Doom WAD es el formato predeterminado de archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contiene sprites, niveles y datos del juego. WAD significa ¿ Dónde están todos los datos? [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo a un número considerable de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contienen nuevos niveles o gráficos ) y desempeñaron un papel vital en el nacimiento de la cultura de creación de mods que ahora es común en Juegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom , desde niveles personalizados únicos hasta juegos originales completos; la mayoría de ellos se pueden descargar gratuitamente a través de Internet . También se han lanzado comercialmente varios WAD y, para algunas personas, el pasatiempo de fabricar WADse convirtió en la puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .
Hay dos tipos de WAD: IWAD (WAD interno) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.
Historia de los WAD
Desarrollo deCondenar
Al desarrollar Doom , id Software era consciente de que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D . Sin embargo, los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.
John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores ampliar el juego. Por esa razón, los datos del juego, como niveles, gráficos , efectos de sonido y música , se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite a terceros crear juegos nuevos sin realizar ninguna modificación en el motor. Tom Hall es el responsable de crear el nombre WAD. [2]
La idea de hacer que Doom fuera fácilmente modificable fue respaldada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y el ideal hacker de personas que comparten y construyen sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir otros jugadores hagan lo mismo. Sin embargo, algunos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.
Utilidades y WAD
Inmediatamente después del lanzamiento shareware inicial de Doom el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó en Internet la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU), un programa creado por fans de Doom que permitía crear niveles completamente nuevos. DEU continuó desarrollándose hasta el 21 de mayo del mismo año. Esto fue posible gracias a la publicación por parte de Matt Fell de las especificaciones no oficiales de Doom . Poco después, los jugadores de Doom se involucraron en la mejora de DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman dirigió el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial DEU. Más de 30 personas más también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó posteriormente bajo la licencia GNU/GPL . [3] Carmack también publicó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero estas fueron programadas en Objective-C , para estaciones de trabajo NeXT y, por lo tanto, no eran utilizables directamente por la base masiva de usuarios de PC compatibles con IBM .
A Jeff Bird se le atribuye la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [4] Pronto, innumerables jugadores creaban WAD personalizados y los compartían en AOL , los foros de CompuServe y otros canales de Internet. Muchos de los WAD se crearon al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión , películas o temas originales existentes. Algunos miembros del personal de id Software han revelado que quedaron impresionados con algunos de los WAD. John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación temática de Star Wars :
Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars DOOM. Ver cómo alguien había puesto la Estrella de la Muerte en nuestro juego fue increíblemente genial. Estaba muy orgulloso de lo que había sido posible y estaba completamente seguro de que crear juegos que pudieran servir como lienzo para que otras personas trabajaran era una dirección válida.
Otra de las primeras modificaciones es Aliens TC , una conversión total basada en la película Aliens .
Aunque los WAD modificaron Doom reemplazando gráficos y audio, la cantidad de personalización fue algo limitada; Gran parte del comportamiento del juego, incluido el tiempo y la fuerza de las armas y los enemigos, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible de modificar en WAD. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, solucionó este problema permitiendo a los usuarios modificar parámetros dentro del ejecutable de Doom , lo que permite un mayor grado de personalización.
WAD comerciales
Alrededor de 1994 y 1995, los WAD se distribuían principalmente a través de BBS y colecciones de CD que se encontraban en tiendas de informática o empaquetados con guías de instrucciones para la creación de niveles, mientras que en años posteriores los servidores FTP de Internet se convirtieron en el método principal para obtener estos trabajos. Aunque la licencia del software Doom exigía que no se obtuvieran ganancias con los WAD personalizados, y Shawn Green se oponía a que la gente vendiera sus WAD por dinero, [6] algunos juegos de WAD y paquetes de palas todavía se podían obtener por un precio en ciertos puntos de venta.
