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Príncipe de Persia (videojuego de 1989)

Prince of Persia es un juego de plataformas cinematográfico de 1989 desarrollado y publicado por Broderbund para Apple II . Fue diseñado e implementado por Jordan Mechner . Ambientado en la Persia medieval , los jugadores controlan a un protagonista sin nombre que debe aventurarse a través de una serie de mazmorras para derrotar al malvado Gran Visir Jaffar y salvar a una princesa prisionera .

Al igual que Karateka , el primer videojuego de Mechner , Prince of Persia utilizó rotoscopia para su animación fluida y realista. Para este proceso, Mechner utilizó como referencia para los movimientos de los personajes vídeos de su hermano haciendo acrobacias con ropa blanca [4] y películas de capa y espada como Las aventuras de Robin Hood .

El juego fue aclamado por la crítica y, aunque no fue un éxito comercial inmediato, vendió muchas copias ya que fue portado a una amplia gama de plataformas después del lanzamiento original de Apple II. Se cree que fue el primer juego de plataformas cinematográfico e inspiró muchos juegos de este subgénero, como Another World . [5] Su éxito lanzó la franquicia Prince of Persia , compuesta por dos secuelas, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) y Prince of Persia 3D (1999), y dos reinicios : Prince of Persia: The Sands of Time (2003), al que siguieron tres secuelas propias, y Prince of Persia (2008).

Jugabilidad

Mechner usó vídeos de su hermano como referencia para la animación original del juego (en la foto: versión compatible con IBM PC ).

El objetivo principal del jugador es sacar al protagonista anónimo de las mazmorras y conducirlo hasta una torre de fortaleza antes de que se acabe el tiempo. Esto no se puede hacer sin sortear trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego consta de doce niveles (aunque algunas versiones de consola tienen más). Sin embargo, una sesión de juego se puede guardar y reanudar más tarde solo después del nivel 2.

El jugador tiene un indicador de salud que consiste en una serie de pequeños triángulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que el protagonista es dañado (cortado por una espada, caído de dos pisos de alturas o golpeado por una roca que cae), el jugador pierde uno de estos indicadores. Hay pequeños frascos que contienen pociones de varios colores y tamaños. Las pociones rojas esparcidas por todo el juego restauran un indicador de salud. Las pociones azules son venenosas y toman un indicador de vida como daño. También hay frascos grandes de poción roja que aumentan el número máximo de indicadores de salud en uno, y frascos grandes de poción verde que otorgan una habilidad temporal para flotar. Si la salud del jugador se reduce a cero, el protagonista muere. Posteriormente, el juego se reinicia desde el comienzo de la etapa en la que murió el protagonista, pero el cronómetro no se reiniciará a ese punto, lo que constituye efectivamente una penalización de tiempo. No hay un contador para el número de vidas , pero si se agota el tiempo, la princesa se habrá ido y el juego terminará, sujeto a variaciones por versiones de consola: [ ¿ excesivo detalle? ]

  1. Reiniciar el nivel presionando los botones apropiados no es la muerte, por lo que el juego aún no ha fallado.
  2. La muerte de cualquier jugador, incluso haber matado a Jaffar y luego caer desde pisos o alturas excesivas, también hace que el juego fracase, en cuyo caso la Princesa también desaparece.
  3. Solo derrotar a Jaffar y salir con vida del nivel 12 salvará a la Princesa, con un puntaje de tiempo negativo en el Salón de la Fama.

Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas con pinchos, pozos profundos (de tres o más niveles de profundidad) y guillotinas. Quedar atrapado o caer en cada una de ellas provoca la muerte instantánea del protagonista. Además, hay puertas que se pueden levantar durante un breve periodo de tiempo haciendo que el protagonista se sitúe sobre el gatillo de activación. El jugador debe atravesar las puertas mientras aún estén abiertas, evitando los gatillos de bloqueo. A veces, hay varias trampas entre un gatillo de desbloqueo y una puerta.

Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. El jugador obtiene una espada en la primera etapa, que puede usar para luchar contra estos adversarios. Las maniobras con la espada del protagonista son las siguientes: avanzar, retroceder, cortar, parar o un ataque combinado de parar y cortar. Los espadachines enemigos también tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Para matarlos hay que cortarlos hasta que se agote su indicador de salud o empujarlos hacia trampas mientras se lucha.

En la tercera etapa, un espadachín esquelético cobra vida y lucha contra el protagonista. No se puede matar al esqueleto con la espada, pero se lo puede derrotar si se lo arroja a uno de los pozos.

Una trampa única encontrada en la etapa cuatro, que sirve como un recurso argumental, es un espejo mágico, cuya aparición es seguida por un leitmotiv ominoso . El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo sobre el cual su doppelganger emerge del otro lado, drenando la salud del protagonista a uno. Esta aparición luego obstaculiza al protagonista robando una poción y arrojándolo a una mazmorra. El protagonista no puede matar a esta aparición ya que comparten vidas; cualquier daño infligido a uno también daña al otro. Por lo tanto, el protagonista debe fusionarse con su doppelganger.

En la etapa ocho, el protagonista queda atrapado detrás de una puerta antes de poder llegar a la salida. En esta etapa, la Princesa envía un ratón blanco para que la puerta se abra de nuevo, lo que le permite avanzar al siguiente nivel.

En la etapa doce, el protagonista se enfrenta a su doble sombra. Una vez que se han fusionado, el jugador puede correr a través de un puente invisible hacia una nueva área, donde luchan contra Jaffar (una vez que se alcanza el punto de control final, el jugador ya no verá una pantalla de fin del juego incluso si se acaba el tiempo, excepto si el jugador muere después del tiempo de espera). Una vez que Jaffar es derrotado, su hechizo se rompe y la princesa puede ser salvada. Además, el cronómetro del juego se detiene en el momento de la muerte de Jaffar, y el tiempo restante aparecerá en las puntuaciones más altas.

Trama

El juego se desarrolla en la Persia medieval . Mientras el sultán está librando una guerra en una tierra extranjera, su visir Jaffar, un mago , toma el poder. Su único obstáculo para el trono es la hija del sultán. Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se convierta en su esposa, o moriría en 60 minutos (ampliado a 120 minutos en la versión de Super NES, que tiene niveles más largos y difíciles). El protagonista anónimo del juego , a quien ama la princesa, es arrojado prisionero a las mazmorras del palacio. Para liberarla, debe escapar de las mazmorras, llegar a la torre del palacio y derrotar a Jaffar antes de que se acabe el tiempo. Además de los guardias, varias trampas y mazmorras, el protagonista se ve obstaculizado aún más por su propio doppelgänger , conjurado a partir de un espejo mágico.

Desarrollo

Mechner utilizó guiones gráficos dibujados a mano como éste para diseñar los niveles del juego y los movimientos de los personajes.

El desarrollo del juego comenzó en 1985, el año en que Jordan Mechner se graduó en la Universidad de Yale . En ese momento, Mechner ya había desarrollado un juego, Karateka , para el distribuidor Broderbund . A pesar de esperar una secuela de Karateka , el distribuidor le dio a Mechner libertad creativa para crear un juego original. [6] El juego se inspiró en fuentes de inspiración que incluían videojuegos como The Castles of Dr. Creep y Lode Runner , [7] literatura como las historias de Las mil y una noches , [8] y películas como En busca del arca perdida [9] y Las aventuras de Robin Hood . [10]

Durante unos segundos, el ángulo de la cámara los muestra de perfil exacto. Fue una bendición. Realicé mi procedimiento de rotoscopia con VHS/fotografía de una hora, extendí dos docenas de instantáneas en el suelo de la oficina y pasé días estudiándolas, tratando de averiguar qué estaba sucediendo exactamente en ese duelo, cómo conceptualizarlo en un patrón repetible.

