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Serie cultura

La serie The Culture es una serie de ciencia ficción escrita por el autor escocés Iain M. Banks y publicada desde 1987 hasta 2012. Las historias se centran en The Culture , una sociedad espacial utópica , post-escasez de extraterrestres humanoides e inteligencias artificiales superinteligentes avanzadas que viven en hábitats artificiales repartidos por la galaxia de la Vía Láctea . Los temas principales de la serie son los dilemas que enfrenta una civilización idealista y más avanzada al tratar con civilizaciones más pequeñas y menos avanzadas que no comparten sus ideales y cuyo comportamiento a veces encuentra bárbaro. En algunas de las historias, la acción tiene lugar principalmente en entornos no pertenecientes a The Culture, y los personajes principales a menudo están al margen de The Culture (o no son miembros de The Culture), a veces actuando como agentes de The Culture (conociendo y sin saber) en sus planes para civilizar la galaxia. Cada novela es una historia autónoma con nuevos personajes, aunque ocasionalmente se hace referencia a los eventos de novelas anteriores.

La cultura

La Cultura es una sociedad formada por varias especies humanoides e inteligencias artificiales unos 9.000 años antes de los acontecimientos de las novelas de la serie. Dado que la mayoría de su población biológica puede tener casi todo lo que quiera sin necesidad de trabajar, hay poca necesidad de leyes o aplicación , y Banks describe la cultura como socialismo espacial . [1] [2] Presenta una economía de posescasez [a] donde la tecnología avanza hasta tal punto que toda la producción está automatizada. [1] Sus miembros viven principalmente en naves espaciales y otras construcciones fuera del planeta, porque sus fundadores deseaban evitar las estructuras de poder políticas y corporativas centralizadas que fomentan las economías basadas en planetas. [1] La mayor parte de la planificación y administración la realizan Mentes , IA muy avanzadas. [3]

Aunque la Cultura tiene una tecnología más avanzada y una economía más poderosa que la gran mayoría de las civilizaciones conocidas, es solo una de las civilizaciones "Involucradas" que toman parte activa en los asuntos galácticos. Los mucho más antiguos Homomda son ligeramente más avanzados en la época de Consider Phlebas . Los Morthanveld tienen una población y una economía mucho más grandes, pero se ven obstaculizados por una actitud más restrictiva hacia el papel de la IA en su sociedad. [4] Las capacidades de todas esas sociedades son ampliamente superadas por las de las civilizaciones Antiguas (semi-retiradas de la política galáctica pero que siguen siendo supremamente potentes) y aún más por las de los Sublimados, entidades que han abandonado su forma material para existir en la forma de un ser de energía multidimensional no corpóreo . Los Sublimados generalmente se abstienen de intervenir en el mundo material. [5]

Algunas otras civilizaciones tienen puntos de vista menos favorables sobre la Cultura. [6] En el momento de su guerra con la Cultura, los idianos y algunos de sus aliados consideraban que el control que ejercían las Mentes sobre la Cultura era una forma de idolatría . [2] [7] Los homomda consideran que la Cultura es idealista e hiperactiva. [8] Algunos miembros de la Cultura se han separado para formar civilizaciones relacionadas, conocidas colectivamente como el Ulterior. Estas incluyen la Facción de la Paz, la Tendencia AhForgetIt y el Elench Zetético . Otros simplemente se retiran temporal o permanentemente. [9]

Libros de la serie

La serie Cultura comprende nueve novelas y una colección de cuentos ordenados por fecha de publicación:

