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Multimedia

El término multimedia hace referencia a la integración de múltiples formas de contenido, como texto, audio, imágenes, vídeo y elementos interactivos, en una única plataforma o aplicación digital. Esta integración permite una experiencia más envolvente y atractiva en comparación con el contenido tradicional en un único medio. El multimedia se utiliza en diversos campos, como la educación, el entretenimiento, la comunicación, el diseño de juegos y el arte digital, lo que refleja su amplio impacto en la tecnología y los medios modernos.

El multimedia abarca varios tipos de contenido, cada uno de los cuales tiene diferentes propósitos:

Los archivos multimedia se pueden grabar para reproducirlos en computadoras, portátiles , teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos. En los primeros años de los archivos multimedia, el término "rich media" era sinónimo de multimedia interactiva . Con el tiempo, las extensiones hipermedia llevaron los archivos multimedia a la World Wide Web y los servicios de transmisión se volvieron más comunes.

Terminología

El término multimedia fue acuñado por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde ' Bobb Goldsteinn ') para promocionar la inauguración en julio de 1966 de su espectáculo "Lightworks at L'Oursin" en Southampton, Nueva York , Long Island. [1] Goldstein quizás conocía a un artista estadounidense llamado Dick Higgins , que dos años antes había discutido un nuevo enfoque de la creación artística al que llamó " intermedia ". [2]

El 10 de agosto de 1966, Richard Albarino de Variety tomó prestada la terminología, informando: "Creación del comediante y compositor Bob (' Washington Square ') Goldstein, 'Lightworks' es el último proyecto musical y visual multimedia en debutar como propuesta de discoteca". [3] Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reapropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, el esposo de Iris Sawyer, una de las productoras de Goldstein en L'Oursin.

Configuración multimedia (varias imágenes) para el Ford New Car Announcement Show de 1988, agosto de 1987, Detroit, MI

En los cuarenta años transcurridos desde entonces, la palabra ha adquirido diferentes significados. A finales de los años 70, el término se refería a presentaciones que consistían en proyecciones de diapositivas con varios proyectores sincronizadas con una pista de audio. Sin embargo, en los años 90, "multimedia" había adquirido su significado actual.

En la primera edición de Multimedia: Making It Work , de 1993, Tay Vaughan declaró: «Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que se entrega por ordenador. Cuando se permite al usuario (el espectador del proyecto) controlar qué y cuándo se entregan estos elementos, se trata de multimedia interactiva . Cuando se proporciona una estructura de elementos vinculados a través de la cual el usuario puede navegar, la multimedia interactiva se convierte en hipermedia ». [4] Este libro contenía el software Tempra Show . [5] Esta era una versión posterior y renombrada del software multimedia VirtulVideo Producer de DOS de 1985, sobre el que el Smithsonian declaró: «Es uno de los primeros, si no el primero, sistemas de creación multimedia del mercado». [6]

La sociedad de lengua alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció la importancia y ubicuidad de la palabra en la década de 1990 al otorgarle el título de "Palabra alemana del año" en 1995. [7] El instituto resumió su razonamiento al afirmar que "[Multimedia] se ha convertido en una palabra central en el maravilloso mundo de los nuevos medios". [8]

En el uso común, el término multimedia se refiere al uso de múltiples medios de comunicación, incluidos el vídeo, las imágenes fijas, la animación, el audio y el texto, de tal manera que se pueda acceder a ellos de forma interactiva. El vídeo, las imágenes fijas, la animación, el audio y el texto escrito son los elementos básicos sobre los que toma forma el multimedia. En la década de 1990, algunos ordenadores se denominaron "ordenadores multimedia" porque representaban avances en la calidad gráfica y de audio, como el Amiga 1000, que podía producir 4096 colores (color de 12 bits), salidas para televisores y VCR y audio estéreo de cuatro voces. [9] Los cambios en la tecnología de almacenamiento extraíble durante esta época también fueron importantes, ya que el CD-ROM estándar puede contener una media de 700 megabytes de datos, mientras que la cantidad máxima de datos que puede contener un disquete de 3,5 pulgadas es de 2,8 megabytes, con una media de 1,44 megabytes. [10] Un mayor almacenamiento permitió archivos multimedia digitales de mayor tamaño y, por tanto, multimedia más compleja.