Jordan Mechner habla sobre cómo utilizó el duelo final entre Errol Flynn y Basil Rathbone de Las aventuras de Robin Hood para crear la mecánica de lucha con espadas del juego. [6]

Prince of Persia fue programado en ensamblador 6502 , un lenguaje de programación de bajo nivel. [11] Mechner utilizó una técnica de animación llamada rotoscopia , con la que utilizó material de archivo para animar los sprites y movimientos de los personajes. Para crear los movimientos de plataformas del protagonista, Mechner trazó imágenes de video de su hermano menor corriendo y saltando con ropa blanca. [12] Para crear los sprites de lucha con espadas del juego, Mechner rotoscopia la escena final del duelo entre Errol Flynn y Basil Rathbone en Las aventuras de Robin Hood . [10] Aunque el uso de rotoscopia fue considerado como un movimiento pionero, Mechner recordó más tarde que "cuando tomamos esa decisión con Prince of Persia , no estaba pensando en ser innovadores; lo hicimos esencialmente porque no soy tan bueno dibujando o animando, y era la única forma en que podía pensar para obtener un movimiento realista". [13] También era inusual el método de combate: protagonista y enemigos luchaban con espadas , no con armas de proyectiles, como era el caso en la mayoría de los juegos contemporáneos. Mechner ha dicho que cuando empezó a programar, los primeros diez minutos de la película En busca del arca perdida habían sido una de las principales inspiraciones para las respuestas acrobáticas del personaje en un entorno peligroso. [14]

Durante el desarrollo, se suponía que el Príncipe sería un personaje no violento, por lo que el juego inicialmente no incluía combate. [15] Sin embargo, debido a que la jugabilidad le parecía aburrida y después de la incesante demanda de Tomi Pierce, un colega suyo, Mechner agregó lucha con espadas al juego y creó a Shadow Man, el doppelgänger del Príncipe. Los guardias se agregaron más tarde cuando Mechner logró hacer uso de 12K adicionales de la memoria del Apple II. [16]

Mechner se sintió ofendido por la portada de la versión de Sega Genesis , que muestra al príncipe como alguien parecido a Luke Skywalker a punto de matar a un guardia negro indefenso, pero cuando presentó sus objeciones ya se estaba imprimiendo. [15]

Para los ports de ordenador japoneses, Arsys Software [17] y Riverhillsoft [3] mejoraron los gráficos y rediseñaron la apariencia del Príncipe, introduciendo el clásico aspecto de turbante y chaleco . Esta versión se convirtió en la base para la versión de Macintosh y los ports y juegos posteriores de Prince of Persia de Broderbund. La versión FM Towns de Riverhillsoft también agregó una banda sonora de audio en CD de Red Book . [3]

La versión Amiga del juego fue desarrollada por Dan Gorlin . [15] Tommy Tallarico trabajó en el audio para la versión para Game Boy del juego, y fue el primer juego en el que trabajó. Originalmente comenzó como probador de juegos para Virgin Interactive. [18]

Puertos

Captura de pantalla de la versión para Super NES desarrollada por Arsys . Tiene gráficos mejorados y más niveles que el original.

Recepción

Prince of Persia recibió una recepción crítica positiva, pero inicialmente fue un fracaso comercial en América del Norte, donde había vendido solo 7000 unidades cada una en Apple II e IBM PC en julio de 1990. Fue cuando el juego se lanzó en Japón y Europa ese año que se convirtió en un éxito comercial. En julio de 1990, la versión NEC PC-9801 vendió 10,000 unidades tan pronto como se lanzó en Japón. Luego fue portado a varias computadoras domésticas y consolas de videojuegos diferentes , y finalmente vendió 2 millones de unidades en todo el mundo cuando su secuela Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) estaba en producción. [3] [57] [58]

Charles Ardai , de Computer Gaming World, escribió que la afirmación del paquete de juego de que "innova con una animación tan increíblemente humana que hay que verla para creerla" era cierta. Escribió que Prince of Persia "logra ser más que un juego de correr y saltar (en otras palabras, un juego de Nintendo embellecido )" porque "captura la sensación de esas grandes películas de aventuras antiguas", citando a El ladrón de Bagdad , Frankenstein y Drácula . Ardai concluyó que era "un logro tremendo" en juegos comparable al de Star Wars en el cine. [59]