Durante este tiempo, id Software estaba trabajando en su próximo juego, Quake , utilizando nueva tecnología, pero comenzó proyectos recogiendo a los creadores de WAD más talentosos de la comunidad Doom para crear expansiones oficiales y competir con la colección de CD no autorizada. El equipo produjo los 21 Master Levels , que, el 26 de diciembre de 1995, fueron lanzados en un CD junto con Maximum Doom , una colección de 1.830 WAD que se habían descargado de Internet. En 1996, Final Doom , un paquete de dos megawads de 32 niveles creado por TeamTNT , fue lanzado como producto oficial de id Software.
Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en ese momento utilizan el motor Doom bajo una licencia comercial de id Software, por lo que esencialmente son WAD personalizados empaquetados con el motor Doom , como Hacx: Twitch 'n Kill (1997).
Además de las muchas personas que contribuyeron a los WAD lanzados comercialmente, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:
Kenneth Scott, quien contribuyó con el arte de Hacx: Twitch 'n Kill , luego se convirtió en el director de arte de id Software y 343 Industries en los juegos posteriores a Bungie Halo .
Tim Willits , que contribuyó con dos niveles a Master Levels para Doom II , más tarde se convirtió en el diseñador principal de id Software.
Dario Casali , autor de una cuarta parte de Final Doom , fue contratado por Valve para trabajar en Half-Life .
Sverre Kvernmo, diseñador de cinco niveles en Master Levels para Doom II y miembro del TeamTNT, fue contratado por Ion Storm para Daikatana .
Iikka Keränen , autor de varios WAD de Doom y posteriores mods de Quake , fue contratado por Ion Storm para crear niveles para Anachronox y Daikatana , y por Looking Glass Studios para crear niveles para Thief II: The Metal Age . Keränen fue posteriormente contratado por Valve.
John Anderson (diseñador de niveles), también conocido como "Dr. Sleep", autor de cinco niveles en Master Levels para Doom II y E4M7 en The Ultimate Doom , trabajó posteriormente en Blood , Unreal y Daikatana .
Alrededor de 1997, el interés en los WAD de Doom comenzó a declinar, a medida que se atraía la atención hacia juegos más nuevos con tecnología más avanzada y diseño más personalizable, incluidos Quake y Quake II de id Software . Sin embargo, un grupo de seguidores dedicados continuó en el nuevo siglo, y el modding moderno de Doom se volvió más popular que el modding de Quake y Quake II.
El 23 de diciembre de 1997, id Software liberó el código fuente del motor Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, fue lanzado nuevamente bajo los términos de GNU GPL-2.0-o posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar limitaciones técnicas y errores y agregar funciones completamente nuevas.
Estas modificaciones del motor, o puertos fuente de Doom , se han convertido desde entonces en el objetivo de gran parte de la actividad de edición de WAD y, con el declive de MS-DOS , usar un puerto fuente se convirtió en la única forma factible de jugar Doom para la mayoría de las personas. Varios ports de origen están en desarrollo activo y Doom conserva un gran número de seguidores entre los creadores de WAD.
Tipos de WAD
Niveles
El tipo más común de WAD consiste en un solo nivel , que generalmente conserva el tema del juego original, pero posiblemente incluye música nueva y algunos gráficos modificados para definir un ambiente o estado de ánimo más distintivo. Tanto los niveles multijugador para un jugador como los de combate a muerte son comunes.
Los WAD pueden tener un paquete de niveles en forma de episodio , que reemplaza nueve niveles, y a veces en forma de megawad , que reemplaza 15 o más niveles en el juego (27 en Doom , 32 en Doom II , 36 en The Ultimate Doom). ).
Conversiones totales
Un WAD que le da al juego una revisión para incorporar una configuración de juego , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes, en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos, se denomina conversión total . La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [7] Los complementos que proporcionan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan por extensión conversiones parciales .
Lista de WAD
Desde que comenzó la edición de mapas personalizados en 1994, se han creado muchos WAD de Doom, Doom II y Doom 64, y algunos han adquirido fama incluso fuera de la comunidad de modding. La siguiente es una lista selecta de WAD populares e históricamente significativos.
