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Modificación fatal

Doom WAD es el formato predeterminado de archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contiene sprites, niveles y datos del juego. WAD significa ¿ Dónde están todos los datos? [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo a un número considerable de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contienen nuevos niveles o gráficos ) y desempeñaron un papel vital en el nacimiento de la cultura de creación de mods que ahora es común en Juegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom , desde niveles personalizados únicos hasta juegos originales completos; la mayoría de ellos se pueden descargar gratuitamente a través de Internet . También se han lanzado comercialmente varios WAD y, para algunas personas, el pasatiempo de fabricar WADse convirtió en la puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .

Hay dos tipos de WAD: IWAD (WAD interno) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.

Historia de los WAD

Desarrollo deCondenar

Al desarrollar Doom , id Software era consciente de que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D . Sin embargo, los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.

John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores ampliar el juego. Por esa razón, los datos del juego, como niveles, gráficos , efectos de sonido y música , se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite a terceros crear juegos nuevos sin realizar ninguna modificación en el motor. Tom Hall es el responsable de crear el nombre WAD. [2]

La idea de hacer que Doom fuera fácilmente modificable fue respaldada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y el ideal hacker de personas que comparten y construyen sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir otros jugadores hagan lo mismo. Sin embargo, algunos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.

Utilidades y WAD

Inmediatamente después del lanzamiento shareware inicial de Doom el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó en Internet la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU), un programa creado por fans de Doom que permitía crear niveles completamente nuevos. DEU continuó desarrollándose hasta el 21 de mayo del mismo año. Esto fue posible gracias a la publicación por parte de Matt Fell de las especificaciones no oficiales de Doom . Poco después, los jugadores de Doom se involucraron en la mejora de DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman dirigió el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial DEU. Más de 30 personas más también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó posteriormente bajo la licencia GNU/GPL . [3] Carmack también publicó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero estas fueron programadas en Objective-C , para estaciones de trabajo NeXT y, por lo tanto, no eran utilizables directamente por la base masiva de usuarios de PC compatibles con IBM .

A Jeff Bird se le atribuye la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [4] Pronto, innumerables jugadores creaban WAD personalizados y los compartían en AOL , los foros de CompuServe y otros canales de Internet. Muchos de los WAD se crearon al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión , películas o temas originales existentes. Algunos miembros del personal de id Software han revelado que quedaron impresionados con algunos de los WAD. John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación temática de Star Wars :

Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars DOOM. Ver cómo alguien había puesto la Estrella de la Muerte en nuestro juego fue increíblemente genial. Estaba muy orgulloso de lo que había sido posible y estaba completamente seguro de que crear juegos que pudieran servir como lienzo para que otras personas trabajaran era una dirección válida.

Otra de las primeras modificaciones es Aliens TC , una conversión total basada en la película Aliens .

Aunque los WAD modificaron Doom reemplazando gráficos y audio, la cantidad de personalización fue algo limitada; Gran parte del comportamiento del juego, incluido el tiempo y la fuerza de las armas y los enemigos, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible de modificar en WAD. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, solucionó este problema permitiendo a los usuarios modificar parámetros dentro del ejecutable de Doom , lo que permite un mayor grado de personalización.

WAD comerciales

Alrededor de 1994 y 1995, los WAD se distribuían principalmente a través de BBS y colecciones de CD que se encontraban en tiendas de informática o empaquetados con guías de instrucciones para la creación de niveles, mientras que en años posteriores los servidores FTP de Internet se convirtieron en el método principal para obtener estos trabajos. Aunque la licencia del software Doom exigía que no se obtuvieran ganancias con los WAD personalizados, y Shawn Green se oponía a que la gente vendiera sus WAD por dinero, [6] algunos juegos de WAD y paquetes de palas todavía se podían obtener por un precio en ciertos puntos de venta.

Durante este tiempo, id Software estaba trabajando en su próximo juego, Quake , utilizando nueva tecnología, pero comenzó proyectos recogiendo a los creadores de WAD más talentosos de la comunidad Doom para crear expansiones oficiales y competir con la colección de CD no autorizada. El equipo produjo los 21 Master Levels , que, el 26 de diciembre de 1995, fueron lanzados en un CD junto con Maximum Doom , una colección de 1.830 WAD que se habían descargado de Internet. En 1996, Final Doom , un paquete de dos megawads de 32 niveles creado por TeamTNT , fue lanzado como producto oficial de id Software.

Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en ese momento utilizan el motor Doom bajo una licencia comercial de id Software, por lo que esencialmente son WAD personalizados empaquetados con el motor Doom , como Hacx: Twitch 'n Kill (1997).