Temas principales

Dado que la población biológica de la Cultura vive comúnmente hasta 400 años [3] y no tiene necesidad de trabajar, se enfrentan a la dificultad de dar sentido a sus vidas cuando las Mentes y otras máquinas inteligentes pueden hacer casi cualquier cosa mejor que la población biológica. [18] Muchos intentan (pocos con éxito) unirse a Contacto , el servicio diplomático / militar / gubernamental combinado de la Cultura , y menos aún son invitados a las Circunstancias Especiales (SC), aún más elitistas, el servicio secreto y la división de operaciones especiales de Contacto . [9] Los ciudadanos normales de la Cultura derivan indirectamente el significado de su existencia a través de las obras de Contacto y SC. Banks describió a la Cultura como "una dama increíblemente rica y ociosa que hace buenas obras de caridad... Contacto lo hace a gran escala". [19] La misma necesidad de encontrar un propósito para la existencia contribuyó a que la mayoría de la Cultura se embarcara de manera semivoluntaria en su única guerra reciente a gran escala, para detener la expansión de los militaristas y expansionistas Idirans; de lo contrario, el avance económico y tecnológico de la Cultura solo habría sido un ejercicio de hedonismo . [b]

Todas las historias presentan la tensión entre los ideales humanos y anarcocomunistas de la Cultura y su necesidad de intervenir en los asuntos de civilizaciones menos ilustradas y a menudo menos avanzadas. [2] [20] La primera novela de la Cultura, Consider Phlebas , describe un episodio de la Guerra de Idiran, que las Mentes de la Cultura previeron que causaría miles de millones de muertes en ambos lados, pero que sus cálculos utilitarios predijeron que sería el mejor curso a largo plazo. [b] La Guerra de Idiran sirve como un punto de referencia recurrente en la mayoría de las novelas posteriores, influyendo en el desarrollo de la Cultura durante siglos y dividiendo a sus residentes, tanto humanoides como Mentes de IA, a lo largo de los ideales pacifistas e intervencionistas.

En novelas posteriores, la Cultura —particularmente SC y, en menor grado, Contacto— sigue empleando subterfugios, espionaje e incluso acción directa (colectivamente llamados "trucos sucios") para protegerse y difundir las "buenas obras" e ideales de la Cultura. Estos trucos sucios incluyen chantajear a personas, emplear mercenarios, reclutar agentes dobles , intentar efectuar un cambio de régimen e incluso participar en operaciones de falsa bandera contra la propia Cultura (lo que potencialmente resultaría en la muerte de miles de millones). [2] [9] [10] Aunque cada una de estas acciones individuales horrorizaría al ciudadano medio de la Cultura, las Mentes de la Cultura tienden a justificar estas acciones en términos de vidas salvadas a largo plazo, tal vez en el transcurso de varios cientos de años. La Cultura está dispuesta a utilizar no solo acciones preventivas, sino también represalias para disuadir futuras acciones hostiles contra sí misma. Banks comentó que para prevenir atrocidades, "incluso la Cultura tira por la borda su habitual libro de reglas morales". [21] Andrew M. Butler señaló que, "Después de haber establecido las tendencias pacíficas, utópicas y ludópatas de la Cultura, ... en volúmenes posteriores se exponen más los trucos sucios de la Cultura". [22]

Las historias de la Cultura han sido descritas como "inquietantemente proféticas". [23] Consideremos que Phlebas presenta explícitamente un choque de civilizaciones , [24] aunque esta frase fue utilizada por Samuel P. Huntington y autores anteriores. [25] Esto se destaca por la descripción de la novela de la expansión de los idianos como una " yihad " y por su verso epigráfico del Corán , "La idolatría es peor que la carnicería". [n] Sin embargo, fue tanto una "guerra santa" desde el punto de vista de la Cultura. [24] A lo largo de la serie, Contacto y Circunstancias Especiales se muestran dispuestos a intervenir, a veces con fuerza, en otras civilizaciones para hacerlas más parecidas a la Cultura.

Gran parte de Look to Windward es un comentario sobre la guerra entre la Cultura Idiran, desde un punto de vista 800 años después, que refleja principalmente el dolor por las pérdidas tanto personales como a gran escala y la culpa por las acciones tomadas en la guerra. Combina todo esto con reflexiones similares sobre el catastrófico fracaso del intento de la Cultura de disolver el opresivo sistema de castas de los chelgrianos. Sin embargo, en ninguno de los casos la angustia por las consecuencias de la política de la Cultura lleva a sus representantes a rechazarla. El libro ilustra las limitaciones del poder y también señala que las Mentes y otras IA son tan vulnerables como las personas biológicas al dolor, la culpa y el arrepentimiento. [24]

