La narración interactiva (también conocida como drama interactivo ) es una forma de entretenimiento digital en la que la trama no está predeterminada. El autor crea el escenario, los personajes y la situación que la narrativa debe abordar, pero el usuario (también lector o jugador) experimenta una historia única basada en sus interacciones con el mundo de la historia. La arquitectura de un programa de narración interactiva incluye un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente para controlar, respectivamente, aspectos de la producción narrativa, la singularidad del jugador y el conocimiento y comportamiento de los personajes. [1] Juntos, estos sistemas generan personajes que actúan como "humanos", alteran el mundo en reacciones en tiempo real hacia el jugador y garantizan que los nuevos eventos narrativos se desarrollen de manera comprensible.
El campo de estudio que rodea la narración interactiva abarca muchos campos dispares, incluida la psicología , la sociología , las ciencias cognitivas , la lingüística , el procesamiento del lenguaje natural , el diseño de interfaces de usuario , la informática y la inteligencia emergente. Caen bajo el término general de Interacción Humano-Computadora (HCI), en la intersección de las ciencias duras y las humanidades. [2] La dificultad de producir un sistema de narración interactivo eficaz se atribuye a la división ideológica entre los profesionales de cada campo: los artistas tienen problemas para limitarse a sistemas lógicos y lineales y los programadores no están dispuestos a apreciar o incorporar los conceptos abstractos y no probados de las humanidades. . [3]
Las características que distinguen una historia interactiva de otra forma de medio interactivo están sujetas a mucho debate. Interactividad y narración son términos polisémicos , y la frase "narración interactiva" no la distingue inherentemente de otros tipos de narración, muchas de las cuales ya son interactivas hasta cierto punto. Parte de la literatura asociada con el término "narrativa interactiva" trata en realidad de la narración transmedia , que no es una forma de entretenimiento, sino una estrategia de marketing para construir una marca atractiva en plataformas digitales. Los distintos niveles de interactividad son una función de la "relación de los mensajes transmitidos con intercambios previos de información donde los roles de remitente y receptor se vuelven intercambiables". [4] La narración, en este caso, se refiere al proceso de creación y autoría activa más que al producto final y su recepción pasiva. La narración interactiva según esta definición puede implicar cualquier medio que permita al usuario generar varias narrativas dramáticas únicas. Aunque su objetivo final es un entorno de IA totalmente no autorizado con una comprensión integral de la construcción narrativa a nivel humano (por ejemplo, el Holodeck ), los proyectos que utilizan historias ramificadas y puertas variables se consideran prototipos experimentales en el mismo género. [5]
La narración interactiva se define como distinta de la ficción interactiva (o FI), así como de los videojuegos con un fuerte enfoque narrativo ( Mass Effect , BioShock , etc.), por agencia de usuario y narrativa abierta . David Gaider , desarrollador de RPG en BioWare , afirmó que "cada rama posible debe escribirse y realizarse plenamente, incluso si no todos los jugadores la ven, y por lo tanto cualquier juego que permita muchas opciones al jugador se convierte en una propuesta mucho más costosa para un desarrollador." [6] IF y los videojuegos, para equilibrar la elección del usuario con el esfuerzo del autor, deben limitar las direcciones que puede tomar la narrativa con acertijos, batallas o puntos y cuellos de botella inmutables de la trama, todo lo cual resta valor a la sensación de inmersión. [7] Sólo las elecciones narrativas más críticas del usuario se utilizan o recuerdan en el desarrollo narrativo, de acuerdo con la necesidad de cumplir objetivos específicos del jugador que definen una experiencia de "juego". [8] Un verdadero sistema IS los incorporaría a todos, al igual que los agentes humanos vivos, de forma simultánea y continua, una tarea que sólo la inteligencia artificial puede realizar. [4] Los juegos Sandbox como Los Sims y Spore , que sí implican una amplia interacción social basada en IA, no gestionan la tensión dramática ni producen una narrativa cohesiva. [9]
Para Mateas y Stern, creadores de Façade y The Party , la narración interactiva se entiende mejor como teatro interactivo, en el sentido de que su objetivo es un significado dramático más que divertido. [10] Fue Chris Crawford quien acuñó el término narración interactiva en la década de 1990, argumentando que IS no es un videojuego con una narrativa, y que un juego y IS no se pueden combinar con éxito. [3] Debido a la tecnología limitada y la cantidad de trabajo requerido, todavía es difícil combinar un sistema de narración interactivo robusto y un motor de juego sin restar efectividad a ambos.
