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Pieza de ajedrez de hadas

Una pieza de ajedrez de hadas , una pieza de ajedrez variante , una pieza de ajedrez poco ortodoxa o una pieza de ajedrez heterodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el ajedrez convencional pero que se incorpora a ciertas variantes de ajedrez y a algunos problemas de ajedrez . En comparación con las piezas convencionales, las piezas de hadas varían principalmente en la forma en que se mueven , pero también pueden seguir reglas especiales para capturar, promocionar, etc. Debido a la naturaleza distribuida y descoordinada del desarrollo del ajedrez poco ortodoxo, la misma pieza puede tener diferentes nombres, y diferentes piezas pueden tener el mismo nombre en varios contextos, como se puede observar en la lista de piezas de ajedrez de hadas .

La mayoría están simbolizados como iconos invertidos o girados de las piezas estándar en diagramas, y los significados de estos "comodines" deben definirse en cada contexto por separado. Las piezas inventadas para su uso en variantes de ajedrez en lugar de problemas a veces tienen íconos especiales diseñados para ellas, pero con algunas excepciones (la princesa , la emperatriz y ocasionalmente la amazona ), muchas de ellas no se usan más allá de los juegos individuales para los que fueron inventadas. [1]

Fondo

Fragmento de tablero y piezas de ajedrez de la Rusia del siglo XVII. Es posible que alguna vez haya sido una forma "estándar" de ajedrez en un área particular.

Las primeras formas conocidas de ajedrez datan del siglo VII en Persia (chatrang) y la India ( chaturanga ). Tenían reglas diferentes a las del juego moderno. El juego se transmitió luego a los árabes, luego a los europeos, y durante varios siglos se jugó con esas reglas antiguas. Por ejemplo, antes la reina sólo podía moverse una casilla en diagonal, mientras que el alfil podía saltar dos casillas en diagonal. El cambio de reglas se produjo en España a finales del siglo XV cuando a la reina y al obispo se les dieron los movimientos que tienen hoy. En los antiguos manuscritos musulmanes, esas dos piezas se denominaban ferz (que significa consejero) y fil (que significa elefante). La reina todavía se llama ferz en ruso y ucraniano y el obispo todavía se llama alfil (de al fil , con el artículo) en español. Debido al cambio de movimiento de la pieza, el ferz y el alfil ahora se consideran piezas de ajedrez no estándar. Como hicieron quienes crearon el ajedrez moderno en el siglo XV, los entusiastas del ajedrez moderno todavía crean a menudo sus propias variaciones de las reglas y la forma en que se mueven las piezas. Las piezas que se mueven de manera diferente a las reglas estándar actuales se denominan piezas de ajedrez "variantes" o "de hadas". [2]

Los nombres de las piezas de hadas no están estandarizados y la mayoría no tienen símbolos estándar asociados. La mayoría suelen estar representadas en diagramas mediante versiones rotadas de los íconos de las piezas normales, aunque hay algunas excepciones que a veces tienen sus propios íconos: el equihopper, las piezas con caballero ( princesa , emperatriz y amazona ), [3] y algunas de los saltadores básicos (por ejemplo, wazir, ferz y alfil). [4] Este artículo utiliza nombres comunes para las piezas descritas siempre que sea posible, pero estos nombres a veces difieren entre los círculos asociados con problemas de ajedrez y los círculos asociados con variantes de ajedrez.

Clasificación

Muchas de las piezas de ajedrez de hadas más simples no aparecen en el juego ortodoxo, pero generalmente se clasifican en una de tres clases. [5] También hay piezas compuestas que combinan los poderes de movimiento de dos o más piezas diferentes.

Piezas simples

saltadores

Un saltador es una pieza que se mueve directamente a un cuadrado a una distancia fija. Un saltador captura ocupando la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. El movimiento del saltador no se puede bloquear (a diferencia del elefante y el caballo en Xiangqi y Janggi ): "salta" sobre las piezas intermedias, por lo que el control de un saltador no se puede detener interponiéndose. Los saltadores no son capaces de crear alfileres , pero son piezas bifurcadas eficaces. El movimiento de un saltador que no es ortogonal (es decir, horizontal o vertical) ni diagonal se dice que es hipogonal .

Los movimientos de un saltador se pueden describir utilizando la distancia hasta su casilla de aterrizaje: el número de casillas ortogonalmente en una dirección y el número de casillas ortogonalmente en ángulos rectos. Por ejemplo, el caballero ortodoxo se describe como un saltador (1,2) o un saltador (2,1). [6] La tabla de la derecha muestra nombres comunes (pero de ninguna manera estándar) para los saltadores que alcanzan hasta 4 cuadrados, junto con la letra utilizada para representarlos en la notación Betza, una notación común para describir piezas de hadas.

