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Secuencia de sueños

Una secuencia de sueños es una técnica utilizada en la narración , particularmente en la televisión y el cine, para separar un breve interludio de la historia principal. El interludio puede consistir en un flashback , un flashforward , una fantasía , una visión , un sueño o algún otro elemento.

Propósitos

Comúnmente, las secuencias de sueños aparecen en muchas películas para arrojar luz sobre el proceso psíquico del personaje que sueña o dar al público una idea del pasado del personaje. [1] Por ejemplo, en La gran aventura de Pee-wee , el propósito de los sueños de Pee-wee es informar a la audiencia sobre sus ansiedades y temores después de perder su bicicleta. [ cita necesaria ] Otras veces, la acción importante tiene lugar en los sueños, lo que permite al cineasta explorar infinitas posibilidades, como lo demuestra Michel Gondry en La ciencia del sueño . La psicóloga de Harvard Deirdre Barrett señala en el libro The Committee of Sleep que, si bien el contenido principal de las secuencias de sueños está determinado por la trama general de la película, los detalles visuales a menudo reflejan la experiencia onírica individual del guionista o director. Para Spellbound de Hitchcock , Salvador Dalí diseñó decorados con ángulos agudos inspirados en su propio espacio onírico. Ingmar Bergman iluminó secuencias de sueños en varias películas con un fuerte resplandor de luz que, según él, refleja sus propias pesadillas (aunque la mayoría de las personas tienen poca luz), y Orson Welles diseñó una escena de El proceso para reflejar la manera en que la arquitectura cambiaba constantemente en su Sueños. [2]

Las películas normalmente presentan los sueños como un espacio visualmente accesible u observado objetivamente, un entorno discreto en el que los personajes existen e interactúan como lo hacen en el mundo en lugar de restringirse al punto de vista subjetivo desde el que normalmente se experimenta un sueño en la vida real. [3] De esta manera, las películas logran presentar un mundo onírico coherente junto con la realidad diegética de la película. A través de la transición de uno a otro, una película establece no sólo los límites sino también las resonancias entre los dos mundos. Estas resonancias pueden revelar las observaciones o deseos subjetivos de un personaje sin romper con el punto de vista objetivo del narrador, cámara o director con el que algunos teóricos, como Christian Metz , creen que se identifica el espectador. [3] [4]

También es posible explicar retroactivamente elementos de la trama pasada como una secuencia de sueños para mantener una continuidad plausible en una ficción continua, como una serie de televisión. Tal fue el caso de Dallas , que había matado a Bobby Ewing , uno de los personajes más populares del programa; Cuando los escritores del programa decidieron traer a Bobby de regreso al programa, el estreno de la décima temporada "Return to Camelot" reveló que los eventos entre la muerte de Bobby y el final de la novena temporada fueron todos parte de una pesadilla que estaba teniendo su esposa.

Técnicas

Los elementos audiovisuales, como la música o la coloración distintivas, se utilizan con frecuencia para indicar el principio y el final de una secuencia de sueños en una película. También se ha vuelto común distinguir una secuencia onírica del resto de la película mostrando una toma de una persona en la cama durmiendo o a punto de irse a dormir. Otras películas muestran una secuencia de sueños seguida de un personaje que se despierta en su propia cama, como la secuencia de sueños que George Gershwin compuso para la banda sonora de Delicious . En el Hollywood clásico, la fusión ondulada era la forma estándar de transición entre la realidad y el sueño; habría un primer plano del personaje que tiene el sueño, que comenzaría a brillar a medida que pasáramos de la realidad a la fantasía. [5] Una de las transiciones contemporáneas más comunes hacia una fantasía es hacer zoom en la cara de un personaje y luego girar hacia la parte posterior de ese personaje para revelar que ahora se encuentra en una realidad alternativa. [5] Quizás la técnica más común hoy en día es la post-revelación en la que se muestra a un personaje en una situación incómoda o inusual, la escena se convierte en una situación aún más absurda o inusual, y luego, de repente, hay un corte en el que el personaje se despierta. up, [5] como lo ejemplifica la secuencia inicial de Bring It On, donde una reunión de ánimo con rutinas irreverentes se convierte en un momento anormal en el que un personaje se revela en topless; Luego se despierta y los espectadores se dan cuenta de que había estado soñando.

Esto es similar a la técnica en la que una secuencia de sueños es un recurso argumental en el que se revela que toda una historia es un sueño. A diferencia de un segmento de un escenario real, en estos casos se revela que todo lo representado era irreal. A menudo esto se utiliza para explicar eventos que de otro modo serían inexplicables. Debido a que se ha hecho en muchas ocasiones para resolver una trama que parecía fuera de lugar o inesperada, muchas veces se considera una narración débil; Un ejemplo particularmente referenciado de esto es el programa de televisión Dallas en el que se reveló que toda la temporada 9 había sido un sueño. Además, a menudo se hacen bromas internas por escrito (particularmente guiones de televisión) que se refieren a la decepción que puede sentir un espectador al descubrir que todo lo que ha visto fue un sueño. Por ejemplo, se revela que secuencias enteras del episodio de dos partes de Padre de familia "Stewie Kills Lois" y "Lois Kills Stewie" tuvieron lugar dentro de una simulación de realidad virtual, en la que un personaje pregunta si un espectador potencial podría estar enojado porque He visto efectivamente una secuencia de un sueño, pero esta técnica también puede ser efectiva y se elogia su uso cuando el estado del sueño o la realidad queda más ambiguo como fue en El Mago de Oz . [6]

Los ángulos de cámara y los movimientos utilizados para representar las secuencias oníricas permiten este tipo de juego y confusión entre la realidad diegética y el mundo soñado al presentar el mundo onírico como un espacio visualmente accesible en el que el personaje se mueve igual que lo hace en la realidad diegética. , en lugar de restringirse cinematográficamente a un punto de vista subjetivo , aunque generalmente se entiende que los sueños son experimentados por el soñador desde su propio punto de vista subjetivo. [3] Este punto se destaca en las películas que optan por emplear ángulos de cámara en primera persona, como Strange Days (1995), cuando muestra recuerdos grabados experimentados a través de la grabadora "SQUID", la secuencia en primera persona de Doom (2005). , el comienzo de Enter the Void (2010) y otros, y cuán radicalmente estos momentos se destacan de la cinematografía normal, incluso cuando el tema es algo tan subjetivo como un sueño. Muchos han citado la impracticabilidad general y la falta de atractivo de la perspectiva sostenida en primera persona en el cine como una razón de su ausencia en las secuencias oníricas filmadas. [3]

Historia

Una secuencia de sueños en La vida de un bombero americano (1903)

La secuencia del sueño que narra Atossa cerca del comienzo de la tragedia ateniense de Esquilo , Los persas (472 a. C.), puede ser la primera en la historia del teatro europeo. [7] La ​​primera secuencia onírica de una película es más controvertida. [3] El crítico de cine Bob Mondello afirma que la primera película famosa con una secuencia de sueños fue Sherlock Jr. (1924) de Buster Keaton . [6] Antes de esto, Leslie Halpern afirma que la secuencia de sueños más antigua se encontraba en La vida de un bombero americano de Edwin S. Porter (1903). [3] Antes que cualquiera de estos, James Walters señala el uso de GA Smith de una secuencia de sueños en Let Me Dream Again (1900), pero tiene cuidado de señalar la precariedad de afirmar que cualquier película sea la primera en presentar una secuencia de sueños dada el rápido desarrollo transnacional del cine en sus primeros años y que se hayan perdido tantas películas de esa época. [3]

Walters rastrea la técnica de la secuencia de sueños de revelar que una cosa es otra (revelando que lo que el público pensó que era un sueño se hace realidad), regresando a los espectáculos de linterna mágica que presentan diapositivas "deslizantes" o "zapatillas" en las que; Algunas diapositivas de linterna, por ejemplo, presentarían dos láminas de vidrio con diferentes imágenes pintadas en cada una, digamos un capullo y una mariposa. La primera hoja se proyectaría y luego la segunda hoja se deslizaría sobre ella para revelar un cambio, como una mariposa que emerge de un capullo. [3] Las secuencias de sueños se hicieron muy populares en el período inicial de la película después de este cambio de formato de fase. [3] Además de esta técnica, una secuencia de sueños introducida por un personaje que se queda dormido y luego entra en la secuencia de sueños también se hizo popular a través de películas como Dream of a Rarebit Fiend (1906) de Edwin S. Porter . [3] Lo que es importante señalar es que estas películas crearon un modelo para secuencias de sueños en las que los pensamientos internos de un personaje no se representan subjetivamente (desde el punto de vista del personaje), sino desde un ángulo de cámara objetivo que le da a la audiencia la impresión de menos un personaje que tiene un sueño que ser transportado junto con él a un mundo onírico en el que las acciones del personaje son capturadas por la cámara de la misma manera que son los mundos ficticios reales de las películas. [3]

Referencias

  1. ^ Montgomery, Mark (diciembre de 2010). "Soñar con secuencias de sueños". Realizador de vídeo : 57–59.
  2. ^ Barrett, Deidre (2010) [2001]. "Capítulo 2: Sueños que el dinero puede comprar". El Comité del Sueño: Cómo los artistas, científicos y atletas utilizan los sueños para la resolución creativa de problemas, y cómo usted también puede hacerlo . Prensa Oneiroi. ISBN 978-0982869505.
  3. ^ abcdefghijk Walters, James (2008). "Capitulo 2". Mundos alternativos en el cine de Hollywood . Chicago: Libros de intelecto. ISBN 978-1841502021.
  4. ^ Metz, cristiano (1999). "Identificación, espejo (de El significante imaginario )". En Braudy, Leo; Cohen, Marshall (eds.). Teoría y crítica cinematográfica: lecturas introductorias (6ª ed.). Nueva York: Oxford University Press. págs. 800–808. ISBN 0195105982.
  5. ^ abc Morton, Ray (septiembre-octubre de 2011). "Transiciones". Guion . 17 (5): 68–70. ISSN  1092-2016.
  6. ^ ab Rabin, Staton (julio-agosto de 2011). "¿Sueño, visión o fantasía?". Guion . 17 (4): 66–68. ISSN  1092-2016.
  7. ^ Taxidou, Olga (2004). Tragedia, Modernidad y Luto . Edimburgo : Prensa de la Universidad de Edimburgo . pag. 99.ISBN 0748619879.