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Torneo del sistema suizo

Un torneo de sistema suizo es un formato de torneo no eliminatorio que presenta un número fijo de rondas de competencia, pero considerablemente menos que un torneo de todos contra todos ; por lo tanto, cada competidor (equipo o individuo) no juega con todos los demás competidores. Los competidores se enfrentan uno a uno en cada ronda y se emparejan utilizando un conjunto de reglas diseñadas para garantizar que cada competidor juegue con oponentes con una puntuación similar, pero no juegue con el mismo oponente más de una vez. El ganador es el competidor con la mayor cantidad de puntos acumulados obtenidos en todas las rondas. Con un número par de participantes, todos los competidores juegan en cada ronda.

El sistema suizo se utiliza para competiciones en las que hay demasiados participantes para que sea posible un sistema de todos contra todos y no es deseable eliminar a ningún competidor antes del final del torneo. [1] Por el contrario, el sistema de todos contra todos es adecuado si hay un número pequeño de competidores, mientras que un torneo de eliminación simple (eliminación por eliminación directa) reduce rápidamente el número de competidores, pero el mejor competidor no necesariamente puede ganar, ya que los buenos competidores pueden tener un desempeño deficiente en un solo partido o eliminarse y agotarse entre sí si se enfrentan en las primeras rondas.

A diferencia del formato de grupos u otros sistemas en los que todos los emparejamientos se conocen desde el inicio de la competición, en un sistema suizo el emparejamiento de los partidos de cada ronda se realiza una vez finalizada la ronda anterior y depende de sus resultados.

El sistema suizo busca proporcionar un ganador claro con un gran número de competidores y un número relativamente pequeño de rondas de competencia, sin que un solo mal resultado termine la participación.

El sistema fue empleado por primera vez en un torneo de ajedrez en Zúrich en 1895 por Julius Müller, [2] de ahí el nombre "sistema suizo", [1] y ahora se utiliza en muchos juegos, incluidos ajedrez , [1] go , [3] [4] [5] bridge , Scrabble , Pokémon y Rocket League . [6]

Procedimiento de emparejamiento

Durante todas las rondas, excepto la primera, los competidores se emparejan en función de su rendimiento aproximado hasta el momento. En la primera ronda, los competidores se emparejan al azar o de acuerdo con algún patrón que se haya comprobado que es útil para un juego o deporte determinado. Si se desea que los participantes mejor clasificados se enfrenten en las últimas rondas, el patrón debe hacerlos comenzar en grupos diferentes, de la misma manera que se hace en la clasificación de jugadores preclasificados para un torneo de eliminación simple. En las rondas posteriores, los competidores se clasifican de acuerdo con sus puntuaciones acumuladas y se les asignan oponentes con la misma puntuación o una puntuación similar hasta ese momento. Las reglas de emparejamiento tienen que ser bastante complicadas, ya que tienen que garantizar que nunca dos jugadores se enfrenten dos veces y evitar que un jugador tenga alguna ventaja como resultado del azar.

Las reglas de emparejamiento detalladas varían en las distintas variantes del sistema suizo. Como son bastante complicadas y no es conveniente que haya una gran demora entre rondas para decidir los emparejamientos, el organizador del torneo suele utilizar un programa informático para realizar el emparejamiento.

En ajedrez, cuando se utiliza el término "suizo", suele darse a entender una regla de emparejamiento específica, denominada "sistema holandés" por la FIDE . El sistema Monrad para emparejamientos se utiliza habitualmente en ajedrez en Dinamarca y Noruega, así como en otros deportes del mundo. Estos dos sistemas se describen a continuación.

Sistema holandés

Los jugadores se dividen en grupos según sus puntuaciones . Dentro de cada grupo con la misma puntuación o similar, los jugadores se clasifican según las calificaciones o algún otro criterio. Sujeto a las otras reglas de emparejamiento, la mitad superior se empareja con la mitad inferior. Por ejemplo, si hay ocho jugadores en un grupo de puntuación, el número 1 se empareja con el número 5, el número 2 se empareja con el número 6 y así sucesivamente. Luego se realizan modificaciones para evitar que los competidores se encuentren dos veces y para equilibrar los colores (en ajedrez). [7] Para que este método funcione, los grupos de puntuación no pueden ser demasiado pequeños y, por lo tanto, para campos generales más pequeños, los grupos de puntuación no son un enfoque adecuado.

Este sistema de emparejamiento puede tener algunos problemas con la integridad competitiva si un torneo en el que se utiliza este sistema tiene clasificatorios que conducen a él. Por ejemplo, supongamos que un determinado clasificatorio determina los cabezas de serie del 5.º al 8.º en un torneo de estilo suizo de 8 equipos. Si se utiliza el sistema holandés, los jugadores o equipos en el clasificatorio pueden verse incentivados a no hacer su mejor esfuerzo, ya que al hacerlo podrían jugar contra el primer cabeza de serie en la primera ronda, lo que reduciría sus posibilidades de tener un buen puntaje. Por el contrario, para los torneos eliminatorios, el cabeza de serie más alto generalmente se empareja con el más bajo, el segundo más alto con el segundo más bajo, y así sucesivamente. Esto incentiva a los jugadores o equipos a hacer su mejor esfuerzo y obtener un puesto más alto para poder jugar contra jugadores o equipos con cabezas de serie más bajas.