Aunque los movimientos a casillas adyacentes no son estrictamente "saltos" según el uso normal de la palabra, se incluyen por motivos de generalidad. Los saltadores que se mueven sólo a casillas adyacentes a veces se denominan motores de paso en el contexto de las variantes del shogi . [7]

En shatranj , un precursor persa del ajedrez, los predecesores del alfil y la reina eran saltadores: el alfil es un saltador (2,2) (que mueve dos casillas en diagonal en cualquier dirección) y el ferz un (1,1)-. saltador (moviendo un cuadrado en diagonal en cualquier dirección). [8] El visir es un saltador (0,1) (un saltador "ortogonal" de un cuadrado). El dabbaba es un saltador (0,2). Los saltadores de 'nivel 3' son el saltador triple (0,3), el camello (1,3), la cebra (2,3) y el saltador (3,3). La jirafa , el ciervo y el antílope son saltadores de nivel 4 (1,4), (2,4) y (3,4). Muchos de estos saltadores básicos aparecen en el ajedrez de Tamerlán .

Jinetes

Un jinete , o pieza de alcance , es una pieza que se mueve una distancia ilimitada en una dirección, siempre que no haya piezas en el camino. Cada corredor básico corresponde a un saltador básico, y se puede considerar que repite el movimiento de ese saltador en una dirección hasta alcanzar un obstáculo. Si el obstáculo es una pieza amiga, bloquea el movimiento posterior; si el obstáculo es una pieza enemiga, se puede capturar, pero no se puede saltar.

Hay tres jinetes en el ajedrez ortodoxo : la torre es un jinete (0,1); el alfil es un jinete (1,1); y la reina combina ambos patrones. Los deslizadores son un caso especial de ciclistas que sólo pueden moverse entre celdas geométricamente contiguas. Todos los jinetes del ajedrez ortodoxo son ejemplos de controles deslizantes.

Nightrider (representado por un caballero invertido) realiza cualquier cantidad de movimientos de caballero en la misma dirección.
El jinete nocturno blanco en a1 no puede llegar a c5 por su peón en b3. Puede viajar a c2 independientemente de las piezas en a2, b2 y b1. Puede capturar el peón enemigo en e3, pero no puede continuar hasta g4, por lo que el rey negro no está en jaque. El peón e negro está inmovilizado, ya que al moverlo, su rey queda expuesto al jaque. La dama y la torre blancas son atravesadas por el jinete nocturno negro en a8. Por tanto, NNxe3 es posible.

Los ciclistas pueden crear tanto alfileres como brochetas . Un jinete de ajedrez popular es el jinete nocturno , que puede realizar un número ilimitado de movimientos de caballo en cualquier dirección (al igual que otros jinetes, no puede cambiar de dirección a mitad de su movimiento). Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de su saltador base y agregando el sufijo "jinete". Por ejemplo, el jinete cebrador es un jinete (2,3). Un jinete nocturno sólo puede ser bloqueado en una casilla en la que cae uno de los movimientos de caballo que lo componen: si un jinete nocturno comienza en a1, puede ser bloqueado en b3 o c2, pero no en a2, b2 o b1. Sólo puede viajar de a1 a c5 si el cuadrado intermedio b3 está desocupado.

Algunos ciclistas generalizados no siguen un camino recto. El Aanca del juego histórico de Grant Acedrex es un "jinete encorvado": da su primer paso como un ferz y continúa hacia afuera desde ese destino como una torre. El unicornio, del mismo juego, da su primer paso como un caballero y continúa hacia afuera desde ese destino como un alfil. La rosa , que se utiliza en ajedrez en un tablero realmente grande , traza un camino de movimientos del caballo en un octágono regular aproximado: de e1, puede ir a g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 y viceversa. a e1. El alfil torcido o boyscout sigue un zigzag: partiendo de f1, su camino podría llevarlo a e2, f3, e4, f5, e6, f7 y e8 (o g2, f3, g4, f5, g6, f7 y g8). .

Una pieza de alcance limitado se mueve como un jinete, pero sólo hasta un número específico de pasos. Un ejemplo es la torre corta del ajedrez con diferentes ejércitos : se mueve como una torre, pero sólo hasta una distancia de 4 casillas. Desde a1, puede viajar en un movimiento a b1, c1, d1 o e1, pero no a f1. El saltador correspondiente de un jinete puede considerarse como una pieza de alcance limitado con un alcance de 1: un visir es una torre restringida a moverse solo un cuadrado a la vez. El violento buey y el dragón volador del dai shogi (una forma antigua de ajedrez japonés) son una torre de rango 2 y un alfil de rango 2, respectivamente.

También hay otras posibles generalizaciones; el piquete del ajedrez de Tamerlán se mueve como un alfil, pero al menos dos casillas (por lo tanto, no puede detenerse en el cuadrado contiguo, pero puede bloquearse allí). Generalmente se llaman piezas de esquí : el piquete es una pieza de esquí. obispo. Un saltador salta la primera y luego todas las celdas impares de su camino: no puede ser bloqueado en las casillas que salta. Así, un saltador de torre sería un dabbabarider, y un saltador de alfil sería un alfilrider. Un slip -rider es similar, pero salta la segunda y luego todas las celdas pares en su camino. [9]

En algunas variantes del shogi (variantes del ajedrez japonés), también existen movimientos de área . Son similares a las piezas de alcance limitado en el sentido de que las piezas con tales movimientos repiten un tipo de paso básico hasta un número fijo de veces y deben detenerse cuando capturan. Sin embargo, a diferencia de otros ciclistas, pueden cambiar de dirección durante su movimiento y no tienen una forma de trayectoria fija como la que tienen los ciclistas o los ciclistas inclinados.

