Programa de videojuegos de Microsoft
Los juegos independientes de Xbox Live ( XBLIG ; anteriormente llamados Xbox Live Community Games , XBLCG ) eran videojuegos creados por desarrolladores individuales o pequeños equipos de desarrolladores lanzados en el Xbox Live Marketplace de Microsoft para Xbox 360 . Los juegos fueron desarrollados con Microsoft XNA y desarrollados por uno o más desarrolladores independientes registrados en App Hub. A diferencia de los títulos de Xbox Live Arcade , estos generalmente solo se probaron dentro de la comunidad de creadores locales, tenían costos de producción mucho más bajos y, en general, eran menos costosos de comprar. El servicio se lanzó para un uso generalizado junto con la Nueva Experiencia Xbox y, hasta noviembre de 2014 , se habían lanzado más de 3300 [1] juegos en el servicio, muchos de los cuales recibieron atención de los medios. Actualmente, todos los juegos independientes requieren que el usuario inicie sesión en su cuenta de Xbox Live para iniciar el inicio de cada juego. Los juegos independientes no estaban disponibles en Australia debido al requisito de que todos los juegos fueran calificados por la Junta de Clasificación de Australia y a los gastos prohibitivos involucrados. El programa Xbox Live Indie Games no continuó con el lanzamiento de Xbox One y el mercado para estos juegos se cerró el 7 de octubre de 2017.[actualizar]
Historia
Las herramientas iniciales para el desarrollo de juegos en la plataforma Xbox 360 se incluyeron en XNA Game Studio Express 1.0, lanzado en diciembre de 2006, como un medio para presentar a los programadores más nuevos los pasos de la programación de juegos. [2] Las versiones adicionales de XNA Game Studio agregaron más funciones con las bibliotecas de software principales, pero los juegos creados se limitaron a la unidad de consola del desarrollador y no se pudieron compartir con otros. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de febrero de 2008, Microsoft anunció que traería el servicio Xbox Live Community Games a Marketplace, permitiendo que estos juegos se compartieran con otros. [3] Según David Edery de Microsoft, planificador de cartera para Xbox Live Arcade, la compañía imaginó los Juegos Comunitarios como una forma para que los programadores llamaran la atención sobre juegos experimentales especializados sin justificar el costo de un título Arcade completo con solo una audiencia limitada. y al mismo tiempo ganar potencialmente algo de dinero por el esfuerzo. [4] Edery también citó los Juegos Comunitarios como un diferenciador potencial de cualquiera de los servicios PlayStation Store y WiiWare . [4]
El 21 de mayo de 2008 se introdujo una versión beta cerrada de Community Games, limitada a miembros Premium del XNA Creators' Club. [5] Los juegos comunitarios se introdujeron con la nueva experiencia Xbox el 19 de noviembre de 2008. [6] Tras el lanzamiento de XNA 3.1, Microsoft cambió los juegos a "Juegos independientes de Xbox Live" con la esperanza de que ayude a aumentar la "comprensión y "capacidad de descubrimiento" de los juegos creados por usuarios. [7] Después de la actualización del Panel del cuarto trimestre de 2010, la pestaña Juegos independientes en Marketplace se trasladó a la sección "Tiendas especializadas" del panel, lejos de donde se mostrarían los títulos habituales de Xbox Live Arcade. A los desarrolladores independientes que publicaban a través del servicio Indie Game les preocupaba que esta medida redujera la visibilidad de los juegos, lo que provocaría menores ventas y menos incentivos para desarrollar la serie. [8] Microsoft declaró que la medida fue diseñada para beneficiar a los desarrolladores de juegos independientes, destacando dichos juegos a través de la pestaña Tienda especializada. [9] [10] Sin embargo, al cabo de una semana, Microsoft revirtió silenciosamente este cambio, moviendo la pestaña Juegos independientes a la sección principal "Mercado de juegos". [9] Actualmente, el juego más exitoso en XBLIG es CastleMiner Z de DigitalDNA Games , que fue el primer título del servicio en alcanzar un millón de descargas pagas. [11]