Sistema Monrad

Los jugadores se clasifican primero en función de sus puntuaciones, luego en función de sus números iniciales (que pueden ser aleatorios o basados ​​en la clasificación). Luego, el número 1 se enfrenta al número 2, el número 3 se enfrenta al número 4, etc., con modificaciones realizadas para garantizar que se respeten otras reglas. Los jugadores se clasifican por puntuaciones (no por grupos de puntuaciones) y por rangos originales, luego cada jugador se empareja con el siguiente oponente, generalmente excluyendo a los que repiten.

El sistema Monrad utilizado en el ajedrez en Dinamarca es bastante simple: los jugadores se clasifican inicialmente al azar y los emparejamientos se modifican solo para evitar que los jugadores se enfrenten dos veces. [8] El sistema noruego tiene un sistema de clasificación opcional para los emparejamientos de la primera ronda y, dentro de un grupo de puntuación, el algoritmo de emparejamiento intenta dar a los jugadores colores alternos. [9]

Puntuaciones finales y desempates

Hay un número fijo de rondas. Después de la última ronda, los jugadores se clasifican según su puntuación. Si los jugadores siguen empatados, se utiliza una puntuación de desempate , como la suma de las puntuaciones de todos los oponentes ( puntuación de ajedrez de Buchholz ).

Análisis, ventajas y desventajas

Suponiendo que no haya partidas empatadas, determinar un ganador claro (y, por cierto, un perdedor claro) requeriría el mismo número de rondas que el de un torneo eliminatorio , que es el logaritmo binario del número de jugadores redondeado hacia arriba. Por lo tanto, tres rondas pueden albergar hasta ocho jugadores, cuatro rondas pueden albergar hasta dieciséis jugadores, diez rondas pueden albergar hasta mil veinticuatro jugadores, y así sucesivamente. Si se juegan menos de este número mínimo de rondas, dos o más jugadores podrían terminar el torneo con una puntuación perfecta, habiendo ganado todas sus partidas pero sin haberse enfrentado nunca. Debido al hecho de que los jugadores deben encontrarse entre sí como máximo una vez y los emparejamientos se eligen en función de los resultados, existe un límite superior natural en el número de rondas de un torneo de sistema suizo, que es igual a la mitad del número de jugadores redondeado hacia arriba. [10] Si se juega más de este número de rondas, el torneo podría encontrarse con la situación de que no haya una ronda factible o algunos jugadores tengan que enfrentarse entre sí una segunda vez.

En comparación con un torneo eliminatorio, el sistema suizo tiene la ventaja de no eliminar a nadie; un jugador que ingresa al torneo sabe que puede jugar en todas las rondas, independientemente de los resultados. La única excepción es que un jugador queda fuera cuando hay un número impar de jugadores. El jugador que queda recibe un bye : no juega esa ronda, pero generalmente se le otorga la misma cantidad de puntos que por ganar una partida (por ejemplo, un punto en un torneo de ajedrez). El jugador se reintroduce en la siguiente ronda y no recibirá otro bye.

Otra ventaja en comparación con los torneos eliminatorios es que la clasificación final da una idea de las fortalezas relativas de todos los participantes, no solo del ganador del torneo. Por el contrario, en un torneo eliminatorio, el segundo mejor participante no es necesariamente el finalista perdedor; podría ser cualquiera de los participantes derrotados por el ganador final del torneo en rondas anteriores.

En un torneo de sistema suizo, a veces un jugador tiene una ventaja tan grande que en la última ronda tiene asegurado el triunfo en el torneo incluso si pierde la última partida. Esto tiene algunas desventajas. En primer lugar, un torneo de sistema suizo no siempre termina con el emocionante clímax de una final eliminatoria. En segundo lugar, si bien el resultado de la partida final no tiene influencia en el primer puesto, el jugador que ocupa el primer puesto puede decidir quién gana el segundo o el tercer premio. En el Torneo de las Estrellas de 1995 en Scrabble, los directores del torneo emparejaron a David Gibson , que para entonces ya se había asegurado el primer puesto, con el jugador mejor clasificado que no podía ganar un premio para que los jugadores en segundo y tercer puesto pudieran competir entre ellos por las posiciones finales. La "Regla Gibson" es opcional en los torneos de Scrabble, ya que los jugadores en torneos más pequeños aún pueden tener un incentivo para ganar su última partida para mejorar su calificación general. Los jugadores también pueden ser "gibsonizados" si han asegurado un lugar en la siguiente ronda, y pueden ser emparejados con el jugador de mayor clasificación que no pueda calificar para la siguiente ronda. [11]

El sistema se utiliza para la selección de la selección nacional inglesa de pool . [12] Sesenta y cuatro jugadores comienzan el torneo y después de seis rondas, el mejor jugador se clasificará ya que estará invicto. Los siete lugares restantes se deciden después de una serie de round robin y playoffs.

En comparación con un torneo de todos contra todos , un torneo suizo puede albergar a muchos jugadores sin requerir un número poco práctico de rondas. Un torneo de eliminación es más adecuado para una situación en la que solo se puede jugar un número limitado de juegos simultáneamente en el torneo. Por ejemplo, si un torneo de tenis tuviera sesenta y cuatro jugadores, pero solo ocho canchas disponibles, entonces no todos los partidos de una ronda se pueden jugar al mismo tiempo. En un torneo suizo, cada ronda tendría que dividirse en cuatro rondas de ocho partidos cada una. Esto daría como resultado un total de veinticuatro rondas en las seis rondas mínimas. Por el contrario, para un torneo de eliminación simple, la primera ronda requeriría cuatro rondas, las siguientes dos y todas las rondas restantes consistirían en una sola ronda cada una. En las mismas seis rondas, solo ocurrirían nueve rondas. Tenga en cuenta que el formato de las rondas no es estrictamente necesario, ya que, en cambio, un partido podría comenzar tan pronto como termine otro en la misma ronda, pero el principio es en gran medida el mismo.

En un torneo suizo, todos los resultados de una ronda en particular deben registrarse antes de que pueda comenzar la siguiente ronda. Esto significa que cada ronda durará lo mismo que su partido más lento. En un torneo de eliminación simple, cualquier juego puede comenzar una vez que se hayan completado los dos juegos anteriores que lo alimentan. Esto puede dar como resultado que una rama de la llave se quede atrás si tiene varios partidos lentos seguidos, pero puede recuperarse si luego tiene varios partidos rápidos. Además, cada ronda tiene menos partidos que la anterior, y el partido más largo promedio de una ronda se acercará más al partido promedio a medida que disminuye el número de partidos en esa ronda.

Variaciones

Emparejamientos acelerados

El método de emparejamientos acelerados, también conocido como método suizo acelerado [13], se utiliza en algunos torneos importantes con un número de jugadores superior al óptimo para el número de rondas. Este método empareja a los mejores jugadores más rápidamente que el método estándar en las rondas iniciales [13] y tiene el efecto de reducir el número de jugadores con puntuaciones perfectas más rápidamente (aproximadamente en un factor de 2 después de dos rondas). [14]

En las dos primeras rondas, a los jugadores que empezaron en la mitad superior se les suma un punto a su puntuación solo para fines de emparejamiento. Luego, las dos primeras rondas se emparejan normalmente, teniendo en cuenta esta puntuación añadida . En efecto, en la primera ronda, el cuarto superior juega el segundo cuarto y el tercer cuarto juega el cuarto. La mayoría de los jugadores del primer y tercer cuarto deberían ganar la primera ronda. Suponiendo que este sea aproximadamente el caso, en efecto, para la segunda ronda, el octavo superior juega el segundo octavo, el segundo cuarto juega el tercer cuarto y el séptimo octavo juega el octavo inferior. Es decir, en la segunda ronda, los ganadores de la mitad superior juegan entre sí, los perdedores de la mitad inferior juegan entre sí y los perdedores de la mitad superior juegan con los ganadores de la mitad inferior (en su mayoría). Después de dos rondas, aproximadamente ⅛ de los jugadores tendrán una puntuación perfecta, en lugar de ¼. Después de la segunda ronda, se utiliza el método de emparejamiento estándar (sin el punto añadido para los jugadores que empezaron en la mitad superior).

A modo de comparación entre el sistema suizo estándar y los emparejamientos acelerados, supongamos un torneo con ocho jugadores, clasificados del 1 al 8. Supongamos que el jugador con mayor clasificación siempre gana.

Los emparejamientos acelerados no garantizan que menos jugadores obtengan una puntuación perfecta. En la ronda 2, si los jugadores n.° 5 y n.° 6 obtienen victorias inesperadas contra los jugadores n.° 3 y n.° 4, y hay un resultado decisivo entre los jugadores n.° 1 y n.° 2, habrá tres jugadores con una puntuación perfecta de 2-0.

Sistema danés

El sistema danés funciona en principio como un sistema Monrad, sólo que sin la restricción de que ningún jugador puede enfrentarse por segunda vez, por lo que siempre es #1 contra #2, #3 contra #4, etc.

Los torneos de bridge por equipos, si no se juegan en formato "Round Robin", suelen empezar con el sistema suizo para asegurarse de que los mismos equipos no se enfrenten con frecuencia, pero en la última o las dos últimas rondas puede haber un cambio al sistema danés, especialmente para permitir que los dos primeros equipos clasificados se enfrenten entre sí por la victoria, incluso si se han enfrentado antes durante el torneo. Esto sería más habitual si participan relativamente pocos equipos. En un campo grande, suele ser fácil encontrar equipos con puntuaciones altas que no se han enfrentado anteriormente.

Sistema de Gran Premio

En algunos torneos que duran un largo período de tiempo, como un torneo con una ronda cada semana durante tres meses, se puede utilizar el sistema Grand Prix. La puntuación final de un jugador se basa en sus mejores resultados (por ejemplo, los diez mejores resultados de las doce rondas). Los jugadores no están obligados a jugar en todas las rondas; pueden participar o abandonar el torneo en cualquier momento. De hecho, pueden decidir jugar solo una partida si lo desean, aunque una vez que un jugador quiere obtener un premio necesita jugar más rondas para acumular puntos. Por lo tanto, el torneo incluye a los jugadores que quieren ir por un premio y jugar varias rondas, así como a los jugadores que solo quieren jugar una partida ocasional. [15]

Sistema McMahon

Una variante conocida como el sistema McMahon es la forma establecida en que se llevan a cabo los torneos europeos de Go . Los torneos profesionales de sumo en Japón también se aproximan mucho a este sistema. Esto difiere principalmente en que los jugadores tienen una clasificación de habilidad antes del inicio del torneo que determina su emparejamiento inicial en contraste con el enfoque básico del sistema suizo donde todos los jugadores comienzan con la misma clasificación de habilidad. El sistema McMahon reduce la probabilidad de que un equipo muy fuerte se enfrente a un equipo muy débil en las rondas iniciales. Recibe su nombre en honor a Lee E. McMahon (1931–1989) de Bell Labs .

Sistema Amalfi

Sistema de torneos italiano. Es similar al sistema suizo, pero no divide a los jugadores en función de su puntuación. Antes de emparejar a los jugadores en cualquier ronda, se les asigna una puntuación decreciente o una puntuación decreciente, y el oponente del primer jugador de la lista es el jugador que lo sigue en una cantidad de posiciones igual a la cantidad de rondas restantes, y así sucesivamente para los demás jugadores. Como consecuencia de esto, la diferencia de puntuación entre los oponentes en la primera ronda no es tan grande (como en los sistemas acelerados) y, idealmente, el "gran partido" entre el primero y el segundo debería ocurrir en la última ronda, sin importar cuántos jugadores y rondas haya en el torneo.

Sistema Keizer

Un poco como el sistema Amalfi, el sistema Keizer tiene como objetivo ofrecer un sistema de emparejamiento más interesante que el sistema suizo o el sistema todos contra todos para torneos que se llevan a cabo durante un largo período, por ejemplo un campeonato interno de un club con una partida cada semana durante varias semanas. Las ventajas del sistema Keizer son que no todos los jugadores tienen que estar presentes en todas las rondas del torneo: pueden entrar, salir y volver a entrar al torneo muy fácilmente. El sistema Keizer también maximiza el interés de las partidas al intentar emparejar oponentes de fuerza de juego similar. Este sistema se utiliza bastante en los clubes de ajedrez de Bélgica, pero especialmente en los Países Bajos. [16]

Aplicaciones

Fútbol de asociación

El sistema utilizado en la "fase de liga" de la UEFA Champions League , la UEFA Europa League y la UEFA Conference League a partir de la temporada 2024-25 comparte una característica central con el sistema suizo: los competidores se clasifican en una sola liga de 36 equipos mientras que solo juegan ocho partidos contra diferentes oponentes en las dos primeras competiciones, y seis partidos en la tercera competición. Sin embargo, los emparejamientos no se determinan en función de la clasificación después de las rondas anteriores. [17] Por lo tanto, el sistema que utilizará la UEFA para la Liga de Campeones no es un sistema suizo sino el Sistema Leandro Shara, también conocido como el Sistema de Bombos. [18] [19] [20]

Bádminton

Los torneos internacionales de bádminton para estudiantes dependen del sistema de clasificación suizo para garantizar que sus jugadores obtengan tantos partidos desafiantes como sea posible durante el torneo de bádminton . Los torneos están destinados a promover tanto el deporte como el aspecto social del juego, por lo que sus resultados no están relacionados con clasificaciones externas. De antemano, los jugadores pueden inscribirse en tres o cuatro categorías diseñadas para separar a los jugadores nacionales, regionales y recreativos. Los jugadores de diferentes clubes se emparejan para formar dobles y dobles mixtos. Las posiciones iniciales en cada clasificación (individuales, dobles y dobles mixtos) son aleatorias. A diferencia de los partidos oficiales, es posible un empate 1-1 y los juegos generalmente no se extienden después de que se alcanza el número de 21 para maximizar el número de partidos jugados.

Puente

El sistema suizo se utiliza en algunos torneos de bridge , ya sean de parejas o de equipos . En cada ronda, un equipo juega contra otro durante varias manos, y las parejas Norte/Sur juegan contra las parejas Este/Oeste de su oponente. Se juegan las mismas manos en cada mesa y los resultados se comparan utilizando el sistema de puntuación de puntos de partido internacionales (IMP). La diferencia entre los IMP totales obtenidos en la ronda se convierte en puntos de victoria (VP), y normalmente se reparten 20 VP entre los equipos. En las parejas, la puntuación inicial se basa en puntos de partido que luego se convierten en VP.

En la primera ronda, los equipos suelen emparejarse de forma aleatoria; sin embargo, los emparejamientos pueden basarse en otros criterios. En las rondas siguientes, los equipos se clasifican en orden de la cantidad de puntos de victoria que han acumulado en las rondas anteriores y el equipo que gana juega contra el segundo equipo, el tercero contra el cuarto, etc., siempre que los equipos no se enfrenten entre sí dos veces.

