stringtranslate.com

Historia temprana de los videojuegos.

La historia de los videojuegos abarca un período de tiempo comprendido entre la invención de los primeros juegos electrónicos y la actualidad, abarcando muchos inventos y desarrollos. Los videojuegos alcanzaron gran popularidad en las décadas de 1970 y 1980, cuando se presentaron al público en general los videojuegos arcade , las consolas de juegos y los juegos de computadora domésticos . Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento y parte de la cultura moderna en la mayor parte del mundo. La historia temprana de los videojuegos , por lo tanto, cubre el período de tiempo entre el primer juego electrónico interactivo con pantalla electrónica en 1947, los primeros videojuegos verdaderos a principios de la década de 1950 y el auge de los primeros videojuegos arcade en la década de 1970 ( Pong y el inicio de la primera generación de consolas de videojuegos con la Magnavox Odyssey , ambos en 1972). Durante este tiempo hubo una amplia gama de dispositivos e invenciones que correspondían con grandes avances en la tecnología informática, y el primer videojuego real depende de la definición de "videojuego" utilizada.

Tras la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos (el primer juego electrónico interactivo conocido y el primero en utilizar una pantalla electrónica), los primeros videojuegos verdaderos se crearon a principios de la década de 1950. Inicialmente creados como demostraciones de tecnología, como las computadoras Bertie the Brain y Nimrod en 1950 y 1951, los videojuegos también se convirtieron en ámbito de la investigación académica. En varias instituciones de investigación se creó una serie de juegos, que generalmente simulan juegos de mesa del mundo real, para explorar la programación, la interacción persona-computadora y los algoritmos informáticos. Estos incluyen el programa de damas de OXO y Christopher Strachey en 1952, los primeros juegos basados ​​en software que incorporan una pantalla CRT y varios programas de ajedrez y damas. Posiblemente el primer videojuego creado simplemente para el entretenimiento fue Tennis for Two de 1958 , que presentaba gráficos en movimiento en un osciloscopio . A medida que la tecnología informática mejoró con el tiempo, las computadoras se hicieron más pequeñas y más rápidas, y a fines de la década de 1950 la capacidad de trabajar con ellas se abrió a los empleados universitarios y estudiantes universitarios. Estos nuevos programadores comenzaron a crear juegos con fines no académicos, lo que llevó al lanzamiento de Spacewar en 1962. como uno de los primeros juegos de computadora digitales conocidos que estuvo disponible fuera de un solo instituto de investigación.

Durante el resto de la década de 1960, un número cada vez mayor de programadores escribieron juegos de computadora digitales, que a veces se vendían comercialmente en catálogos. A medida que la audiencia de los videojuegos se expandió a más de unas pocas docenas de instituciones de investigación con la caída del costo de las computadoras y se crearon lenguajes de programación que se ejecutarían en múltiples tipos de computadoras, comenzó a desarrollarse una variedad más amplia de juegos. Los videojuegos pasaron a una nueva era a principios de la década de 1970 con el lanzamiento de la industria de los videojuegos comerciales en 1971 con la aparición del juego de arcade que funciona con monedas Galaxy Game y el lanzamiento del primer videojuego de arcade Computer Space , y luego en 1972. con el lanzamiento del inmensamente exitoso juego de arcade Pong y la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey, que lanzó la primera generación de consolas de videojuegos.

Definiendo el videojuego

Esquema del circuito de la patente del dispositivo recreativo con tubo de rayos catódicos.

El término "videojuego" ha evolucionado a lo largo de las décadas desde una definición puramente técnica hasta un concepto general que define una nueva clase de entretenimiento interactivo. Técnicamente, para que un producto fuera un videojuego según las primeras definiciones, necesitaba transmitir una señal de vídeo a una pantalla. [1] Esto puede (pero no siempre) incluir un tubo de rayos catódicos (CRT), un osciloscopio , una pantalla de cristal líquido , un monitor de escaneo vectorial , etc. [2] Esta definición excluiría los primeros juegos de computadora que enviaban resultados a una impresora o teletipo. en lugar de una pantalla, así como juegos que usaban gráficos LCD estáticos, por ejemplo Game & Watch de Nintendo o la mayoría de las computadoras portátiles Tiger Electronics . [3] Desde un punto de vista técnico, sería más apropiado llamarlos "juegos electrónicos" o "juegos de ordenador". [4]

Hoy en día, el término "videojuego" ha abandonado por completo su definición puramente dependiente del hardware y abarca una gama más amplia de tecnologías. Aunque todavía está bastante mal definido, el término "videojuego" ahora generalmente abarca cualquier juego jugado en hardware construido con circuitos lógicos electrónicos que incorpora un elemento de interactividad y muestra los resultados de las acciones del jugador en una pantalla. Siguiendo esta definición más amplia, los primeros videojuegos aparecieron a principios de la década de 1950; Sin embargo, estaban vinculados en gran medida a proyectos de investigación en universidades y grandes corporaciones, y tenían poca influencia entre sí debido a su propósito principal como dispositivos académicos y promocionales más que como juegos de entretenimiento. [5]