El término "vídeo", si no se utiliza exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, es ambiguo en la terminología multimedia. Vídeo se utiliza a menudo para describir el formato de archivo, formato de entrega o formato de presentación en lugar de " metraje " , que se utiliza para distinguir la fotografía en movimiento de la " animación " de imágenes en movimiento renderizadas . Las múltiples formas de contenido de información a menudo no se consideran formas modernas de presentación, como el audio o el vídeo. Del mismo modo, las formas individuales de contenido de información con métodos únicos de procesamiento de información (por ejemplo, audio no interactivo) a menudo se denominan multimedia, tal vez para distinguir los medios estáticos de los medios activos. En las bellas artes , por ejemplo, ModulArt de Leda Luss Luyken trae dos elementos clave de la composición musical y el cine al mundo de la pintura: la variación de un tema y el movimiento de y dentro de una imagen, lo que convierte a ModulArt en una forma de arte multimedia interactiva . Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia, considerando que los intérpretes y los accesorios son múltiples formas tanto de contenido como de medios.

En la actualidad, un dispositivo multimedia puede denominarse dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente, una consola de videojuegos o una computadora. Todos y cada uno de estos dispositivos tienen una función principal, pero también tienen otros usos más allá de su propósito previsto, como leer, escribir, grabar video y audio, escuchar música y jugar videojuegos. Esto ha llevado a que se los denomine "dispositivos multimedia". Si bien antes los medios siempre eran locales, ahora muchos se manejan a través de soluciones basadas en la web, en particular la transmisión en tiempo real.

Características principales

Las presentaciones multimedia son presentaciones que incluyen múltiples tipos de medios. Los diferentes tipos de medios pueden incluir texto , gráficos , audio , video y animaciones . Estos diferentes tipos de medios transmiten información a su público objetivo y se comunican con ellos de manera efectiva. Los videos son un gran ejemplo visual para usar en presentaciones multimedia porque pueden crear ayudas visuales para las ideas del presentador. Se usan comúnmente en la educación y muchas otras industrias para beneficiar a los estudiantes y trabajadores, ya que retienen de manera efectiva fragmentos de información en una cantidad limitada de tiempo y se pueden almacenar fácilmente. Otro ejemplo son los gráficos y diagramas, ya que los presentadores pueden mostrar a su audiencia las tendencias utilizando datos asociados con sus investigaciones. Esto proporciona a la audiencia una idea visual de las capacidades y el desempeño de una empresa. [11] El audio también ayuda a las personas a comprender el mensaje que se presenta, ya que la mayoría de los videos modernos se combinan con audio para aumentar su eficiencia, mientras que las animaciones se crean para simplificar las cosas desde la perspectiva del presentador. Estos métodos tecnológicos permiten una comunicación y comprensión eficientes en una amplia gama de audiencias (con una gama aún más amplia de habilidades) en diferentes campos.

Los juegos y simulaciones multimedia se pueden utilizar en un entorno físico con efectos especiales, con múltiples usuarios en una red en línea o localmente con una computadora fuera de línea, un sistema de juego , un simulador , una realidad virtual o una realidad aumentada .

Los diversos formatos de multimedia tecnológica o digital pueden tener como finalidad mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para facilitar y agilizar la transmisión de información, o en el ámbito del entretenimiento o el arte, combinar una serie de ideas artísticas que incluyan elementos de diferentes formas de arte para atraer, inspirar o cautivar a una audiencia.

Un espectáculo de láser es un espectáculo multimedia en vivo.