Se puede utilizar un software para hacer emparejamientos y, en las primeras rondas, emparejará a los equipos con aproximadamente la misma puntuación, pero no dará como resultado un 1 contra 2, 3 contra 4, etc. preciso. Esto se hace para que los partidos puedan comenzar antes de que todos los equipos hayan terminado la ronda anterior. En rondas posteriores, los emparejamientos son más lentos pero más exactos. En la última o las dos últimas rondas puede haber un cambio al sistema danés para asegurarse de que cada equipo juegue el partido final de acuerdo con su clasificación real, incluso si esto da como resultado que algunos equipos jueguen contra un oponente una segunda vez. Al menos en los EE. UU., esto es extremadamente raro, generalmente se emplea solo en partidos de clubes pequeños con una gran cantidad de rondas en relación con la cantidad de equipos.

Ajedrez

En ajedrez, cada jugador se empareja con otro jugador con una puntuación de rendimiento equivalente. En la "Ronda 1" de un torneo de ajedrez emparejado utilizando el Sistema Suizo, los jugadores generalmente se clasifican de acuerdo con su fuerza de juego conocida, a menudo una calificación que les asigna su club local, su federación nacional o la Federación Internacional de Ajedrez ( FIDE ). En algunos eventos, especialmente cuando ninguno o pocos de los jugadores tienen una calificación de ajedrez oficial, los jugadores se emparejan aleatoriamente. Una vez que comienza el juego, los jugadores que ganan reciben un punto, los que empatan reciben medio punto y los que pierden no reciben puntos. Ganen, pierdan o empaten, todos los jugadores pasan a la siguiente ronda donde los ganadores se emparejan con oponentes con puntuaciones de rendimiento iguales (por ejemplo, los ganadores de la Ronda 1 juegan entre sí, los que empatan en la Ronda 1 juegan entre sí, etc.). En rondas posteriores (los torneos típicos tienen entre 3 y 9 rondas), los jugadores se enfrentan a oponentes con la misma (o casi la misma) puntuación. Ningún jugador se empareja con el mismo oponente dos veces.

Las reglas de los torneos de ajedrez del sistema suizo también intentan garantizar que cada jugador juegue el mismo número de partidas con blancas y negras. Lo más preferible es alternar los colores en cada ronda y nunca se repite el mismo color tres veces seguidas.

Los jugadores con la misma puntuación se clasifican idealmente según su clasificación. Luego, la mitad superior se empareja con la mitad inferior. Por ejemplo, si hay ocho jugadores en un grupo de puntuación, el número 1 se empareja para jugar con el número 5, el número 2 se empareja para jugar con el número 6 y así sucesivamente. Cuando el torneo, o una sección del torneo, tiene un número impar de jugadores, a un jugador generalmente se le asigna un "bye", es decir, una ronda en la que el jugador no se empareja. Luego se realizan modificaciones para equilibrar los colores y evitar que los jugadores se enfrenten dos veces. [1]

El primer evento nacional en los Estados Unidos que utilizó el sistema suizo fue en Corpus Christi, Texas, en 1945; y la primera Olimpiada de Ajedrez que lo utilizó se celebró en Haifa en 1976. [21]

En ajedrez, se utilizan los términos suizo y Monrad, que designan sistemas con diferentes algoritmos de emparejamiento. El sistema de emparejamiento Monrad se utiliza habitualmente en Dinamarca y Noruega, mientras que en la mayor parte del resto del mundo se utiliza uno de los sistemas suizos definidos por la FIDE . En la mayoría de los demás deportes, solo se utiliza un formato, conocido como Monrad o suizo.

Juego de croquet

Los torneos de croquet se organizan con frecuencia mediante un sistema suizo, a menudo de forma flexible para que el orden de los jugadores no se mantenga estrictamente, evitando que los jugadores esperen a que terminen las partidas largas. Las variantes incluyen el sistema suizo Burridge, utilizado como etapa de clasificación para una eliminación posterior, en la que hay un umbral predeterminado de partidas. Una vez que un jugador alcanza ese umbral, ya no estará incluido en el sistema suizo y se habrá clasificado. Una vez que un jugador ya no puede alcanzar el umbral, queda eliminado del sistema suizo. El número de rondas es aproximadamente el doble del umbral. [22]

Curling

El curling utiliza una variante llamada sistema Schenkel.

Al igual que en un torneo suizo, el Schenkel garantiza que después de la primera ronda los equipos se enfrentarán a equipos que hayan tenido un nivel de éxito similar hasta el momento. Esto significa que después de la primera ronda, las parejas para la segunda ronda serían el primer equipo clasificado contra el segundo, el tercero contra el cuarto, y así sucesivamente.

En un auténtico torneo suizo, todos los equipos juegan en un grupo. Sin embargo, en un pabellón de curling hay un número limitado de pistas de curling disponibles en un momento dado. Por lo tanto, los equipos suelen dividirse en grupos, que se reorganizan después de una o dos rondas.