Además de las muchas personas que contribuyeron a los WAD lanzados comercialmente, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:

Era del puerto de origen

Alrededor de 1997, el interés en los WAD de Doom comenzó a declinar, a medida que se atraía la atención hacia juegos más nuevos con tecnología más avanzada y diseño más personalizable, incluidos Quake y Quake II de id Software . Sin embargo, un grupo de seguidores dedicados continuó en el nuevo siglo, y el modding moderno de Doom se volvió más popular que el modding de Quake y Quake II.

El 23 de diciembre de 1997, id Software liberó el código fuente del motor Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, fue lanzado nuevamente bajo los términos de GNU GPL-2.0-o posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar limitaciones técnicas y errores y agregar funciones completamente nuevas.

Estas modificaciones del motor, o puertos fuente de Doom , se han convertido desde entonces en el objetivo de gran parte de la actividad de edición de WAD y, con el declive de MS-DOS , usar un puerto fuente se convirtió en la única forma factible de jugar Doom para la mayoría de las personas. Varios ports de origen están en desarrollo activo y Doom conserva un gran número de seguidores entre los creadores de WAD.

Tipos de WAD

Niveles

El tipo más común de WAD consiste en un solo nivel , que generalmente conserva el tema del juego original, pero posiblemente incluye música nueva y algunos gráficos modificados para definir un ambiente o estado de ánimo más distintivo. Tanto los niveles multijugador para un jugador como los de combate a muerte son comunes.

Los WAD pueden tener un paquete de niveles en forma de episodio , que reemplaza nueve niveles, y a veces en forma de megawad , que reemplaza 15 o más niveles en el juego (27 en Doom , 32 en Doom II , 36 en The Ultimate Doom). ).

Conversiones totales

Un WAD que le da al juego una revisión para incorporar una configuración de juego , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes, en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos, se denomina conversión total . La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [7] Los complementos que proporcionan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan por extensión conversiones parciales .

Lista de WAD

Desde que comenzó la edición de mapas personalizados en 1994, se han creado muchos WAD de Doom, Doom II y Doom 64, y algunos han adquirido fama incluso fuera de la comunidad de modding. La siguiente es una lista selecta de WAD populares e históricamente significativos.

Megawads

Conversiones totales

Misceláneas

Captura de pantalla de Libertad

libertad

Freedoom es un proyecto que tiene como objetivo crear un reemplazo gratuito ( licencia BSD modificada ) para el conjunto de gráficos , música , efectos de sonido y niveles (y otros recursos diversos) utilizados por Doom . [40] [41] Dado que el motor Doom es software gratuito , se puede distribuir junto con los nuevos recursos, proporcionando de hecho un juego completo que es gratuito y con WAD completo de terceros.

El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de combate a muerte . [42]

Un proyecto similar, Blasphemer , tiene como objetivo crear una versión gratuita completa de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom, del que ha reciclado activos. [43] Actualmente se han redactado tres episodios y está disponible un conjunto de combate a muerte llamado BlasphDM. [44] Zauberer también ha sido iniciado para Hexen , [45] y Amimosity para Strife .

Edición

Hay muchos editores de niveles disponibles para Doom . La utilidad de edición Doom (DEU) original se transfirió a varios sistemas operativos , pero perdió importancia con el tiempo; Muchos editores modernos de Doom todavía tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluidos DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex y su bifurcación Eureka. Otros editores de niveles incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003), Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como sucesor de Doom Builder), GZDoom Builder (lanzado en marzo de 2012) y Doom Builder X (lanzado en septiembre de 2017). . Algunos editores de niveles de Doom , como la familia Doom Builder, cuentan con un modo de edición 3D. A partir de ahora, estas variantes se han descontinuado, pero se ha lanzado una bifurcación más nueva que se actualiza periódicamente, conocida como Ultimate Doom Builder. [46]

Se utilizan muchos editores de Doom especializados para modificar gráficos y bloques de audio, como XWE, SLADE, Wintex y SLumpEd. La utilidad de parcheo ejecutable DeHackEd modifica el comportamiento de monstruos, objetos y armas. En ZDoom, los usuarios pueden crear nuevos monstruos, armas y elementos a través de un lenguaje de programación llamado DECORATE, creado para abordar muchas de las deficiencias de DeHackEd, como no poder agregar nuevos objetos y no poder desviarse mucho del comportamiento. de las armas y monstruos originales. [ cita necesaria ]

WAD2 y WAD3

En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún permanecen en los archivos Quake , aunque su uso se limita a texturas. Dado que WAD2 y WAD3 utilizan una estructura de directorios ligeramente más grande, son incompatibles con Doom .

Ver también

Referencias

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Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos