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La cultura

La Cultura es una civilización o sociedad interestelar ficticia posterior a la escasez creada por el escritor escocés Iain Banks y aparece en varias de sus novelas de ópera espacial y obras de ficción corta , llamadas colectivamente la serie Cultura .

En la serie, la Cultura está compuesta principalmente por seres sensibles de la variedad alienígena humanoide , máquinas sensibles con inteligencia artificial y una pequeña cantidad de otras formas de vida "alienígenas" sensibles. Las inteligencias de las máquinas van desde drones equivalentes a los humanos hasta Mentes hiperinteligentes. Las inteligencias artificiales con capacidades medidas como una fracción de la inteligencia humana también realizan una variedad de tareas, por ejemplo, controlar trajes espaciales . Sin escasez, la Cultura no tiene necesidad de dinero; en cambio, las Mentes se entregan voluntariamente a los placeres de los ciudadanos humanoides y drones, lo que lleva a una sociedad en gran parte hedonista. Muchos de los protagonistas de la serie son humanoides que han elegido trabajar para los órganos diplomáticos o de espionaje de la Cultura e interactuar con otras civilizaciones cuyos ciudadanos actúan bajo diferentes ideologías, morales y tecnologías.

La Cultura posee un dominio de la tecnología que es avanzado en relación con la mayoría de las otras civilizaciones con las que comparte la galaxia. La mayoría de los ciudadanos de la Cultura no viven en planetas, sino en hábitats artificiales como orbitales y naves, las más grandes de las cuales albergan a miles de millones de individuos. Los ciudadanos de la Cultura han sido mejorados genéticamente para vivir durante siglos y han modificado el control mental sobre su fisiología, incluida la capacidad de introducir una variedad de drogas psicoactivas en sus sistemas, cambiar el sexo biológico o apagar el dolor a voluntad. La tecnología de la Cultura es capaz de transferir individuos a formas corporales muy diferentes, [1] aunque la forma estándar de la Cultura sigue siendo bastante cercana a la humana.

La Cultura considera la paz y la libertad individual como valores fundamentales, y un tema central de la serie es la lucha ética a la que se enfrenta cuando interactúa con otras sociedades, algunas de las cuales brutalizan a sus propios miembros, plantean amenazas a otras civilizaciones o amenazan a la propia Cultura. Tiende a tomar decisiones importantes basándose en el consenso formado por sus Mentes y, si corresponde, sus ciudadanos. En una ocasión, un voto democrático directo de billones de personas (la población entera) decidió que La Cultura iría a la guerra con una civilización rival. Aquellos que se opusieron a la posterior militarización de la Cultura se separaron de la metacivilización, formando su propia civilización separada; un sello distintivo de la Cultura es su ambigüedad. En contraste con las muchas sociedades e imperios interestelares que comparten su universo ficticio, la Cultura es difícil de definir, geográfica o sociológicamente, y "se desvanece en los bordes". [2]

Descripción general

La Cultura se caracteriza por ser una sociedad post-escasez , habiendo superado la mayoría de las limitaciones físicas de la vida y siendo una sociedad igualitaria y estable sin el uso de ninguna forma de fuerza o compulsión, excepto cuando sea necesario para proteger a otros. Dicho esto, algunos ciudadanos, incluidas las extremadamente poderosas inteligencias artificiales , Mentes , a veces se involucran en la manipulación de otros. Esto puede incluir influir o controlar el desarrollo de sociedades alienígenas, a través del grupo conocido como Contacto.

Las novelas del ciclo Cultura tratan principalmente de personas que se encuentran en los márgenes de la Cultura: diplomáticos, espías o mercenarios; aquellos que interactúan con otras civilizaciones y que hacen el trabajo sucio de la Cultura al acercar esas sociedades al ideal de la Cultura, a veces por la fuerza.

Historia ficticia

En este universo ficticio, la Cultura existe simultáneamente con la sociedad humana en la Tierra. El marco temporal de las historias publicadas sobre la Cultura va desde el año 1267 d. C. hasta aproximadamente el año 2970 d. C., y la Tierra fue contactada alrededor del año 2100 d. C., aunque la Cultura había visitado el planeta de forma encubierta en la década de 1970 en The State of the Art .

La Cultura en sí se describe como creada cuando varias especies humanoides y máquinas inteligentes alcanzaron un cierto nivel social y tomaron no solo su evolución física, sino también su evolución civilizacional en sus propias manos. En The Player of Games , se describe que la Cultura existió como una sociedad que viajaba por el espacio durante once mil años. En The Hydrogen Sonata , una de estas civilizaciones fundadoras fue nombrada como la Federalidad Buhdren.

Sociedad y cultura

Economía

La Cultura es una sociedad simbiótica de inteligencias artificiales (IA) (mentes y drones), humanoides y otras especies alienígenas que comparten un estatus igualitario. Todo el trabajo esencial es realizado (en la medida de lo posible) por dispositivos no sensibles, lo que libera a los sensibles para que hagan solo cosas que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere sensibilidad lo realizan las IA utilizando una fracción de su poder mental, o personas que asumen el trabajo por libre elección). Como tal, la Cultura es una sociedad post-escasez , donde los avances tecnológicos garantizan que nadie carezca de bienes o servicios materiales. La energía se cultiva a partir de una "red energética" ficticia, y la materia para construir orbitales se recoge principalmente de asteroides. Como consecuencia, la Cultura no necesita construcciones económicas como el dinero (como es evidente cuando trata con civilizaciones en las que el dinero sigue siendo importante). La Cultura rechaza todas las formas de economía basadas en algo que no sea la actividad voluntaria. "El dinero implica pobreza" es un dicho común en la Cultura.

Idioma

El marain es el lenguaje construido compartido de la Cultura . La Cultura cree en la hipótesis de Sapir-Whorf de que el lenguaje influye en el pensamiento, y el marain fue diseñado por las primeras Mentes para explotar este efecto, al mismo tiempo que "atraía a poetas, pedantes, ingenieros y programadores". [3] Diseñado para ser representado en forma binaria o escrita con símbolos, el marain también es considerado por la Cultura como un lenguaje estéticamente agradable. Los símbolos del alfabeto marain se pueden mostrar en cuadrículas de tres por tres de puntos binarios (sí/no, negro/blanco) y, por lo tanto, corresponden a números binarios de nueve bits de ancho . [3]

El narrador de The Player of Games hace comentarios similares sobre los pronombres específicos de género , que los hablantes de Marain no usan en una conversación típica a menos que sea necesario especificar el género de uno, y sobre la reflexión general acerca del hecho de que Marain pone mucho menos énfasis estructural en (o incluso carece de) conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. Muchos de estos conceptos serían, de hecho, algo teóricos para el ciudadano promedio de la Cultura. De hecho, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones significa la brutalidad y la jerarquía asociadas con las formas de imperio que la Cultura se esfuerza por evitar.

El propio Marain también está abierto a la encriptación y a implementaciones específicas de dialectos para diferentes partes de la Cultura. M1 es el Marain nonario básico, la cuadrícula de tres por tres. Todos los ciudadanos de la Cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen M8 a M16, que están encriptadas en varios grados, y son utilizadas típicamente por la Sección de Contacto. Existen encriptaciones de nivel superior, la más alta de ellas es M32. Las señales encriptadas de nivel M32 y de nivel inferior son competencia de Circunstancias Especiales (SC). El uso de M32 está reservado para información y comunicación extremadamente secretas y reservadas dentro de Circunstancias Especiales. Dicho esto, M32 tiene un aire de notoriedad en la Cultura, y en los pensamientos de la mayoría puede ser mejor articulado como "el M32 de Circunstancias Especiales Inquebrantable, Inviolable, Santísimo", como lo describe el posible agente de SC Ulver Seich. Ships and Minds también tiene una visión ligeramente desagradable del procedimiento SC asociado con M32, una Ship Mind llega tan lejos como para objetar la actitud estándar de SC de "paranoia absoluta y delirante de M32, no hables de esto o te sacaremos los enchufes, nena" sobre el uso del cifrado. [4] [1]

Leyes

No existen leyes como tales en la Cultura. Las normas sociales se imponen por convención (reputación personal, "buenos modales" y, como se describe en El jugador de juegos , posible ostracismo y supervisión involuntaria para delitos más graves). Las mentes generalmente se abstienen de usar sus capacidades de visión total para influir en la reputación de las personas, aunque no necesariamente están por encima de juzgar a las personas en función de tales observaciones, como se describe en Excesión . Las mentes también se juzgan entre sí, y uno de los criterios más relevantes es la calidad de su tratamiento de los seres sintientes a su cuidado. Las mentes del Hub, por ejemplo, generalmente se nominan de entre las mentes GSV (la clase más grande de naves) bien consideradas, y luego se las mejora para que cuiden de los miles de millones de personas que viven en los hábitats artificiales.

Las únicas prohibiciones serias que parecen existir son las de dañar a seres sensibles o forzarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que parece antinatural y, de hecho, casi desconocido para casi todos los ciudadanos de la Cultura). Como se menciona en El jugador de juegos , la Cultura tiene el ocasional "crimen pasional" (como lo describe un azadiano) y el castigo era ser "abofeteado con un dron", o tener un dron asignado para seguir al infractor y "asegurarse de que [no] lo vuelva a hacer".

Aunque la aplicación de la ley en teoría podría llevar a una sociedad de vigilancia al estilo del Gran Hermano , en la práctica la convención social entre las Mentes les prohíbe vigilar o interferir en la vida de los ciudadanos a menos que se lo pidan o a menos que perciban un riesgo grave. La práctica de leer la mente de un ser sintiente sin permiso (algo que la Cultura es tecnológicamente capaz de hacer fácilmente) también es estrictamente tabú. Toda la trama de Look to Windward se basa en que una Mente Hub no lee la mente de un agente (con ciertas precauciones en caso de que se viole esta regla). Las Mentes que lo hacen de todos modos son consideradas desviadas y rechazadas por otras Mentes (ver Área Gris de la GCU ). En un momento se dice que si la Cultura realmente tuviera leyes escritas, la santidad de los propios pensamientos contra la intrusión de otros sería la primera en los libros. [5]

Esto proporciona cierta medida de privacidad y protección, aunque la naturaleza misma de la sociedad de la Cultura, estrictamente hablando, haría que guardar secretos fuera irrelevante: la mayoría de ellos no se considerarían ni vergonzosos ni criminales. Permite a las Mentes en particular conspirar entre ellas de una manera muy eficiente y, ocasionalmente, retener información.

Símbolos

La Cultura no tiene bandera, símbolo ni logo. Según Consider Phlebas , la gente puede reconocer implícitamente los objetos fabricados por la Cultura, por su sencillez, eficiencia y estética. El principal símbolo absoluto de la Cultura es su lengua, el marain, que se utiliza mucho más allá de la propia Cultura. A menudo se emplea en la galaxia como lengua franca de facto entre personas que no comparten una lengua. El marain tiene un propósito similar al de otras lenguas construidas que se encuentran en la ficción utópica y distópica, incluido el pravico en Los desposeídos y la neolengua en Mil novecientos ochenta y cuatro . [6]

Ciudadanos

Biológico

La Cultura es una sociedad posthumana , que surgió originalmente cuando siete u ocho especies humanoides que viajaban por el espacio se fusionaron en un cuasi colectivo (una civilización grupal) que en última instancia consistía en aproximadamente treinta billones ( escala corta ) de seres sensibles (más propiamente, sapientes) (esto incluye inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero de ninguna manera un porcentaje abrumador) de todas las especies sensibles es del tipo "panhumano", como se señala en Matter .

Aunque la Cultura se originó a partir de especies humanoides, las interacciones posteriores con otras civilizaciones han introducido muchas especies no humanoides en la Cultura (incluidas algunas antiguas civilizaciones enemigas), aunque la mayoría de la Cultura biológica sigue siendo panhumana. Existe poca uniformidad en la Cultura, y sus ciudadanos lo son por elección, libres de cambiar de forma física e incluso de especie (aunque algunas conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de la sensibilidad biológica a la artificial se considera lo que se conoce como una Elección de Vida Inusual). Todos los miembros también son libres de unirse, abandonar y volver a unirse, o incluso declararse, digamos, 80% Cultura.

En las novelas, los oponentes de la Cultura han argumentado que el papel de los humanos en la Cultura no es más que el de mascotas o parásitos en las Mentes de la Cultura, y que no pueden tener nada genuinamente útil que aportar a una sociedad donde la ciencia es casi omnisciente acerca del universo físico, donde cada dolencia ha sido curada y donde cada pensamiento puede ser leído. Muchas de las novelas de la Cultura, de hecho, contienen personajes (de dentro o fuera de la Cultura) que se preguntan hasta qué punto el dominio de las Mentes sobre la Cultura es de gran alcance, y cuánto del proceso democrático dentro de ella podría ser de hecho una farsa: sutil pero muy poderosamente influenciado por las Mentes de la misma manera que el Contacto y las Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades. Además, a excepción de algunas menciones sobre una votación sobre la Guerra Idiran-Cultura, y la existencia de un número muy pequeño de "Referentes" (humanos de razonamiento especialmente agudo), pocas entidades biológicas son descritas como involucradas en decisiones de alto nivel.

Por otra parte, la Cultura puede ser vista como fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluidas las Mentes, es divertirse en lugar de ser "útiles"). Además, las Mentes están construidas, por convención, para cuidar y valorar a los seres humanos. Si bien una Unidad de Contacto General (UCG) no necesita estrictamente una tripulación (y podría construir avatares artificiales cuando la necesitara), una tripulación humana real agrega riqueza a su existencia y ofrece distracción durante períodos que de otro modo serían aburridos. En Consider Phlebas se observa que las Mentes aún encuentran fascinantes a los humanos, especialmente su extraña capacidad para lograr a veces un razonamiento tan avanzado como el de sus cerebros mecánicos mucho más complejos.

En gran medida, las libertades de las que disfrutan los humanos en la Cultura solo están disponibles porque las Mentes deciden proporcionárselas. Las libertades incluyen la capacidad de abandonar la Cultura cuando lo deseen, formando a menudo nuevas sociedades asociadas pero separadas con naves y Mentes de la Cultura, en particular los Zetetic Elench y la ultrapacifista y no intervencionista Facción de la Paz.

Fisiología

Las técnicas de genética han avanzado en la Cultura hasta el punto en que los cuerpos pueden liberarse de las limitaciones incorporadas. Los ciudadanos de la Cultura se refieren a un humano normal como "humano-básico" y la gran mayoría opta por mejoras significativas: las extremidades amputadas vuelven a crecer, la fisiología sexual puede cambiarse voluntariamente de masculina a femenina y viceversa (aunque el proceso lleva tiempo), [7] la estimulación sexual y la resistencia se incrementan fuertemente en ambos sexos (algo que a menudo es objeto de un debate envidioso entre otras especies), el dolor puede desactivarse, las toxinas pueden desviarse del sistema digestivo, las funciones autónomas como la frecuencia cardíaca pueden cambiarse al control consciente, los reflejos como el parpadeo pueden desactivarse y los huesos y músculos se adaptan rápidamente a los cambios de gravedad sin necesidad de hacer ejercicio. El grado de mejora que se encuentra en los individuos de la Cultura varía según el gusto, y algunas de las mejoras más exóticas se limitan al personal de Circunstancias Especiales (por ejemplo, sistemas de armas incrustados en varias partes del cuerpo).

La mayoría de los individuos de la Cultura optan por tener glándulas de drogas que permiten que los niveles hormonales y otras secreciones químicas sean monitoreadas, liberadas y controladas conscientemente. Estas permiten a los propietarios secretar a voluntad cualquiera de una amplia selección de drogas sintéticas, desde las meramente relajantes hasta las que alteran la mente: "Snap" se describe en Use of Weapons y The Player of Games como "la droga de desayuno favorita de la Cultura". "Sharp Blue" se describe como una droga de utilidad, a diferencia de un potenciador sensorial o un estimulante sexual, que ayuda a resolver problemas. "Quicken", mencionado en Excession , acelera los procesos neuronales del usuario de modo que el tiempo parece ralentizarse, lo que le permite pensar y tener una conversación mental (por ejemplo, con inteligencias artificiales) en mucho menos tiempo del que parece llevarle al observador externo. "Sperk", como se describe en Matter , es una droga que mejora el estado de ánimo y la energía, mientras que otras drogas de producción propia incluyen "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute", "Softnow", "Focal", "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" y "Crystal Fugue State". Las sustancias glandulares no tienen efectos secundarios permanentes y no crean hábito.

Fenotipos

A pesar de todas sus mejoras genéticas, la Cultura no es en absoluto eugenésicamente uniforme. Los miembros humanos en el entorno de la Cultura varían en tamaño, color y forma como en la realidad, y posiblemente con aún más diferencias naturales: en la novela El estado del arte , se menciona que un personaje "parece un Yeti", y que hay variaciones entre la Cultura en detalles menores como el número de dedos de los pies o de articulaciones en cada dedo. En Excession se menciona que:

el tenor de la época se había vuelto generalmente contra... lo extravagante y la gente había vuelto a parecerse más a la gente durante el último milenio... (anteriormente) como lo habían ordenado las modas de los tiempos intermedios – la gente... se parecía a pájaros, peces, globos dirigibles, serpientes, pequeñas nubes de humo cohesivo y arbustos animados.

Algunos ciudadanos de la Cultura optan por abandonar por completo las limitaciones de un cuerpo humano o incluso humanoide, optando por adoptar la apariencia de uno de los innumerables seres sintientes galácticos (quizás para poder vivir con ellos) o incluso de objetos no sintientes, como se comenta en Matter (aunque este proceso puede ser irreversible si la forma deseada está demasiado alejada de la estructura del cerebro humano). Algunos excéntricos han optado por convertirse en drones o incluso en Mentes, aunque la mayoría de los humanos y las IA lo consideran grosero y posiblemente incluso insultante.

Aunque la Cultura es generalmente pan-humanoide (y tiende a llamarse "humana"), varias otras especies e individuos de otras especies se han convertido en parte de la Cultura.

Como todos los ciudadanos de la Cultura gozan de una salud genética perfecta, los casos muy raros de que un ciudadano de la Cultura muestre alguna deformidad física es casi seguro que sean una especie de declaración de moda de gusto un tanto dudoso.

Personalidad

Casi todos los ciudadanos de la Cultura son muy sociables, de gran capacidad intelectual y aprendizaje, y poseen psiques muy bien equilibradas. Su constitución biológica y su crecimiento en una sociedad ilustrada hacen que las neurosis y emociones menores como la codicia o los celos (fuertes) sean prácticamente desconocidas, y producen personas que, en cualquier sociedad menor, parecen muy serenas y carismáticas. Los rasgos de carácter como la fuerte timidez, aunque muy raros, no son completamente desconocidos, como se muestra en Excession . Como se describe allí y en Player of Games , a un ciudadano de la Cultura que se vuelve lo suficientemente disfuncional como para representar una molestia o amenaza grave para los demás se le ofrecería una terapia de ajuste psicológico (voluntaria) y podría encontrarse potencialmente bajo la supervisión constante (no voluntaria) de representantes de la Mente local. En casos extremos, como se describe en Use of Weapons y Surface Detail , se sabe que a individuos peligrosos se les asigna un "dron de bofetadas", un seguidor robótico que se asegura de que la persona en cuestión no continúe poniendo en peligro la seguridad de los demás.

Artificial

Además de los humanos y otras especies biológicas, las inteligencias artificiales sensibles también son miembros de la Cultura. Estas pueden clasificarse en general en drones y mentes. Además, por costumbre, como se describe en Excession , a cualquier artefacto (ya sea una herramienta o un recipiente) que supere un cierto nivel de capacidad se le debe otorgar sensibilidad.

