stringtranslate.com

Fachada (videojuego)

Façade es una historia interactiva basada en inteligencia artificial creada en 2005 por Michael Mateas y Andrew Stern. Tras su lanzamiento, el juego recibió la atención de las principales publicaciones de noticias por su diseño innovador y generó especulaciones sobre el uso potencial de la inteligencia artificial en los videojuegos . Tras su lanzamiento, Façade ha recibido una recepción generalmente positiva, con elogios dirigidos a su innovación técnica y su amplio atractivo cultural, particularmente en la transmisión en línea , y opiniones mixtas dirigidas a la verosimilitud de su representación de la interacción interpersonal.

Jugabilidad e historia

Façade es un videojuego dramático interactivo , estructurado como una historia en un acto sobre un matrimonio, Trip y Grace. [2] El jugador asume el papel de un viejo amigo, invitado a una reunión nocturna en el apartamento de la pareja en la ciudad de Nueva York; Al principio, Trip y Grace son amigables, pero se vuelven hostiles cuando el jugador presencia la devolución de su matrimonio. [3] El jugador interactúa desde una perspectiva en primera persona , se mueve usando las teclas de flecha del teclado y elige su nombre y género. Pueden comportarse como quieran. [4]

El juego utiliza entrada de texto para facilitar las conversaciones con Trip y Grace, utilizando varias tecnologías de inteligencia artificial (IA) que determinan cómo ambos responden al jugador y entre sí. Uno es lo que los diseñadores llamaron motor "Un lenguaje conductual", que dicta cómo los personajes se mueven por el apartamento mientras hablan. Otro es un "administrador de drama", que crea ritmos de la historia a partir de un conjunto de eventos preprogramados y encuentra formas, utilizando las aportaciones del jugador, de aumentar la tensión y resolver el conflicto. [5] [6] Façade también incorpora procesamiento del lenguaje natural , identificando ciertas palabras clave en la entrada del jugador y deduciendo el contexto detrás de lo que están tratando de decir. La IA tiene limitaciones; por ejemplo, la pareja podría interpretar que el jugador anuncia su embarazo del hijo de Trip como un intento de coquetear con ellos. [7]

Façade comienza con una pantalla negra y una voz en off de Trip, quien llama al jugador para invitarlo al apartamento. [8] Después de haber elegido su nombre, aparecen frente a la puerta y escuchan una discusión entre la pareja. Luego, Trip abre la puerta y deja entrar al jugador. [9] Una vez dentro, pueden interactuar con varios objetos y muebles del apartamento, lo que puede dar lugar a nuevas conversaciones, [10] como una Bola Mágica 8 que da consejos. [11]

El jugador puede discutir varios temas con Grace y Trip durante su estadía, como las recientes vacaciones de la pareja en Italia, las bebidas que Trip prepara en el bar y los intentos de Grace de redecorar el apartamento. [12] Otros temas de conversación pueden ser sobre su trabajo, pasatiempos, familias, vida sexual o la perspectiva de divorcio. [10] Otras formas de interacción implican coquetear [9] y tener intimidad física, con opciones para consolar, abrazar o besar a los personajes. [13] La pareja puede reaccionar ante estos de varias maneras, como risa, emoción, sorpresa e ira. Si el jugador se comporta de manera inapropiada, Trip y Grace reaccionan con gran ofensiva. [10] La mala educación persistente puede llevar a la expulsión del jugador, [14] al igual que la intimidad física excesiva. [13]

A medida que avanza Façade , la pareja se pelea, intercambiando diversas acusaciones y comentarios pasivo-agresivos. [15] [16] Se le pide al jugador que tome partido en la discusión, que culmina cuando Grace o Trip les hacen una pregunta sobre su relación. [9] Cuando el juego se acerca a su tercera y última sección, la pareja busca el consejo de su amigo sobre cómo arreglar su matrimonio y qué le pasa a cualquiera de ellos. [4] Uno de los dos programadores, Michael Mateas, describió la sección como un "juego de terapia". [4] Con el tiempo, Grace o Trip pueden confesar un secreto guardado durante mucho tiempo sobre ellos mismos o la relación. Por ejemplo, antes de la noche en que Trip le propuso matrimonio, Grace tuvo una aventura sexual con alguien sin decírselo. [17] Después, Façade terminará de tres maneras: o Trip o Grace terminan su relación, los dos se reconcilian o le dicen al jugador que nada ha cambiado y continúan discutiendo una vez que se han ido. [10] El juego debe repetirse varias veces , para que el jugador pueda descubrir otras formas en que podrían haber sido sus conversaciones con la pareja. [18]