Los antepasados ​​de estos juegos incluyen el dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido y el primero en incorporar una pantalla de tubo de rayos catódicos. [6] El jugador simula la trayectoria de un proyectil de artillería en una pantalla CRT conectada a un osciloscopio , con un conjunto de perillas e interruptores. El dispositivo utiliza electrónica puramente analógica y no utiliza ninguna computadora digital o dispositivo de memoria ni ejecuta ningún programa. [7] Fue patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en 1947. [8] Si bien la idea detrás del juego era potencialmente utilizar un televisor como pantalla y así vender el invento a los consumidores, como Goldsmith y Mann trabajó en el diseñador de televisores DuMont Laboratories , la patente, la primera para un juego electrónico, nunca se utilizó y el dispositivo nunca se fabricó más allá de los prototipos originales hechos a mano. [7] [9] [10] Esto, junto con la falta de circuitos lógicos electrónicos, impide que el dispositivo sea considerado el primer videojuego. En 1948, poco después de patentar este dispositivo, Alan Turing y David Champernowne desarrollaron el primer juego de computadora escrito conocido: una simulación de ajedrez llamada Turochamp , aunque en realidad nunca se implementó en una computadora porque el código era demasiado complicado para ejecutarlo en las máquinas. del tiempo. Turing probó el código en un juego en 1952, donde imitó el funcionamiento del código en una partida de ajedrez real contra un oponente, pero nunca pudo ejecutar el programa en una computadora. [10]

Juegos iniciales

Un dibujo de la computadora Nimrod.

Las primeras computadoras digitales electrónicas, Colossus y ENIAC , se construyeron durante la Segunda Guerra Mundial para ayudar en el esfuerzo bélico de los Aliados . [11] Poco después de la guerra, la promulgación de las primeras arquitecturas de programas almacenados en la Universidad de Manchester ( Manchester Mark 1 ), la Universidad de Cambridge ( EDSAC ), la Universidad de Pensilvania ( EDVAC ) y la Universidad de Princeton ( máquina IAS ) permitió Las computadoras podían reprogramarse fácilmente para realizar una variedad de tareas, lo que facilitó la comercialización de computadoras a principios de la década de 1950 por parte de compañías como Remington Rand , Ferranti e IBM . [12] Esto, a su vez, promovió la adopción de computadoras por parte de universidades, organizaciones gubernamentales y grandes corporaciones a medida que avanzaba la década. [11] Fue en este entorno que nacieron los primeros videojuegos.

Los juegos de computadora de la década de 1950 generalmente se pueden dividir en tres categorías: programas de capacitación e instrucción, programas de investigación en campos como la inteligencia artificial y programas de demostración destinados a impresionar o entretener al público. Debido a que estos juegos se desarrollaron en gran medida en hardware único en una época en la que la transferencia entre sistemas era difícil y a menudo eran desmantelados o descartados después de cumplir sus propósitos limitados, generalmente no influyeron en futuros desarrollos en la industria. [5] Por la misma razón, es imposible estar seguro de quién desarrolló el primer juego de computadora o quién modeló originalmente muchos de los juegos o mecánicas de juego introducidas durante la década, ya que es probable que haya varios juegos de este período que nunca fueron publicitados y son, por tanto, desconocidos hoy en día. [5]

El primer juego electrónico demostrado públicamente se creó en 1950. Bertie the Brain era un juego arcade de tres en raya , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 . [13] Para exhibir su nuevo tubo de vacío en miniatura , el tubo additron , diseñó una computadora especializada para usarlo, que construyó con la ayuda de ingenieros de Rogers Majestic . La gran computadora de metal, que medía cuatro metros de altura, sólo podía jugar al tres en raya en una pantalla con bombilla y se instaló en el Edificio de Ingeniería de la Exposición Nacional de Canadá del 25 de agosto al 9 de septiembre de 1950. [14] [15] El juego fue un éxito en la exhibición de dos semanas, con los asistentes haciendo fila para jugarlo mientras Kates ajustaba la dificultad hacia arriba y hacia abajo para los jugadores. Después de la exposición, Bertie fue desmantelado y "en gran medida olvidado" como novedad. Kates ha dicho que estaba trabajando en tantos proyectos al mismo tiempo que no le sobraba energía para preservarlo, a pesar de su importancia. [14]

Casi un año después, el 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod , creada por la empresa de ingeniería y naciente desarrolladora de computadoras Ferranti, se presentó en el Festival de Gran Bretaña y luego se exhibió durante tres semanas en octubre en la Exposición Industrial de Berlín antes de ser desmantelada. [10] Utilizando un panel de luces para su exhibición, fue diseñado exclusivamente para jugar el juego de Nim ; Los movimientos los realizaban los jugadores presionando botones que correspondían con las luces. Nimrod podía jugar en la forma tradicional o "inversa" del juego. [5] La máquina tenía doce pies de ancho, nueve pies de profundidad y cinco pies de alto. [10] Se basó en una máquina anterior de reproducción de Nim, " Nimatron ", diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para su exhibición en la Feria Mundial de Nueva York . [5] "Nimatron" se había construido a partir de relés electromecánicos y pesaba más de una tonelada. [16] El Nimrod estaba destinado principalmente a mostrar las habilidades de programación y diseño de computadoras de Ferranti en lugar de entretener, y no fue seguido por ningún juego futuro. [5] A pesar de esto, la mayoría de los espectadores en el Festival de Gran Bretaña estaban más interesados ​​en jugar el juego que en la lógica de programación e ingeniería detrás de él. [10]