La combinación de múltiples formas de contenido multimedia permite alcanzar niveles de interactividad mejorados. Los contenidos multimedia en línea están cada vez más orientados a objetos y basados ​​en datos, lo que permite que las aplicaciones innoven y personalicen de forma colaborativa con el usuario final en múltiples formas de contenido a lo largo del tiempo. Algunos ejemplos de ello van desde múltiples formas de contenido en sitios web, como galerías de fotos con imágenes y títulos actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o vídeos son modificables, lo que permite alterar la "experiencia" multimedia sin necesidad de reprogramarla. Además de ver y oír, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. La tecnología emergente que implica ilusiones de gusto y olfato también puede mejorar la experiencia multimedia.

Categorización

Los multimedia pueden dividirse en categorías lineales y no lineales:

Las presentaciones multimedia pueden ser en vivo o grabadas:

Uso/Aplicación

Una presentación con PowerPoint . Las presentaciones corporativas pueden combinar todo tipo de contenido multimedia.

Los multimedia se utilizan en diversas áreas, entre ellas, la publicidad , el arte , la educación , el entretenimiento , la ingeniería , la medicina , las matemáticas , los negocios , la investigación científica y las aplicaciones espacio-temporales . A continuación se muestran algunos ejemplos:

Industrias creativas

Las industrias creativas utilizan multimedia para una variedad de propósitos, que van desde las bellas artes, el entretenimiento, el arte comercial, el periodismo , hasta los servicios de medios y software proporcionados para cualquiera de las industrias enumeradas a continuación. Un diseñador multimedia individual puede cubrir el espectro a lo largo de su carrera. Las solicitudes de sus habilidades varían desde técnicas hasta analíticas y creativas. Multimedia, pero lo que es más impresionante en la actualidad, la interactividad del multimedia creado forma la base sobre la que se basan la mayoría de los esfuerzos creativos que se llevan a cabo en línea. Microsoft es una de las industrias informáticas más grandes del mundo, y una base fundamental de su éxito se basa en la capacidad de los diseñadores multimedia para optimizar la experiencia del usuario a través de la interacción con sus productos.

Usos comerciales

Las prácticas comerciales y de marketing dependen cada vez más de la multimedia interactiva, lo que permite tácticas más sofisticadas y una mayor retención de clientes. Las empresas de publicidad utilizan en gran medida las redes sociales, las interfaces en línea y la televisión para promocionar productos, mientras que los anuncios y sitios web que utilizan ventanas emergentes necesitan métodos más breves y concisos para ser lo más eficientes y agradables posible para los clientes potenciales. Estas plataformas pueden ser utilizadas por empresas comerciales para dirigirse específicamente a su audiencia deseada con un mensaje, anuncio o promoción. Las comunicaciones externas e internas de la oficina a menudo son desarrolladas por empresas de servicios creativos contratadas para mostrar información en una variedad de situaciones. Esto puede variar desde proporcionar presentaciones más atractivas hasta educar a los aprendices o nuevos trabajadores sobre las políticas o procesos de una empresa. También se pueden contratar desarrolladores multimedia comerciales para diseñar para servicios gubernamentales o aplicaciones de servicios sin fines de lucro , generalmente en forma de sitios web de campaña y comerciales dirigidos al público en general. La minería de datos dentro de las plataformas multimedia también puede permitir a los anunciantes ajustar sus técnicas de marketing para comprender de manera rápida y eficiente la demografía de su audiencia objetivo. [12]  : Las técnicas desarrolladas recientemente incluyen vallas publicitarias digitales, a menudo colocadas en el costado de los edificios y envueltas alrededor del borde o la esquina. Luego se pueden agregar clips en diferentes ángulos para crear una ilusión óptica tridimensional , que tiene más probabilidades de atraer la atención de un observador.