Desarrollo

Mateas codesarrolló Façade con Andrew Stern durante cinco años, de forma autofinanciada y con un presupuesto limitado. Antes del desarrollo, Mateas era estudiante de doctorado en la Escuela de Ciencias de la Computación Carnegie Mellon y Stern era programador y diseñador en la serie de videojuegos de mascotas virtuales Petz . [7] Mateas y Stern se conocieron presentando en una serie de conferencias sobre la intersección de la inteligencia artificial y el entretenimiento interactivo, y comenzaron el trabajo inicial en 1998 en una "pieza dramática interactiva" a largo plazo y un "prototipo de producto comercial". [19] En 2000, Mateas y Stern comenzaron formalmente un proyecto de colaboración a tiempo completo para "construir un mundo narrativo interactivo integrando agentes creíbles y una trama interactiva", con un plan para crear un juego en torno a un "drama doméstico en el que una pareja casada tiene Invité a un jugador a cenar." [20] Para desarrollar comportamientos de personajes orgánicos y creíbles, Mateas y Stern desarrollaron un marco de programación complejo descrito como "un lenguaje de comportamiento" para programar y organizar las expresiones de múltiples personajes como "agentes creíbles". [21] Façade se lanzó para Windows en julio de 2005 como descarga gratuita desde el sitio web del desarrollador.

Tras el lanzamiento de Façade , Mateas y Stern planearon crear un proyecto de seguimiento titulado The Party . Sobre la base del diseño de Façade , se planeó que The Party se presentara en torno a la trama de ser invitado a una cena, en la que el juego se ampliaría para dar cabida a diez personajes, una mayor interacción ambiental y ritmos narrativos complejos más maduros, incluidos el sexo y la violencia. [7] Pensado como un producto comercial, Stern señaló que The Party requería inversión para financiar un pequeño equipo de diseñadores y programadores necesarios para crear la inteligencia artificial del juego . [22] En 2013, Mateas confirmó que el desarrollo de El Partido había dejado de perseguir otros proyectos. [23]

Recepción y legado

Contemporáneo

Muchos críticos dieron a Façade críticas positivas en el momento de su lanzamiento. Varias publicaciones como NBC News , [13] The New York Times , Newsweek y The Boston Phoenix elogiaron el juego por sus logros técnicos y escribieron que era un paso importante para la evolución de los videojuegos, el entretenimiento interactivo y la inteligencia artificial. [8] Gamasutra escribió que Façade era "uno de los juegos más importantes jamás creados, posiblemente el juego más importante de los últimos diez años", por encima de Los Sims y Grand Theft Auto . El crítico, Ernest Adams, calificó el diseño del juego de "revolucionario" y "técnicamente ambicioso", y enumeró seis aspectos que encontró impresionantes: el procesamiento y la generación del lenguaje natural, el modelado emocional, las expresiones faciales y el lenguaje corporal. [24] The Economist reflexionó: "a medida que los gráficos mejoran, la inteligencia artificial se está convirtiendo en una parte cada vez más importante del diseño de videojuegos". [25]

Los críticos también escribieron sobre cómo el juego manejó sus personajes y su historia, y también encontraron sus intentos innovadores. Adams elogió a Façade por ser diferente a la mayoría de los videojuegos de la época, destacando su falta de una condición de victoria y su enfoque en las relaciones personales que le parecían creíbles. [24] Muchos otros dijeron que Façade demostró, con una IA compleja, que los videojuegos pueden ser igual de atractivos cuando se basan en personajes en lugar de en acción. [26] [27] Como escribió Set Schiesel, que hizo la reseña del New York Times : "[este] es un futuro en el que los juegos están impulsados ​​tan fuertemente por los personajes como el combate [y] tanta telenovela como galería de tiro". [26] Newsweek y NBC News argumentaron que Façade representaba un paso en la dirección correcta para crear personajes dramáticos interactivos con profundidad emocional; [27] [28] Newsweek dijo que esto tenía un atractivo especial para las jugadoras, que comenzaron a estar representadas sólo en la última década. [27] Otras publicaciones cubrieron la naturaleza abierta del juego y elogiaron cómo el jugador podía cambiar la historia en tiempo real en lugar de adherirse a una rama narrativa predeterminada. [8] [24] En opinión de Wired , el enfoque de Façade proporcionó una experiencia más inmersiva. [8]

Reconocimientos

Façade ganó el Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006; una versión temprana e incompleta fue finalista en el Festival de Juegos Independientes de 2004 . Se ha exhibido en varias exposiciones de arte internacionales, incluidas ISEA 2004 y Game/Play 2006.