Lugar dentro de la ciencia ficción

Según la crítica Farah Mendelson, las historias de Culture son óperas espaciales , con ciertos elementos que están libres del realismo científico, y Banks usa esta libertad de manera extravagante para enfocarse en los aspectos humanos y políticos de su universo; rechaza la dirección distópica del capitalismo actual , que tanto el cyberpunk como las óperas espaciales anteriores asumen, al crear una sociedad post-escasez como la civilización principal en la que centrarse. [26] La ópera espacial había alcanzado su punto máximo en la década de 1930, pero comenzó a declinar a medida que los editores de revistas como John W. Campbell exigían enfoques más realistas. En la década de 1960, muchas óperas espaciales eran sátiras de estilos anteriores, como las historias de Stainless Steel Rat y Bill, the Galactic Hero de Harry Harrison , [27] mientras que se pensaba que las óperas espaciales televisadas y cinematográficas como Star Trek y Star Wars habían embrutecido el subgénero. [28] [29] Las historias de Culture hicieron mucho para revivir la ópera espacial. [3] [22]

Técnicas literarias

Banks ha sido descrito como "un jugador incorregible de juegos" tanto con estilo como con estructura, y con el lector. [30] Tanto en las historias de Culture como en su trabajo fuera de la ciencia ficción, hay dos caras de Banks, el "alegre parlanchín" que da vida a las escenas y "el personaje en general menos amable" que "diseña la estructura a menudo salvaje de sus historias". [31] Banks utiliza una amplia gama de estilos. The Player of Games comienza de manera pausada al presentar la sensación de aburrimiento e inercia del personaje principal, [32] y adopta para la historia principal un estilo "sobrio, funcional" que contrasta con los "fuegos artificiales lingüísticos" de historias posteriores. [30] A veces, los estilos utilizados en Excession se relacionan con la función y el personaje central de la escena: de ritmo lento y detallado para Dajeil, que todavía está de luto por los eventos traumáticos que sucedieron décadas antes; una parodia de los caballeros del campo que cazan, disparan y pescan, que a veces recuerda a PG Wodehouse , cuando describe el punto de vista del Affront; el barco Serious Callers Only , temeroso de involucrarse en el conflicto entre facciones de Minds , habla en verso críptico, mientras que el Sleeper Service , actuando como detective independiente, adopta un estilo duro . Por otro lado, Banks a menudo confunde a los lectores al usar descripciones prosaicas para los paisajes más grandiosos, autodesprecio y humor para las acciones más heroicas y un estilo poético al describir uno de los asesinatos del Affront. [26]

Se deleita en crear expectativas y luego sorprender al lector. [ cita requerida ] Incluso en The Player of Games , que tiene el estilo y la estructura más simples de la serie, la última línea del epílogo revela quién estaba realmente moviendo los hilos todo el tiempo. [30] En todas las historias de Culture, Banks subvierte muchos clichés de la ópera espacial . Las Mentes no están conspirando para apoderarse del universo, y nadie está siguiendo un gran plan. [26] El doble acto oscuramente cómico de Ferbin y Holse en Matter no es algo que la mayoría de los escritores colocarían en "el contexto normalmente serio de la ópera espacial". [31] Incluso los nombres de las naves espaciales de Culture son bromas, por ejemplo Lightly Seared on the Reality Grill , Experiencing a Significant Gravitas Shortfall (parte de un chiste recurrente en la serie [21] ) y Liveware Problem (ver liveware ). [33]

Banks a menudo utiliza "forasteros" como personajes desde cuyo punto de vista se desarrolla la historia, [34] y dijo que usar a un enemigo de la Cultura como personaje principal de Consider Phlebas , la primera historia de la serie, le permitió presentar una visión más completa de la Cultura. [ cita requerida ] Sin embargo, este personaje se da cuenta de que sus intentos de planificar cualquier cosa que pueda suceder en una misión son muy similares a la forma en que la Cultura toma todas sus decisiones, y al final sospecha que ha elegido el lado equivocado. [6]