Drones

Los drones son aproximadamente comparables en inteligencia y estatus social a los de los miembros biológicos de la Cultura. Su inteligencia se mide en comparación con la de un miembro biológico promedio de la Cultura; un drone de "valor 1.0" sería considerado el equivalente mental de un ciudadano biológico, mientras que los drones menores, como las unidades de servicio servil de los Orbitales, son meramente proto-conscientes (capaces de reaccionar de forma limitada a eventos no programados, pero no poseen conciencia, y por lo tanto no se los considera ciudadanos; estos se encargan de gran parte del trabajo servil en la Cultura). La sensibilidad de los drones avanzados tiene varios niveles de redundancia, desde sistemas similares a los de las Mentes (aunque muy reducidos en capacidad) hasta cerebros electrónicos, mecánicos y finalmente bioquímicos de respaldo.

Aunque los drones son artificiales, los parámetros que prescriben sus mentes no están rígidamente limitados, y los drones conscientes son individuos completos, con sus propias personalidades, opiniones y peculiaridades. Al igual que los ciudadanos biológicos, los drones de la Cultura generalmente tienen nombres largos. También tienen una forma de relación sexual por placer, llamada "estar en esclavitud", aunque se trata de una interacción intelectual con otro drone simpático.

Aunque los drones civiles suelen igualar a los humanos en inteligencia, los drones construidos especialmente como agentes de Contacto o Circunstancias Especiales suelen ser varias veces más inteligentes y están imbuidos de sentidos, poderes y armamentos extremadamente poderosos (normalmente basados ​​en campos de fuerza y ​​efectores, aunque en ocasiones se habla de armamento más destructivo como láseres o, excepcionalmente, de "misiles cuchillo"), todos ellos propulsados ​​por reactores de antimateria. A pesar de haber sido construidos especialmente, a estos drones se les permite tener personalidades individuales y elegir su estilo de vida. De hecho, algunos son considerados psicológicamente inadecuados como agentes (por ejemplo, como señala Mawhrin-Skel sobre sí mismo en The Player of Games ) y deben elegir entre la reestructuración mental o la desmilitarización y la baja de Circunstancias Especiales.

Físicamente, los drones son unidades flotantes de varios tamaños y formas, generalmente sin partes móviles visibles. Los drones superan las limitaciones de esta inanimación con la capacidad de proyectar "campos": tanto los capaces de fuerza física, que les permiten manipular objetos, como los campos visibles y de colores llamados "auras", que se utilizan para permitir que el dron exprese emociones. Existe un código complejo de drones basado en los colores y patrones del aura (que también es completamente comprendido por los ciudadanos de la Cultura biológica). Los drones tienen control total de sus auras y pueden mostrar emociones que no sienten o pueden apagar su aura. El dron, Jase, en Consider Phlebas , se describe como construido antes del uso de auras, y se niega a ser equipado con ellas, prefiriendo permanecer inescrutable.

Los drones varían de tamaño sustancialmente: los más antiguos que aún están vivos (de ocho o nueve mil años de antigüedad) tienden a tener aproximadamente el tamaño de un ser humano, mientras que la tecnología posterior permite que los drones sean lo suficientemente pequeños como para caber en la palma de la mano de un ser humano; los drones modernos pueden tener cualquier tamaño entre estos extremos según la moda y las preferencias personales. Algunos drones también están diseñados como equipos utilitarios con su propia sensibilidad, como el traje protector de gelfield descrito en Excession .

Mentes

A diferencia de los drones, las Mentes son órdenes de magnitud más poderosas e inteligentes que los demás ciudadanos biológicos y artificiales de la Cultura. Por lo general, habitan y actúan como controladores de hardware de la Cultura a gran escala, como naves o hábitats espaciales. No es sorprendente que, dadas sus funciones, las Mentes sean tremendamente poderosas: capaces de ejecutar todas las funciones de una nave o hábitat, al tiempo que mantienen potencialmente miles de millones de conversaciones simultáneas con los ciudadanos que viven a bordo. Para permitirles desempeñarse a un nivel tan alto, existen parcialmente en el hiperespacio para sortear obstáculos a la potencia informática, como la velocidad de la luz.

Algunos planetas habitados y todos los orbitales tienen sus propias Mentes: máquinas inteligentes e hiperinteligentes construidas originalmente por especies biológicas, que han evolucionado, se han rediseñado y se han vuelto muchas veces más inteligentes que sus creadores originales. [8] Según Consider Phlebas , una Mente es un objeto elipsoide aproximadamente del tamaño de un autobús y que pesa alrededor de 15.000 toneladas. Una Mente es, de hecho, una entidad 4-D , lo que significa que el elipsoide es solo la protuberancia del dispositivo tetradimensional más grande en nuestro 'espacio real' 3D .

En el universo de la Cultura, las Mentes se han convertido en una parte indispensable de la sociedad prevaleciente, posibilitando muchas de sus comodidades posteriores a la escasez mediante la planificación y automatización de las funciones sociales y el manejo de la administración diaria con meras fracciones de su poder mental.

La principal diferencia entre Minds y otras inteligencias artificiales extremadamente poderosas en la ficción es que son sumamente humanistas y benévolas. Lo son tanto por diseño como por la cultura que comparten. A menudo son incluso bastante excéntricas. Sin embargo, en general, no muestran ningún deseo de suplantar o dominar a sus antiguos creadores.

Por otro lado, también se puede argumentar que para las Mentes, los miembros de la Cultura que se parecen a los humanos son poco más que mascotas, cuyos deseos son seguidos por capricho de una Mente. Dentro de la Serie, esta dinámica se juega más de una vez. [9] En 'Excession', también se juega con ella para poner a una Mente en su lugar: en la mitología, todavía no se piensa que una Mente sea un dios, sino una inteligencia artificial capaz de sorprender e incluso asustar.

Descripción general

Aunque la Cultura es un tipo de anarquía utópica , las Mentes se acercan más al estatus de líderes y probablemente serían consideradas como dioses en sociedades menos racionales. Como seres independientes y pensantes, cada una tiene su propio carácter y, de hecho, legalmente (en la medida en que la Cultura tiene un "sistema legal"), cada una es un ciudadano de la Cultura. Algunas Mentes son más agresivas, otras más tranquilas; a algunas no les importa hacer travesuras, otras simplemente demuestran curiosidad intelectual. Pero, sobre todo, tienden a comportarse de manera racional y benévola en sus decisiones.

Como se mencionó antes, las Mentes pueden servir para varios propósitos diferentes, pero las naves y hábitats de la Cultura tienen un atributo especial: la Mente y la nave o hábitat se perciben como una sola entidad; en cierto modo, la Mente es la nave, ciertamente desde el punto de vista de sus pasajeros. Parece una práctica normal referirse a la Mente de la nave como "Nave" (y a un centro orbital como "Centro"). Sin embargo, una Mente puede transferir su "estado mental" dentro y fuera del "cuerpo" de su nave, e incluso cambiar de roles por completo, convirtiéndose (por ejemplo) en un Centro Orbital de una nave de guerra.

En la mayoría de los casos, el carácter de la Mente define el propósito de la nave. Las Mentes no terminan en roles que no son apropiados para ellas; una Mente antisocial simplemente no se ofrecería voluntaria para organizar el cuidado de miles de humanos, por ejemplo. En ocasiones, grupos de dos o tres Mentes pueden dirigir una nave. Esta parece ser una práctica normal para vehículos más grandes como los GSV , aunque las naves más pequeñas solo parecen tener una Mente.

Banks también sugiere que la personalidad de una Mente se define al menos parcialmente antes de su creación o "nacimiento". Los buques de guerra, por ejemplo, están diseñados para deleitarse con la destrucción controlada; ver cierta gloria en lograr una muerte "que valga la pena" también parece característico. La presencia de tripulaciones humanas a bordo de los buques de guerra puede desalentar tal temeridad, ya que en el curso normal de las cosas, una Mente no arriesgaría a otros seres que no sean ella misma.

Con sus poderes de razonamiento y acción casi divinos, surge la tentación de doblar (o romper) las normas culturales de comportamiento ético, si se considera necesario para un bien mayor. En The Player of Games , un ciudadano de la Cultura es chantajeado, aparentemente por Mentes de Circunstancias Especiales, para que ayude a derrocar a un imperio bárbaro, mientras que en Excession , una conspiración de algunas Mentes para iniciar una guerra contra una raza alienígena opresiva casi se materializa. Sin embargo, incluso en estos casos raros, las intenciones esencialmente benévolas de las Mentes hacia otros ciudadanos de la Cultura nunca están en duda. Más que cualquier otro ser de la Cultura, las Mentes son las que se enfrentan a los dilemas éticos más complejos y provocadores.

Tecnología

Si bien es probable que las mentes tengan capacidades diferentes, especialmente si tenemos en cuenta sus edades tan diferentes (y, por lo tanto, su sofisticación tecnológica), este no es un tema de los libros. Se podría especular que las mentes más antiguas se actualizan para mantenerse al día con los avances en tecnología, lo que hace que este punto sea discutible. También se señala en Matter que cada mente cultural escribe su propio sistema operativo , por lo que se mejora continuamente y, como beneficio adicional, se vuelve mucho menos vulnerable a la toma de control externa por medios electrónicos y virus, ya que las funciones de procesamiento de cada mente funcionan de manera diferente.

El alto poder computacional de la Mente aparentemente es posible gracias a que los procesos de pensamiento (y la electrónica) están constantemente en el hiperespacio (evitando así el límite de velocidad de la luz en el cálculo). [10] Las mentes tienen capacidades de respaldo que funcionan a la velocidad de la luz si las capacidades del hiperespacio fallan; sin embargo, esto reduce sus poderes computacionales en varios órdenes de magnitud (aunque siguen siendo conscientes).

La capacidad de almacenamiento de una mente GSV se describe en Consider Phlebas como 10 30 bytes (1 millón de yottabytes ).