Desarrollo de juegos
Los juegos independientes de Xbox Live se desarrollaron bajo ciertas restricciones de distribución:
- El paquete de distribución binaria no debe tener más de 500 MB , actualizado desde los 150 MB originales, a partir del 4 de enero de 2012. [12] [13]
- Los juegos tienen un precio de 80, 240 o 400 Microsoft Points (aproximadamente 1, 3 y 5 dólares, respectivamente). Los juegos de más de 150 MB (anteriormente de más de 50 MB) deben tener un precio de al menos 240 Microsoft Points a partir de la actualización del 4 de enero de 2012. [13] Antes de la actualización de agosto de 2009, la estructura de precios se fijaba en 200, 400 u 800 puntos Microsoft (aproximadamente 2,50 dólares estadounidenses, 5 dólares y 10 dólares, respectivamente). [14]
- Se aplica un período de prueba de ocho minutos para los juegos independientes, después del cual, si el jugador aún no ha comprado el juego, el juego finalizará y le informará que debe comprar la versión completa para seguir jugando. Los desarrolladores no tienen control sobre este período de prueba. [14] Este límite era inicialmente de cuatro minutos, pero los comentarios de los jugadores y desarrolladores ampliaron el período de prueba. [15]
- Los títulos XBLIG carecen de algunas de las funciones que se encuentran en los juegos XBLA. Los juegos XBLIG no tienen logros ni tablas de clasificación, ni aparecen en la "Tarjeta de jugador" del jugador. [14] Sin embargo, dichos juegos se pueden integrar con otras partes de la experiencia Xbox Live, incluido el uso de soporte multijugador, invitaciones a juegos e información de juegos en listas de amigos. [16] XNA también incluye soporte para chat de grupo y avatares de Xbox Live . [17]
- A los desarrolladores de XBLIG solo se les permitió publicar hasta ocho títulos, pero a partir del 4 de enero de 2012, el límite se elevó a veinte. [13]
Los juegos independientes se crearon y agregaron al servicio Xbox Live mediante un proceso de cuatro pasos: [2] [16]
- Crear : los juegos se escriben en C# o Visual Basic .NET utilizando el marco XNA Game Studio , lo que permite a los desarrolladores depurar y probar su juego internamente antes de su lanzamiento. El código final se compila en un único paquete binario.
- Envío : el desarrollador carga su archivo binario en el sitio web de App Hub, durante el cual puede especificar metadatos para el juego, como la región de destino para el lanzamiento, el costo que desea ofrecer el juego y los medios del juego que se pueden mostrar en Marketplace. pantallas y clasificaciones de contenido sugeridas para el juego.
- Prueba de juego : inicialmente no forma parte del programa beta para juegos independientes, la fase de prueba de juego permite a los desarrolladores permitir que los miembros Premium de App Hub jueguen el juego durante una semana, brindándoles comentarios que pueden usar para revisar sus envíos antes de el proceso de revisión por pares.
- Revisión por pares : los juegos independientes deben someterse a una revisión por pares antes de lanzarse al servicio. Estos son realizados por otros desarrolladores en el servicio Indie Games, quienes revisan el juego en busca de contenido inaceptable, inestabilidad del juego y otros factores que serían perjudiciales para su lanzamiento generalizado en el servicio, aunque estos revisores no intentan calificar la calidad del juego. sí mismo. Los revisores también proporcionaron calificaciones de contenido sugeridas para los juegos, similar a la fase de envío. Los juegos requieren varias revisiones confiables antes de su lanzamiento. Los juegos rechazados se pueden volver a enviar utilizando los comentarios proporcionados por los revisores. Cuando el programa salió de la fase beta, que estaba limitada a los Estados Unidos, y pasó a una amplia distribución, que abarca tanto América del Norte como Europa occidental, el proceso de revisión por pares se modificó para incluir revisiones adicionales para juegos que admitan varios idiomas.