Borradores del programa de Christopher Strachey de 1952 en un Ferranti Mark 1

Por esta época, se estaban desarrollando juegos no visuales en varios laboratorios de informática de investigación; por ejemplo, Christopher Strachey desarrolló una simulación del juego de damas , o damas, para el Pilot ACE que intentó ejecutar sin éxito por primera vez en julio de 1951 en el Laboratorio Nacional de Física Británico y que completó en 1952; Este es el primer juego de computadora conocido creado para una computadora de uso general, en lugar de una máquina hecha específicamente para el juego como Bertie . [5] [17] El programa de Strachey inspiró a Arthur Samuel a desarrollar su propio juego de damas en 1952 para el IBM 701 ; iteraciones sucesivas desarrollaron una inteligencia artificial rudimentaria en 1955 y una versión se mostró en televisión en 1956. [5] [10] [18] También en 1951, Dietrich Prinz escribió el primer programa limitado de ajedrez para el programa de propósito general de la Universidad de Manchester. Computadora Ferranti Mark 1 , una de las primeras computadoras disponibles comercialmente. El programa sólo era capaz de calcular problemas de "mate en dos", ya que no era lo suficientemente potente como para jugar un juego completo y no tenía salida de vídeo. [19] Casi al mismo tiempo, a principios de la década de 1950, organizaciones de investigación militar como RAND Corporation desarrollaron una serie de juegos de simulación de combate de complejidad creciente, como Carmonette , donde el jugador ingresaba órdenes para interceptar aviones enemigos o establecer sus fuerzas. para contrarrestar una invasión del ejército enemigo. [17] Estas simulaciones aún no eran verdaderos videojuegos, ya que requerían intervención humana para interpretar las órdenes del jugador y los resultados finales; la computadora sólo controlaba los caminos que tomarían los enemigos, y el programa se centraba en simular eventos y probabilidades. [5]

juegos visuales interactivos

La Calculadora automática de almacenamiento de retardo electrónico (EDSAC) en 1948, que ejecutó OXO en 1952

En 1952, Alexander S. Douglas creó OXO , un programa de software para la computadora EDSAC, que simula un juego de tres en raya. La EDSAC, terminada en 1949, fue una de las primeras computadoras con programas almacenados , tenía una memoria en la que se podía leer o escribir y ocupaba una habitación entera. Incluía tres tubos de rayos catódicos de matriz de puntos de 35 × 16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora. [10] [20] Como parte de una tesis sobre la interacción persona-computadora , Douglas usó una de estas pantallas para mostrar otra información al usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego. [21] El jugador ingresaba datos usando un controlador de teléfono giratorio , seleccionando cuál de los nueve cuadrados del tablero deseaba moverse a continuación. Su movimiento aparecería en la pantalla y luego seguiría el movimiento de la computadora. [22] El juego no estaba disponible para el público en general y solo estaba disponible para jugarse en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge, con un permiso especial, ya que el EDSAC no se podía mover. [23] Al igual que otros videojuegos antiguos, después de cumplir el propósito de Douglas, el juego fue descartado. [10] Casi al mismo tiempo, Strachey amplió su programa de borradores para otra computadora central, la Manchester Mark 1 , culminando en una versión para la Ferranti Mark 1 en 1952, que tenía una pantalla CRT. [24] Al igual que OXO , la pantalla era mayoritariamente estática y se actualizaba sólo cuando se realizaba un movimiento. [25] OXO y el programa de draft de Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica. [5]

El primer juego conocido que incorporó gráficos que se actualizaban en tiempo real, en lugar de solo cuando el jugador hacía un movimiento, fue una simulación de una pelota que rebota creada por el estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), Oliver Aberth, para la computadora Whirlwind I. Comenzó a crear la simulación en febrero de 1951, antes de que la computadora estuviera terminada en abril. Permitía a los usuarios ajustar la frecuencia de los rebotes con una perilla, y en algún momento entre finales de 1951 y 1953 lo convirtió en un juego añadiendo un agujero en el suelo al que los jugadores podían apuntar. El juego fue utilizado en clases en el MIT por Charles W. Adams, profesor asistente de computadoras digitales. [26] Fue seguido por un juego de billar programado por William Brown y Ted Lewis específicamente para una demostración de la computadora MIDSAC desarrollada por la Universidad de Michigan en la universidad en 1954. El juego, desarrollado durante seis meses por la pareja, presentaba un juego de billar. palo controlado por un joystick y una perilla, y un estante completo de 15 bolas sobre una mesa vista desde arriba. [5] La computadora calculó los movimientos de las bolas mientras chocaban y se movían alrededor de la mesa, desapareciendo cuando llegaban a una tronera, y actualizaba los gráficos continuamente, cuarenta veces por segundo, para mostrar el movimiento en tiempo real. [27] Al igual que los videojuegos anteriores, el juego de billar estaba destinado principalmente a mostrar la potencia informática de la computadora MIDSAC. [5]