Entretenimiento y bellas artes

El multimedia se utiliza mucho en la industria del entretenimiento, especialmente para desarrollar efectos especiales en películas y animaciones (VFX, animación 3D, etc.). Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software disponibles en CD-ROM o en línea. Los videojuegos se consideran multimedia, ya que fusionan animación, audio e interactividad para brindar al jugador una experiencia inmersiva. Si bien los videojuegos pueden variar en términos de estilo de animación o tipo de audio, el elemento de interactividad los convierte en un ejemplo sorprendente de multimedia interactiva . El multimedia interactivo se refiere a aplicaciones multimedia que permiten a los usuarios participar activamente en lugar de simplemente sentarse como receptores pasivos de información. En las artes , hay artistas multimedia que combinan técnicas utilizando diferentes medios que de alguna manera incorporan la interacción con el espectador. Otro enfoque implica la creación de multimedia que se puede mostrar en un escenario tradicional de bellas artes, como una galería de arte . El video se ha convertido en una parte intrínseca de muchos conciertos y producciones teatrales en la era moderna y ha generado oportunidades de creación de contenido para muchos profesionales de los medios. Aunque el material de visualización multimedia puede ser volátil, la capacidad de supervivencia del contenido es tan fuerte como la de cualquier medio tradicional.

Educación

En el ámbito educativo , los recursos multimedia se utilizan para producir cursos de formación basados ​​en ordenador (conocidos popularmente como CBT) y libros de referencia como enciclopedias y almanaques. Un CBT permite al usuario recorrer una serie de presentaciones, textos sobre un tema en particular e ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

La teoría del aprendizaje en la última década se ha expandido drásticamente debido a la introducción de multimedia. Han surgido varias líneas de investigación, por ejemplo, la carga cognitiva y el aprendizaje multimedia .

A partir de la teoría del aprendizaje multimedia (MML), David Roberts ha desarrollado una práctica de clase para grupos grandes utilizando PowerPoint y basada en el uso de imágenes de diapositivas completas junto con una reducción del texto visible (todo el texto se puede colocar en la sección de vista de notas de PowerPoint). [13] El método se ha aplicado y evaluado en 9 disciplinas. En cada experimento, la participación de los estudiantes y el aprendizaje activo han sido aproximadamente un 66% mayores que con el mismo material entregado utilizando viñetas, texto y habla, lo que corrobora una variedad de teorías presentadas por académicos del aprendizaje multimedia como Sweller y Mayer . [14] La idea de la convergencia de medios también se está convirtiendo en un factor importante en la educación, particularmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como voz (y características de telefonía), datos (y aplicaciones de productividad) y video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí, la convergencia de medios está cambiando rápidamente el plan de estudios en universidades de todo el mundo. La educación superior ha estado implementando el uso de aplicaciones de redes sociales como Twitter, YouTube, Facebook, etc. para aumentar la colaboración de los estudiantes y desarrollar nuevos procesos en cómo se puede transmitir información a los estudiantes. [15]

Tecnología educativa

Juego educativo multimedia interactivo

Los multimedia proporcionan a los estudiantes un medio alternativo para adquirir conocimientos diseñados para mejorar la enseñanza y el aprendizaje a través de varios medios y plataformas. [ cita requerida ] En la década de 1960, la tecnología comenzó a expandirse a las aulas a través de dispositivos como pantallas y teleescritores. [ 16 ] Esta tecnología permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo y brinda a los maestros la capacidad de observar las necesidades individuales de cada estudiante. La capacidad de utilizar multimedia en entornos multidisciplinarios se estructura en torno a la idea de crear un entorno de aprendizaje práctico mediante el uso de la tecnología. [ cita requerida ] Las lecciones se pueden adaptar al tema y personalizarse según los distintos niveles de conocimiento de los estudiantes sobre el tema. El contenido de aprendizaje se puede gestionar a través de actividades que utilizan y aprovechan las plataformas multimedia. [ cita requerida ] Este tipo de uso de multimedia moderna fomenta la comunicación interactiva entre estudiantes y maestros y abre canales de retroalimentación, introduciendo un proceso de aprendizaje activo, especialmente con la prevalencia de los nuevos medios y las redes sociales . [17] La ​​tecnología ha impactado en la multimedia, ya que está asociada en gran medida con el uso de computadoras u otros dispositivos electrónicos y medios digitales debido a sus capacidades en materia de investigación, comunicación, resolución de problemas a través de simulaciones y oportunidades de retroalimentación. [18] La innovación de la tecnología en la educación a través del uso de multimedia permite la diversificación entre las aulas para mejorar la experiencia general de aprendizaje de los estudiantes. [19]