Megawads
Bloom es un crossover de Doom II y Blood lanzado por Bloom Team en 2021. Cuenta con más de 50 nuevos tipos de enemigos, un nuevo episodio y una banda sonora original. [8]
Eternal Doom es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por Team Eternal y TeamTNT . Se lanzó de forma no comercial en varias versiones, y la final se lanzó el 14 de noviembre de 1997. Eternal Doom recibió atención de los medios en 2020, cuando, a través de modificaciones adicionales, se jugó a través de Doom Eternal . [9]
Going Down es un megawad de 32 niveles para Doom II lanzado en 2013 y ganador en los Cacowards de ese año. Fue creado por el animador independiente inglés Cyriak Harris . [10]
Icarus: Alien Vanguard es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por TeamTNT y lanzado el 22 de marzo de 1996. Fue desarrollado como una versión gratuita después de que id Software recogiera TNT: Evilution para ser lanzado como parte de Final Doom . [11]
Memento Mori es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por dos miembros de The Innocent Crew, Denis y Thomas Möller, junto con otros autores, incluidos Tom Mustaine y Dario y Milo Casali. Se lanzó inicialmente el 10 de diciembre de 1995 y se actualizó en febrero de 1996. Una secuela de megawad de 32 niveles, Memento Mori II , fue creada y lanzada el 27 de julio de 1996. [12] En el Top 100 de todos los WAD de Doomworld Time, Memento Mori fue votado como el WAD número uno de 1996, y su secuela como el número dos. [13]
Requiem es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por las mismas personas que trabajaron en la serie Memento Mori lanzada anteriormente, además de algunos mapeadores nuevos que trabajaron específicamente en este proyecto. Fue lanzado y subido al archivo de idgames el 4 de julio de 1997. [14]
En 2016, John Romero lanzó dos nuevos mapas: Phobos Mission Control y Tech Gone Bad . [12] Después de la respuesta positiva, lanzó Sigil , un episodio completo de 9 niveles, en mayo de 2019. [15] [16]
Conversiones totales
Action Doom 2: Urban Brawl es un juego independiente de 2008 desarrollado por "Scuba Steve" Browning con el puerto fuente ZDoom . El juego presenta gráficos con sombreado de celdas que recuerdan a un cómic y se juega al estilo de un beat 'em up , con algunos tiroteos también presentes. [17]
Aliens TC es una conversión total de 11 niveles basada en la película Aliens , creada por Justin Fisher y lanzada el 3 de noviembre de 1994. [18] En 2017, otro modder llamado Kontra_Kommando hizo una nueva versión de Aliens TC. [19]
Ashes 2063 es un TC con temática post-apocalipsis creado por Vostyok. Inspirado en las películas postapocalípticas de los años 80, presenta nuevos monstruos, armas y una banda sonora original. Actualmente, el juego presenta múltiples campañas completas para un jugador con historias ramificadas. [20]
Batman Doom es una conversión total de 32 niveles creada por ACE Team Software y lanzada en abril de 1999. Contiene un comportamiento de juego modificado junto con nuevas armas, elementos y personajes del mundo del superhéroe del cómic Batman . [21]
Chex Quest es una conversión total de 5 niveles lanzada en 1996 por Digital Café para que Doom pudiera ser aprobado para un público más joven. Originalmente estaba empaquetado encajas de cereal Chex como premio , aunque Chex Quest se publicó posteriormente como software gratuito en Internet una vez finalizada la promoción. [22] Chex Quest recibió dos secuelas, Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis y Chex Quest 3 , lanzadas en 1997 y 2008, respectivamente, las cuales contenían cinco niveles y se lanzaron como software gratuito.