Tolvas

La amenaza de largo alcance de un cañón (): el movimiento mostrado es de 砲 (aquí está capturando a "俥").

Una tolva es una pieza que se mueve saltando sobre otra pieza (llamada valla ). El obstáculo puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre una pieza, una tolva no puede moverse. Tenga en cuenta que los saltadores generalmente capturan tomando la pieza en la casilla de destino, no superando el obstáculo (como es el caso de las damas ). Las excepciones son las langostas que son piezas que capturan saltando sobre su víctima. A veces se les considera un tipo de tolva.

No hay saltadores en el ajedrez occidental. En xiangqi (ajedrez chino), el cañón captura como un saltador a lo largo de las líneas de la torre (cuando no captura, es un jinete (0,1) que no puede saltar, lo mismo que una torre); En janggi (ajedrez coreano), el cañón salta a lo largo de las líneas de las torres cuando se mueve o captura. El saltamontes se mueve siguiendo la misma línea que una reina, saltando sobre otra pieza y aterrizando en el cuadrado inmediatamente detrás de ella. Yang Qi incluye la contraparte diagonal del cañón, el vao , que se mueve como un alfil y captura como un saltador a lo largo de las líneas del alfil.

Piezas compuestas

Las piezas compuestas combinan las potencias de dos o más piezas. La reina puede considerarse el compuesto de una torre y un alfil. El rey del ajedrez estándar combina el ferz y el wazir, ignorando las restricciones de jaque y mate e ignorando el enroque. El alibaba combina el dabbaba y el alfil, mientras que la ardilla puede moverse a cualquier casilla a 2 unidades de distancia (combinando el caballero y el alibaba). El fénix combina el wazir y el alfil, mientras que el kirin combina el ferz y el dabbaba: ambos aparecen en el chu shogi , una antigua variante del ajedrez japonés que todavía se juega a veces en la actualidad.

Un anfibio es un saltador combinado con un alcance mayor que cualquiera de sus componentes, como la rana , un saltador (1,1)-(0,3). Aunque el saltador (1,1) se limita a la mitad del tablero y el saltador (0,3) a una novena parte, su combinación puede alcanzar cualquier casilla del tablero. [10]

Cuando una de las piezas combinadas es un caballo, el compuesto puede denominarse pieza con caballo . El arzobispo , el canciller y la amazona son tres piezas compuestas populares que combinan los poderes de piezas de ajedrez ortodoxas no reales. Son el alfil con caballo, la torre con caballo y la reina con caballo, respectivamente. Cuando una de las piezas combinadas es un rey, el compuesto puede denominarse pieza coronada . El caballo coronado combina el caballo con los movimientos del rey (cuando es real, se le llama rey armado). El rey dragón del shogi es una torre coronada (torre + rey), mientras que el caballo dragón es un alfil coronado (alfil + rey). Por analogía con la Apertura de Barnes , también conocida como Half Bird en Gran Bretaña por comenzar con 1.f3 en lugar de 1.f4, se pueden llamar variantes en las que los jugadores comienzan con un arzobispo corto, un canciller corto, una torre coronada, un alfil coronado. Ajedrez “medio” Capablanca para reemplazar una parte de los compuestos con un movimiento de menor alcance. Los compuestos con caballero muestran que una pieza compuesta no puede caer en ninguna de las tres categorías básicas mencionadas anteriormente: una princesa se desliza para los movimientos de su alfil (y puede ser bloqueada por obstáculos en esas direcciones), pero salta para los movimientos de su caballo (y no puede ser bloqueada por obstáculos en esas direcciones). bloqueado en esas direcciones). (Los nombres princesa y emperatriz son comunes en la tradición problematista: en las variantes de ajedrez que involucran estas piezas a menudo se les llama con otros nombres, como arzobispo y canciller en el ajedrez Capablanca , o cardenal y mariscal en Grand Chess , respectivamente.) Combinaciones de conocidos Las piezas con el halcón del ajedrez Falcon se denominan piezas aladas ; en Complete Permutation Chess no solo aparecen el caballo, el alfil, la torre y la reina alados, sino también el mariscal alado, el cardenal alado y la amazona alada. [11]

Las piezas marinas son piezas compuestas que consisten en un jinete o saltador (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Las piezas marinas tienen nombres que aluden al mar y sus mitos, por ejemplo, nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina) y poseidón (rey marino). Los ejemplos que llevan nombres de criaturas marinas no míticas incluyen el caballito de mar (caballero marino), el delfín (jinete nocturno marino), la anémona (guardia marina o mann) y el langostino (peón marino). Los juegos que consisten en estas piezas marinas, conocidos como "ajedrez marino", a menudo se juegan en tableros más grandes para tener en cuenta que estas piezas necesitan más casillas disponibles para sus movimientos de captura tipo langosta.

