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Mundo de fantasía

"El Nix como caballo de arroyo" de Theodor Kittelsen : el folclore transformado en un mundo de fantasía

Un mundo de fantasía o mundo ficticio es un mundo creado para medios ficticios, como la literatura, el cine o los juegos. Los mundos de fantasía típicos presentan habilidades mágicas. Algunos mundos pueden ser un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales u objetos mágicos (como Narnia ); un universo imaginario escondido dentro del nuestro (como Wizarding World ); una Tierra ficticia ambientada en el pasado remoto (como la Tierra Media ) o en el futuro (como Dying Earth ); una versión alternativa de nuestra Historia (como el mundo de Lyra ); o un mundo completamente independiente ambientado en otra parte del universo (como Star Wars Galaxy). [1]

Muchos mundos de fantasía se basan en gran medida en la historia, la geografía, la sociología, la mitología y el folclore del mundo real.

Función de trazado

El escenario de una obra de fantasía suele ser de gran importancia para la trama y los personajes de la historia. El escenario mismo puede verse en peligro por la maldad de la historia, sufrir una calamidad y ser restaurado por la transformación que la historia provoca. [2] Las historias que utilizan el escenario simplemente como telón de fondo de la historia han sido criticadas por no utilizarlo en su totalidad. [3]

Incluso cuando la tierra en sí no está en peligro, a menudo se utiliza simbólicamente, con fines temáticos y para subrayar estados de ánimo. [4] Para los lectores, los mundos de fantasía ofrecen un "lugar... [donde] se confirman las suposiciones y deseos [sobre el género]" y la satisfacción emocional que proviene de diversos elementos del mundo satisface las expectativas de calidad de los lectores. [5]

Historia

Los primeros mundos de fantasía aparecían como tierras de fantasía , parte del mismo planeta pero separadas por barreras geográficas. Por ejemplo, Oz , aunque es un mundo de fantasía en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo. [6]

Aunque los campesinos medievales que rara vez viajaban lejos de sus aldeas no podían decir de manera concluyente que era imposible que, por ejemplo, un ogro pudiera vivir a un día de viaje, desde el Renacimiento en adelante eran necesarios continentes distantes para que especulaciones tan fantásticas fueran plausibles. hasta que finalmente, una mayor exploración hizo que todas esas tierras de fantasía terrestres fueran inverosímiles. [7]

Incluso en el lapso de unas pocas décadas, Oz, que estaba situado en un desierto en los Estados Unidos cuando se escribió por primera vez en 1900, [6] fue trasladado a un lugar en el Océano Pacífico. [8]

Un ejemplo temprano del concepto tierra/mundo de fantasía se puede ver en Las mil y una noches ( Las mil y una noches ), donde lugares de los que se sabía poco, pero donde la ocurrencia de maravillas era por lo tanto más creíble, tuvieron que ser ambientados "durante mucho tiempo". hace" o "lejos". Este es un proceso que continúa y finalmente culmina en que el mundo de fantasía tiene poca conexión, si es que tiene alguna, con tiempos y lugares reales. [9] Un ejemplo más reciente de una tierra de fantasía con conexiones definidas con el mundo real es Islandia de Austin Tappan Wright . La lejanía y el aura de misterio de Islandia, así como su preservación de una sociedad arcádica , se explican por medio de una ley que sólo permite un contacto limitado con los extranjeros.

Los marcos de los sueños también fueron comunes alguna vez para encerrar el mundo de fantasía con una explicación de sus maravillas. Este marco onírico se añadió a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión cinematográfica; En el libro, Oz se define claramente como un lugar real. [10] HP Lovecraft hizo un uso activo del marco de los sueños, creando geografías elaboradas accesibles a los humanos sólo cuando estaban dormidos y soñando. Estos escenarios oníricos han sido criticados [11] y hoy en día son mucho menos frecuentes.