La Cultura es una sociedad que está experimentando un cambio tecnológico lento (según los estándares actuales de la Tierra) pero constante, por lo que la capacidad declarada de las Mentes está abierta al cambio. En los últimos 3000 años, la capacidad de las Mentes ha aumentado considerablemente. En la época de los acontecimientos de la novela Excession a mediados del siglo XIX, las Mentes del primer milenio a. C. se denominan jocosamente mentes, con una "m" minúscula. Sus capacidades solo permiten considerarlas equivalentes a lo que ahora se conoce como Núcleos de IA , pequeñas inteligencias artificiales (en el sentido físico literal) utilizadas en transbordadores, módulos translumínicos, drones y otras máquinas que no son lo suficientemente grandes para una Mente a escala completa. Si bien todavía se las considera sensibles, el poder de una mente en este punto se considera muy inferior al de una Mente contemporánea. Dicho esto, es posible que las Mentes tengan actualizaciones, mejoras y mejoras que se les otorgan desde su construcción, para permitirles permanecer actualizadas.

Utilizando el equipo sensorial disponible para la Cultura, las Mentes pueden ver dentro de objetos sólidos; en principio también pueden leer mentes examinando los procesos celulares dentro de un cerebro vivo, pero las Mentes de la Cultura consideran que tal lectura de mentes es un tabú. La única Mente conocida que rompe este Tabú, el Área Gris de la UCG vista en Excession , es en gran parte excluida y rechazada por otras Mentes como resultado. En Look to Windward se cita un ejemplo de un intento de destruir una Mente de la Cultura al contrabandear una minúscula bomba de antimateria en un orbital de la Cultura dentro de la cabeza de un agente chelgriano. Sin embargo, la bomba termina siendo detectada sin que se rompa el tabú.

En Consider Phlebas , una Mente típica se describe como un elipsoide de varias docenas de metros cúbicos, pero que pesa muchos miles de toneladas, debido al hecho de que está compuesta de materia hiperdensa. Se observa que la mayor parte de su "cuerpo" solo existe en el mundo real en la capa exterior, mientras que los mecanismos internos permanecen constantemente dentro del hiperespacio .

También se describe que la Mente en Consider Phlebas tiene fuentes de energía internas que funcionan como generadores de escudo de respaldo y propulsión espacial, y viendo el pensamiento racional y consciente de la seguridad de las Mentes, sería razonable asumir que todas las Mentes tienen tales características, así como un complemento de drones y otros sensores remotos como también se describe.

Otros equipos de los que disponen abarcan toda la gama de capacidades tecnológicas de la Cultura y sus recursos prácticamente ilimitados . Sin embargo, sería más correcto considerar que estos equipos están emplazados en la nave o en la órbita que la Mente está controlando, en lugar de ser parte de la Mente misma. [10]

Psicología

Las mentes son entidades construidas, que tienen parámetros generales fijados por sus constructores (otras mentes) antes de su "nacimiento", de manera similar a los seres biológicos. Se pueden manipular y se manipulan una amplia variedad de características, como la introversión , la extroversión , la agresividad (en el caso de los buques de guerra) o la disposición general.

Sin embargo, el carácter de una Mente también evoluciona, y las Mentes suelen cambiar a lo largo de los siglos, a veces modificando por completo su personalidad. A menudo, esto va seguido de que se vuelven excéntricas o, al menos, algo raras. Otras se desvían de las normas éticas aceptadas por la Cultura, e incluso pueden empezar a influir en su propia sociedad de forma sutil, fomentando egoístamente sus propias opiniones sobre cómo debería actuar la Cultura.

También se sabe que hay personas que se suicidan para escapar del castigo o por dolor.

Las mentes se construyen con una personalidad típica de los intereses de la Cultura, es decir, llena de curiosidad, benevolencia general (expresada en las acciones de "buenas obras" de la Cultura, o en la protección de los seres sintientes) y respeto por las costumbres de la Cultura. [11]

No obstante, las Mentes tienen sus propios intereses además de lo que sus pares esperan que hagan por la Cultura, y pueden desarrollar fascinaciones o pasatiempos como lo hacen otros seres sensibles. [12] [11]

Las capacidades mentales de las Mentes se describen en Excession como lo suficientemente amplias como para ejecutar simulaciones de universos enteros dentro de su propia imaginación, explorando escenarios metamáticos (una rama ficticia de las metamatemáticas ), una actividad lo suficientemente adictiva como para hacer que algunas Mentes se retiren totalmente de preocuparse por nuestra propia realidad física en un "Espacio de Diversión Infinita", su propio término irónico y discreto para este tipo de actividad.

Mentes de barco

Una de las principales actividades de las Mentes de las Naves es guiar naves espaciales a partir de un cierto tamaño mínimo. Una nave espacial de la Cultura es la Mente y viceversa; no hay nombres diferentes para las dos, y una nave espacial sin Mente sería considerada dañada o incompleta para la Cultura. [9]

Las clases de Ship Mind incluyen Vehículo de sistemas generales (GSV), Vehículo de sistemas medianos ( MSV ), Vehículo de sistemas limitados ( LSV ), Vehículo de contacto general ( GCV ), Unidad de contacto general (GCU) , Unidad de contacto limitado (LCU), Unidad ofensiva rápida ( ROU ), Unidad ofensiva general ( GOU ), Unidad ofensiva limitada ( LOU ), ROU desmilitarizada ( dROU ), GOU desmilitarizada ( dGOU ), LOU desmilitarizada ( dLOU ), Piquete muy rápido ( VFP , sinónimo de dROU), Piquete rápido ( FP, sinónimo de dGOU o dLOU) y Superlifter.

Estas naves proporcionan un "cuerpo" conveniente para una Mente, que es demasiado grande e importante para estar contenida dentro de carcasas más pequeñas y frágiles. Siguiendo la analogía del "cuerpo", también proporciona a la Mente la capacidad de movimiento físico. Como las Mentes son seres vivos con curiosidad, emoción y deseos propios, es probable que dicha movilidad sea muy importante para la mayoría.

Las mentes culturales (que en su mayoría también son barcos) suelen darse nombres extravagantes, aunque estos también suelen hacer alusión a su función. Incluso los nombres de los buques de guerra conservan este enfoque humorístico, aunque las implicaciones son mucho más oscuras.

Mentes no relacionadas con el barco

Algunas mentes también asumen funciones que impiden o desalientan el movimiento. Estas suelen administrar diversos tipos de instalaciones culturales:

Mentes atípicas
Nombres de las mentes

Las mentes (y, en consecuencia, las naves espaciales de la Cultura) suelen llevar nombres que hacen algo más que simplemente identificarlas. Las propias mentes eligen sus propios nombres y, por lo tanto, suelen expresar algo sobre la actitud, el carácter o los objetivos de una mente en particular en su vida personal . Van desde divertidos hasta simplemente crípticos. Algunos ejemplos son:

Nombres

Algunos ciudadanos humanoides o de la cultura zángano tienen nombres largos, a menudo con siete o más palabras. Algunas de estas palabras especifican el origen del ciudadano (lugar de nacimiento o de fabricación), otras una ocupación y algunas pueden denotar alineaciones filosóficas o políticas específicas (elegidas más tarde en la vida por el propio ciudadano), o hacer otras declaraciones personales similares. Un ejemplo sería Diziet Sma, cuyo nombre completo es Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide:

Iain Banks dio a su propia cultura el nombre de "Sun-Earther Iain El-Bonko Banks de North Queensferry ". [2]

Muerte

La Cultura tiene una actitud relativamente relajada hacia la muerte. La manipulación genética y la vigilancia benévola continua de las Mentes hacen que la muerte natural o accidental sea casi desconocida. La tecnología avanzada permite a los ciudadanos hacer copias de seguridad de sus personalidades, lo que les permite ser resucitados en caso de muerte. La forma de esa resurrección puede ser especificada por el ciudadano, con personalidades que regresan ya sea en la misma forma biológica, en una forma artificial (ver más abajo), o incluso solo dentro de la realidad virtual . Algunos ciudadanos eligen entrar en "almacenamiento" (una forma de animación suspendida) durante largos períodos de tiempo, por aburrimiento o curiosidad sobre el futuro.

Las actitudes de los ciudadanos individuales hacia la muerte son variadas (y han variado a lo largo de la historia de la Cultura). Mientras que muchos, si no la mayoría, de los ciudadanos hacen uso de la tecnología de respaldo, muchos otros no lo hacen, prefiriendo en cambio arriesgarse a morir sin posibilidad de recuperación (por ejemplo, cuando participan en deportes extremos ). A estos ciudadanos a veces se los llama "desechables", y se los describe en Look to Windward . Teniendo en cuenta tales accidentes, la eutanasia voluntaria por razones emocionales u opciones como la sublimación, la esperanza de vida promedio de los humanos se describe en Excession en alrededor de 350 a 400 años. Algunos ciudadanos eligen renunciar a la muerte por completo, aunque esto rara vez se hace y se considera una excentricidad. Otras opciones en lugar de la muerte incluyen la conversión de la conciencia de un individuo en una IA , la unión a una mente grupal (que puede incluir conciencias biológicas y no biológicas) o la sublima (generalmente en asociación con una mente grupal).

En cuanto a la vida útil de los drones y las Mentes, dada la durabilidad de la tecnología de la Cultura y las opciones de respaldo de estados mentales, es razonable asumir que viven tanto como quieran. Incluso se sabe que las Mentes, con su máxima complejidad, son respaldadas (y reactivadas si, por ejemplo, mueren en una misión arriesgada, ver GSV Lasting Damage ). Se observa que incluso las propias Mentes tampoco viven necesariamente para siempre, ya que a menudo eligen sublimar o incluso suicidarse (como lo hace el GSV Lasting Damage de doble Mente debido a sus elecciones en la guerra entre la Cultura y los Idiran).

Ciencia y tecnología

Antigravedad y campos de fuerza

La Cultura (y otras sociedades) han desarrollado poderosas habilidades antigravedad , estrechamente relacionadas con su capacidad para manipular las propias fuerzas.

Con esta capacidad pueden crear acción a distancia  , incluidas fuerzas capaces de empujar, tirar, cortar e incluso realizar una manipulación fina, y campos de fuerza para protección, exhibición visual o simplemente capacidad destructiva. Tales aplicaciones aún mantienen restricciones en cuanto a alcance y potencia: si bien son posibles campos de fuerza de muchos kilómetros cúbicos (y de hecho, las órbitas se mantienen unidas por campos de fuerza), incluso en las novelas cronológicamente posteriores, como Look to Windward , las naves espaciales todavía se utilizan para viajes de larga distancia y los drones para muchas actividades remotas.

Con el control de una Mente, los campos pueden manipularse a grandes distancias. En Use of Weapons , una nave de guerra de Culture usa sus efectores electromagnéticos para hackear una computadora a años luz de distancia.

Inteligencia artificial

Las inteligencias artificiales (y, en menor medida, las computadoras no sensibles omnipresentes en todos los bienes materiales) forman la columna vertebral de los avances tecnológicos de la Cultura. No sólo son los científicos y diseñadores más avanzados que tiene la Cultura, sino que sus funciones menores también supervisan las vastas (pero generalmente ocultas) capacidades de producción y mantenimiento de la sociedad.

La Cultura ha logrado inteligencias artificiales en las que cada Mente tiene capacidades de procesamiento de pensamiento de muchos órdenes de magnitud superiores a las de los seres humanos, y unidades de almacenamiento de datos que, si se escribieran en papel y se almacenaran en archivadores, cubrirían miles de planetas de altura de rascacielos (como describe una Mente en Consider Phlebas ). Sin embargo, ha logrado condensar estas entidades a un volumen de varias docenas de metros cúbicos (aunque gran parte del contenido y la estructura operativa están continuamente en el hiperespacio). Las Mentes también demuestran tiempos de reacción y habilidades multitarea órdenes de magnitud mayores que cualquier ser sintiente; los enfrentamientos armados entre la Cultura y civilizaciones tecnológicas equivalentes a veces ocurren en marcos de tiempo tan cortos como microsegundos, [13] y las Mentes Orbitales estándar son capaces de hacer funcionar todos los sistemas vitales en el Orbital mientras conversan simultáneamente con millones de habitantes y observan fenómenos en las regiones circundantes del espacio. [14]

Al mismo tiempo, ha logrado la capacidad de sentir y desarrollar drones de proporciones especiales en formas que podrían caber fácilmente en una mano humana, y ha construido computadoras extremadamente poderosas (aunque no sensibles) capaces de caber en pequeños drones con forma de insecto. Algunos dispositivos utilitarios (como los trajes espaciales) también están provistos de sensibilidad artificial. Estos tipos específicos de drones, como todas las demás IA de la Cultura, también serían considerados ciudadanos, aunque como se describe en el cuento "Descendant", pueden pasar la mayor parte del tiempo cuando su "cuerpo" no está en uso en una forma de existencia remota vinculada fuera de él, o en una forma de realidad virtual a nivel de IA.

Manipulación de energía

Una característica importante de su sociedad post-escasez es que la Cultura es obviamente capaz de reunir, manipular, transferir y almacenar grandes cantidades de energía. Si bien no se explica en detalle en las novelas, esto involucra la antimateria y la "red de energía", un supuesto campo de energía que divide el universo de los universos de antimateria vecinos y que proporciona energía prácticamente ilimitada. La transmisión o el almacenamiento de dicha energía no se explica, aunque estas capacidades también deben ser poderosas, con pequeños drones capaces de manipular campos y fuerzas muy poderosos.

La Cultura también utiliza varias formas de manipulación de la energía como armas, con "gridfire" , un método para crear una grieta dimensional en la red energética, liberando cantidades astronómicas de energía en una región que no es hiperespacio, siendo descrito como una especie de arma definitiva más destructiva que el bombardeo de antimateria colapsada. Un personaje de Consider Phlebas se refiere a gridfire como "el armamento del fin del universo". Gridfire se asemeja a la energía del punto cero utilizada en muchas historias populares de ciencia ficción.

Desplazamiento de materia

La Cultura (al menos en la época de The Player of Games ) ha desarrollado una forma de teletransportación capaz de transportar materia viva y no viva instantáneamente a través de agujeros de gusano. Esta tecnología no ha dejado obsoletas las naves espaciales: en Excession , un dron apenas del tamaño de una manzana no se desplazaba más allá de un segundo luz en el alcance máximo (la masa es un factor limitante que determina el alcance), una distancia minúscula en términos galácticos. El proceso también tiene una probabilidad muy pequeña de fallar y matar seres vivos, pero la probabilidad se describe como tan pequeña (1 en 61 millones) [15] que normalmente solo se convierte en un problema cuando se transporta una gran cantidad de personas y solo se menciona regularmente debido a la naturaleza consciente de la seguridad de la Cultura.

El desplazamiento es una parte integral de la tecnología de Culture, y se utiliza ampliamente para una variedad de aplicaciones, desde pacíficas hasta beligerantes. El desplazamiento de ojivas hacia objetivos o alrededor de ellos es una de las principales formas de ataque en la guerra espacial en el universo de Culture. El jugador de juegos menciona que los drones también pueden desplazarse para atrapar a una persona que cae de un acantilado antes de que impacte contra el suelo.

Interfaces cerebro-computadora

A través del "cordón neural", una forma de interfaz cerebro-computadora que se implanta en los cerebros de los jóvenes y crece con ellos, la Cultura tiene la capacidad de leer y almacenar la sensibilidad completa de cualquier ser, biológico o artificial, y así reactivar un ser almacenado después de su muerte. [16] El cordón neural también permite la comunicación inalámbrica con las Mentes y las bases de datos. [17] Esto también requiere la capacidad de leer los pensamientos, pero como se describe en Look to Windward , hacer esto sin permiso se considera tabú. [5]

Naves espaciales y motores warp

Las naves espaciales son espacios habitables, vehículos y embajadores de la Cultura. Una nave espacial de la Cultura adecuada (tal como se define por la capacidad de hiperespacio y la presencia de una Mente que la habite) puede tener desde varios cientos de metros hasta cientos de kilómetros. Estas últimas pueden estar habitadas por miles de millones de seres y son mundos artificiales por derecho propio, incluidos ecosistemas enteros , y se consideran representaciones autónomas de todos los aspectos de la vida y la capacidad de la Cultura.

La Cultura (y la mayoría de las demás especies que viajan por el espacio en su universo) utilizan una forma de propulsión hiperespacial para alcanzar velocidades superiores a la de la luz . Banks ha desarrollado un sistema (confesamente) de física teórica en lenguaje técnico para describir la aceleración y el desplazamiento de las naves, utilizando conceptos como "infraespacio" y "ultraespacio" y una "red de energía" entre universos (desde la que los motores de curvatura "se impulsan" para alcanzar el impulso). Se utiliza una "singularidad inducida" para acceder al infra o ultraespacio desde el espacio real; una vez allí, los "campos de motores" llegan hasta la Red y obtienen energía y tracción de ella mientras viajan a altas velocidades. [1]

Estos motores hiperespaciales no utilizan masa de reacción y, por lo tanto, no necesitan ser montados en la superficie de la nave. Se describen como materia exótica muy densa , que solo revela su complejidad bajo un microscopio potente. La aceleración y la velocidad máxima dependen de la relación entre la masa de la nave y la masa de su motor. Al igual que con cualquier otra materia a bordo, las naves pueden fabricar gradualmente un volumen de motor adicional o descomponerlo según sea necesario. En Excession, una de las naves más grandes de la Cultura se rediseña para ser principalmente motor (aún más impresionante, se descubre más tarde que esto es gracias a la combinación de los campos de motores hiperespaciales de miles de naves de guerra semiesclavas que se han construido en secreto y alojado dentro de la propia nave, y fuera de la vista) y alcanza una velocidad de 233.000 veces la velocidad de la luz . Dentro del rango de influencia de la Cultura en la galaxia, la mayoría de las naves aún tardarían años de viaje en llegar a los lugares más remotos.

Además de los motores utilizados por las naves más grandes de la Cultura, hay una serie de otros métodos de propulsión, como el impulso gravitacional a velocidades sublumínicas, con antimateria, fusión y otros motores de reacción vistos ocasionalmente en civilizaciones menos avanzadas o en naves de aficionados de la Cultura.

Los motores warp pueden ser muy pequeños, y se dice que los drones de la Cultura, apenas más grandes que el tamaño de un puño, están equipados de esa manera. También hay al menos una especie (aparentemente no inteligente) (el animal "Chuy-Hirtsi") que posee la capacidad innata de viajar por la disformidad. En Consider Phlebas , los idiranos lo utilizan como transporte militar, pero no se dan más detalles.

Nanotecnología

La Cultura tiene nanotecnología muy avanzada , aunque las descripciones de dicha tecnología en los libros son limitadas. Muchos de los usos descritos son para Circunstancias Especiales, pero no hay indicaciones de que el uso de la nanotecnología esté limitado de ninguna manera. (En un pasaje de uno de los libros, hay una breve referencia a la cuestión de la sensibilidad al comparar el cerebro humano con un "sustrato de nivel pico").

Uno de los principales usos clandestinos de la nanotecnología es la recopilación de información. A la Cultura le gusta estar al tanto y, como se describe en Matter, "tienden a saberlo todo". Además de su vasta red de aliados comprensivos y ciudadanos errantes de la Cultura, una de las principales formas en que la Cultura mantiene un registro de los eventos importantes es mediante el uso de nanobots prácticamente invisibles capaces de grabar y transmitir sus observaciones. Esta técnica se describe como especialmente útil para rastrear a personas potencialmente peligrosas (como ex agentes de Circunstancias Especiales). A través de esta nanotecnología, es potencialmente posible que la Cultura (o sociedades igualmente avanzadas) vean todo lo que sucede en un planeta determinado, orbital o cualquier otro hábitat. El uso de tales dispositivos está limitado por varios tratados y acuerdos entre los Involucrados.