Piezas restringidas

Además de combinar los poderes de las piezas, las piezas también se pueden modificar restringiéndolas de ciertas maneras: por ejemplo, su poder solo podría usarse para moverse, solo para capturar, solo hacia adelante, solo hacia atrás, solo hacia los lados, solo en su primera moverse, sólo en una casilla específica, sólo contra una pieza específica, y así sucesivamente. El caballo en xiangqi (ajedrez chino) es un caballo que no puede saltar: puede ser bloqueado en la casilla ortogonalmente adyacente a él. La piedra general del dai shogi es un ferz que sólo puede moverse hacia adelante (y por tanto queda atrapado cuando llega al final del tablero).

Estas restricciones pueden combinarse a su vez. El general dorado del shogi (ajedrez japonés) es la combinación de un visir y un ferz delantero; El general plateado del shogi es la combinación de un ferz y un visir delantero. El peón tiene el poder de un visir, pero sólo hacia adelante y para moverse; el poder de un ferz, pero solo hacia adelante y para capturar; el poder de una torre con un alcance limitado de 2 casillas, pero sólo hacia adelante, sin capturar, y en su primer movimiento; el poder de ser reemplazado por una pieza más poderosa, pero sólo al alcanzar su último rango; y el poder de capturar al paso . Una pieza que se mueve y captura de forma diferente, como el peón, se llama divergente . [12]

Existen algunos sistemas de notación poderosos, que se describen a continuación, que pueden representar de manera más sucinta combinaciones arbitrarias de las restricciones básicas de piezas básicas.

Capturando

Todas las piezas anteriores se mueven una vez por turno y capturan por reemplazo (es decir, se mueven a la casilla de su víctima y la reemplazan) excepto en el caso de la captura al paso . Una pieza que dispara (como en Rifle Chess) no se captura por reemplazo (permanece en su lugar al realizar una captura). Esta captura de disparo se denomina igui 居喰い"alimentación estacionaria" en las antiguas variantes japonesas donde es común. El ajedrez barroco tiene muchos ejemplos de piezas que no se capturan por reemplazo, como el retirador , una pieza que captura una pieza adyacente alejándose directamente de ella.

Moverse varias veces por turno

El león en chu shogi , al igual que las piezas del ajedrez marsellés , puede moverse dos veces por turno : tales piezas son comunes en las antiguas variantes japonesas del ajedrez, denominadas variantes shogi , donde se les llama movimientos del león por el ejemplo más simple. El león es un rey con el poder de moverse dos veces por turno: así puede capturar una pieza y luego seguir adelante, posiblemente capturando otra, o regresando a su casilla original. Cuando una pieza de doble movimiento captura y luego regresa a su casilla original, actúa como una pieza de disparo.

Juegos

Discos de piezas de juego Xiangqi
Piezas del juego shogi

Algunas clases de piezas provienen de un determinado juego y tendrán características comunes. Un ejemplo son las piezas del xiangqi , un juego chino similar al ajedrez. Los más comunes son el leo , pao y vao (derivados del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Los derivados del cañón se distinguen por moverse como saltador al capturar, pero por lo demás moverse como jinete.

Las piezas de xiangqi suelen ser discos circulares, etiquetados o grabados con un carácter chino que identifica la pieza. Las piezas del shogi (ajedrez japonés) suelen tener forma de cuña, con caracteres kanji que identifican la pieza.

Atributos especiales

Las piezas de hadas varían en la forma en que se mueven, pero algunas también pueden tener otras características o poderes especiales. El comodín (en una de sus definiciones) imita el último movimiento realizado por el oponente. Entonces, por ejemplo, si las blancas mueven un alfil, las negras pueden seguir moviendo el comodín como alfil. La huérfana no tiene poderes de movimiento propios, pero se mueve como cualquier pieza enemiga que la ataque: así, si una torre ataca a un huérfano, el huérfano ahora tiene los poderes de movimiento de la torre, pero se pierden si la torre enemiga se aleja. Los huérfanos pueden usar estos poderes transmitidos para atacarse entre sí, creando una cadena. [13] [14]

Una pieza real es aquella que no se debe permitir que sea capturada. Si una pieza real está amenazada de ser capturada y no puede evitar ser capturada en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (una generalización del jaque mate ). En el ajedrez ortodoxo, los reyes son reales. En el ajedrez de hadas, cualquier otra pieza puede ser real, y puede haber más de una, o ninguna (en cuyo caso la condición ganadora debe ser algún otro objetivo, como capturar todas las piezas del oponente o promover un peón). El ajedrez Tamerlán y el chu shogi permiten crear múltiples miembros de la realeza mediante promoción. Con varias piezas reales, el juego se puede ganar capturando una de ellas (realeza absoluta) o capturándolas todas (realeza de extinción). Las reglas también pueden imponer un límite al número de miembros de la realeza que pueden permanecer bajo control. En el ajedrez espartano , las negras tienen dos reyes y no es posible dejarlos a ambos en jaque, aunque no se pueden capturar ambos en un turno. En Rex Multiplex , una condición de ajedrez de hadas, los peones pueden ascender a rey: un movimiento que controla a varios reyes a la vez es ilegal a menos que todos los controles puedan resolverse en el siguiente movimiento; El jaque mate ocurre cuando un movimiento da jaque mate a todos los reyes del color opuesto. (Un jugador no puede exponer a ninguno de sus reyes a jaque o jaque mate, incluso si es para resolver jaques o jaque mate a otros reyes atacados) .