Los criterios utilizados para la clasificación son, por orden:

Pestañas de debate

Los concursos de debate al estilo parlamentario británico tienen cuatro equipos en lugar de dos en cada debate. La ronda preliminar de muchos de estos concursos, incluido el Campeonato Mundial de Debate Universitario , clasifica a los equipos mediante una forma modificada de torneo suizo, generalmente llamada tabulación . "Tab" también denota el software utilizado para programar las rondas y tabular los resultados. Los equipos se clasifican del primero al cuarto en cada debate y se les otorgan de tres a cero puntos. Los equipos con totales de puntos similares se agrupan para cada ronda sucesiva. Así como los torneos suizos de ajedrez se organizan para garantizar que los jugadores tengan un equilibrio de juego con piezas negras y piezas blancas, también los torneos de debate intentan proporcionar a los equipos un equilibrio de lugares en el orden de intervención (es decir, Gobierno de apertura, Oposición de apertura, Gobierno de cierre y Oposición de cierre). Con cuatro competidores en lugar de dos, se requiere un compromiso significativamente mayor para equilibrar los requisitos ideales de, por un lado, un equipo que no se enfrente al mismo oponente dos veces y, por otro lado, un equipo que tenga una mezcla equilibrada de lugares en el orden de ejecución.

Deportes electrónicos

Mind Sports South Africa, el organismo nacional de deportes electrónicos en Sudáfrica , utiliza un sistema suizo para todos sus torneos. [ cita requerida ] Para sus implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por victoria y solo uno por empate y ningún jugador puede jugar contra otro jugador más de una vez. Existe la disposición adicional de que ningún jugador puede jugar contra otro jugador del mismo club en la primera ronda siempre que ningún club tenga el 40% de los participantes. Overwatch Open Division también hizo uso del sistema suizo, [23] así como el torneo Hearthstone Global Games. [24] En 2024, la Overwatch Champions Series , la sucesora de la Overwatch League , también comenzó a utilizar el sistema suizo en la parte de clasificación abierta de cada una de las cuatro etapas de la temporada.

Una variación del sistema suizo común en los torneos de deportes electrónicos hace que los participantes jueguen hasta alcanzar la cantidad preestablecida de victorias o derrotas, en lugar de que todos jueguen la misma cantidad de juegos. En este sistema, un jugador o equipo que gane la cantidad requerida de juegos avanza a la siguiente etapa del torneo y no juega más juegos en esta etapa; por el contrario, aquellos que pierden suficientes juegos son eliminados del torneo. Este sistema fue utilizado por primera vez en Counter-Strike: Global Offensive por ESL durante las rondas de clasificación para el torneo ESL One Cologne 2016 , [25] y se ha utilizado desde entonces en todos los campeonatos principales de Counter-Strike . [26] El sistema Buchholz se introdujo en estos campeonatos principales desde PGL Major Stockholm 2021 . [27] Durante los eventos de Clasificación Regional Mayor (RMR) previos al BLAST.tv Paris Major 2023 , Graham Pitt descubrió que, asumiendo que el equipo mejor clasificado siempre gana, la clasificación estilo Knockout (más alto contra más bajo, 2.º más alto contra 2.º más bajo, etc.) utilizada en los eventos RMR puede hacer que los equipos mejor clasificados no obtengan la ubicación final que merecen. [28]

La variante del sistema suizo antes mencionada también se utilizó para el torneo Dota 2 Kiev Major en 2017, [29] los torneos Magic: The Gathering Arena Mythic Championship, [30] y Gears of War Gears Esports Events. [31] Este formato también se utilizó en el formato reciente del RLCS X Fall Split de Rocket League , así como en todos los torneos internacionales importantes y el campeonato mundial desde el RLCS 2021-2022 . League of Legends utilizó este formato para el Campeonato Mundial de 2023 en Corea del Sur, reemplazando la tradicional fase de grupos que Worlds había utilizado desde sus inicios. [32]

Ir

Relativamente pocos torneos de Go utilizan el sistema suizo. La mayoría de los torneos amateurs de Go, al menos en Europa y América, utilizan ahora el sistema McMahon . Los torneos del sistema suizo deben comenzar con partidas muy desiguales en las primeras rondas (el nombre de un patrón inicial utilizado es "emparejamiento por matanza") si las reglas de emparejamiento suizo que se aplican posteriormente permiten que los mejores jugadores se enfrenten en las últimas rondas. El sistema McMahon está diseñado para que todos los jugadores jueguen contra jugadores de habilidades similares en todo momento y para producir clasificaciones finales que reflejen con mayor precisión los verdaderos niveles de habilidad actuales de los jugadores. [3] [33]

Gwent

Uno de los dos torneos clasificatorios para el Gwent Open y el Gwent World Masters, los torneos oficiales del juego de cartas Gwent , emplea parcialmente el sistema suizo. El Qualifier #2 consta de dos días, el primero de los cuales se juega con selección por sistema suizo con competición al mejor de tres para cada pareja de jugadores. La segunda ronda, en cambio, emplea doble eliminación y al mejor de cinco. El Qualifier #1, más exclusivo, solo utiliza el formato de doble eliminación al mejor de cinco. Los torneos reales (Gwent Open y Gwent World Masters) son de eliminación simple al mejor de cinco. Por lo tanto, el sistema suizo solo se utiliza como preselección para la preselección (quién pasa al día 2, quién luego va al torneo). [34]

Magia: El Encuentro

La DCI , el organismo que sanciona los torneos del juego de cartas Magic: The Gathering , utiliza un sistema suizo para la mayoría de los torneos. A diferencia de otras implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por victoria y solo uno por empate. Después de suficientes rondas para asegurar matemáticamente que los jugadores con un récord de una derrota o mejor serán clasificados entre los ocho mejores jugadores, normalmente los ocho mejores jugadores avanzan a una etapa de eliminación simple , con varias estadísticas utilizadas como desempates. El número mínimo de jugadores para llegar al top 8 es 16 o más, y top 4 con 8 jugadores o más, y top 2 (si es necesario) si hay 4 o más jugadores. [35]

Los eventos principales del Grand Prix se dividen en dos días. El día 1, se juegan ocho o más rondas suizas, donde cualquiera con al menos 18 puntos de partido (un récord de 6-2 o mejor) avanzará al día 2. El día 2, se juegan siete rondas suizas más, seguidas de un corte a la etapa de eliminación simple de los ocho mejores.