La configuración de Tenis para dos expuesta en 1959

Mientras que en los ordenadores de investigación se desarrollaron otros juegos como las damas y el ajedrez, el siguiente hito en los videojuegos llegó en 1958 con el tenis para dos . Quizás el primer juego creado exclusivamente para entretenimiento y no como demostración de tecnología o herramienta de investigación, el programa simulaba un partido de tenis . Creado por el físico estadounidense William Higinbotham para los visitantes del Laboratorio Nacional Brookhaven para que fuera más entretenido para los visitantes en su día público que las habituales exhibiciones estáticas sobre energía nuclear, el juego se ejecutó en una computadora analógica Donner Modelo 30 y mostró una vista lateral de una pelota de tenis. corte en un osciloscopio. [10] [28] [29] Los jugadores controlaron el ángulo de sus tiros con controladores adjuntos, y el juego calculó y simuló la trayectoria de la pelota, incluida la posibilidad de golpear la red. [30] El juego se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. Cientos de visitantes hicieron fila para jugar el nuevo juego durante su debut. [30] Debido a la popularidad del juego, al año siguiente se mostró una versión mejorada, con mejoras que incluyen una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [31] Posteriormente, una vez cumplido su propósito, el juego fue desmantelado en sus componentes. [10] Si bien el juego no tuvo innovaciones en el diseño del juego o el desarrollo tecnológico, su estatus como un juego centrado en el entretenimiento, más que un proyecto académico o una obra maestra tecnológica, lo ha llevado a ser considerado uno de los primeros videojuegos "reales" como generalmente se piensa en ellos hoy en día. [5]

Durante los años siguientes, entre 1957 y 1961, se siguieron creando varios juegos de computadora en el contexto de la investigación académica en informática y programación, particularmente a medida que la tecnología informática mejoró para incluir computadoras más pequeñas basadas en transistores en las que se podían crear y ejecutar programas en en tiempo real, en lugar de operaciones ejecutadas en lotes. Sin embargo, algunos programas, aunque se utilizaban para mostrar la potencia de la computadora en la que se ejecutaban, también estaban pensados ​​como productos de entretenimiento; generalmente fueron creados por estudiantes universitarios, como en el MIT, donde en ocasiones se les permitió desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [32] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un lápiz óptico para jugar un juego simple de tres en raya contra la computadora, y Mouse in the Maze . [33] [34] Mouse in the Maze permitía a los usuarios utilizar un lápiz óptico para configurar un laberinto de paredes en el monitor y puntos que representaban trozos de queso o copas de martini. Luego se soltó un ratón virtual que atravesaría el laberinto para encontrar los objetos. [32] [35] Además, las simulaciones de juegos de guerra de principios de la década de 1950 realizadas por RAND Corporation se habían expandido a simulaciones más complicadas que requerían poca intervención humana y también habían provocado la creación de juegos de simulación de gestión empresarial como The Management Game , que fue utilizado en escuelas de negocios como la Universidad Carnegie Mellon en 1958. [5] [36] En 1961, se utilizaban más de 89 juegos de simulación de negocios diferentes, con diversas capacidades gráficas. [37] Al finalizar la década, a pesar de que se habían desarrollado varios videojuegos, no existía nada parecido a una industria de videojuegos comerciales ; casi todos los juegos se habían desarrollado en una sola máquina para fines específicos, y los pocos juegos de simulación no eran comerciales ni tenían fines de entretenimiento. [10]

La difusión de los juegos.

¡Guerra espacial! ejecutándose en el PDP-1 del Museo de Historia de la Computación

En 1961, el MIT había adquirido la minicomputadora DEC PDP-1 , la sucesora del TX-0, que también utilizaba un sistema de visualización vectorial. El tamaño comparativamente pequeño y la velocidad de procesamiento del sistema significaron que, al igual que con el TX-0, la universidad permitía a sus estudiantes universitarios y empleados escribir programas para la computadora que no estaban directamente relacionados académicamente cuando no estaba en uso. En 1961-1962, los empleados de Harvard y el MIT, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen, crearon el juego Spacewar! en el PDP-1, inspirado en libros de ciencia ficción como la serie Lensman . [38] [39] El juego se copió en varias de las primeras instalaciones de minicomputadoras en instituciones académicas estadounidenses, lo que lo convierte potencialmente en el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [40]