Las piezas, al moverse, también pueden crear efectos (temporales o permanentes) sobre sí mismas o sobre otras piezas. En el ajedrez de relevos de caballeros , un caballero otorga a cualquier pieza amiga que proteja la capacidad de moverse como un caballero. Esta habilidad es temporal y expira cuando la pieza ya no está protegida por un caballero. En el ajedrez de Andernach , una pieza que se mueve o captura cambia de color; En volage , un género de problemas de ajedrez de hadas, una pieza cambia de color la primera vez que pasa de un cuadrado claro a un cuadrado oscuro (viceversa), después de lo cual su color se fija. En el ajedrez madrasi , dos piezas del mismo tipo pero de diferente color que se atacan entre sí se paralizan temporalmente : ninguna puede moverse hasta que el ataque mutuo sea interrumpido por una pieza exterior. El basilisco de Nemoroth de Ralph Betza inflige una forma permanente de esta parálisis (pero las piezas paralizadas pueden ser empujadas por el go away , otra pieza del juego, por lo que sólo se les impide moverse por sí mismas); el fantasma del mismo juego restringe las piezas amigas dentro de dos casillas de él a movimientos que las alejan geométricamente de él, y obliga a las piezas enemigas a hacerlo (similar a la compulsión de resolver jaque en el ajedrez ortodoxo). El inmovilizador del ajedrez barroco inmoviliza cualquier pieza que se encuentre a su lado; el demonio de fuego de tenjiku shogi y la llama venenosa de ko shogi capturan cualquier pieza enemiga que finalice el turno junto a ellos. El rey docente y el espíritu budista del maka dai dai shogi son "contagiosos"; cualquier pieza que capture a un rey docente o un espíritu budista se convierte en uno. (Esto puede considerarse como una especie de ascenso forzoso).

Las piezas pueden ascender a otras piezas, como lo hace automáticamente el peón en el ajedrez ortodoxo en la última fila: el peón puede elegir a qué ascender. En xiangqi, los peones ascienden automáticamente tan pronto como cruzan el río en el medio del tablero, pero esta promoción es fija y sólo les da el poder de moverse tanto hacia los lados como hacia adelante. En shogi, el peón no es la única pieza que puede promocionar; La promoción puede ocurrir si un movimiento tiene lugar parcial o totalmente en las últimas tres filas desde el punto de vista del jugador, y es opcional a menos que la pieza no pueda avanzar más, pero la promoción de una pieza es fija. En dai dai shogi , la promoción (nuevamente fijada según la pieza) ocurre cuando una pieza que puede promocionarse realiza una captura y no puede ser rechazada.

Las piezas también pueden tener restricciones sobre dónde pueden ir. En xiangqi, el general y los consejeros no pueden salir de sus palacios (una sección del tablero de 3×3 para cada jugador). La topología del tablero también se puede cambiar, y algunas piezas pueden respetarla mientras que otras la ignoran. En el ajedrez de Tamerlán, sólo un rey, príncipe o rey adventicio puede entrar en la ciudadela del oponente, y sólo el rey adventicio puede entrar en su propia ciudadela. En el ajedrez cilíndrico , los bordes izquierdo y derecho están unidos entre sí para que una torre pueda continuar hacia la derecha desde h1 y terminar en a1. Sería posible tener tanto piezas cilíndricas como piezas normales en el mismo tablero.

Las piezas también pueden tener restricciones sobre cómo capturarlas. Es posible que una pieza de hierro no quede atrapada en absoluto. [16] Hay otras posibilidades, como una pieza que puede ser capturada por algunas piezas pero no por otras, lo cual es común en ko shogi (por ejemplo, una unidad de escudo es invulnerable a arcos y armas de fuego). En el ejército de Júpiter de Ralph Betza , el obispo joviano es un Némesis ferz : no puede capturar, no puede aumentar su distancia del rey enemigo y no puede ser capturado (excepto posiblemente por el propio rey enemigo; Betza vaciló sobre este punto). [17]

Estas características especiales de las piezas normalmente no se incluyen en las notaciones que describen el movimiento de las piezas de hadas y, por lo general, se explican por separado.

Dimensiones superiores

También existen algunas variantes de ajedrez tridimensional , como el Raumschach , junto con piezas que aprovechan la dimensión extra del tablero.