En el ámbito educativo, los videojuegos, en especial los juegos de acción de ritmo rápido, pueden desempeñar un papel importante en la mejora de las capacidades cognitivas relacionadas con la atención, el cambio de tareas y la resistencia a los distractores. Las investigaciones también muestran que, si bien los videojuegos pueden restar tiempo a las tareas escolares, la implementación de juegos en el currículo escolar tiene una mayor probabilidad de desviar la atención de los juegos a los objetivos curriculares. [20]

Trabajo social

Los multimedia son una metodología educativa sólida en el contexto del trabajo social. Los cinco tipos diferentes de multimedia que respaldan el proceso educativo son los medios narrativos, los medios interactivos , los medios comunicativos, los medios adaptativos y los medios productivos. Contrariamente a la creencia tradicional, la tecnología multimedia en la educación del trabajo social existía antes de la prevalencia de Internet. Adopta la forma de imágenes, audio y video en el plan de estudios.

La tecnología multimedia , introducida por primera vez en la enseñanza del trabajo social por Seabury & Maple en 1993, se utiliza para enseñar habilidades prácticas de trabajo social, como entrevistas, intervención en situaciones de crisis y trabajo en grupo. En comparación con los métodos de enseñanza convencionales, incluidos los cursos presenciales, la educación multimedia acorta el tiempo de traslado, aumenta el conocimiento y la confianza en un contexto de aprendizaje más rico y auténtico, genera interacción entre usuarios en línea y mejora la comprensión de los materiales conceptuales para los estudiantes principiantes.

En un intento por examinar el impacto de la tecnología multimedia en los estudios de los estudiantes, A. Elizabeth Cauble y Linda P. Thurston llevaron a cabo una investigación en la que se utilizó Building Family Foundations (BFF), una plataforma de formación multimedia interactiva, para evaluar las reacciones de los estudiantes de trabajo social a la tecnología multimedia en variables de conocimiento, actitudes y autoeficacia . Los resultados indican que los encuestados muestran un aumento sustancial en el conocimiento académico, la confianza y la actitud. La multimedia también beneficia a los estudiantes porque pone a los expertos en línea, se adapta a los horarios de los estudiantes y les permite elegir los cursos que más les convengan.

La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer sugiere que "la gente aprende más de las palabras y las imágenes que de las palabras solas". Según Mayer y otros investigadores, la tecnología multimedia estimula el cerebro de las personas mediante la implementación de efectos visuales y auditivos y, por lo tanto, ayuda a los usuarios en línea a aprender de manera eficiente. Los investigadores sugieren que cuando los usuarios establecen canales duales mientras aprenden, tienden a comprender y memorizar mejor. La literatura mixta de esta teoría todavía está presente en los campos de la multimedia y el trabajo social. [21] [22] [23]

Comunicación lingüística

Con la difusión y el desarrollo del idioma inglés en todo el mundo, la multimedia se ha convertido en una forma importante de comunicación entre diferentes personas y culturas. La tecnología multimedia crea una plataforma donde se puede enseñar el idioma. La forma tradicional de enseñar inglés como segunda lengua en las aulas ha cambiado drásticamente con la prevalencia de la tecnología, lo que facilita que los estudiantes adquieran habilidades de aprendizaje del idioma. La multimedia motiva a los estudiantes a aprender más idiomas a través del apoyo de audio, visual y de animación. También ayuda a crear contextos en inglés, ya que un aspecto importante del aprendizaje de un idioma es desarrollar su gramática, vocabulario y conocimiento de la pragmática y los géneros. Además, se deben construir conexiones culturales en términos de formas, contextos, significados e ideologías. [ cita requerida ] Al mejorar los patrones de pensamiento, la multimedia desarrolla la competencia comunicativa de los estudiantes al mejorar su capacidad para comprender el idioma. [24] Uno de los estudios, realizado por Izquierdo, Simard y Pulido, presentó la correlación entre "Instrucción multimedia (MI) y la segunda lengua (L2) de los estudiantes" [25] y sus efectos en el comportamiento de aprendizaje. Sus hallazgos, basados ​​en la teoría de Gardner del " modelo socioeducativo de la motivación y las actitudes del estudiante", muestran que hay un acceso más fácil a los materiales de aprendizaje de idiomas, así como una mayor motivación con la EM junto con el uso del aprendizaje de idiomas asistido por computadora .

Periodismo

Las empresas de periódicos de todo el mundo están intentando adoptar el nuevo fenómeno implementando sus prácticas en su trabajo. Si bien algunas han tardado en hacerlo, otros periódicos importantes como The New York Times , USA Today y The Washington Post están sentando un precedente para el posicionamiento de la industria periodística en un mundo globalizado. Para mantenerse al día con el cambiante mundo de la multimedia, las prácticas periodísticas están adoptando y utilizando diferentes funciones multimedia a través de la inclusión de elementos visuales, como audio, video, texto, etc., en sus escritos. [26]

periodismo

La cobertura periodística no se limita a los medios tradicionales. Los periodistas autónomos pueden utilizar diferentes medios nuevos para producir piezas multimedia para sus noticias. De esta forma, se atrae a audiencias globales y se cuentan historias con tecnología, lo que desarrolla nuevas técnicas de comunicación tanto para los productores como para los consumidores de los medios. El Common Language Project, posteriormente rebautizado como The Seattle Globalist , es un ejemplo de este tipo de producción periodística multimedia.

A los reporteros multimedia que son móviles (que generalmente recorren una comunidad con cámaras, grabadoras de audio y video y computadoras portátiles) a menudo se los denomina mojos o periodistas móviles .

Ingeniería multimedia

Los ingenieros de software pueden utilizar multimedia en simulaciones por ordenador para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta formación , como la formación militar o industrial. El uso de multimedia para interfaces de software suele realizarse como una colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software. El multimedia ayuda a ampliar las prácticas de enseñanza que se pueden encontrar en ingeniería para permitir métodos más innovadores no solo para educar a los futuros ingenieros, sino para ayudar a desarrollar el alcance de la comprensión de dónde se puede utilizar el multimedia en carreras de ingeniería especializadas, como los ingenieros de software. [27]

Los multimedia también están permitiendo a los principales fabricantes de automóviles, como Ford y General Motors , ampliar los estándares de diseño y seguridad de sus vehículos. Mediante el uso de un motor de juego y gafas de realidad virtual, estas empresas pueden probar las características de seguridad y el diseño del automóvil antes incluso de que se fabrique un prototipo. La construcción de un automóvil reduce virtualmente el tiempo que lleva producir nuevos vehículos, lo que reduce el tiempo necesario para probar los diseños y permite a los diseñadores realizar cambios en tiempo real. También reduce los gastos, ya que con un automóvil virtual ya no es necesario fabricar prototipos en el mundo real. [28]

Investigación matemática y científica

matemáticas

En la investigación matemática y científica , el uso de multimedia se utiliza principalmente para modelar y simular con código binario. Por ejemplo, un científico puede observar un modelo molecular de una sustancia en particular y manipularlo para llegar a una nueva sustancia. Se pueden encontrar investigaciones representativas en revistas como Journal of Multimedia . Un ejemplo bien conocido de esta aplicación sería la película Interstellar , donde el director ejecutivo Kip Thorne ayudó a crear una de las representaciones más realistas de un agujero negro en el cine. El equipo de efectos visuales dirigido por Paul Franklin tomó los datos matemáticos de Kip Thorne y los aplicó a su propio motor de efectos visuales llamado "Double Negative Gravitational Renderer", también conocido como "Gargantua", para crear un agujero negro "real" utilizado en el corte final. Más tarde, el equipo de efectos visuales publicó un estudio sobre agujeros negros.