El juego para dos jugadores involucra a los jugadores en una pelea de perros entre dos naves espaciales con el telón de fondo de un campo de estrellas de fondo generado aleatoriamente. [33] [39] El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser constantemente interesante y, por lo tanto, que cada ejecución sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [41] El juego era un juego multijugador porque a la computadora no le quedaban recursos para controlar el otro barco. Después del desarrollo inicial del juego, los miembros del TMRC trabajaron para mejorarlo, agregando un campo estelar preciso y un cuerpo gravitacional, y lo difundieron a un par de docenas de otras instituciones con un PDP-1, un proceso que continuó durante los siguientes años. Como era incómodo utilizar la computadora durante períodos prolongados de tiempo, Kotok y Saunders crearon un dispositivo de control independiente, esencialmente uno de los primeros gamepad . [42] ¡ Guerra espacial! Según se informa, los técnicos de DEC lo utilizaron como prueba de humo en los nuevos sistemas PDP-1 antes del envío, ya que era el único programa disponible que ejercía todos los aspectos del hardware. [43] Aunque el juego estaba muy extendido en la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares (equivalente a 1.200.000 dólares en 2023) y solo se vendieron 55, muchos de ellos sin monitor. que prohibía Spacewar! o cualquier juego de la época llegue más allá de una audiencia académica limitada. [39] [42] Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego que más le complació fue la cantidad de otros programadores que inspiró a escribir sus propios juegos. [44]

El desarrollo de los viajes espaciales en 1969 condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix.

Aunque el mercado de los juegos comerciales (y del software en general) era pequeño, debido a que el costo de las computadoras limitaba su difusión a las instituciones de investigación y las grandes corporaciones, varios todavía eran creados por programadores y distribuidos por los fabricantes de computadoras. Se podían encontrar varios juegos en un catálogo de programas de IBM de abril de 1962. Estos incluían juegos de mesa, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" y "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". [45] ¡Tras la expansión de Spacewar! , en los siguientes años también se desarrollaron y distribuyeron otros juegos de ordenador desarrollados por programadores de las universidades. Estos incluyeron el Sistema Socrático, un juego de preguntas y respuestas diseñado para enseñar a los estudiantes de medicina cómo diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig en 1962, [46] y un juego de dados de Edward Steinberger en 1965. [47] Los juegos de mainframe se desarrollaron fuera de IBM y también comunidades DEC, como la Marienbad polaca de 1962 para el Odra 1003 . [48] ​​Un proyecto de investigación conjunto entre IBM y la Junta de Servicios Educativos Cooperativos del condado de Westchester, Nueva York, condujo a la creación de The Sumerian Game , uno de los primeros videojuegos de estrategia jamás creados, el primer juego con una narrativa y el primer juego de entretenimiento educativo ; También fue el primer juego conocido diseñado por una mujer, la maestra Mabel Addis . [49]

La creación de lenguajes de programación generales como BASIC , que podían ejecutarse en diferentes tipos de hardware, permitió escribir programas para más de una computadora específica, lo que a su vez permitió que los juegos escritos en ellos se extendieran a más jugadores finales en la comunidad de programación que antes. . Estos juegos incluían un juego de simulación de béisbol escrito en BASIC por John Kemeny en 1965; [50] un juego de bingo BÁSICO de Larry Bethurum en 1966; [51] un juego de simulación de baloncesto escrito en BASIC por Charles R. Bacheller en mayo de 1967; [52] otro juego de béisbol que simula la Serie Mundial de 1967 escrito en BASIC por Jacob Bergmann en agosto de 1967; [53] Space Travel , escrito por Ken Thompson para un sistema Multics en 1969 y que condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix ; [54] y Hamurabi , un juego FOCAL basado en texto escrito por Doug Dyment en 1968 basado en una descripción de The Sumerian Game y convertido a BASIC por David H. Ahl en 1969. Hamurabi y Space Travel estuvieron entre varios de los primeros juegos de mainframe que se escrito durante ese tiempo y se extendió más allá de sus computadoras centrales iniciales a lenguajes de propósito general como BASIC. [55]

Una nueva industria

Computer Space (1971), el primer videojuego arcade comercial .

A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi exclusivamente como novedades transmitidas por programadores y técnicos con acceso a computadoras, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Sin embargo, la historia de los videojuegos pasó a una nueva era a principios de la década, con el auge de la industria de los videojuegos comerciales.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria arcade estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los novedosos juegos EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de los años 1970. [56] El primer videojuego arcade comercial fue Computer Space (1971), desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y basado en Spacewar. . Bushnell, que había trabajado anteriormente en una sala de juegos, quería recrear Spacewar! como un juego de arcade. [57] Habían encontrado el Data General Nova , una computadora de 4.000 dólares que pensaron que sería lo suficientemente potente como para ejecutar cuatro juegos de Spacewar. En seguida; La computadora resultó no ser lo suficientemente potente para el proyecto. Sin embargo, mientras investigaban el concepto de reemplazar parte de la computadora con hardware especialmente diseñado, la pareja descubrió que crear un sistema explícitamente para ejecutar dicho juego, en lugar de programas generales, sería mucho menos costoso: tan solo $100. [58] [59] Una versión prototipo se exhibió con éxito durante un breve período en agosto de 1971 en un bar local, el diseño estaba casi terminado y la pareja había fundado una empresa a su alrededor llamada Syzygy. [60] Bushnell también había encontrado un fabricante para el juego, Nutting Associates , que fabricaría los gabinetes finales del juego y los vendería a los distribuidores. [58]

Galaxy Game (1971), uno de los primeros videojuegos arcade.

Otro de los primeros videojuegos arcade que funciona con monedas fue Galaxy Game (1971), desarrollado por Bill Pitts y Hugh Tuck en la Universidad de Stanford utilizando una computadora DEC PDP-11 con pantallas vectoriales. [61] ¡ La pareja también se inspiró para hacer el juego en Spacewar! ; Tuck había comentado en 1966 mientras jugaba que una versión del juego que funciona con monedas tendría mucho éxito. Un dispositivo de este tipo era inviable en 1966 debido al costo de las computadoras, pero en 1969 DEC lanzó el PDP-11 por 20.000 dólares (equivalente a 170.000 dólares en 2023); Si bien esto todavía era demasiado alto para un producto comercialmente viable, ya que la mayoría de los juegos de arcade costaban alrededor de 1.000 dólares en ese momento, la pareja consideró que era lo suficientemente bajo como para construir un prototipo para determinar el interés y el precio óptimo por juego. [58] Sólo se construyeron unidades prototipo, aunque el segundo prototipo se adaptó para ejecutar hasta ocho juegos a la vez; Unos meses antes de la instalación inicial en Stanford en noviembre de 1971, la pareja se reunió con Nolan Bushnell, quien les informó sobre su propio juego que estaba haciendo por un precio mucho más bajo. [58] [61]

Bushnell consideró que Galaxy Game no era un competidor real de Computer Space , debido a su alto precio. Pitts y Tuck creían, sin embargo, que a pesar del argumento económico su juego era superior, ya que sentían que Galaxy Game era una verdadera expansión de Spacewar! , mientras que Computer Space es sólo una pálida imitación. [58] ¡Algunos jugadores en ese momento, sin embargo, creían que Galaxy Game era en realidad solo una versión de Spacewar! . [62] La instalación prototipo de Galaxy Game fue muy popular, aunque a un precio bajo por juego, y la pareja desarrolló una segunda versión para exhibirla en el mismo lugar; Sin embargo, nunca pudieron entrar en producción, ya que finalmente tuvieron que abandonar la idea después de gastar 65.000 dólares en su desarrollo debido al alto costo y la falta de un plan de negocios. [58]

Pong (1972) ayudó a marcar el comienzo de un nuevo capítulo en la historia de los videojuegos.

Casi al mismo tiempo que la instalación del prototipo de Galaxy Game , se lanzó Computer Space . Fue el primer videojuego que funciona con monedas que se vendió comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo ampliamente disponible. [63] Si bien le fue bien en sus ubicaciones iniciales cerca de los campus universitarios, tuvo un desempeño muy pobre en bares y salas de juegos donde normalmente se colocaban pinball y otros juegos de arcade; Si bien tuvo éxito comercial y recaudó más de 1.000.000 de dólares, no cumplió con las altas expectativas de Nutting, que esperaba vender más de 1.500 unidades. [58] [60] Bushnell y Dabney inmediatamente comenzaron a trabajar en otro juego, utilizando el mismo diseño de televisor que Computer Space , además de fundar una nueva empresa, Atari , para respaldar sus proyectos. [63] Inicialmente, este juego estaba destinado a ser un videojuego de conducción que Bushnell planeaba diseñar, influenciado por Chicago Coin 's Speedway (1969). [64] En cambio, el proyecto fue confiado al primer empleado de Atari, Allan Alcorn , y como Bushnell creía que el juego de conducción sería demasiado complicado como primer proyecto, sugirió un prototipo de juego de ping-pong . Alcorn amplió la idea y diseñó un juego que la empresa aprovechó de inmediato. No pudieron encontrar un fabricante, pero ante la evidencia del éxito de la instalación de su prototipo, decidieron producir ellos mismos los gabinetes de juego. [58] Pong fue lanzado en 1972, un año después de Computer Space . Tuvo un inmenso éxito comercial y vendió más de 8.000 unidades. Inspiró la venta de juegos de imitación en Estados Unidos, Europa y Japón, y condujo a la popularización del medio. [58] [63]

Ese mismo año se lanzó Magnavox Odyssey , la primera consola de videojuegos doméstica que podía conectarse a un televisor. [65] El inventor, Ralph H. Baer , ​​había tenido inicialmente la idea en 1951 de hacer un juego interactivo en un televisor. Incapaz de hacerlo con las limitaciones tecnológicas de la época, comenzó a trabajar en un dispositivo que se conectaría a un televisor y mostraría juegos en 1966, y Magnavox obtuvo la licencia para adaptar la "Caja Marrón", el último prototipo de siete. y producir. Anunciaron la consola en mayo de 1972 y salió a la venta en septiembre. La consola y sus juegos presentaron numerosas innovaciones más allá de ser el primer dispositivo de videojuegos para consumidores domésticos: fue el primer juego en utilizar una pantalla de video con escaneo de trama, o televisor, que se muestra directamente mediante la modificación de una señal de video; También fue el primer dispositivo de videojuegos que se mostró en un comercial de televisión. [66] Se vendió por 100 dólares estadounidenses y se envió con varios juegos, incluido "Tenis de mesa", del que Bushnell había visto una demostración y en el que se había basado Pong . [58] El Odyssey vendió más de 100.000 unidades en 1972, y más de 350.000 a finales de 1975, impulsado por la popularidad del juego de tenis de mesa, impulsado a su vez por el éxito del Pong . [58] [67] Pong and the Odyssey inició una nueva era de los videojuegos, con muchos otros competidores surgiendo en la industria de los videojuegos a medida que crecía en popularidad. [58]