Notaciones

Notación de movimiento de Parlett

En su libro The Oxford History of Board Games [18] David Parlett utilizó una notación para describir los movimientos de las piezas de hadas. El movimiento se especifica en la forma m={ expresión }, donde m significa "mover", y la expresión se compone de los siguientes elementos:

Adiciones a Parlett's

Se puede agregar lo siguiente a Parlett's para hacerlo más completo: [ cita necesaria ]

El formato (sin incluir agrupación) es: <condiciones> <tipo de movimiento> <distancia> <dirección> <otro>

Sobre esta base, las jugadas tradicionales del ajedrez (excluyendo el enroque y la captura al paso ) son:

La "notación divertida" de Ralph Betza

Ralph Betza creó un esquema de clasificación para piezas de ajedrez de hadas (incluidas las piezas de ajedrez estándar) en términos de movimientos de piezas básicas con modificadores. [19]

Las letras mayúsculas representan movimientos de salto básicos, que van desde movimientos ortogonales de un solo cuadrado hasta saltos diagonales de 3×3: W azir, F erz, D abbaba, K N ight, A lfil, T H reeleaper (ort H ogonal), C amel, Cebra y saltador diagonal (3,3). C y Z son equivalentes a las letras obsoletas L (Long Knight) y J (Jump) que ya no se usan comúnmente. Los saltos más largos se especifican aquí mediante un vector, como (1,4) para la jirafa.

Un saltador se convierte en jinete duplicando su letra. Por ejemplo, WW describe una torre, FF describe un alfil y NN describe un jinete nocturno. En cambio, la segunda letra puede ser un número, lo cual es una limitación sobre cuántas veces se puede repetir el movimiento de salto; por ejemplo, W4 describe una torre limitada a 4 espacios de movimiento. R4 es un antiguo sinónimo de W4. [20]

Combinar varias letras de movimiento en una cadena significa que la pieza puede usar cualquiera de las opciones disponibles. Por ejemplo, WF describe un rey, capaz de moverse un espacio de forma ortogonal o diagonal.

Las piezas de ajedrez estándar, excepto los peones (que son particularmente complejos) y los caballos (que son un movimiento de salto básico), tienen sus propias letras disponibles; K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW. [20]

Todas las mayúsculas mencionadas se refieren a un conjunto de movimientos máximamente simétricos que se pueden utilizar tanto para mover como para capturar. Las letras minúsculas delante de las mayúsculas modifican el componente, normalmente restringiendo los movimientos a un subconjunto. Se pueden distinguir en modificadores direccionales, modales y otros. Los modificadores direccionales básicos son: adelante , atrás , derecha , izquierda . En movimientos no ortogonales, estos indican pares de movimientos, y se necesita un segundo modificador de tipo perpendicular para especificar completamente una única dirección. De lo contrario, cuando se mencionan múltiples direcciones, significa que son posibles movimientos en todas estas direcciones. Las notaciones de prefijo s de lado y vertical son abreviaturas de lr y fb , respectivamente. Los modificadores modales son sólo movimiento , sólo captura . Otros modificadores son saltar (el salto distante básico debe saltar, no se puede mover sin un obstáculo), no saltar como el elefante chino, saltamontes (un jinete que se mueve sólo aterrizando en el cuadrado inmediatamente más allá de la primera pieza que encuentra), p ao (un ciclista que se mueve sólo aterrizando cualquier número de casillas más allá de la primera pieza que encuentra, pero no más allá de una segunda pieza), o cilíndrico (que se mueve de un lado del tablero hacia el otro), z torcido (que se mueve hacia adentro una línea en zigzag como el boyscout), q movimiento circular (como la rosa), y luego (para piezas que empiezan a moverse en una dirección y luego continúan en otra, como el grifo).

Además, Betza también ha sugerido añadir corchetes a su notación: q[WF]q[FW] sería un rey circular, que puede moverse de e4 a f5 (primero el movimiento de ferz) y luego g5, h4, h3, g2, f2. , e3, y de regreso a e4, pasando efectivamente un turno, y también podría comenzar desde e4 a f4 (primero el movimiento wazir) luego g5, g6, f7, e7, d6, d5, y de regreso a e4.

Ejemplo: el peón de ajedrez estándar se puede describir como mfWcfF (ignorando el doble movimiento inicial).

No existe un orden estándar de los componentes y modificadores. Betza a menudo juega con el orden para crear nombres de piezas pronunciables y juegos de palabras artísticos.

Tenga en cuenta que esta tabla es un caso especial del plano de coordenadas cartesianas, donde el Origen es siempre la ubicación actual de la pieza a punto de moverse.

Adición a la notación de Betza ('XBetza')

Betza no utiliza la letra i minúscula . Se utiliza aquí como inicial en la descripción de los diferentes tipos de peones. La letra a se usa aquí para describir nuevamente , indicando que la pieza puede realizar el movimiento al que está precedido varias veces, posiblemente con nuevos modificadores mencionados detrás de a , que luego se aplican al segundo "tramo" del movimiento. Las especificaciones direccionales para dicho paso de continuación deben interpretarse en relación con el primer paso (por ejemplo, aW es un movimiento ortogonal de dos pasos que puede cambiar de dirección; afW es un movimiento ortogonal de dos pasos que debe continuar en la misma dirección). [21]

Para manejar algunos movimientos especiales que se encuentran con frecuencia, e se puede usar junto a myc para indicar captura al paso , es decir, captura de la pieza que acaba de realizar un movimiento con el modificador i & n , moviéndose al cuadrado donde la n lo implica. podría haber sido bloqueado. (Esto constituye la descripción completa del peón FIDE mfWcefFimfnD.) Una O con un especificador de rango se usa para indicar el enroque con la pieza más alejada en esa dirección en la configuración inicial, el rango indica el número de casillas que mueve el rey (enroque ortodoxo: ismoO2). XBetza sobrecarga algunos modificadores dándoles un significado alternativo donde el significado original no tiene sentido. Por ejemplo, i en un tramo de continuación ('iso') indica que la longitud debe ser la misma que el tramo de conducción anterior, lo que resulta útil para indicar capturas con rifle (caibR).

Los tramos no finales de un movimiento de varios tramos también tienen la opción de terminar en una casilla ocupada sin alterar su contenido. Para indicar esto se utiliza el modificador p y, por lo tanto, tiene un significado ligeramente diferente al de los tramos finales; el significado tradicional puede verse entonces como una abreviatura de paf . Para hacer que la notación a sea más versátil, también se puede utilizar cuando los movimientos de los dos catetos no son exactamente congruentes: g es una alternativa a indica un cateto no final de un cuadrado ocupado, pero a diferencia de p especifica a ' range toggle', convirtiendo un movimiento de ciclista mencionado en el movimiento de salto correspondiente (por ejemplo, RW ) para el siguiente tramo, y viceversa (creando la tradicional g taquigrafía de gaf ). Un cambio de rango similar al llegar a un cuadrado vacío se puede indicar con y , para indicar que un control deslizante gira espontáneamente una esquina después de comenzar con un salto. Las direcciones de continuación siempre se codificarán en el sistema de 8 veces ( K ), incluso cuando el tramo inicial solo tuviera simetría de 4 veces. La mención de una dirección intermedia en un movimiento cuádruple simétrico cambiaría los movimientos ortogonales por los movimientos diagonales correspondientes (por ejemplo, WF ) y viceversa. (Entonces mafsW es el caballo xiangqi, muévete a una casilla W vacía y continúa un paso F a 45 grados, y FyafsF es el grifo).

La notación Bex también agrega muchas extensiones para indicar diferentes modos de captura: donde una c simple describe la captura de reemplazo como en el ajedrez, las notaciones [ca] , [cw] , [cl] describen la captura por aproximación, retirada, salto, etc. crM] describe la captura con rifle (es decir, aniquilar piezas enemigas sin moverse), y especifica con el átomo M que contiene lo que se puede capturar de esa manera. La notación Bex también introduce una forma de describir efectos exóticos como un paso en un movimiento más largo. Por ejemplo, [xo] como paso de movimiento final indica regresar al cuadrado de origen, [xiK] significa inmovilizar todas las piezas a K pasos del cuadrado actual, mientras que [x!iK] movilizaría de manera similar a dichos vecinos. [xwN] denotaría un intercambio de posición con una pieza a N saltos de distancia. Ninguna de estas cosas se puede especificar en la notación Betza original, pero la desventaja es que las notaciones son completamente ad-hoc y no se derivan de un principio subyacente.

Notación utilizada por los problemáticos.

La Sociedad Británica de Problemas de Ajedrez ( BCPS ) proporciona notaciones para muchas piezas de ajedrez mágicas, [22] ampliando la notación algebraica estándar para el ajedrez. La notación consta de una o dos letras mayúsculas o de una letra mayúscula seguida de un dígito. Es de destacar que la notación del Caballero estándar es la letra S (del alemán Springer ) y la letra única N denota el Nightrider. La notación para Wazir es WE (del alemán Wesir ), mientras que la notación WA denota Waran (Torre + Nightrider).

Valor relativo de las piezas

Al igual que ocurre con los valores de las piezas en el ajedrez tradicional , las piezas mágicas tienen valores asignados para su uso en la puntuación y la elaboración de estrategias. Si bien se puede encontrar una gran cantidad de información sobre el valor relativo de las variantes de piezas de ajedrez, existen pocos recursos en los que esté en un formato conciso para más de unos pocos tipos de piezas. Un desafío de producir un resumen de este tipo es que los valores de las piezas dependen del tamaño de los tableros en los que se juegan y de la combinación de otras piezas en el tablero: incluso cuando se asume el mismo formato de juego (tamaño del tablero y combinación de otras piezas). , a menudo hay poco acuerdo sobre el valor específico de muchas otras piezas.

En un tablero de 8×8, las piezas de ajedrez estándar (peón, caballo, alfil, torre y reina) suelen recibir valores de 1, 3, 3, 5 y 9 respectivamente. Cuando las piezas básicas wazir (W), ferz (F) y mann (WF = K) se tocan con una combinación similar de piezas, normalmente se valoran en alrededor de 1, 1,5 y 3 puntos respectivamente. Se ha estimado que tres piezas compuestas populares, el arzobispo (BN), el canciller (RN) y la amazona (QN), tienen valores de puntos de alrededor de 8, 8,5 y 12 respectivamente. Los valores de otras piezas no están bien establecidos; Las piezas compuestas a veces se aproximan como la suma de las piezas que las componen, o se estiman como ligeramente más altas debido a efectos sinérgicos (como ocurre con el arzobispo y el canciller). [ cita necesaria ]

Musketeer Chess, [23] una variante moderna del ajedrez, ha intentado dar valores relativamente precisos de 10 piezas de hadas: Halcón, Elefante, Unicornio, Fortaleza, Dragón, Araña, Leopardo, Cañón, Arzobispo, Canciller. El método que dio lugar a estos cálculos se ha basado en la computación, utilizando un motor específico desarrollado. Se generaron miles de partidas, lo que ayudó a refinar los valores que sirvieron como punto de partida (Valor relativo de las piezas de ajedrez Mosquetero [24] ). Otros enfoques independientes han dado una oportunidad a Musketeer Chess. [25] Por ejemplo, Sbiis Sabian, en un artículo de 24 páginas, revisó muchos métodos existentes y ideó su propia metodología, inspirada en ensayos anteriores. Creó un programa que genera posiciones de ajedrez aleatorias y luego calculó la movilidad promedio en miles de posiciones aproximando el valor relativo de la pieza. [25] Otro progreso ha sido el uso de potentes motores: un enfoque presentado por el Gran Maestro Larry Kaufman ha permitido la evaluación de los valores relativos de las piezas en muchas situaciones, por ejemplo, la pareja de alfiles. [26]

Ver también

Referencias

  1. Propuesta Unicode para piezas de ajedrez heterodoxas Archivado el 24 de julio de 2017 en Wayback Machine . Citas: "La mayoría de las piezas de hadas se representan convencionalmente girando los símbolos estándar de las piezas de ajedrez". (pág. 1); "A diferencia de los símbolos verticales estándar, que siempre corresponden a las piezas ortodoxas, no existe una correspondencia estricta uno a uno entre los símbolos rotados y tipos de piezas particulares: el número de piezas mágicas en uso es incontable, y el número de piezas posibles es infinito. En cambio, los símbolos rotados se asignan a las piezas según sea necesario, y el compositor tiene una amplia libertad para elegir cuáles considera apropiados, con sólo unos pocos muy comunes fijados por convención..." (p. 2); "El uso de símbolos distintos para estas piezas es más común entre los jugadores de las variantes antes mencionadas que entre los entusiastas de los problemas" (p. 6).
  2. ^ Velimirović, M.; Valtonen, K. (2012), Enciclopedia de problemas de ajedrez , Informador Šahovski, p. 168
  3. ^ Wallace, Garth; Everson, Michael (4 de abril de 2017). "Propuesta revisada para codificar símbolos de ajedrez heterodoxos en la UCS" (PDF) . unicode.org . Unicódigo . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  4. ^ Bala, Gavin Jared; Miller, Kirk (22 de diciembre de 2023). "Solicitud Unicode para símbolos shatranj" (PDF) . unciode.org . Unicódigo . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  5. ^ Dickins, Anthony SM (1969) [1967]. Una guía para el ajedrez de hadas (1971, república de Dover, 2ª ed.). Richmond, Inglaterra; Nueva York: Q Press; Dover. ISBN 0-486-22687-5; págs.9, 30.
  6. ^ Poisson, "Catégories de pièces - Tipos de piezas", § "Bondisseur ( m , n ) – ( m , n ) Leaper"
  7. ^ "Chu Shogi".
  8. ^ Poisson, "Pièces féeriques - Piezas de hadas", §§ "Alfil" y "Fers"
  9. ^ "JP Jelliss, Todos los hombres del rey". Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 . Consultado el 20 de julio de 2010 .
  10. ^ "JP Jelliss, Teoría de movimientos y piezas". Archivado desde el original el 31 de julio de 2017 . Consultado el 11 de septiembre de 2017 .
  11. ^ "P. Aronson y GW Duke, ajedrez de permutación completo". Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2021 . Consultado el 5 de abril de 2021 .
  12. ^ "La Piececlopedia: Peón".
  13. ^ "Piezalopedia: huérfana". Archivado desde el original el 27 de octubre de 2022 . Consultado el 27 de octubre de 2022 .
  14. ^ Propuestas Unicode para ajedrez de hadas: L2/16-293 Archivado el 24 de julio de 2017 en Wayback Machine , L2/17-034R3 Archivado el 3 de octubre de 2022 en Wayback Machine.
  15. ^ "Rex Múltiplex".
  16. ^ "El Caballero de Hierro".
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  18. ^ Parlett, 1999
  19. ^ Overby, Glenn, II (2003). «Notación Betza» Archivado el 20 de junio de 2010 en Wayback Machine . CVP .
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  22. ^ "S. Emmerson, Glosario de definiciones de ajedrez de hadas" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 6 de mayo de 2021 . Consultado el 15 de abril de 2021 .
  23. ^ "página de inicio". www.musketeerchess.net . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  24. ^ Haddad, Zied (12 de diciembre de 2017). "Ajedrez mosquetero, valor relativo de la pieza". Juegos de ajedrez mosquetero, variantes modernas del ajedrez . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  25. ^ ab Sabian, Sbiis. "valores mosqueteros - Recreomathematica". sitios.google.com . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2020 . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .
  26. ^ Kaufman, Larry (17 de noviembre de 2008). "La evaluación de los desequilibrios materiales (por el IM Larry Kaufman)". Ajedrez.com . Consultado el 4 de noviembre de 2019 .

Bibliografía

páginas web

enlaces externos