El personaje central de El Jugador de Juegos está aburrido de la falta de desafíos reales en su vida, [6] es chantajeado para convertirse en un agente de la Cultura, admira la vitalidad del Imperio Azad pero luego le disgusta su brutalidad, [ cita requerida ] y gana la final del torneo jugando con un estilo que refleja los valores de la Cultura. [6]

Uso de armas presenta a un mercenario no perteneciente a la Cultura que acepta los beneficios de la asociación con la Cultura, incluida la inmortalidad como pago por su primera asignación, y completa varias misiones peligrosas como agente de la Cultura, pero se queja de que lo mantienen en la oscuridad sobre los objetivos de sus misiones y que en algunas de las guerras que ha peleado tal vez la Cultura respaldaba a ambos lados, con buena razón. [6]

Look to Windward utiliza tres comentaristas de la Cultura: un Behemothaur casi inmortal, un miembro de la raza sumida en una guerra civil por una intervención de la Cultura que salió mal, y el embajador de una raza de nivel tecnológico similar al de la Cultura. [20]

Las escenas de acción de las historias de Cultura son comparables a las de las películas de gran éxito. [35] En una entrevista, Banks dijo que le gustaría que Consider Phlebas se filmara "con un presupuesto muy, muy, muy grande de hecho" y que no le importaría que la historia tuviera un final feliz , siempre que se mantuvieran las escenas de acción más grandes. [36] Por otro lado, The Player of Games se basa principalmente en la tensión psicológica de los juegos mediante los cuales se selecciona al gobernante del Imperio Azad. [32]

Banks no es específico acerca de muchos de los detalles de fondo de las historias, como las reglas del juego que es la pieza central de The Player of Games , [32] y alegremente no hace ningún intento de credibilidad científica. [o]

Génesis de la serie

Banks dice que concibió la Cultura en los años 1960, y que es una combinación de realización de deseos y una reacción contra la ciencia ficción predominantemente de derecha producida en los Estados Unidos. [37] En su opinión, la Cultura podría ser un "gran lugar para vivir", sin explotación de personas o IA, y cuya gente podría crear seres superiores a ellos mismos. [38]

Antes de que su primera novela publicada, The Wasp Factory (1984; no es ciencia ficción), fuera aceptada en 1983, Banks escribió cinco libros que fueron rechazados, de los cuales tres eran de ciencia ficción. [39] En el primer borrador de Banks de Use of Weapons en 1974, su tercer intento de novela, la Cultura era solo un telón de fondo destinado a mostrar que el agente mercenario estaba trabajando para los "buenos" y era responsable de sus propias fechorías. En ese momento persuadió a su amigo Ken MacLeod para que lo leyera y MacLeod intentó sugerir mejoras, pero el libro tenía demasiada prosa púrpura y una estructura muy enrevesada. En 1984, poco después de que se publicara The Wasp Factory , se le pidió a MacLeod que volviera a leer Use of Weapons , y dijo que había "una buena novela allí luchando por salir", y sugirió las narraciones intercaladas hacia adelante y hacia atrás que aparecieron en la versión publicada en 1990. La novela corta The State of the Art , que da título a la colección de 1991, data de 1979, el primer borrador de The Player of Games de 1980 y el de Consider Phlebas de 1982. [40]

Recepción

Inversiones ganó el Premio Italia de Ciencia Ficción 2004 a la Mejor Novela Internacional. [41]

La edición estadounidense de Look to Windward fue catalogada por los editores de SF Site como uno de los "Mejores libros de ciencia ficción y fantasía de 2001" después de que la edición del Reino Unido quedara fuera por sólo un puesto el año anterior. [42]

El uso de armas fue mencionado enel libro de Damien Broderick Ciencia ficción: Las 101 mejores novelas 1985-2010 . [43]

Como tributo póstumo a Iain Banks, el fabricante aeroespacial SpaceX bautizó dos de sus naves espaciales autónomas con drones en honor a las naves espaciales inteligentes Just Read the Instructions y Of Course I Still Love You , que aparecieron por primera vez en la novela The Player of Games . Una tercera nave espacial con drones se denominó A Shortfall of Gravitas, inspirada en la nave espacial Experiencing a Significant Gravitas Shortfall en Look to Windward . [44] [45]