Referencias

  1. ^ Lobo 2007, págs. 4-5. "Según la definición más estricta, 'vídeo' se refiere al uso de una señal analógica de intensidad/brillo mostrada en un tubo de rayos catódicos (CRT), el tipo de tubo de imagen utilizado en un televisor o monitor de computadora, para producir imágenes rasterizadas ( imágenes de área rellena, a diferencia de imágenes de estructura alámbrica).
  2. ^ Lobo 2007, pag. 5. "Debido a que tanto los juegos vectoriales como los rasterizados usaban CRT, los juegos vectoriales se incluyeron en el término 'videojuegos', y más tarde [...], el uso popular del término llegó a incluir juegos que usaban pantallas de cristal líquido (LCD), [...] e incluso una pantalla basada en diodos emisores de luz (LED) [...]".
  3. ^ Lobo 2007, págs. 3–8
  4. ^ Lobo 2012b, pag. XV
  5. ^ abcdefghijklmn Smith, Alejandro (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en juego: juegos de computadora en la década de 1950". Ellos crean mundos . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  6. ^ Kowert; Quandt, pág. 3
  7. ^ ab Cohen, DS "Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos". Cable de vida . Dotdash Meredith . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2021 . Consultado el 27 de marzo de 2023 .
  8. ^ Patente estadounidense 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos", publicada el 14 de diciembre de 1948 
  9. ^ Lobo 2012a, págs. 1-2
  10. ^ abcdefghijk Donovan, págs. 1-9
  11. ^ ab Aspray, págs. xii-xiii
  12. ^ Ceruzzi, págs. 20-40
  13. ^ Simmons, Marlene (9 de octubre de 1975). "Bertie the Brain programador dirige el consejo científico". Ciudadano de Ottawa . pag. 17. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  14. ^ ab Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). "Conoce a Bertie the Brain, el primer juego de arcade del mundo, creado en Toronto". Revista Espaciado . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  15. ^ Varley, pag. 119
  16. ^ Redheffer, Raymond (1948). "Una máquina para jugar Nim". Mensual Matemático Estadounidense . 55 (6 (junio/julio de 1948)): 343–349. doi :10.2307/2304959. ISSN  0002-9890. JSTOR  2304959.
  17. ^ ab Wolf 2007, págs. 31-34
  18. ^ "IBM100: la serie IBM 700". IBM100 . IBM . 2011. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  19. ^ "Movimientos de apertura: orígenes del ajedrez informático: primeras pruebas". Museo de Historia de la Computación . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de abril de 2013 .
  20. ^ Campbell-Kelly, Martín (2001). "Una guía tutorial para el simulador EDSAC" (PDF) . Universidad de Warwick . Archivado desde el original (PDF) el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  21. ^ Kurosu, pág. 561
  22. ^ Oye; Papay, pág. 174
  23. ^ Cohen, DS (20 de septiembre de 2014). "OXO también conocido como Noughts and Crosses: el primer videojuego". Acerca de.com . IAC . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  24. ^ Enlace, David (2012). "Programación ENTER: Programa de borradores de Christopher Strachey" (PDF) . Resurrección (60). Sociedad de Conservación de Computadoras : 23–31. Archivado (PDF) desde el original el 14 de febrero de 2019 . Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  25. ^ Strachey, CS (septiembre de 1952). Programas lógicos o no matemáticos . Association for Computing Machinery '52: Actas de la Reunión Nacional ACM de 1952 (Toronto). pag. 47. doi : 10.1145/800259.808992. Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
  26. ^ Smith, Alejandro (10 de marzo de 2021). "Miércoles mundanos: los primeros juegos en tiempo real". Ellos crean mundos . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2021 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  27. ^ Gibbons, Roy (27 de junio de 1954). "Conoce a Midac y Midsac: dados, tontos del tiro al billar". Tribuna de Chicago . pag. 1. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  28. ^ "Videojuegos: ¿comenzaron en Brookhaven?". Oficina de Información Científica y Técnica . 1981. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2015 . Consultado el 11 de noviembre de 2008 .
  29. ^ Campbell, Hank (27 de enero de 2009). "¿Cuál fue el primer juego de computadora?". Ciencia 2.0 . Publicaciones ION. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2015.
  30. ^ ab Kalning, Kristin (23 de octubre de 2008). "La anatomía del primer videojuego". MSNBC . Comcast . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  31. ^ Lambert, Bruce (7 de noviembre de 2008). "Brookhaven rinde homenaje a un videojuego pionero". Los New York Times . pag. LI1. Archivado desde el original el 11 de abril de 2018 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  32. ^ ab Smith, Alejandro (10 de julio de 2014). "La gente se prepara, se acerca un tren". Ellos crean mundos . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  33. ^ ab Graetz, JM (agosto de 1981). "El origen de la guerra espacial". Computación creativa . 6 (8). ISSN  0097-8140. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019 . Consultado el 4 de noviembre de 2015 .