Además, los asesinos EDust son potentes armas de terror de la Cultura, compuestas enteramente de nanomáquinas llamadas EDust, o "Polvo de Todo". Son capaces de adoptar casi cualquier forma, incluidos enjambres de insectos o humanos o alienígenas enteros, y poseen armas poderosas capaces de arrasar edificios enteros. [18]

Espacio vital

Gran parte de la población de la Cultura vive en orbitales, vastos mundos artificiales que pueden albergar a miles de millones de personas. Otros viajan por la galaxia en enormes naves espaciales como los Vehículos de Sistemas Generales (GSV) que pueden albergar a cientos de millones de personas. Casi ningún ciudadano de la Cultura vive en planetas, excepto cuando visita otras civilizaciones. La razón de esto es en parte porque la Cultura cree en contener su propia expansión en hábitats autoconstruidos, en lugar de colonizar o conquistar nuevos planetas. Como los recursos del universo permiten una expansión permanente (al menos suponiendo un crecimiento no exponencial), esto los libera de tener que competir por el espacio vital.

Se describe que la Cultura y otras civilizaciones del universo de Banks viven en estos diversos hábitats, a menudo construidos:

Esferas de aire

Se trata de enormes burbujas de atmósfera del tamaño de una enana marrón , encerradas por campos de fuerza y ​​(presumiblemente) creadas por una antigua raza avanzada hace al menos mil quinientos millones de años (véase: Mira hacia Windward ). En el interior de una esfera de aire solo hay una gravedad mínima. Están iluminadas por planetoides en órbita del tamaño de una luna que emiten enormes rayos de luz.

Los ciudadanos de la Cultura viven allí sólo muy ocasionalmente como invitados, normalmente para estudiar el complejo ecosistema de las aerosferas y las formas de vida dominantes: los "behemothauros dirigibles" y las "entidades lenticulares gigalíticas", que pueden describirse como inteligencias antiguas e inescrutables que parecen una mezcla entre dirigibles gigantescos y ballenas. Las aerosferas migran lentamente por la galaxia, tardando entre 50 y 100 millones de años en completar un circuito. En las novelas nadie sabe quién creó las aerosferas ni por qué, pero se presume que quien lo hizo se ha sublimado hace mucho tiempo, pero puede mantener algún vínculo oscuro con los behemothauros y las entidades lenticulares. A los invitados en las aerosferas no se les permite utilizar ninguna tecnología de campo de fuerza, aunque no se ha ofrecido ninguna razón para esta prohibición.

Las aerosferas se parecen en algunos aspectos al anillo de tamaño orbital de atmósfera respirable creado por Larry Niven en The Integral Trees , pero son esféricas, no toroidales , requieren un campo de fuerza para mantener su integridad y surgieron por procesos artificiales en lugar de naturales.

Orbitales

Uno de los principales tipos de hábitats de la Cultura, un orbital es una estructura de anillo que orbita alrededor de una estrella como lo haría una megaestructura similar a un anillo Bishop más grande . A diferencia de un mundo anillo o una esfera de Dyson , un orbital no encierra la estrella (siendo demasiado pequeño). Al igual que un mundo anillo, el orbital gira para proporcionar un análogo de la gravedad en la superficie interior. Un orbital de la Cultura gira aproximadamente una vez cada 24 horas y tiene un efecto similar a la gravedad aproximadamente igual a la gravedad de la Tierra, lo que hace que el diámetro del anillo sea de aproximadamente 3.700.000 kilómetros (2.300.000 millas) (casi 5 veces más grande que el diámetro de la órbita de la Luna alrededor de la Tierra), y asegura que los habitantes experimenten la noche y el día. Los orbitales ocupan un lugar destacado en muchas historias de la Cultura.

Planetas

Aunque muchas otras civilizaciones de los libros de la Cultura viven en planetas, la Cultura tal como se desarrolla actualmente tiene poca conexión directa con la existencia en los planetas. Banks ha escrito [ cita requerida ] que presume que esto es una consecuencia inherente de la colonización espacial y una base de la naturaleza liberal de la Cultura. Un pequeño número de mundos de origen de las especies fundadoras de la Cultura reciben una mención de pasada, y unos pocos cientos de mundos habitables por humanos fueron colonizados (algunos de ellos terraformados ) antes de que la Cultura decidiera recurrir a hábitats artificiales, prefiriendo mantener salvajes los planetas que encuentra. Desde entonces, la Cultura ha llegado a menospreciar la terraformación como algo poco elegante, ecológicamente problemático y posiblemente incluso inmoral. Menos del uno por ciento de la población de la Cultura vive en planetas, y muchos encuentran el concepto en sí algo extraño.

Sin embargo, esta actitud no es absoluta; en Consider Phlebas , algunas Minds sugieren probar una nueva tecnología en un "planeta de repuesto" (sabiendo que podría ser destruido en una explosión de antimateria si no tiene éxito). Se podría suponer -a partir de la ética habitual de Minds- que un planeta así habría estado sin vida desde el principio. También es muy posible, incluso probable, que la sugerencia no se haya hecho con total seriedad.

Anillos

En el universo de la Cultura existen megaestructuras similares a los Mundos Anillo ; los textos se refieren a ellas simplemente como "Anillos" (con R mayúscula ). A diferencia de los orbitales más pequeños que giran alrededor de una estrella, estas estructuras son masivas y rodean completamente una estrella. Banks no describe estos hábitats en detalle, pero registra que uno fue destruido (junto con tres Esferas) en la guerra entre la Cultura e Idiran. En Matter , el pueblo de Morthanveld posee estructuras similares a Mundos Anillo hechas de innumerables tubos de varios tamaños. Esas estructuras, como el Mundo Anillo de Niven , rodean una estrella y tienen aproximadamente el mismo tamaño.

Rocas

Se trata de asteroides y otros cuerpos no planetarios excavados para ser habitados y que, por lo general, giran para generar gravedad artificial centrífuga. Se dice que las rocas (con excepción de las que se usan con fines secretos) tienen propulsores espaciales más rápidos que la luz, por lo que pueden considerarse una forma especial de nave espacial. Al igual que los orbitales, suelen estar administrados por una o más mentes.

Las rocas no juegan un papel importante en la mayoría de las historias de la Cultura, aunque su uso como almacenamiento para naves militares abandonadas ( Pittance ) y hábitats ( Phage Rock , una de las comunidades fundadoras de la Cultura) son puntos clave de la trama en Excession .

Mundos de conchas

Los mundos caparazón se introducen en Matter y consisten en niveles multicapa de esferas concéntricas en cuatro dimensiones sostenidas por innumerables torres interiores titánicas. Sus características extradimensionales hacen que algunos productos de la tecnología de la Cultura sean demasiado peligrosos para su uso y otros ineficaces, en particular el acceso al hiperespacio. Hace unos 4000 se construyeron como enormes máquinas destinadas a lanzar un campo de fuerza alrededor de toda la galaxia con fines desconocidos; menos de la mitad de ellos permanecen en la época de Matter , muchos de los cuales fueron destruidos por una especie fallecida conocida como los Iln. La especie que desarrolló esta tecnología, conocida como el Velo o los Involucra, ahora está perdida, y muchos de los mundos caparazón restantes han sido habitados, a menudo por muchas especies diferentes en sus distintos niveles. Muchos aún tienen mecanismos de defensa secretos mortales, que a menudo suponen un gran peligro para sus nuevos habitantes, lo que les da uno de sus otros apodos: Mundos de matanza.

Barcos

Las naves de la Cultura son individuos inteligentes, a menudo de gran tamaño, controlados por una o más Mentes. La Cultura en general y la Mente en sí consideran que la nave es el cuerpo de la Mente (compárese con los avatares). Algunas naves (por ejemplo, los GSV) tienen decenas o incluso cientos de kilómetros de longitud y pueden tener millones o incluso miles de millones de residentes que viven en ellas a tiempo completo; junto con los Orbitales, estas naves representan la principal forma de hábitat para la Cultura. Estas naves grandes pueden contener temporalmente naves más pequeñas con sus propias poblaciones, y/o fabricar dichas naves ellas mismas.

En Use of Weapons , al protagonista Zakalwe se le permite aclimatarse a la Cultura deambulando durante días por los niveles habitables de una nave (la GSV Size Isn't Everything , que se describe como de más de 80 kilómetros (50 millas) de largo), comiendo y durmiendo en los muchos lugares que proporcionan comida y alojamiento en toda la estructura y disfrutando de las diversas formas de contacto posibles con los amables y serviciales habitantes.

Esferas

Las esferas de Dyson también existen en el universo de la Cultura, pero sólo se las menciona de pasada como "Esferas". Se registra que tres esferas fueron destruidas en la guerra entre la Cultura e Idiran. [19]

Interacción con otras civilizaciones

La Cultura, que vive principalmente en naves espaciales gigantescas y en hábitats artificiales y que no siente ninguna necesidad de conquista en el sentido típico de la palabra, no tiene fronteras. Su esfera de influencia está mejor definida por la concentración (actual) de naves y hábitats de la Cultura, así como por la medida del efecto que su ejemplo y sus intervenciones ya han tenido sobre la población "local" de cualquier sector galáctico. Como la Cultura es también una sociedad muy graduada y en constante evolución, sus límites sociales también están en constante cambio (aunque tienden a expandirse continuamente durante las novelas), "absorbiendo" pacíficamente a las sociedades y a los individuos.

Si bien la Cultura es una de las civilizaciones galácticas más avanzadas y más poderosas, sigue siendo solo una de las "Involucradas de alto nivel" (llamadas "Optimae" por algunas civilizaciones menos avanzadas), las civilizaciones no sublimadas más poderosas que guían o controlan a las demás.

Una sociedad involucrada es un grupo altamente avanzado que ha logrado involucrarse a nivel galáctico con otras culturas o sociedades. Hay unas pocas docenas de sociedades involucradas y cientos o miles de sociedades o culturas bien desarrolladas (interestelares) pero insuficientemente influyentes. Las sociedades bien desarrolladas que no asumen un papel dinámico en la galaxia en su conjunto se denominan "galácticamente maduras". En las novelas, la Cultura podría considerarse la principal sociedad involucrada, o al menos la más dinámica y enérgica, especialmente dado que la Cultura en sí es una creciente fusión multicultural de sociedades involucradas.