Doom 64: Retribution es un remake de Doom 64 , la versión de Doom para Nintendo 64 , que difiere drásticamente de su versión para DOS. Doom 64: Retribution contiene diferentes niveles, gráficos y audio basados en el juego de Nintendo 64. [14]
Grezzo 2 es una conversión total de 2012 desarrollada por el diseñador de juegos italiano Nicola Piro, notable por plagiar otros juegos y mods de Doom , y por su contenidovulgar y blasfemo . [23] [24]
Sonic Robo Blast 2 es una modificación de Doom que utiliza el puerto fuente de Doom Legacy para cambiar completamente el juego de un juego de disparos en primera persona a un juego de plataformas en tercera persona basado en Sonic the Hedgehog . [25] En 2018, Sonic Robo Blast 2 Kart , un juego de carreras de karts basado en el juego, se lanzó como una modificación independiente. [26]
Void es una modificación de un solo nivel basada en el juego de 2000 American McGee's Alice , [27] que a su vez fue creado por el ex empleado de id Software American McGee .
Misceláneas
Captura de pantalla de Libertad
D!Zone : creado por WizardWorks , un paquete de expansión que presenta cientos de niveles para Doom y Doom II . D!Zone fue reseñado en 1995 en Dragon por Jay & Dee en la columna "Eye of the Monitor". Jay le dio al paquete 1 de 5 estrellas, mientras que Dee le dio al paquete 1½ estrellas. [28]
Origwad : creado por Jeff Bird y lanzado el 7 de marzo de 1994, se destaca por ser el primer WAD personalizado lanzado para Doom . [4] Origwad consta de un solo nivel con dos habitaciones separadas por una puerta y un total de seis enemigos, lo que lo hace muy básico en comparación con los WAD posteriores.
Los niveles Harris : niveles Doom y Doom II creados por Eric Harris , uno de los dos perpetradores de la masacre de Columbine High School , se cree que aparecieron en Internet en 1996 o 1997, pero fueron eliminados por el FBI después de la masacre de 1999. [29] Descargas para los niveles Deathmatching in Bricks (BRICKS.WAD), Hockey.wad (HOCKEY.WAD), KILLER (KILLER.WAD), Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD), Outdoors (outdoors.wad), Station ( STATION.WAD) y UAC Labs (UACLABS.WAD) se han encontrado en los años posteriores. Harris le dio crédito a Dylan Klebold , un amigo de Harris y el otro perpetrador de la masacre, por probar Deathmatching in Bricks. La pantalla ENDOOM de UAC Labs muestra los nombres de otros WAD fabricados por Harris, aunque desde entonces se han perdido : Assault, Techout, Thrasher, Realdeth y Realdoom, que es un parche para otro WAD. UAC Labs fue mencionado en la lista de los 10 WAD más infames de Doomworld.
Lullaby, un nivel creado por Danlex en 2021 que contenía imágenes surrealistas. [30]
Museo Nacional de Videojuegos, una recreación del Museo Nacional de Videojuegos de la vida real realizada por el empleado Chris Bacarani. Se tardó más de un año en crear el nivel y se presenta como una exhibición en el museo físico. [31]
¡Nueces! – Lanzado en 2001, Nuts es uno de los primeros WAD de broma documentados. Nuts consta de una sola habitación, con un potenciador de invulnerabilidad, un rifle de plasma, BFG y 10,617 monstruos enemigos. [27] Su creador, BPRD, creó múltiples secuelas y se hizo una versión de Nuts en Dusk . [32]
The Sky May Be : una broma notable, WAD, la mayor parte del juego se desarrolla en un sector de gran tamaño, donde muchas texturas se reemplazan con colores sólidos y muchos sonidos se reemplazan con audio del Flying Circus de Monty Python . [33] El WAD fue mencionado en la lista de los 10 WAD más infames de Doomworld y a veces se lo considera uno de los peores WAD jamás creados.