Medicamento

Los profesionales y estudiantes de medicina tienen una amplia variedad de formas de aprender nuevas técnicas y procedimientos a través de medios interactivos, cursos en línea y conferencias. Los métodos de transmitir información a los estudiantes han evolucionado drásticamente con la ayuda de la multimedia. Desde el siglo XIX hasta hoy, las lecciones se imparten comúnmente utilizando pizarrones. Las ayudas proyectadas, como el epidiascopio y los proyectores de diapositivas, se introdujeron en las aulas alrededor de la década de 1960. [29] Con el creciente uso de computadoras, el campo médico ha comenzado a incorporar nuevos dispositivos y procedimientos para ayudar a enseñar a los estudiantes, realizar procedimientos y analizar datos de los pacientes. Además de proporcionar esos datos de una manera significativa a los pacientes. [30]

Realidad virtual

Oficial de la fuerza aérea que utiliza un casco de realidad virtual para simular el pilotaje de un avión

La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno simulado, a menudo utilizando imágenes generadas por computadora o una combinación de contenido real y virtual, para sumergir a los usuarios en una experiencia interactiva y realista. El objetivo de la realidad virtual es hacer que los usuarios se sientan como si estuvieran físicamente presentes en un entorno diferente, aunque normalmente sigan estando físicamente ubicados en el mundo real. La realidad virtual encuentra aplicaciones en varios campos, incluidos los juegos, la educación, la atención médica, la capacitación y el entretenimiento. En los juegos, los usuarios pueden ser transportados a mundos fantásticos, experimentando juegos de una manera más inmersiva. En la educación, la realidad virtual puede proporcionar simulaciones realistas para fines de capacitación, lo que permite a los usuarios practicar habilidades en un entorno libre de riesgos. Los profesionales de la salud utilizan la realidad virtual con fines terapéuticos y de capacitación médica. La Fuerza Aérea de los EE. UU. ha demostrado el uso de la realidad virtual para programas de capacitación para sus nuevos pilotos para simular el pilotaje de una aeronave. [31] Esto permite que los nuevos pilotos aprendan en un entorno seguro y se sientan cómodos antes de subirse a una aeronave real.

Pantalla montada en la cabeza (HMD): los usuarios usan un casco que cubre sus ojos y oídos, y les proporciona estímulos visuales y auditivos. Estos cascos están equipados con pantallas que muestran el entorno virtual y algunos también pueden tener parlantes o auriculares incorporados para el audio.

Seguimiento de movimiento: los sensores rastrean los movimientos del usuario, lo que le permite interactuar con el mundo virtual. Esto puede incluir movimientos de la cabeza, gestos de las manos y, a veces, incluso movimientos de todo el cuerpo, lo que mejora la sensación de inmersión.

Dispositivos de entrada: se utilizan controladores u otros dispositivos de entrada para interactuar con el entorno virtual. Estos dispositivos pueden simular manos o herramientas, lo que permite a los usuarios manipular objetos o navegar dentro del espacio virtual.

Procesamiento informático: a menudo se requieren computadoras potentes o consolas de juegos para generar y renderizar los gráficos y simulaciones complejos necesarios para una experiencia virtual convincente.

Realidad aumentada

La realidad aumentada superpone contenido o salida digital al mundo real utilizando medios como audio, animación y texto. La realidad aumentada se volvió ampliamente popular recién en el siglo XXI; sin embargo, algunas de las versiones anteriores de este tipo fueron cosas como el Sega Genesis Activator Controller en 1992, que permitía a los usuarios literalmente pararse en un octágono y controlar el movimiento en el juego con movimiento físico, o para remontarnos aún más atrás, el ROB NES Robot en 1984, que, con su variedad de accesorios, también podía brindar a los usuarios la sensación de sostener un arma de fuego. Estos dispositivos de entrada multimedia se encuentran entre los primeros dispositivos de realidad aumentada, permitiendo a los usuarios ingresar comandos para facilitar una experiencia de usuario diferente. Un ejemplo más moderno de realidad aumentada es Pokémon GO , un juego para dispositivos móviles lanzado el 6 de julio de 2016, que permite a los usuarios ver un Pokémon en un entorno del mundo real.

Véase también

Referencias

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