La Expedición Five Deeps rindió otro homenaje al bautizar todas sus embarcaciones con el nombre de barcos y drones de la Cultura. [46]

En un episodio del podcast de Lex Fridman publicado el 29 de abril de 2022, el artista Grimes dijo que Surface Detail de la serie Culture es el mejor libro de ciencia ficción jamás escrito. [47]

Notas

  1. ^ Banks: "Mi visión de lo que haces cuando estás en esa sociedad post escasez es que puedes darte el lujo de disfrutar por completo. La cultura no tiene problemas de desempleo, nadie tiene que trabajar, ¡así que todo trabajo es una forma de diversión!" (Parsons 2010)
  2. ^ abc Al principio del libro se afirma que la guerra lleva ya cuatro años en curso, mientras que el apéndice histórico afirma que la guerra comenzó en el año 1327 d. C. (Banks 1987, p. 467, Una breve historia de la guerra de Idiran)
  3. ^ La nave Limiting Factor fue "construida setecientos dieciséis años antes, en las etapas finales de la guerra de Idiran, cuando el conflicto en el espacio estaba casi terminado". (Banks 1988) La guerra en el espacio terminó en 1367. Los eventos del libro tienen lugar durante un período de cuatro a cinco años a partir del momento de esta declaración.
  4. ^ Los acontecimientos del libro ocurren casi simultáneamente con el relato que Diziet Sma escribió sobre su visita a la Tierra en 1977. En el prefacio de este relato en "El estado del arte", ella fecha la visita 115 años antes.
  5. ^ Al final de la narración principal, Zakalwe dice que han pasado dos siglos desde que el acorazado fue tomado.
  6. ^ El Área Gris refleja que la Excesión es lo más peligroso que se ha visto en la galaxia desde los peores días de la guerra de Idiran, que tuvieron lugar cinco siglos antes.
  7. ^ Se afirma que Dajeil ha estado embarazada durante 40 años. [ cita requerida ]
  8. ^ Se afirma que el Niño Problema de la GCU encontró la estrella enana negra y la primera Excesión 2500 años antes de los eventos de la trama principal. [ cita requerida ]
  9. ^ El libro dice que ocurre unos 800 años después de los acontecimientos cercanos al final de los combates en el espacio en la Guerra de Idiran.
  10. ^ El libro hace referencia al incidente del Servicio Durmiente en Excession como si hubiera ocurrido 20 años antes; sin embargo, también dice que el Problema del Servicio Viviente ha estado vagando durante 800 años, habiendo comenzado al final de su servicio en la Guerra de Idiran.
  11. ^ El libro afirma que los acontecimientos de Look to Windward ocurrieron unos 600 años antes ("Sin embargo, como parte de lo que en efecto fueron reparaciones de guerra después de la debacle de Chel, hace seiscientos años..."), y se refiere repetidamente a la guerra de Idiran como ocurrida unos 1500 años antes; la guerra terminó formalmente en 1375.
  12. ^ Banks declaró en una entrevista: "Éste tiene lugar unos ochocientos años después en la cronología de la cultura"; en el momento en que hablaba, el último libro en la cronología de la cultura estaba ambientado alrededor de 2167 (Parsons 2010).
  13. ^ El libro afirma que la Banda de Tiempos Interesantes de Excession no ha sido vista en casi 500 años; también, que han pasado aproximadamente 1000 años desde la guerra de Idiran.
  14. ^ "La idolatría es peor que la matanza" se presenta como una traducción de "El Corán, 2: 190"; pero en realidad es una referencia fuera de lugar al Corán  2:191, incluso entonces, los eruditos modernos lo consideran inexacto, ya que la palabra traducida como "idolatría" en realidad significa "discordia" u "opresión" o "persecución" (Duggan 2007)
  15. ^ "Sé que todo esto es una tontería, pero hay que admitir que es una tontería impresionante" (Banks, 1994).

Referencias

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Bibliografía

Fuentes primarias

Fuentes secundarias

Entrevistas y reseñas

Fuentes de noticias