Pokémon

Los torneos del Juego de Cartas Coleccionables y Campeonatos de Videojuegos Pokémon utilizan una combinación del sistema suizo y de eliminación simple. El torneo comienza con el sistema suizo. Al final de las rondas suizas, los mejores jugadores pasan a un torneo de eliminación simple (también conocido como Top Cut). En años anteriores, el Top Cut incluía entre el 12,5 y el 25 por ciento del número original de participantes (por ejemplo, si había entre 64 y 127 jugadores, habría un Top 16).

A partir de la temporada 2013-2014, las rondas suizas en los eventos sancionados por Play! Pokémon en los campeonatos municipales, estatales, regionales, nacionales y mundiales se juegan al mejor de tres, con un límite de tiempo de 50 minutos más tres turnos. Los empates se introdujeron en la parte de la ronda suiza de los torneos en la temporada 2013-2014 por primera vez desde 2002-2003. Una victoria vale 3 puntos de partido, un empate vale 1 punto de partido y una derrota vale 0 puntos de partido. Las rondas Top Cut se juegan al mejor de tres, con un límite de tiempo de 75 minutos más tres turnos. Además, los campeonatos regionales y nacionales se disputan como torneos suizos de dos días, donde solo los 32 mejores jugadores del primer día continuarían en otro torneo suizo en el segundo día, antes de un Top 8 basado en el récord de dos días. En las últimas temporadas, un total de 19 puntos de partido en el primer día (es decir, un récord de 6-2-1 o mejor) garantiza un lugar en el segundo día, incluso si más de 32 jugadores tuvieron 19 o más puntos de partido.

Los torneos de League Challenge y Pre-Release se juegan únicamente con un sistema suizo. Los torneos locales pueden tener o no un Top Cut.

Los desempates se realizan en el orden de porcentaje de victorias de los oponentes, porcentaje de victorias de los oponentes de los oponentes y enfrentamiento directo. Si hay más de dos jugadores empatados antes de que se aplique el enfrentamiento directo o si los dos jugadores no han jugado entre sí, el orden se determina al azar. [36]

Las competiciones japonesas de JCC Pokémon utilizan un sistema de combinación de eliminación simple y suizo similar al de las internacionales, aunque todos los partidos a nivel de ciudad son al mejor de uno con un límite de tiempo de 25 minutos para el sistema suizo y eliminación simple hasta las semifinales, y un cronómetro de 35 minutos solo para las grandes finales. Los Campeonatos de Japón también se llevan a cabo en rondas al mejor de uno/25 minutos para las preliminares suizas, con su corte superior siendo al mejor de tres a 50 minutos y las grandes finales siendo al mejor de tres a 75 minutos.

Los desempates no se aplican a los partidos jugados en las preliminares al mejor de uno, y un empate se registra en los libros como una pérdida mutua para ambos jugadores. Mientras tanto, en el top-cut, si un juego llega a tiempo y a cualquiera de los jugadores le quedan dos o menos cartas de premio, entonces el jugador con menos premios restantes es declarado ganador. Si a ninguno de los jugadores le quedan dos o menos cartas de premio, o si ambos las tienen pero aún tienen la misma cantidad de cartas de premio restantes, entonces el juego pasa a tiempo extra, y se juegan turnos adicionales hasta que alguno de los jugadores haya cumplido con la condición de desempate antes mencionada o haya ganado el juego directamente. [37] [38]

Escarbar

En algunos torneos de Scrabble se utiliza un sistema conocido como "suizo modificado", "suizo de Portland", "suizo de Fontes" o "emparejamiento rápido", en el que los primeros jugadores se colocan en grupos de cuatro y juegan tres rondas de todos contra todos, y luego se emparejan como en el emparejamiento suizo, pero utilizando las posiciones de la penúltima ronda, en lugar de la última ronda. Esto tiene la ventaja de permitir que los directores del torneo sepan quién juega contra quién cuando los jugadores terminan una ronda, en lugar de hacer que los jugadores esperen hasta que todos los jugadores hayan terminado de jugar una ronda determinada antes de poder comenzar el proceso de emparejamiento, que lleva mucho tiempo.