Este cambio es parte de una tendencia general hacia mundos de fantasía más autoconsistentes y sustantivos. [12] Esto también ha alterado la naturaleza de las tramas; Las obras anteriores a menudo presentan a un individuo solitario cuyas aventuras en el mundo de fantasía son de importancia personal, y donde el mundo claramente existe para dar alcance a estas aventuras, y las obras posteriores presentan con mayor frecuencia personajes en una red social, donde sus acciones son para salvar el mundo. mundo y a quienes están en él del peligro. [13]

Elementos comunes

El mundo de fantasía más común es uno basado en la Europa medieval, y lo ha sido desde que William Morris lo utilizó en sus primeras obras de fantasía, como El pozo en el fin del mundo . [14] y particularmente desde la publicación en 1954 de El Señor de los Anillos de JRR Tolkien . Un mundo así es a menudo llamado "pseudo-medieval", particularmente cuando el escritor ha tomado elementos aleatorios de la era, que abarcó mil años y un continente, y los ha juntado sin considerar su compatibilidad, o incluso ha introducido ideas no tan diferentes. basado tanto en la época medieval como en visiones románticas de ella. Cuando estos mundos no se copian tanto de la historia como de otras obras de fantasía, existe una fuerte tendencia a la uniformidad y la falta de realismo. [15] Rara vez se aprovecha toda la amplitud y amplitud de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a tener una base inflexiblemente feudal, o imperios u oligarquías malvadas , generalmente corruptas, mientras que en la Edad Media actual había mucha más variedad de gobiernos. [16] Los mundos de fantasía también tienden a ser económicamente medievales y desproporcionadamente pastorales . [17]

La cuidadosa construcción del mundo y la meticulosa atención a los detalles se citan a menudo como la razón por la que ciertas obras de fantasía son profundamente convincentes y contienen un sentido mágico del lugar. [18] Uso intenso y fiel de escenarios del mundo real como inspiración, como en El puente de los pájaros de Barry Hughart , claramente derivado de China, o el uso que hace Lloyd Alexander de culturas del mundo real como el galés para Las crónicas de Prydain o Indio para El anillo de hierro , difumina la línea entre mundos de fantasía e historias alternativas . El uso de elementos culturales, y aún más de historia y geografía, desde escenarios reales, empuja una obra hacia una historia alternativa.

Por el contrario, la creación por un autor de un país imaginario –como Ruritania o Graustark– no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo de fantasía, incluso si la ubicación sería en realidad imposible debido a la falta de tierra para contenerlo; pero estos romances ruritanos pueden pasar a la categoría de mundos de fantasía mediante la introducción de figuras como brujas y mujeres sabias, donde no está claro si su magia es eficaz. [19]

Según Lin Carter en Mundos imaginarios: el arte de la fantasía , los mundos de fantasía, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal) . Este elemento pueden ser las criaturas que contiene ( dragones , unicornios , genios , etc.) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo. A menudo se extraen de la mitología y el folclore , frecuentemente también el del país histórico como inspiración. [20]

Mundos construidos

Los mundos de fantasía creados mediante un proceso llamado construcción de mundos se conocen como mundo construido . Los mundos construidos elaboran y hacen coherente el escenario del trabajo fantástico. La construcción de mundos a menudo se basa en materiales y conceptos tomados del mundo real.

A pesar del uso de magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo normalmente se presenta como un mundo que funcionaría normalmente, un mundo en el que la gente realmente podría vivir, lo que tiene sentido económico, histórico y ecológico. Se considera un defecto tener, por ejemplo, piratas viviendo en tierras alejadas de las rutas comerciales, o asignar precios por una noche de estancia en una posada que equivaldrían a varios años de ingresos.

Además, lo ideal es que los elementos fantásticos funcionen según sus propias reglas y que sean coherentes con ellas mismas; por ejemplo, si los hechizos de los magos minan su fuerza, un mago que no parece sufrir esto debe estar fingiendo o tener una explicación alternativa. Esto distingue los mundos de fantasía del surrealismo e incluso de los mundos oníricos como los que se encuentran en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo .

Ejemplos

Debido a la frontera confusa entre fantasía y ciencia ficción , a veces es difícil hacer una distinción tajante entre "mundos de fantasía" y planetas en la ciencia ficción . Por ejemplo, los mundos de Barsoom , Darkover , Gor y Witch World combinan elementos de ambos géneros y los mundos de fantasía pueden tener tecnología poderosa e inexistente. [21]

Cuento de hadas y fantasía cómica.