  34. ^ "El TX-0: su pasado y presente". Informe del museo de la informática . 8 . El Museo de la Computación . Primavera de 1984. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 4 de noviembre de 2015 .
  35. ^ "De mainframes a Minis y Micros". Las crónicas informáticas . Temporada 1. Episodio 1. Septiembre de 1983. El evento ocurre a las 4:52.
  36. ^ Wells, Mateo (28 de julio de 2022). "Los orígenes de la guerra nuclear están detrás de algunos de los primeros juegos de laboratorio de computación". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 28 de julio de 2022 . Consultado el 28 de julio de 2022 .
  37. ^ Greenlaw, Herron, Rawdon, cap. "Introducción"
  38. ^ Rabino
  39. ^ abc Smith, Alejandro (7 de agosto de 2014). "Uno, dos, tres, cuatro, declaro una guerra espacial". Ellos crean mundos . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  40. ^ Ruteador; Bryce, pág. 22
  41. ^ De María; Wilson, pág. 12
  42. ^ ab Donovan, págs. 10-13
  43. ^ Impuesto
  44. ^ Markoff, John (28 de febrero de 2002). "Hace mucho tiempo, en un laboratorio lejano..." The New York Times . pag. G9. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  45. ^ "Catálogo de programas para sistemas de procesamiento de datos de IBM" (PDF) . IBM . Abril de 1962. Archivado (PDF) desde el original el 22 de abril de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  46. ^ "Documentos y actas de 1963 de la sociedad de usuarios de computadoras de equipos digitales" (PDF) . Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . 1964, págs. 205-213. Archivado (PDF) desde el original el 29 de agosto de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  47. ^ "Juego de dados" (PDF) . Decuscopio . 3 (2). Sociedad de usuarios de computadoras de equipos digitales : 46. 1964. Archivado (PDF) desde el original el 19 de agosto de 2019 . Consultado el 21 de marzo de 2012 .
  48. ^ Glowacki, Jacek (18 de marzo de 2013). "Słyszeliście kiedyś o "Marienbad", pierwszej polskiej grze wideo w historii? ¿Nie? ¡No a koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [¿Has oído hablar alguna vez de "Marienbad", el primer videojuego polaco de la historia? ¿No? Bueno, ¡debes ponerte al día!]. Onet Gry (en polaco). Archivado desde el original el 7 de enero de 2018 . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
  49. ^ Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). "El juego sumerio: el videojuego más importante del que nunca has oído hablar". Un golpe crítico . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2019 . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  50. ^ Kemeny, John (13 de enero de 1965). "basbal.dem". Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  51. ^ Bethurum, Larry (23 de enero de 1966). "bingo.gam". Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  52. ^ Bacheller, Charles (mayo de 1967). "bskbal.gam". Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  53. ^ Bergmann, Jacob (agosto de 1967). "baseba.gam". Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  54. ^ Fiedler, David (agosto de 1983). "La historia de Unix". Byte . 8 (8). McGraw-Hill : 188. ISSN  0360-5280.
  55. ^ Ah, pág. 78
  56. ^ Smith, págs. 119–120, 188–191
  57. ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?". Próxima generación . Núm. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 211-229. ISSN  1078-9693.
  58. ^ abcdefghijkl Donovan, págs. 14-26
  59. ^ De María; Wilson, pág. dieciséis
  60. ^ ab Goldberg; Vendel, págs. 40-44
  61. ^ ab "Máquina de juegos Galaxy". Infolab.stanford.edu . Universidad Stanford . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de abril de 2013 .
  62. ^ De María; Wilson, pág. 13
  63. ^ abc Kent, págs. 38-39
  64. ^ Bushnell, Nolan ; Tejedor, Christopher (17 de noviembre de 2017). "Nolan Bushnell: Transcripción de una entrevista realizada por Christopher Weaver" (PDF) . Centro Lemelson para el Estudio de la Invención y la Innovación . Institución Smithsonian . pag. 33. Archivado (PDF) desde el original el 20 de mayo de 2021 . Consultado el 20 de mayo de 2021 .
  65. ^ Willaert, Kate (10 de enero de 2018). "En busca del primer comercial de videojuegos". Fundación de Historia de los Videojuegos. Archivado desde el original el 12 de enero de 2018 . Consultado el 12 de enero de 2018 .
  66. ^ Edwards, Benj (15 de mayo de 2007). "Los videojuegos cumplen 40 años". 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 26 de enero de 2015 .
  67. ^ Baer, ​​Ralph . "Génesis: cómo comenzó la industria de los videojuegos domésticos". Consultores Ralph H. Baer. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015 . Consultado el 26 de enero de 2015 .

Fuentes

enlaces externos

Investigación

simulación de juego