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IA radiante

Radiant AI es una tecnología desarrollada por Bethesda Softworks para los videojuegos The Elder Scrolls . Permite que los personajes no jugadores (NPC) tomen decisiones y adopten comportamientos más complejos que en títulos anteriores. La tecnología fue desarrollada para The Elder Scrolls IV: Oblivion y ampliada en The Elder Scrolls V: Skyrim ; También se utiliza en Fallout 3 , Fallout: New Vegas y Fallout 4 , también publicado por Bethesda, y 3 y 4 también fueron desarrollados por ellos. [1] [2]

Tecnología

La tecnología Radiant AI, tal como evolucionó en su iteración desarrollada para Skyrim , consta de dos partes: [1]

IA radiante

El sistema Radiant AI se ocupa de las interacciones y el comportamiento de los NPC. Permite que los personajes que no son jugadores reaccionen e interactúen dinámicamente con el mundo que los rodea. [3] Los objetivos generales, como "Comer en este lugar a las 2 p.m.", se asignan a los NPC, y los NPC deben determinar cómo lograrlos. [4] La ausencia de guiones individuales para cada personaje permite la construcción de un mundo a una escala mucho mayor que la que habían desarrollado otros juegos, y ayuda en la creación de lo que Todd Howard describió como una "sensación orgánica" para el juego. [3] [5]

Historia radiante

El sistema Radiant Story se ocupa de cómo reacciona el juego al comportamiento del jugador, como la creación de nuevas misiones dinámicas . [1] El juego coloca misiones generadas dinámicamente en lugares que el jugador aún no ha visitado y están relacionadas con aventuras anteriores. [6] [7] [8]

Referencias

  1. ^ abc "La tecnología detrás de The Elder Scrolls V: Skyrim". Informador del juego . 2011-01-17 . Consultado el 29 de enero de 2012 .
  2. ^ "Cannabalismo, esclavitud y sexo en Fallout 3". Kotaku . 2008-07-08 . Consultado el 29 de enero de 2012 . Al igual que Oblivion, utilizamos nuestro sistema Radiant AI, por lo que la mayoría de los NPC comen, duermen, trabajan, etc.
  3. ^ ab Houghton, Mat. "Rincón de los desarrolladores: The Elder Scrolls IV: Oblivion". Crónicas del juego . Consultado el 11 de agosto de 2007 .
  4. ^ Husemann, Charles (2 de junio de 2005). "Elder Scrolls IV: Entrevista de Oblivion". Nexo de juegos . Consultado el 11 de agosto de 2007 .
  5. ^ "Novedades de Skyrim: nueva IA radiante y historia radiante". Centro brillante. 2011-04-18 . Consultado el 29 de enero de 2012 . "La otra cosa que hace es darle al juego una sensación más orgánica de lo que podría hacerlo el script. Los NPC no siempre estarán ahí haciendo exactamente lo mismo al mismo tiempo. El hecho de que tu experiencia y lo que sucede en el mundo que te rodea "Tu juego es un poco diferente al de otras personas, es genial. Las conversaciones que escucharás y las misiones posteriores que podrás obtener como resultado variarán. Hace que el mundo se sienta mucho más realista y vivo".
  6. ^ "Nesmith de Bethesda reflexiona sobre el difícil nacimiento del sistema 'Radiant Story' de Skyrim". VentureBeat . 27 de enero de 2012 . Consultado el 29 de enero de 2012 .
  7. ^ "Cinco cambios de Oblivion a Skyrim". IGN . 26 de abril de 2011 . Consultado el 29 de enero de 2012 . "Podemos usarlo para misiones diversas, vas a la ciudad, quieres hacerte amigo de alguien, generaremos una pequeña misión para él que parece simple y que está bien pasar por el sistema de historia radiante. Para una misión más grande , queremos a alguien con quien seas enemigo. Queremos usarlo en esa búsqueda de alguna manera. Escogeremos a la persona más cercana que odie al jugador.
  8. ^ "¿La IA de Skyrim es la narración del futuro de los juegos?". JuegoSpy . 2012-02-01 . Consultado el 29 de enero de 2012 . Para agregar significado, y tal vez drama, el sistema determina qué NPC debe ser capturado examinando la historia de tu personaje y eligiendo un NPC con el que realmente hayas tenido una relación en el pasado.