Dutton, Fred (4 de enero de 2012). "Microsoft aumenta el límite de tamaño del juego XBLIG". Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 4 de enero de 2012 .
  13. ^ Educación para desarrolladores de abc XNA Game Studio. "¡Feliz año nuevo, juegos independientes de Xbox LIVE!". Blogs de la red de desarrolladores de Microsoft . Archivado desde el original el 8 de enero de 2012 . Consultado el 4 de enero de 2012 .
  14. ^ abc "Preguntas frecuentes en línea del XNA Creators Club". Microsoft . Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  15. ^ "El modo de prueba aumenta de cuatro minutos a ocho minutos". Microsoft . 19 de diciembre de 2008. Archivado desde el original el 29 de abril de 2009 . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  16. ^ ab Hawkins, Dax (5 de noviembre de 2008). "Función patrocinada: juegos independientes de Xbox Live". Gamasutra . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  17. ^ ab Alexander, Leigh (11 de junio de 2009). "XNACG cambia el nombre a juegos independientes de Xbox Live, agrega calificaciones de usuarios a XBLA y complementos". Gamasutra . Consultado el 11 de junio de 2009 .
  18. ^ Langley, Ryan (30 de marzo de 2009). "XBLA: Análisis de GamerBytes: datos de ventas de juegos de la comunidad XNA revelados". Bytes de jugador. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2010 . Consultado el 9 de junio de 2009 .
  19. ^ Klepek, Patrick (22 de julio de 2008). "Microsoft muestra cómo ganar dinero con 'juegos comunitarios'". MTV . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  20. ^ Kee, Tameka (30 de marzo de 2009). "paidContent.org: la dura economía para los desarrolladores de juegos independientes". El Correo de Washington . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  21. ^ "¡Descargar el historial ya disponible!". Microsoft . 28 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2009 . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  22. ^ ab Carless, Simon (28 de diciembre de 2008). "Entrevista: Swearingen de Novaleaf habla sobre cómo inyectar la batalla de la biología en los juegos comunitarios de XNA". Gamasutra . Consultado el 8 de junio de 2009 .
  23. ^ Nelson, Jared. "Próxima 'Techno Kitten Adventure' - Archivar en W para" ¡¿WTF?!
  24. ^ "Juegos independientes de Xbox Live: no hay forma de ganarse la vida". Ars Técnica . Julio de 2011 . Consultado el 15 de julio de 2011 . Entonces, no, es probable que no puedas dejar tu trabajo diario lanzando un juego en XBLIG. Y sí, prácticamente todos los desarrolladores con los que hablamos están considerando dejar la plataforma.
  25. ^ Rose, Mike (19 de julio de 2011). "Los ingresos de Steam para los juegos de rol de Zeboyd Games superan la marca de Xbox de por vida en 6 días". Gamasutra . Consultado el 19 de julio de 2011 .
  26. ^ "Levantamiento de verano". XBLIG: Levantamiento de Verano .
  27. ^ "Homenaje XBLIG". Levantamiento de juegos independientes .
  28. ^ Nutt, Christian (9 de septiembre de 2015). "Microsoft cierra el programa Xbox Live Indie Games". Gamasutra . UBM plc . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  29. ^ Moyse, Chris (12 de septiembre de 2017). "Xbox Live Indie Games cierra a fin de mes". Destructoide . Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
  30. ^ ab Hood, Vic (29 de septiembre de 2017). "Xbox Live Indie Games obtiene una suspensión de ejecución". Eurogamer . Consultado el 29 de septiembre de 2017 .

enlaces externos