Los Involucrados se contrastan con los Sublimados, grupos que han alcanzado un alto nivel de desarrollo técnico e influencia galáctica pero que posteriormente abandonaron la realidad física, dejando de tomar un interés intervencionista serio en la civilización galáctica. También se los contrasta con lo que algunas personas de la Cultura llaman vagamente "bárbaros", sociedades de seres inteligentes que carecen de la capacidad técnica para conocer o asumir un papel serio en su vecindario interestelar. También están las civilizaciones antiguas, que son civilizaciones que alcanzaron el nivel requerido de tecnología para la sublimación, pero eligieron no hacerlo y se han retirado de la metacivilización galáctica más grande.

Los Involucrados también se contrastan con enjambres hegemónicos (un término usado en varias de las novelas de Cultura de Banks). Estas son entidades que existen para convertir la mayor parte posible del universo en más de sí mismas; por lo general, son de naturaleza tecnológica, parecidas a formas más sofisticadas de sustancia viscosa gris , pero el término se puede aplicar a culturas que son lo suficientemente firmes en su devoción a la conquista, el control y la colonización en masa. Tanto la Cultura como el autor (en sus Notas sobre la Cultura ) encuentran este comportamiento quijotesco y ridículo. La mayoría de las veces, las sociedades categorizadas como enjambres hegemónicos consisten en especies o grupos recién llegados a la comunidad galáctica con objetivos altamente expansionistas y explotadores. El uso del término "enjambre hegemónico" en este contexto se considera burlón en la Cultura y entre otros Involucrados y se usa para indicar su baja consideración por aquellos con estas ambiciones al comparar su comportamiento con el de la tecnología autorreplicante sin sentido. El dilema moral central de la Cultura respecto de la intervención en otras sociedades puede interpretarse como un conflicto entre el deseo de ayudar a los demás y el deseo de evitar convertirse ellos mismos en un enjambre hegemonizador.

Política exterior

Aunque llevan una vida cómoda dentro de la Cultura, muchos de sus ciudadanos sienten la necesidad de ser útiles y de pertenecer a una sociedad que no sólo existe para su propio beneficio, sino que también ayuda a mejorar la suerte de los seres sintientes en toda la galaxia. Por esa razón, la Cultura lleva a cabo "buenas obras", interfiriendo de forma encubierta o abierta en el desarrollo de civilizaciones menores, con el objetivo principal de guiarlas gradualmente hacia caminos menos dañinos. Para los ciudadanos de la Cultura, estas buenas obras proporcionan a la Cultura un "derecho moral a existir".

Un grupo dentro de la Cultura, conocido como Contacto, es responsable de sus interacciones (diplomáticas o de otro tipo) con otras civilizaciones. Aparentemente, a los ciudadanos que no son parte de Contacto no se les impide viajar o interactuar con otras civilizaciones, aunque el esfuerzo y el peligro potencial que implica hacerlo solos hace que sea mucho más común que la gente de la Cultura simplemente se una a Contacto si anhela "ver el mundo". Además, dentro de Contacto, existe una organización de inteligencia llamada Circunstancias Especiales para lidiar con las intervenciones que requieren un comportamiento más encubierto; el enfoque intervencionista que adopta la Cultura para hacer avanzar a otras sociedades a menudo puede crear resentimiento en las civilizaciones afectadas y, por lo tanto, requiere un toque bastante delicado (ver: Mirar hacia Barlovento ).

En Matter se describe que hay varias civilizaciones galácticas que se acercan a la Cultura o incluso la superan en poder y sofisticación. La Cultura es muy cuidadosa y considerada con estos grupos y, aunque sigue intentando convencerlos del ideal de la Cultura, es mucho menos probable que interfiera abiertamente en sus actividades.

En Surface Detail se describen tres ramas más de Contact: Quietus, el Servicio Quietudinal, cuyo ámbito de competencia es tratar con aquellas entidades que se han retirado de la existencia biológica a la forma digital y/o aquellas que han muerto y han resucitado; [20] Numina, que se describe como la encargada del contacto con las razas que se han sublimado; [21] y Restoria, un subconjunto de Contact que se centra en contener y negar la amenaza de enjambres de criaturas autorreplicantes ("hegswarms"). [22]

Comportamiento en la guerra

Mientras que la Cultura es normalmente pacifista, Contacto históricamente actúa como su brazo militar en tiempos de guerra y Circunstancias Especiales puede considerarse su servicio secreto y su inteligencia militar . Durante la guerra, la mayoría de las decisiones estratégicas y tácticas son tomadas por las Mentes, con aparentemente solo un pequeño número de humanos especialmente dotados, los "Referentes", involucrados en las decisiones de alto nivel, aunque no se muestran fuera de Consider Phlebas . Se muestra en Consider Phlebas que las decisiones reales de ir a la guerra (a diferencia de las acciones puramente defensivas) se basan en un voto de todos los ciudadanos de la Cultura, presumiblemente después de una vigorosa discusión dentro de toda la sociedad.

En varias novelas se describe que la Cultura es extremadamente reacia a ir a la guerra, aunque puede comenzar a prepararse para ella mucho antes de su comienzo real. En la Guerra Idiran-Cultura (posiblemente una de las guerras más duras para las fuerzas de la Cultura, normalmente extremadamente superiores), varios sistemas estelares, regiones estelares y muchos hábitats orbitales fueron invadidos por los idianos antes de que la Cultura hubiera convertido suficientes fuerzas en base militar. Las Mentes de la Cultura habían tenido suficiente previsión para evacuar a casi todos sus ciudadanos afectados (aparentemente en miles de millones) a tiempo antes de que las hostilidades reales los alcanzaran. Como se muestra en Player of Games , esta es una táctica estándar de la Cultura, con su fuerte énfasis en proteger a sus ciudadanos en lugar de sacrificar a algunos de ellos por objetivos a corto plazo.

La guerra dentro de la Cultura se libra principalmente con los buques de guerra inteligentes de la Cultura, siendo los más poderosos de ellos los GSV convertidos para la guerra, que se describen como lo suficientemente poderosos como para oponerse a flotas enemigas enteras. La Cultura tiene poco uso para las fuerzas terrestres convencionales (ya que rara vez ocupa territorio enemigo); los drones de combate equipados con misiles cuchillo aparecen en Descendant y las "armas del terror" (básicamente asesinos inteligentes en forma de nano) se mencionan en Look to Windward , mientras que los trajes de combate de infantería de gran potencia (también utilizables como drones de combate capaces cuando no tienen ocupantes vivos) se utilizan en Matter .

Relevancia para la política del mundo real

El funcionamiento interno de La Cultura no se describe especialmente en detalle, aunque se muestra que la sociedad está poblada por una ciudadanía empoderada, educada y aumentada en una democracia directa o un sistema de autogobierno altamente democrático y transparente. En comparaciones con el mundo real, intencionalmente o no, La Cultura podría parecerse a varias sociedades igualitarias postuladas, incluidas las de los escritos de Karl Marx, la condición final del comunismo después de la desaparición del Estado , el anarquismo de Bakunin y Fourier et al., el socialismo libertario , el comunismo de consejos y el anarcocomunismo . Otras características de La Cultura que son reconocibles en la política del mundo real incluyen el pacifismo , el poscapitalismo y el transhumanismo . Banks retrató deliberadamente una utopía imperfecta cuya imperfección o debilidad está relacionada con su interacción con el "otro", es decir, las civilizaciones y especies exteriores con las que a veces se lucha de diversas maneras o se las maneja mal a través de la sección de Contacto de la Cultura, que no siempre puede controlar sus intrigas y los individuos que "emplea" o con los que interactúa. Este "lado oscuro" de La Cultura también alude o se hace eco de los errores y tragedias de los países marxistas-leninistas del siglo XX, aunque la Cultura generalmente se presenta como mucho más "humana" y justa.

utopía

A menudo se hacen comparaciones entre la cultura y la civilización occidental y los estados-nación de los siglos XX y XXI, en particular sus intervenciones en las sociedades menos desarrolladas, pero a menudo se confunden con la política que asume el autor. [23]

Ben Collier ha dicho que la Cultura es una utopía que conlleva una legitimidad moral significativamente mayor que las protodemocracias occidentales, en comparación. [24] Si bien las intervenciones de la Cultura pueden parecer similares a primera vista a las intervenciones occidentales, especialmente cuando se las considera con su retórica democratizadora, el argumento es que la Cultura opera completamente sin necesidad material y, por lo tanto, sin la posibilidad de motivos más bajos. Esto no quiere decir que los motivos de la Cultura sean puramente altruistas; un universo pacífico, ilustrado, lleno de buenos vecinos que carezca de chovinismos étnicos, religiosos y sexuales también es de interés para la Cultura. Además, los ideales de la Cultura, en muchos sentidos similares a los de la perspectiva liberal actual, [23] se realizan en una medida mucho mayor internamente en comparación con Occidente.

Crítica

Algunos ejemplos son el uso de mercenarios para realizar el trabajo en el que la Cultura no quiere ensuciarse las manos, e incluso amenazas directas de invasión (la Cultura ha lanzado ultimátums a otras civilizaciones anteriormente). Algunos comentaristas también han argumentado que aquellos agentes de Circunstancias Especiales encargados de civilizar culturas extranjeras (y por lo tanto potencialmente también transformarlas en un estado más insulso, más parecido a la Cultura) son también los más propensos a lamentar estos cambios, y se han establecido paralelismos con las fuerzas especiales del mundo real entrenadas para operar dentro de las mentalidades culturales de naciones extranjeras. [23]

Los acontecimientos de Use of Weapons son un ejemplo de lo sucias que son las acciones de Special Circumstances para salirse con la suya, y la conspiración que se encuentra en el centro de la trama de Excession demuestra que al menos algunas Mentes están preparadas para arriesgarse a matar seres sintientes cuando concluyen que estas acciones son beneficiosas para el bien a largo plazo. Special Circumstances representa una fracción muy pequeña de Contact, que a su vez es solo una pequeña fracción de toda la Cultura, lo que la hace comparable nuevamente al tamaño y la influencia de las agencias de inteligencia modernas .