- Lanzamiento : los juegos que pasan la revisión por pares se lanzan al servicio. Los desarrolladores reciben el 70% de las ventas del juego, y Microsoft se reserva el derecho a entre un 10% y un 30% adicional de las ventas si deciden comercializar más el juego. [18] [19] [20] Sin embargo, hasta que hayan descubierto cómo tener en cuenta los beneficios de los esfuerzos de marketing, Microsoft ha prometido mantener la división 70/30 para todos los juegos. [21]
Con una actualización del sistema Xbox Live del 11 de agosto de 2009, Xbox Live Indie Games admitió las calificaciones de los usuarios, una característica que también se aplicó a otro contenido en Xbox Live Marketplace. [17]
La mayoría de los juegos XBLIG fueron desarrollados por estudiantes o desarrolladores aficionados, que invirtieron una cantidad mínima de dinero, incluida la tarifa anual de la membresía de App Hub, para desarrollar sus juegos. [22] Sin embargo, al menos un juego ha incurrido en costos de desarrollo mucho mayores: Biology Battle de Novaleaf, desarrollado por Novaleaf Software, tardó once meses en completar el juego con costos de desarrollo de poco menos de 100.000 dólares. El juego se planeó originalmente como un título estándar de Xbox Live Arcade, pero Microsoft lo rechazó unos siete meses después de iniciado el proyecto; Novaleaf decidió seguir adelante y lanzar el juego como un juego independiente. [22] Otro juego, Techno Kitten Adventure , fue desarrollado por un desarrollador más pequeño, XMONOX, que luego se asoció con el estudio de diseño Elite Gudz para relanzar el juego con mejoras en la jugabilidad y adaptaciones a dispositivos móviles. [23]
Si bien la distribución para XBLIG fue relativamente fácil, los juegos en la plataforma a menudo generaban ganancias muy pequeñas, en comparación con otras plataformas, lo que llevó a muchos desarrolladores independientes a dejar la plataforma Xbox 360 . [24] Zeboyd Games , que desarrolló Breath of Death VII y Cthulhu Saves the World para XBLIG, portó los juegos a Microsoft Windows aproximadamente un año y medio después; A los seis días de su lanzamiento en la plataforma Steam , las ventas de la versión para Windows, aproximadamente 100.000 dólares, habían superado las ventas del año y medio anterior de XBLIG. [25]
Promociones
Los desarrolladores se habían unido para promover los juegos independientes de Xbox Live con promociones impulsadas por la comunidad que presentaban juegos seleccionados, denominada Indie Games Uprising . Hubo cuatro "levantamientos", el " Levantamiento de Invierno de los Juegos Indie ", que tuvo lugar durante diciembre de 2010, el " Levantamiento de Verano de los Juegos Indie ", que tuvo lugar durante agosto de 2011, y el " Levantamiento de los Juegos Indie III ", que tuvo lugar durante Septiembre de 2012. [26] El 28 de septiembre de 2015, The Uprising regresó con una página de homenaje que mostraba a los desarrolladores que comenzaron en XBLIG y ahora están trabajando en proyectos para Xbox One , PlayStation 4 y Wii U gracias a la plataforma. [27]
Fin del servicio
Cuando Microsoft hizo la transición de Xbox 360 a Xbox One , el programa Xbox Live Indie Games no se trasladó a la nueva plataforma. El software XNA se suspendió en 2013 y, en septiembre de 2015, Microsoft envió un correo electrónico a los desarrolladores describiendo el final de la vida útil del programa Xbox Live Indie Games. [28] Originalmente estaba previsto que el mercado de juegos independientes cerrara el 29 de septiembre de 2017; Los usuarios que ya habían comprado estos juegos podían continuar jugando y descargando los títulos. [29] Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores, Microsoft extendió la fecha de cierre hasta el 7 de octubre. [30] Microsoft ha declarado que está interesado en ayudar a incorporar títulos más exitosos del programa a su Xbox Live Creators Program, parte de su ID@ Iniciativa de juegos independientes de Xbox , para ayudar a preservar estos títulos. [30]
Juegos notables
Referencias
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Entonces, no, es probable que no puedas dejar tu trabajo diario lanzando un juego en XBLIG. Y sí, prácticamente todos los desarrolladores con los que hablamos están considerando dejar la plataforma.
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enlaces externos
- Lista de juegos independientes de Xbox Live [ enlace muerto ]
- Centro de aplicaciones