Sin embargo, voces emergentes en este campo defienden las posibilidades de agregar complejidad narrativa y personajes realistas a los géneros de videojuegos existentes. Utilizando MADE (Massive Artificial Drama Engine), un equipo de investigadores de IA desarrolló un algoritmo genético para guiar el comportamiento emergente de personajes secundarios no jugadores (NPC) basado en arquetipos literarios . [11] En el motor de IA de The Elder Scrolls V: Skyrim , esto se probó para profundizar en el comportamiento mecanicista de la gente del pueblo:
...los habitantes hambrientos podrían convertirse en ladrones, los guardias podrían perseguir a los ladrones, los aldeanos podrían enamorarse de otros o podrían surgir diferentes alianzas de guerra.
— García-Ortega et al., Mi vida como simulación: evolución de historias de vida únicas y atractivas utilizando mundos virtuales , 2014
Los primeros intentos de comprender la narración interactiva se remontan a la década de 1970 con esfuerzos como la investigación de Roger Schank en la Universidad Northwestern y el programa experimental TaleSpin. [12] A principios de la década de 1980, Michael Liebowitz desarrolló "Universo", un sistema conceptual para una especie de narración interactiva. En 1986, Brenda Laurel publicó su tesis doctoral, "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora". [13]
Durante la década de 1990 comenzaron a aparecer una serie de proyectos de investigación, como el Proyecto Oz liderado por el Dr. Joseph Bates y la Universidad Carnegie Mellon , el grupo de Agentes de Software del Instituto Tecnológico de Massachusetts , el Proyecto Improv liderado por Ken Perlin en la Universidad de Nueva York y el grupo de Teatro Virtual de Stanford, dirigido por Barbara Hayes-Roth .
También hubo una serie de conferencias que abordaron estos temas, como el Taller sobre Ficción Interactiva y Realidades Sintéticas en 1990; Sistemas de historias interactivas: trama y personajes en Stanford en 1995; el Taller de la AAAI sobre IA y entretenimiento, 1996; Personajes informáticos realistas, Snowbird, Utah, octubre de 1996; la Primera Conferencia Internacional sobre Agentes Autónomos en Marina del Rey, CA. 5 al 8 de febrero de 1997. [ cita necesaria ]
La primera conferencia que abordó directamente el área de investigación fue la 1ª Conferencia Internacional sobre Tecnologías para la Narración y el Entretenimiento Digital Interactivo, que tuvo lugar en marzo de 2003 y se centró específicamente en conceptos y primeros prototipos de narración automatizada y personajes autónomos, incluido el modelado de emociones y la experiencia de usuario. [14] Los conceptos fueron desarrollados por Chris Crawford , en su libro de 2005. [15]
En la década de 2000, el trabajo sobre narración interactiva y temas relacionados se amplió y se presentó en eventos que incluían conferencias bianuales alternas, TIDSE (Conferencia sobre tecnologías para la narración y entretenimiento digital interactivo) y ICVS (Conferencia internacional sobre narración virtual), organizadas en Alemania y Francia, respectivamente. TIDSE e ICVS fueron reemplazados por ICIDS (Conferencia Internacional sobre Narración Digital Interactiva), un evento anual establecido en 2008. [ cita necesaria ]
El primer software de narración interactivo publicado que fue ampliamente reconocido como "real" fue Façade , creado por Michael Mateas y Andrew Stern. El sistema se lanzó públicamente en 2006 [16] y fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006 . [17]
La arquitectura de un sistema de narración interactiva tiene tres componentes: un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente. El director de drama es responsable de guiar la narrativa buscando y ejecutando "ritmos" de la historia en una secuencia coherente, refinando los eventos de la historia proporcionando nueva información y reconciliando tramas contradictorias, y colaborando con el modelo de agente para elegir las mejores acciones narrativas para los personajes. [4] Monitorea una serie de variables generales en el mundo de la historia para tomar la mejor decisión para la narrativa, definida por los objetivos del autor: una medida del conflicto mundial ayudaría a aumentar o disminuir la tensión dramática, mientras que las medidas de las relaciones y la simpatía podría guiar una historia hacia una trama romántica. [18] El modelo de agente recopila información sobre el mundo de la historia y los personajes y genera posibles acciones en respuesta para cada personaje no jugador de la historia. Las posibles acciones se extraen de la personalidad y modelo emocional del personaje, permitiendo a cada uno exhibir un comportamiento autónomo con objetivos dramáticos inteligentes. [4] Finalmente, el modelo de usuario realiza un seguimiento de las elecciones y aportes del jugador, de modo que el administrador del drama y el modelo de agente pueden cooperar con la forma en que el usuario intenta jugar en lugar de desafiar o malinterpretar sus decisiones.