En 1991, el juego fue clasificado como el 12º mejor juego de Amiga de todos los tiempos por Amiga Power . [60] En 1992, The New York Times describió la versión de Macintosh como teniendo gráficos "brillantes" y sonido "excelente". [61] Al revisar la versión Genesis, GamePro elogió la animación "extremadamente fluida" del personaje del jugador y comentó que los controles son difíciles de dominar pero, no obstante, muy efectivos. Comparándolo con la versión de Super NES, resumieron que "la versión Genesis tiene mejores gráficos y la SNES tiene mejor música. De lo contrario, los dos son idénticos en casi todos los aspectos ..." [62] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) también evaluó la versión Genesis como "una excelente conversión del clásico juego de acción", y agregó que la desafiante estrategia y técnica del juego le otorgan una gran longevidad. [63] El panel de cuatro revisores de EGM le dio una calificación de 8 sobre 10, lo que suma un puntaje general de 32 sobre 40. [48]

En 1991, PC Format nombró a Prince of Persia uno de los 50 mejores videojuegos de la historia, destacando su "increíblemente buena animación". [64] En 1996, Computer Gaming World nombró a Prince of Persia como el 84.º mejor videojuego de la historia, y los editores lo calificaron de "un juego de plataformas acrobático con una acción increíblemente fluida". [65] En 1995, Flux clasificó al juego en el puesto 42 de su lista de los 100 mejores videojuegos. [66]

Legado

Prince of Persia influyó en los juegos de plataformas cinematográficos como Another World y Flashback , así como en los juegos de acción y aventuras como Tomb Raider , [3] que utilizaban un esquema de control similar. [67] Se crearon algunos juegos DOS utilizando exactamente la misma mecánica de juego de la versión DOS de Prince of Persia . Makh-Shevet creó Cruel World en 1993 y Capstone Software creó Zorro en 1995. [68]

Prince of Persia fue rehecho y adaptado por Gameloft . El remake , titulado Prince of Persia Classic , fue lanzado el 13 de junio de 2007 en Xbox Live Arcade y el 23 de octubre de 2008 en PlayStation Network . Presenta el mismo diseño de niveles y premisa general, pero contiene gráficos renderizados en 3D, movimientos más fluidos y estética de Las Arenas del Tiempo . [69] La jugabilidad y los controles fueron ligeramente ajustados para incluir un movimiento de salto de pared y un manejo de espada diferente. También se agregaron nuevos modos de juego, como "Time Attack" y "Survival". [70] El juego también fue lanzado en Android. [71]

Los esfuerzos de ingeniería inversa realizados por los fanáticos del juego original han dado como resultado una documentación detallada de los formatos de archivo de la versión MS-DOS. [72] Se han creado varios editores de niveles que se pueden usar para modificar los archivos de nivel del juego. [73] Con estos editores y otro software, se han creado más de 60 mods . [74]

En abril de 2012, Jordan Mechner creó un repositorio en GitHub [75] que contenía el código fuente original para Apple II de Prince of Persia, que se creía perdido desde hacía mucho tiempo [76] . [77] [78] Un documento técnico que describe el funcionamiento de este código fuente está disponible en el sitio web de Mechner. [79]

En abril de 2020, Mechner hizo un AMA en Reddit donde afirmó que publicaría sus diarios del desarrollo del juego como un libro y que los usuarios podrían hacerle cualquier pregunta que pudieran tener sobre el juego. [80]

Referencias culturales

La trama del juego refleja de forma extraña la realidad de la antigua Unión Soviética del cuento Príncipe de Gosplan, de Viktor Pelevin .

Referencias

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  79. ^ Mechner, Jordan (12 de octubre de 1989). «Prince of Persia Technical Information» (PDF) . Archivado (PDF) del original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 6 de octubre de 2014 .
  80. ^ "Soy Jordan Mechner. Hace treinta años, creé un juego llamado Prince of Persia. Ahora estoy publicando mis diarios de desarrollo de juegos de los años 80 en forma de libro. ¡Qué sorpresa!". 30 de abril de 2020.

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