Cuestiones planteadas

Las historias de la Cultura tratan en gran medida de los problemas y paradojas que enfrentan las sociedades liberales . La Cultura en sí es una sociedad liberal "ideal-típica"; es decir, un ejemplo tan puro como uno puede razonablemente imaginar. Es altamente igualitaria ; la libertad del individuo es su valor más importante; y se espera que todas las acciones y decisiones sean determinadas de acuerdo con un estándar de razonabilidad y sociabilidad inculcado a todas las personas a través de un sistema progresivo de educación. Es una sociedad tan alejada de la escasez material que para casi todos los propósitos prácticos su gente puede tener y hacer lo que quiera. Si no les gusta el comportamiento o las opiniones de los demás, pueden mudarse fácilmente a un centro de población de la Cultura (o subgrupo de la Cultura) más afín, y por lo tanto hay poca necesidad de imponer códigos de conducta. [25]

Incluso la Cultura tiene que comprometer sus ideales en lo que respecta a la diplomacia y a su propia seguridad. Contacto, el grupo que se ocupa de estos asuntos, y Circunstancias Especiales, su división de servicios secretos, sólo pueden emplear a aquellos en cuyo talento y estabilidad emocional puedan confiar, e incluso pueden rechazar a los drones conscientes construidos para sus propósitos que no cumplan con sus requisitos. Por lo tanto, estas divisiones se consideran la élite de la Cultura y la membresía se considera ampliamente como un premio; pero también algo que puede ser vergonzoso, ya que contradice muchos de los códigos morales de la Cultura.

Dentro de Contacto y Circunstancias Especiales, también hay círculos internos que pueden tomar el control en situaciones de crisis, algo que contradice las nociones ideales de proceso democrático y abierto que la Cultura propugna. Contacto y Circunstancias Especiales pueden suprimir o retrasar la divulgación de información, por ejemplo para evitar crear presión pública a favor de acciones que consideran imprudentes o para impedir que otras civilizaciones exploten ciertas situaciones. [25]

Al tratar con civilizaciones regresivas menos poderosas, la Cultura suele intervenir discretamente, por ejemplo, protegiendo y apoyando discretamente a los elementos más liberales o subvirtiendo las instituciones iliberales. Por ejemplo, en Use of Weapons , la Cultura opera dentro de una sociedad iliberal menos avanzada a través del control de un cártel empresarial que es conocido por sus inversiones humanitarias y de desarrollo social, así como por su genérico buen samaritanismo. En Excession , un subgrupo de Mentes conspira para provocar una guerra con la extremadamente sádica Affront, aunque la conspiración es frustrada por un GSV que es un agente encubierto de Circunstancias Especiales. Solo una historia, Consider Phlebas , enfrenta a la Cultura contra una sociedad altamente iliberal de aproximadamente el mismo poder: los agresivos y teocráticos Idirans. Aunque no representaban una amenaza inmediata y directa para la Cultura, la Cultura declaró la guerra porque se habría sentido inútil si permitía que la despiadada expansión de los Idirans continuara. La decisión de la Cultura fue un juicio de valor más que un cálculo utilitario , y la "Facción de la Paz" dentro de la Cultura se separó . [25] Más adelante en la línea de tiempo del universo de la Cultura, la Cultura ha alcanzado un nivel tecnológico en el que la mayoría de las civilizaciones pasadas se han Sublimado, en otras palabras, se han desvinculado de la política galáctica y de la mayor parte de la interacción física con otras civilizaciones. La Cultura continúa comportándose "como un adolescente idealista". [25]

A partir de 2008, tres historias obligan a la Cultura a considerar su enfoque hacia civilizaciones más poderosas. En un incidente durante la Guerra Cultura-Idiran, se esfuerzan por evitar ofender a una civilización tan avanzada que se ha desvinculado de la política galáctica, y notan que esta sociedad hiperavanzada no es una amenaza ni para el bienestar ni para los valores de la Cultura. [19] En Excession , un individuo abrumadoramente más poderoso de una civilización extremadamente avanzada simplemente está de paso en su camino de un plano de la Realidad física a otro, y no hay interacción real. En el tercer caso, establece equipos para estudiar una civilización que no es amenazante pero se cree que ha eliminado agresores en el pasado. [25]

Lista de libros que describen la Cultura

La serie Cultura comprende nueve novelas y una colección de cuentos ordenados por fecha de publicación:

Los bancos en la cultura

Cuando en la revista Wired (junio de 1996) le preguntaron a Banks si el destino de la humanidad depende de que haya máquinas inteligentes que hagan funcionar las cosas, como en la Cultura:

No del todo, no. Creo que el primer punto que hay que señalar sobre la Cultura es que me lo voy inventando sobre la marcha. No existe y no me hago ilusiones de que exista. Es simplemente mi opinión al respecto. No estoy convencido de que la humanidad sea capaz de convertirse en la Cultura porque creo que la gente que forma parte de ella es demasiado buena: modifica su herencia genética para volverse relativamente cuerdos y racionales y no los bastardos genocidas y asesinos que parecemos ser la mitad del tiempo.

Pero no creo que sea necesario tener una sociedad como la Cultura para que la gente pueda vivir. La Cultura es una sociedad conscientemente estable y longeva que quiere seguir viviendo durante miles de años. Muchas otras civilizaciones dentro del mismo universo alcanzan el nivel tecnológico de la Cultura e incluso la actualidad de la utopía de la Cultura, pero no duran mucho tiempo; ésa es la diferencia.

La cuestión es que la humanidad puede encontrar su propia salvación. No tiene por qué depender necesariamente de las máquinas. Sería un poco triste que así fuera, si es nuestra única forma real de progreso. Sin embargo, a menos que se produzca algún tipo de catástrofe, vamos a utilizar máquinas, nos guste o no. Este tipo de cosas han estado ocurriendo durante décadas y la sociedad en general está empezando a darse cuenta de las implicaciones de la inteligencia artificial.

En una entrevista de 2002 con la revista Science Fiction Weekly , cuando se le preguntó:

Excession es particularmente popular debido a su abundante información sobre las naves y las mentes de la cultura, sus grandes IA: sus nombres escandalosos, sus peligrosos sentidos del humor. ¿Así serían realmente los dioses?

Los bancos respondieron:

Si tenemos suerte.

Notas

  1. ^ Al principio del libro se afirma que la guerra lleva ya cuatro años en curso, mientras que el apéndice histórico afirma que la guerra comenzó en el año 1327 d. C. (Banks 1987, p. 467, Una breve historia de la guerra de Idiran)
  2. ^ La nave Limiting Factor fue "construida setecientos dieciséis años antes, en las etapas finales de la guerra de Idiran, cuando el conflicto en el espacio estaba casi terminado". (Banks 1988) La guerra en el espacio terminó en 1367. Los eventos del libro tienen lugar durante un período de cuatro a cinco años a partir del momento de esta declaración.
  3. ^ Los acontecimientos del libro ocurren casi simultáneamente con el relato que Diziet Sma escribió sobre su visita a la Tierra en 1977. En el prefacio de este relato en "El estado del arte", ella fecha la visita 115 años antes.
  4. ^ Al final de la narración principal, Zakalwe dice que han pasado dos siglos desde que el acorazado fue tomado.
  5. ^ El Área Gris refleja que la Excesión es lo más peligroso que se ha visto en la galaxia desde los peores días de la guerra de Idiran, que tuvieron lugar cinco siglos antes.
  6. ^ Se afirma que Dajeil ha estado embarazada durante 40 años. [ cita requerida ]
  7. ^ Se afirma que el Niño Problema de la GCU encontró la estrella enana negra y la primera Excesión 2500 años antes de los acontecimientos de la trama principal. [ cita requerida ]
  8. ^ El libro dice que ocurre unos 800 años después de los acontecimientos cercanos al final de los combates en el espacio en la Guerra de Idiran.
  9. ^ El libro hace referencia al incidente del Servicio Durmiente en Excession como si hubiera ocurrido 20 años antes; sin embargo, también dice que el Problema del Servicio Viviente ha estado vagando durante 800 años, habiendo comenzado al final de su servicio en la Guerra de Idiran.
  10. ^ El libro afirma que los acontecimientos de Look to Windward ocurrieron unos 600 años antes ("Sin embargo, como parte de lo que en efecto fueron reparaciones de guerra después de la debacle de Chel, hace seiscientos años..."), y se refiere repetidamente a la guerra de Idiran como ocurrida unos 1500 años antes; la guerra terminó formalmente en 1375.
  11. ^ Banks declaró en una entrevista: "Éste tiene lugar unos ochocientos años después en la cronología de la cultura"; en el momento en que hablaba, el último libro en la cronología de la cultura estaba ambientado alrededor de 2167 (Parsons 2010).
  12. ^ El libro afirma que la Banda de Tiempos Interesantes de Excession no ha sido vista en casi 500 años; también, que han pasado aproximadamente 1000 años desde la guerra de Idiran.

Referencias

  1. ^ abcde Bancos 1996.
  2. ^ desde Bancos 1994.
  3. ^ de los bancos nd
  4. ^ Bancos 1996, cap. 3.IV.
  5. ^abc Bancos 2000.
  6. ^ Bertetti, Paolo (2022). "La forma lingüística de las cosas por venir". Fronteras lingüísticas . 5 (3): 65–72. doi :10.2478/lf-2022-0025.
  7. ^abc Bancos 1988.
  8. ^ Lipens 2002.
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  14. ^ Bancos 2000, pág. 224.
  15. ^ Bancos 2000, pág. 363.
  16. ^ Nueva York, NY.
  17. ^ Cruz 2017.
  18. ^ Bancos 2000, pág. 136.
  19. ^abc Bancos 1987.
  20. ^ Bancos 2010, págs. 166–167.
  21. ^ Bancos 2010, pág. 211, 306.
  22. ^ Bancos 2010, pág. 177.
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  31. ^ desde Bancos 2008.
  32. ^ Johnson 2008.
  33. ^ Bancos 2010.
  34. ^ Bancos 2012.

Bibliografía

Fuentes primarias

Fuentes secundarias

Entrevistas y reseñas

Fuentes de noticias

Lectura adicional