Retrospectivo

Las reacciones incómodas de Grace y Trip ante lo que la IA consideraba un comportamiento inapropiado, que no siempre tenía sentido, hicieron de Façade el tema de varios videos cómicos y memes de Internet , lo que provocó que desarrollara un culto años después de su lanzamiento.

Las evaluaciones retrospectivas de Façade han reconocido los logros técnicos del juego en su aplicación de inteligencia artificial y atractivo popular. Al describir el juego como un "importante hito cultural y de investigación", Games Developer , anteriormente Gamasutra, identificó a Façade como un proyecto que dejó una "huella imborrable en los videojuegos" debido a la singularidad y complejidad de su diseño de inteligencia artificial. [10] De manera similar, The Guardian citó a Façade como un hito "interesante" y un "experimento fascinante" en el avance de la inteligencia artificial emocional . [6] También se reconoció que el juego había atraído la atención generalizada, algo inusual para un videojuego independiente en ese momento. Rock Paper Shotgun señaló que el juego "era lo suficientemente innovador como para justificar que se escribieran artículos científicos al respecto, pero jugable y lo suficientemente interesante como para difundirlo por todo el mundo del juego". [29]

A lo largo de la década desde su lanzamiento, Façade desarrolló un culto de seguidores y generó varios memes en Internet , en gran parte debido a los videos " Let's Play " en YouTube que explotaban las reacciones incómodas de Grace y Trip ante lo que la IA consideraba un comportamiento inapropiado, que a veces no tenía sentido. [10] Muchos YouTubers de alto perfil en ese momento acumularon millones de visitas en sus reproducciones; PC Gamer atribuyó la "segunda venida del juego como un meme de Internet" al primer video de PewDiePie sobre el juego, que obtuvo más de siete millones de visitas, y también nombró a Jacksepticeye y The Gaming Lemon como otros contribuyentes para aumentar la exposición generalizada de Façade . [3] El desarrollador del juego comentó que "posiblemente el mayor impacto [ de Façade ] es que la gente sabe lo que es fuera del circuito de conferencias académicas". [10]

Algunas revisiones retrospectivas han expresado opiniones encontradas sobre la ejecución de Façade como una simulación de interacción interpersonal, y Rock Paper Shotgun observó que la influencia posterior del juego en la industria en general había sido en gran medida exagerada. [29] PC Gamer señaló que "si juegas a Façade como estaba previsto... su sistema de IA se mantiene notablemente bien", elogiando las reacciones de los personajes a las entradas del jugador, aunque señalando la "dependencia del juego en la interacción genuina... lo hace maduro para el abuso". [3] Al describir el juego como "un experimento en lugar de un juego terminado", Chris Dahlen, escribiendo para 1001 Video Games You Must Play Before You Die , señaló que "los gráficos son básicos y el analizador no es perfecto; Grace y Trip a menudo reaccionan". a una sugerencia que no reconocen con una mirada incómoda o de horror". [2]

Ver también

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS X por Ryan C. Gordon de icculus.org . [1]

Referencias

  1. ^ Park, Eddie (15 de agosto de 2006). "Lanzamiento de la 'historia interactiva' de Façade para Mac OS X". Macmundo . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2006 . Consultado el 28 de abril de 2024 .
  2. ^ ab Dahlen, Chris (2010). "Fachada". En Mott, Tony (ed.). 1001 juegos que debes jugar antes de morir (2 ed.). Quintaesencia. ISBN 978-1-84403-681-3.
  3. ^ abc Winkie, Luke (16 de abril de 2020). "Años más tarde, la innovadora IA de Façade sigue viva a través de chistes malos de YouTube". Jugador de PC . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  4. ^ abc "Escribe lo que sientes". Juegos para Windows: la revista oficial . No. 6. Mayo de 2007. págs. 32–34.
  5. ^ Gritz, Jennie Rothenberg (3 de octubre de 2006). "Más allá de los invasores espaciales". El Atlántico . ISSN  2151-9463 . Consultado el 25 de julio de 2024 .
  6. ^ ab Stuart, Keith (12 de octubre de 2016). "¿Videojuegos donde las personas importan? El extraño futuro de la IA emocional". El guardián . Consultado el 10 de agosto de 2018 .
  7. ^ abc Rauch, Jonathan (noviembre de 2006). "Sexo, mentiras y videojuegos". El Atlántico . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  8. ^ abcd "Detrás de la máscara". JuegosTM . Agosto de 2007. p. 84–87.
  9. ^ abc Rauch, Jonathan (noviembre de 2006). "Sexo, mentiras y videojuegos". El Atlántico . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  10. ^ abcdefg Thompson, Tommy (23 de abril de 2020). "La historia de Facade: el drama interactivo impulsado por IA". Desarrollador de juegos . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  11. ^ Winkie, Luke (16 de abril de 2020). "Años más tarde, la innovadora IA de Façade sigue viva a través de los chistes malos de YouTube". Jugador de PC . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  12. ^ Schiesel, Seth (7 de junio de 2005). "Redefiniendo el poder del jugador". New York Times . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  13. ^ abc Loftus, Tom (12 de octubre de 2005). "Más allá del gueto de los juegos". Noticias NBC . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  14. ^ Dahlen, Chris (2010). "Fachada". En Mott, Tony (ed.). 1001 juegos que debes jugar antes de morir (2 ed.). Quintaesencia. ISBN 978-1-84403-681-3.
  15. ^ GamesRadarTylerNagata (14 de febrero de 2009). "Las peores fechas de los juegos". radar de juegos . Consultado el 25 de julio de 2024 .
  16. ^ "Una mirada práctica a la fachada". Jugadores de aventuras . 21 de abril de 2004 . Consultado el 25 de julio de 2024 .
  17. ^ Harger, Brenda Bakker (2006). "Detrás de la fachada: una entrevista con Andrew Stern y Michael Mateas" (PDF) . ELMCIP . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  18. ^ Panadero, Chris. "Consejería de Relaciones Virtuales". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 25 de julio de 2024 .
  19. ^ Harger, Brenda Bakker (2006). "Detrás de la fachada: una entrevista con Andrew Stern y Michael Mateas" (PDF) . ELMCIP . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  20. ^ Mateas, Michael; Popa, Andrés (2000). Hacia la integración de trama y personajes en un drama interactivo (PDF) . Asociación Estadounidense de Inteligencia Artificial . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  21. ^ Mateas, Michael; Popa, Andrés (2002). "Un lenguaje de comportamiento para agentes creíbles basados ​​en historias" (PDF) . En Forbus, Ken; Seif, Magy El-Nasr (eds.). Notas de Trabajo de Inteligencia Artificial y Entretenimiento Interactivo . Simposio de primavera de AAAI. Prensa AAAI.
  22. ^ "Escribe lo que sientes". Juegos para windows . No. 6. Mayo de 2007. págs. 32–34. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2007 . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  23. ^ Mateas, Michael [@mmateas] (3 de diciembre de 2013). "Sí, Andrew Stern y yo hicimos la fachada. No estamos trabajando en el partido, pero sí en otros proyectos de investigación" ( Pío ). Archivado desde el original el 5 de junio de 2019 . Consultado el 7 de diciembre de 2013 – vía Twitter .
  24. ^ abc Adams, Ernest (28 de julio de 2005). "El cuaderno del diseñador: ¡debes jugar a Façade, ahora!". Desarrollador de juegos . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  25. ^ "Cuando las apariencias ya no son suficientes". El economista . 10 de junio de 2006 . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  26. ^ ab Schiesel, Seth (7 de junio de 2005). "Redefiniendo el poder del jugador". New York Times . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  27. ^ abc Dicket, Christopher (16 de octubre de 2005). "Una sensibilidad femenina". Semana de noticias . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  28. ^ Loftus, Tom (31 de enero de 2004). "Aportando emociones a los videojuegos". Noticias NBC . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  29. ^ ab Cook, Michael (13 de febrero de 2015). "Electric Dreams, Parte 1: El futuro perdido de la IA". Escopeta de papel piedra . Consultado el 10 de agosto de 2023 .

enlaces externos