Un gamepad es un tipo de controlador de videojuegos que se sostiene con dos manos y en el que se utilizan los dedos (especialmente los pulgares) para proporcionar información. Por lo general, son el dispositivo de entrada principal de las consolas de videojuegos .
Algunas adiciones comunes al pad estándar incluyen botones de hombro (también llamados "bumpers") y disparadores colocados a lo largo de los bordes del pad (los botones de hombro son generalmente digitales, es decir, simplemente encendido/apagado; mientras que los disparadores son generalmente analógicos ); botones de inicio , selección y hogar colocados centralmente [ aclaración necesaria ] , y un motor interno para proporcionar retroalimentación de fuerza . Los disparadores analógicos, como el del controlador de GameCube , son sensibles a la presión y los juegos pueden leer la cantidad de presión aplicada a uno para controlar la intensidad de una determinada acción, como la fuerza con la que se rociará el agua en Super Mario Sunshine . [ cita requerida ]
Existen joysticks programables que pueden emular la entrada del teclado . Generalmente se han diseñado para evitar la falta de compatibilidad con joysticks en algunos juegos de ordenador, por ejemplo, el Belkin Nostromo SpeedPad n52 . Existen varios programas que emulan la entrada del teclado y el ratón con un gamepad, como el software multiplataforma gratuito y de código abierto antimicro, [1] [2] Enjoy2, [3] o soluciones comerciales propietarias como JoyToKey, Xpadder y Pinnacle Game Profiler. [ cita requerida ]
El videojuego Spacewar! de 1962 utilizó inicialmente interruptores de palanca integrados en la pantalla de lectura de la computadora para controlar el juego. Estos interruptores eran difíciles e incómodos de usar, por lo que Alan Kotok y Bob Saunders construyeron y conectaron un dispositivo de control independiente para el juego. Este dispositivo se ha denominado el primer gamepad. [4]
Pasarían muchos años hasta que el gamepad cobrara importancia, ya que durante la década de 1970 y principios de la de 1980, los joysticks y las paletas eran los controladores de videojuegos dominantes, [4] aunque también estaban disponibles varios controladores de botones compatibles con el puerto de joystick de Atari . [5] La tercera generación de videojuegos vio muchos cambios importantes y la eminencia de los gamepads en el mercado de los videojuegos. [ cita requerida ]
Nintendo desarrolló un dispositivo de control direccional, un D-pad con un diseño en forma de "cruz" para su juego portátil Donkey Kong . Este diseño se incorporaría a su serie " Game & Watch " y a controladores de consola como el controlador estándar de NES . Aunque se desarrollaron porque eran más compactos que los joysticks y, por lo tanto, más apropiados para juegos portátiles, los desarrolladores pronto descubrieron que los D-pads eran más cómodos de usar que los joysticks. [4] El D-pad pronto se convirtió en un elemento omnipresente en los gamepads de consola, aunque para evitar infringir la patente de Nintendo, la mayoría de los fabricantes de controladores usan una cruz en forma de círculo para el D-pad en lugar de una simple cruz. [6]
El mando original de Sega Genesis/Mega Drive tiene tres botones frontales, [7] pero más tarde se lanzó un mando de seis botones. [8] El mando de SNES también contaba con seis botones de acción, con cuatro botones frontales dispuestos en forma de diamante y dos botones superiores colocados para usarse con los dedos índice, un diseño que ha sido imitado por la mayoría de los mandos desde entonces. La inclusión de seis botones de acción estuvo influenciada por la popularidad de la serie arcade Street Fighter , que utilizaba seis botones. [9]
Durante la mayor parte de la década de 1980 y principios de la de 1990, los joysticks analógicos fueron la forma predominante de control de juegos para PC, mientras que los controladores de juegos de consola eran en su mayoría digitales. [4] Esto cambió en 1996 cuando las tres consolas principales introdujeron un control analógico opcional. El controlador analógico dual de Sony tenía dos joysticks analógicos convexos, el control 3D de Sega Saturn tenía un solo joystick analógico y el controlador de Nintendo 64 combinaba controladores digitales y analógicos en un solo cuerpo, iniciando una tendencia a tener tanto un joystick analógico como un d-pad.
A pesar de estos cambios, los gamepads continuaron esencialmente siguiendo el modelo establecido por el controlador NES (un controlador orientado horizontalmente con dos o más botones de acción posicionados para usarse con el pulgar derecho y un pad direccional posicionado para usarse con el pulgar izquierdo). [4]
Aunque los juegos tridimensionales cobraron importancia a mediados de los años 1990, los controladores continuaron funcionando principalmente con principios bidimensionales. Los jugadores tenían que mantener presionado un botón para cambiar los ejes a lo largo de los cuales operan los controles en lugar de poder controlar el movimiento a lo largo de los tres ejes a la vez. Una de las primeras consolas de juegos, la Fairchild Channel F , tenía un controlador que proporcionaba seis grados de libertad , pero las limitaciones de procesamiento de la propia consola impidieron que hubiera algún software para aprovechar esta capacidad. [4] En 1994, Logitech presentó CyberMan, el primer controlador práctico de seis grados de libertad; sin embargo, se vendió mal debido a su alto precio, mala calidad de construcción y soporte de software limitado. Los expertos de la industria culpan al alto perfil de CyberMan y al costoso fracaso de la falta de interés de la industria de los juegos en desarrollar un control 3D durante los siguientes años. [4]
El mando de Wii tiene la forma de un mando a distancia de televisión y contiene sensores de inclinación y apuntamiento tridimensional que el sistema utiliza para comprender todas las direcciones de movimiento y rotación (hacia adelante y hacia atrás alrededor de los ejes de cabeceo, balanceo y guiñada ). El mando también es multifuncional y tiene un puerto de expansión que se puede utilizar para una variedad de periféricos. Un periférico analógico, llamado "Nunchuk", también contiene un acelerómetro [10] pero, a diferencia del mando de Wii, carece de cualquier función de puntero.
Los gamepads también están disponibles para computadoras personales . Algunos ejemplos de gamepads para PC incluyen el Asus Eee Stick , el Gravis PC , la gama Microsoft SideWinder y Saitek Cyborg , y el Steam Controller . Se pueden emplear adaptadores USB y software de terceros para utilizar gamepads de consola en PC; el DualShock 3 , DualShock 4, DualSense , Wii Remote y Joy-Con se pueden usar con software de terceros en sistemas con funcionalidad Bluetooth , con USB también utilizable en DualShock 3, DualShock 4 y DualSense. Los controladores de Xbox 360 y Xbox One son oficialmente compatibles con Windows con controladores proporcionados por Microsoft; se puede usar un dongle para conectarlos de forma inalámbrica, o el controlador se puede conectar directamente a la computadora a través de USB (las versiones con cable de los controladores de Xbox 360 fueron comercializadas por Microsoft como gamepads para PC, mientras que el controlador de Xbox One se puede conectar a una PC a través de su ranura Micro USB). [11] [12] [13]
Los gamepads o dispositivos que imitan fielmente a ellos se utilizan a veces para controlar maquinaria y vehículos reales, ya que son familiares para los usuarios y (en el caso de los gamepads reales) proporcionan una solución lista para usar. El Ejército y la Marina de los EE. UU. utilizan controladores Xbox [14] para operar dispositivos, y el Ejército británico utiliza un dispositivo inspirado en gamepads para operar sistemas en el tanque de batalla principal Challenger 2. [15] El desafortunado sumergible Titan utilizó un gamepad para el control. [ 16]
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