La fantasía de cuento de hadas puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que funciona con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que se derivan, aunque otras obras de este subgénero desarrollan sus mundos plenamente. La fantasía cómica puede ignorar toda lógica posible en busca del humor, particularmente si parodia la defectuosa construcción del mundo de otras fantasías, como en El señor oscuro de Derkholm de Diana Wynne Jones , o la falta de lógica del escenario es parte integral de la comedia, como en La piedra de Salomón de L. Sprague de Camp , donde el mundo de fantasía está poblado por las figuras heroicas y glamorosas que la gente sueña ser, lo que resulta en una grave escasez de trabajadores en las industrias más mundanas y cotidianas. La mayoría de los demás subgéneros de la fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo. [ cita necesaria ]

retiro de magia

En lugar de crear su propio mundo de fantasía, muchos autores optan por situar sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir "un retiro de magia" (a veces llamado "adelgazamiento") que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen: [22] Por ejemplo, en El Señor de los Anillos , la destrucción del Anillo Único derrotó a Sauron, pero también destruyó el poder de los Tres Anillos de los elfos , lo que los llevó a navegar hacia el Oeste al final de la historia. Una fantasía contemporánea necesariamente tiene lugar en lo que pretende ser el mundo real, y no un mundo de fantasía. Sin embargo, puede incluir referencias a tal retirada. Animales fantásticos y dónde encontrarlos de JK Rowling explica que los magos finalmente decidieron ocultar todas las criaturas y artefactos mágicos a los usuarios no mágicos.

Juegos de rol

Dungeons & Dragons , el primer gran juego de rol , ha creado varios mundos de fantasía detallados y comercialmente exitosos (llamados " escenarios de campaña "), con personajes, ubicaciones, historias y sociologías establecidas. Los Reinos Olvidados es quizás el más desarrollado de estos mundos.

Ver también

Notas

  1. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Tierras imaginarias", págs. 495–5 ISBN  0-312-19869-8
  2. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Tierra", p. 558ISBN 0-312-19869-8​ 
  3. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Fantasyland", p. 341ISBN 0-312-19869-8​ 
  4. ^ Michael Moorcock, Hechicería y romance salvaje: un estudio de fantasía épica págs. 72–3 ISBN 1-932265-07-4 
  5. ^ Meyer, Michael (2008). Introducción de Bedford a la literatura: leer, pensar, escribir (8ª ed.). Boston: Bedford . pag. 25.ISBN 978-0-312-47200-9.
  6. ^ ab John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Oz", p. 739ISBN 0-312-19869-8​ 
  7. ^ CS Lewis , "Sobre la ciencia ficción", De otros mundos , p. 68ISBN 0-15-667897-7​ 
  8. ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, El mago de Oz comentado , p. 99, ISBN 0-517-50086-8 
  9. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Fantasía árabe", p. 52 ISBN 0-312-19869-8 
  10. ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, El mago de Oz comentado , p 96, ISBN 0-517-50086-8 
  11. ^ JRR Tolkien, "Sobre los cuentos de hadas", p. 14, El lector de Tolkien , Ballantine Books, Nueva York 1966
  12. ^ Colin Manlove, Fantasía cristiana: desde 1200 hasta el presente p 210 ISBN 0-268-00790-X 
  13. ^ Colin Manlove, Fantasía cristiana: desde 1200 hasta el presente p. 211–2 ISBN 0-268-00790-X 
  14. ^ Diana Waggoner, Las colinas lejanas: una guía de fantasía , p. 37, ISBN 0-689-10846-X 
  15. ^ John Grant, "Gulliver Unravels: Fantasía genérica y la pérdida de la subversión"
  16. ^ Alec Austin, "Calidad en fantasía épica" Archivado el 8 de agosto de 2014 en la Wayback Machine.
  17. ^ Jane Yolen , "Introducción" p viii Después del rey: historias en honor a JRR Tolkien , ed, Martin H. Greenberg, ISBN 0-312-85175-8 
  18. ^ Philip Martin, La guía del escritor de literatura fantástica: de Dragon's Lair a Hero's Quest , p. 113, ISBN 0-87116-195-8 
  19. ^ L. Sprague de Camp , Espadachines y hechiceros literarios : los creadores de la fantasía heroica , p. 6ISBN 0-87054-076-9​ 
  20. ^ Carter, Lin, Mundos imaginarios, el arte de la fantasía . Ballantine, 1973.
  21. ^ Brian Attebery, La tradición fantástica en la literatura estadounidense , págs. 166–7, ISBN 0-253-35665-2 
  22. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Thinning", p. 942ISBN 0-312-19869-8​ 

Referencias

enlaces externos