En la mayoría de los torneos de Scrabble de alto nivel , incluidos los campeonatos mundiales, norteamericanos, canadienses, africanos y tailandeses, los emparejamientos suizos de Fontes se modifican en rondas posteriores según el sistema de emparejamiento Chew, diseñado para lograr un equilibrio entre permitir que los contendientes improbables contribuyan a su destino jugando como líderes y maximizar la probabilidad de que los mejores jugadores terminen clasificados correctamente como resultado de suficientes interacciones entre ellos. En los emparejamientos Chew, las simulaciones del torneo determinan qué jugadores siguen siendo probables contendientes y cuál es el número máximo de emparejamientos repetidos que se requiere para cualquiera de ellos, para que el grupo se empareje. Luego, los contendientes se dividen en un grupo superior de líderes y un grupo inferior de no líderes para minimizar el número de líderes sin aumentar las repeticiones. Los no líderes se emparejan de la manera suiza normal; los líderes se emparejan de arriba hacia abajo, asignando a cada jugador disponible sucesivo el compañero líder de menor rango que aún pueda alcanzarlos razonablemente. [39]

En Australia, y ahora en muchos otros países, se utiliza habitualmente un sistema conocido como "Australian Draw", en el que cada ronda se empareja utilizando un número normal: el 1 juega con el 2, el 3 con el 4, etc., excepto que está prohibido repetir emparejamientos dentro de un rango seleccionado de partidas anteriores. A menudo, en los torneos más cortos, el rango seleccionado será el de la primera ronda del torneo, por lo que nunca se repetirá el emparejamiento durante todo el torneo. En los torneos más largos, también es habitual que las primeras N rondas utilicen el sistema Australian Draw, seguidas de una o más rondas de "King Of the Hill". "King Of the Hill" es un sistema estricto: el 1 juega con el 2, el 3 con el 4, etc., sin tener en cuenta los emparejamientos anteriores, por lo que se permiten repeticiones ilimitadas de emparejamientos.

Aunque se lo conoce como "versión australiana del sistema de emparejamiento suizo", se parece más al sistema de emparejamiento King Of The Hill que al sistema suizo-holandés. Al igual que en ajedrez, cuando se utiliza el término "emparejamiento suizo", normalmente se hace referencia al sistema suizo-holandés.

Sumo

En el sumo profesional en Japón, los seis torneos bimensuales (本場所, honbasho ) utilizan un sistema propio similar al sistema McMahon, en el que los rikishi generalmente luchan contra aquellos que están cerca de su clasificación en el banzuke ; el ganador de una división es el rikishi con el mejor récord al concluir los 15 días del torneo. Sin embargo, a diferencia de otros torneos que utilizan un sistema suizo o McMahon, los enfrentamientos no se determinan mediante una fórmula sino más bien por los deseos de un comité de ancianos, con restricciones contra enfrentamientos repetidos, combates entre parientes cercanos como hermanos o combates entre miembros del mismo grupo . [40] [41]

Ultimate Frisbee

El torneo anual de Ultimate Frisbee Windmill Windup, que se celebra cada tres días en Ámsterdam, fue el primer evento de ultimate en el que se introdujo el sistema de sorteo suizo en el deporte en 2005. En años posteriores, muchos otros torneos empezaron a utilizar este formato, como el G-spot de Bélgica, el Wisconsin Swiss y muchos otros. En cada ronda, los equipos ganan puntos de victoria en función de la diferencia de puntuación de su victoria (o derrota). De esta forma, también se anima a un equipo que claramente está perdiendo un partido a luchar por cada punto para conseguir más puntos de victoria. Después de cada ronda, los equipos se clasifican según sus puntos de victoria. Los empates se desempatan teniendo en cuenta la suma de los puntos de victoria actuales de sus oponentes. En la siguiente ronda, los equipos vecinos en la clasificación juegan entre sí. En caso de que hayan jugado entre sí en una ronda anterior, se realizan ajustes en la clasificación. Después de cinco rondas de sorteo suizo, los 8 mejores equipos juegan tres rondas de desempate para determinar la clasificación final de los equipos. Todos los demás equipos continúan con el sorteo suizo en las rondas restantes.

Juegos de guerra

La Federación Internacional de Juegos de Guerra , el organismo internacional de juegos de guerra, utiliza un sistema suizo para todos sus torneos. Para sus implementaciones suizas, los jugadores reciben tres puntos por victoria y solo uno por empate y ningún jugador puede jugar contra otro jugador más de una vez. Existe la condición adicional de que ningún jugador puede jugar contra otro jugador del mismo país en la primera ronda, siempre que ningún país tenga el 40% de los participantes. Para los campeonatos nacionales, dicha regla se modifica para que diga que ningún jugador puede jugar contra un jugador del mismo club en la primera ronda, siempre que ningún club tenga el 40% de los participantes.

¡Yu-Gi-Oh!Juego de cartas coleccionables

Konami Digital Entertainment de los Estados Unidos utiliza software propietario para sus torneos oficiales y autorizados. Konami Tournament Software (KTS) es lo que se proporciona a los organizadores de torneos para que lleven a cabo cada torneo. El software utiliza el sistema suizo de manera similar a Magic: The Gathering: 3 puntos por victoria, 1 por empate y 0 por derrota.

La política oficial de torneos de Konami dicta cuántas rondas se juegan según la cantidad de participantes. Una vez que se completa la cantidad establecida de rondas del sistema suizo, generalmente se realiza un desempate para avanzar en el torneo. Luego, se juega con eliminación simple hasta que se declara un ganador.

Véase también

Otros sistemas de torneos

Referencias

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Enlaces externos