Crawford analiza tres estrategias potenciales para desarrollar sistemas de narración interactiva. En primer lugar, los enfoques ambientales son aquellos que toman un sistema interactivo, como un juego de computadora, y alientan las acciones de un usuario de tal manera que formen una trama coherente. Con un sistema suficientemente complejo, el comportamiento emergente puede formar un comportamiento similar a una historia, independientemente de las acciones del usuario.
En segundo lugar, las estrategias basadas en datos tienen una biblioteca de "componentes de la historia" que son lo suficientemente generales como para poder combinarse sin problemas en respuesta a las acciones de un usuario (o a la falta de ellas). Este enfoque tiene la ventaja de ser más general que el enfoque medioambiental dirigido, a costa de una inversión inicial mucho mayor.
Finalmente, los enfoques basados en el lenguaje requieren que el usuario y el sistema compartan un lenguaje muy limitado y específico de dominio para que puedan reaccionar entre sí y el sistema pueda "comprender" una mayor proporción de las acciones de los usuarios. Crawford sugiere enfoques que utilicen únicamente, por ejemplo, lenguajes pictóricos o versiones restringidas del inglés. [19]
Los sistemas basados en la planificación se pueden integrar en cualquiera de los enfoques anteriores para garantizar la cohesión narrativa. El sistema hace esto anticipando posibles agujeros en la trama y reparándolos introduciendo nueva información y eventos. Dos de estos sistemas incluyen Automated Story Director (ASD), que forma reparaciones narrativas basadas en puntos de la trama predefinidos por el autor, y Player-Specific Automated Storytelling (PAST), que elige entre varias reparaciones posibles según los comportamientos previos del jugador. [20] PAST caracteriza a un jugador a lo largo de cinco vectores de estilo basados en el trabajo de Robin Laws sobre los tipos de jugadores (luchador, jugador poderoso, narrador, actor de método y táctico) y puede optar por resolver un punto roto de la trama de un luchador agregando un batalla con un nuevo personaje, o para un narrador agregando nueva información de fondo que justifique la ruptura.
El éxito de una experiencia de narración interactiva depende de una estructura dramática equilibrada y la agencia del usuario. Una experiencia narrativa dramáticamente interesante es aquella que modera la tensión entre personajes y eventos a lo largo del tiempo, de modo que los conflictos surjan de manera lógica y no queden sin resolución. También debe variar notablemente en cada "juego" en función de la libertad del usuario para interactuar con personajes y objetos en el mundo virtual. [7] Esto se puede lograr con distintos grados de éxito mediante sistemas ramificados, emergentes, basados en personajes y basados en la trama, pero ningún sistema existente logra completamente una experiencia realista. Las IA aún no tienen una comprensión humana de las reglas del drama y la narrativa, por lo que los dramas interactivos existentes producen un número limitado de resultados de historias significativamente diferentes, en relación con la cantidad de trabajo requerido por el autor.
Ha habido varios intentos de formalizar un sistema de evaluación para obras de teatro interactivas, a pesar de que todos los proyectos existentes aún se encuentran en etapas experimentales. La agencia del jugador y la diversión siguen siendo las principales preocupaciones, aunque la diversión a menudo se cambia por métricas más narrativas específicas, como "interesante" y "suspenso". [21] Las escalas Likert completadas por los jugadores crean una imagen cuantitativa aproximada de la experiencia del usuario, pero omiten gran parte de la interpretación subjetiva que se esconde detrás de las complejas interacciones humanas.
Mehta y col. se centró en sistemas centrados en la conversación para desarrollar métricas cualitativas para las interacciones exitosas del usuario, en lugar de medidas cuantitativas de "expresiones inapropiadas" (en las que la IA malinterpreta las entradas del jugador y responde sin sentido) y otras fallas técnicas. [22] Después de una "ruptura" en la conversación, la eficacia con la que el usuario la incorpora a la comprensión general de los personajes y la historia depende de las características del diseño. En su estudio de Façade , algunas fallas de los actores de IA incluyen comprensión semántica superficial, significados invertidos y el momento de las respuestas. Los agentes con inteligencia artificial tienen problemas para traducir las entradas ambiguas del usuario al sistema de significado narrativo limitado, como cuando "triste" o "dolido" se interpreta sólo como una referencia a la depresión clínica. [23] De manera similar, los sentimientos negativos y positivos de los usuarios a menudo se confunden entre sí, especialmente si una declaración positiva va precedida por un desacuerdo con una negativa. Esto se agrava si un usuario no puede enviar una respuesta lo suficientemente rápido: se entiende que su expresión se refiere al hablante más reciente, lo que genera interacciones no deseadas. Sin embargo, se hace referencia a información de fondo con suficiente frecuencia como para que un jugador invente justificaciones narrativas para comportamientos aparentemente extraños, lo que hicieron la mayoría de los participantes. [24]
El Proyecto Oz fue un intento a principios de la década de 1990 de utilizar tecnología de agentes inteligentes para atacar los desafíos del Estado Islámico. Su arquitectura incluía un mundo físico simulado, varios personajes, un interactor, una teoría de presentación y un director de teatro. [ cita necesaria ] Los usuarios se comunicaban con el sistema mediante una interfaz gráfica o basada en texto. [25] [26]
Façade es un enfoque basado en inteligencia artificial creado por Michael Mateas y Andrew Stern. Fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006 y está reconocido como el primer software de narración verdaderamente interactivo. Está basado en texto y utiliza procesamiento de lenguaje natural y otras rutinas de inteligencia artificial para dirigir la acción. [15] [16]
El sistema de narración Hybrid Evolutionary-Fuzzy Time-based Interactive (HEFTI) fue producido en la Universidad de Texas en Austin y utiliza algoritmos genéticos para recombinar y evaluar los componentes de la historia generados a partir de un conjunto de plantillas de historia. [27] Aunque Crawford lo describió como el "enfoque equivocado para los sistemas de desarrollo [...] incomprensible para el tipo de talento creativo necesario para contar historias", [15] continúa siendo discutido como una investigación y un enfoque y el algoritmo genético continúa considerarse una herramienta potencial para su uso en el área.
Figa y Tarau han utilizado WordNet para crear tecnologías útiles para la narración interactiva. [28] Este enfoque define las "huellas de la historia" como una reducción (o esqueleto) abstracta de una historia, y la "proyección de la historia" como un fragmento de una historia que puede tratarse como un único bloque de construcción dramático. Este trabajo busca construir grandes depósitos de formas narrativas de tal manera que estas formas puedan luego combinarse. [15]
Según lo define Stephen Dinehart, el diseño narrativo interactivo combina ludología , narratología y diseño de juegos para formar metodologías de desarrollo de entretenimiento interactivo. Las experiencias de entretenimiento interactivo permiten al jugador presenciar datos navegables, participativos y dramáticos en tiempo real: [29] "un arte narratológico que se centra en la creación estructuralista o semiótica literaria de historias". El diseño narrativo interactivo busca lograr esto a través de espacios de datos navegados por visor/usuario/reproductor (VUP) [30] .
El diseño narrativo interactivo se centra en crear experiencias narrativas participativas significativas con sistemas interactivos. El objetivo es transportar al jugador a través del juego al videojuego (espacio de datos) utilizando sus sentidos visuales y auditivos. [31] Cuando el diseño narrativo interactivo tiene éxito, el VUP (espectador/usuario/jugador) cree que está experimentando una historia. [29]
Tour-Réservoir es la primera serie web generativa, concebida por el artista francés Jean Michel Bruyère y su colectivo LFKs. Lanzado en 2016, fue desarrollado y realizado en cooperación con Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 habitantes de un suburbio de la ciudad de Le Havre en Francia y más de 100 grupos musicales locales.
La plataforma del sitio web ofrece una visita activa a través de cinco medios: radio, televisión, libros, series y vídeos musicales. Los usuarios pueden elegir entre una amplia gama de material qué temas, actrices y música quieren aparecer/escuchar y pueden editar sus propios episodios o vídeos musicales.
Fue nominado en el festival de cortometrajes Côté Court [32] de Pantin (París) en la categoría New Media en 2017.
Las posibilidades de historias no se pueden calcular con precisión y se representan como órdenes, de modo que O(10) sería del orden de decenas de historias y O(1) sería menos de 10 posibilidades de historias únicas.