UAC Military Nightmare : un Skulltag WAD creado por "Terry" en 2008 que era conocido por su uso de scripts vulgares, sobresaltos , gráficos extraños, dificultad absurda y datos inútiles que existían para aumentar el tamaño del archivo del WAD o alterarlo. la configuración del reproductor. El WAD en sí fue eliminado de Doomworld en 2014 debido a los datos inútiles antes mencionados, pero desde entonces se volvió a cargar con dichos datos eliminados. Este WAD generó un género de WAD conocido como "Terrywads" o "Terry Traps", que contienen contenido similar a UAC Military Nightmare . [34] En 2008, UAC Military Nightmare recibió un Cacoward al peor WAD, en el que se describe como "el peor archivo wad que el mundo haya conocido". [35]
Lilith : un fajo creado en 2017 que utiliza fallas en el puerto fuente de ZDoom para crear distorsión gráfica y musical, y cambios en el comportamiento del enemigo, lo que resulta en una "pesadilla de fallas". [36] Lilith también fue ganadora en los Cacowards 2017. [37]
MyHouse.wad : publicado por el usuario de Doomworld Steve Nelson (Veddge) el 3 de marzo de 2023, MyHouse.wad era supuestamente una nueva versión de un WAD realizado por un amigo recientemente fallecido del creador, que presentaba la casa de ese amigo. En realidad, WAD es un mapa de terror liminal ligeramente inspirado en la novela House of Leaves de 2000 de Mark Z. Danielewski y la leyenda urbana en línea The Backrooms . También tiene una serie de otras referencias a otras cosas en Internet consideradas misteriosas, como un área inspirada en el arte de Jared Pike, [38] y también el uso de La canción más misteriosa de Internet . Al ser una experiencia extremadamente críptica y surrealista, presenta una gran cantidad de historia que se encuentra tanto en el juego como en otras fuentes de Internet. Es elogiado como uno delos mods tecnológicamente más avanzados de Doom II . [39]
libertad
Freedoom es un proyecto que tiene como objetivo crear un reemplazo gratuito ( licencia BSD modificada ) para el conjunto de gráficos , música , efectos de sonido y niveles (y otros recursos diversos) utilizados por Doom . [40] [41] Dado que el motor Doom es software gratuito , se puede distribuir junto con los nuevos recursos, proporcionando de hecho un juego completo que es gratuito y con WAD completo de terceros.
El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de combate a muerte . [42]
Un proyecto similar, Blasphemer , tiene como objetivo crear una versión gratuita completa de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom, del que ha reciclado activos. [43] Actualmente se han redactado tres episodios y está disponible un conjunto de combate a muerte llamado BlasphDM. [44] Zauberer también ha sido iniciado para Hexen , [45] y Amimosity para Strife .
Edición
Hay muchos editores de niveles disponibles para Doom . La utilidad de edición Doom (DEU) original se transfirió a varios sistemas operativos , pero perdió importancia con el tiempo; Muchos editores modernos de Doom todavía tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluidos DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex y su bifurcación Eureka. Otros editores de niveles incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003), Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como sucesor de Doom Builder), GZDoom Builder (lanzado en marzo de 2012) y Doom Builder X (lanzado en septiembre de 2017). . Algunos editores de niveles de Doom , como la familia Doom Builder, cuentan con un modo de edición 3D. A partir de ahora, estas variantes se han descontinuado, pero se ha lanzado una bifurcación más nueva que se actualiza periódicamente, conocida como Ultimate Doom Builder. [46]
Se utilizan muchos editores de Doom especializados para modificar gráficos y bloques de audio, como XWE, SLADE, Wintex y SLumpEd. La utilidad de parcheo ejecutable DeHackEd modifica el comportamiento de monstruos, objetos y armas. En ZDoom, los usuarios pueden crear nuevos monstruos, armas y elementos a través de un lenguaje de programación llamado DECORATE, creado para abordar muchas de las deficiencias de DeHackEd, como no poder agregar nuevos objetos y no poder desviarse mucho del comportamiento. de las armas y monstruos originales. [ cita necesaria ]
WAD2 y WAD3
En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún permanecen en los archivos Quake , aunque su uso se limita a texturas. Dado que WAD2 y WAD3 utilizan una estructura de directorios ligeramente más grande, son incompatibles con Doom .
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Otras lecturas
Zak, Robert (diciembre de 2018). "La guía definitiva para modificar Doom" TechRadar
Hamilton, Andi (diciembre de 2018). "El culto a Doom: la próspera escena mod detrás del clásico de id" PC Gamer
enlaces externos
Doomworld: Los 100 mejores WAD de todos los tiempos (consultado el 6 de diciembre de 2004)