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Mundo de fantasía

"El Nix como caballo de río" de Theodor Kittelsen : el folclore transformado en un mundo de fantasía

Un mundo de fantasía o mundo ficticio es un mundo creado para medios ficticios, como la literatura, el cine o los juegos. Los mundos de fantasía típicos presentan habilidades mágicas. Algunos mundos pueden ser un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales o elementos mágicos (como Narnia ); un universo imaginario escondido dentro del nuestro (como el Mundo Mágico ); una Tierra ficticia ambientada en un pasado remoto (como la Tierra Media ) o en un futuro (como la Tierra Moribunda ); una versión alternativa de nuestra Historia (como el mundo de Lyra ); o un mundo completamente independiente ambientado en otra parte del universo (como la Galaxia de Star Wars ). [1]

Muchos mundos de fantasía se basan en gran medida en la historia, la geografía, la sociología, la mitología y el folclore del mundo real.

Función de trazado

El escenario de una obra de fantasía suele ser de gran importancia para la trama y los personajes de la historia. El propio escenario puede verse en peligro por el mal de la historia, sufrir una calamidad y ser restaurado por la transformación que la historia produce. [2] Las historias que utilizan el escenario como mero telón de fondo de la historia han sido criticadas por no aprovecharlo plenamente. [3]

Incluso cuando la tierra en sí no está en peligro, a menudo se la utiliza simbólicamente, con fines temáticos y para subrayar estados de ánimo. [4] Para los lectores, los mundos de fantasía ofrecen un "lugar... [donde] se confirman las suposiciones y los deseos [sobre el género]" y la satisfacción emocional que surge de varios elementos del mundo satisface las expectativas de calidad de los lectores. [5]

Historia

Los primeros mundos de fantasía aparecieron como tierras de fantasía , parte del mismo planeta pero separadas por barreras geográficas. Por ejemplo, Oz , aunque es un mundo de fantasía en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo. [6]

Aunque los campesinos medievales, que rara vez o nunca viajaban lejos de sus aldeas, no podían decir de manera concluyente que era imposible que, por ejemplo, un ogro pudiera vivir a un día de viaje de distancia, desde el Renacimiento se necesitaron continentes distantes para que semejante especulación fantástica fuera plausible, hasta que finalmente, una mayor exploración hizo que todas esas tierras de fantasía terrestres fueran inverosímiles. [7]

Incluso en el lapso de unas pocas décadas, Oz, que estaba situado en un desierto de los Estados Unidos cuando se escribió sobre él por primera vez en 1900, [6] fue reubicado en un lugar del Océano Pacífico. [8]

Un ejemplo temprano del concepto de tierra/mundo de fantasía puede verse en Las mil y una noches ( Las mil y una noches ), donde los lugares de los que se sabía poco, pero donde la ocurrencia de maravillas era, por lo tanto, más creíble, tenían que estar ambientados "hace mucho tiempo" o "muy lejos". Este es un proceso que continúa y finalmente culmina en el mundo de fantasía que tiene poca conexión, si es que tiene alguna, con tiempos y lugares reales. [9] Un ejemplo más reciente de una tierra de fantasía con conexiones definidas con el mundo real es Islandia de Austin Tappan Wright . La lejanía y el aura de misterio de Islandia, así como su preservación de una sociedad arcádica , se explican por medio de una ley que permite solo un contacto limitado con extranjeros.

Los marcos oníricos también eran comunes en el pasado para enmarcar el mundo de la fantasía con una explicación de sus maravillas. Un marco onírico de este tipo se añadió a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión cinematográfica; en el libro, Oz se define claramente como un lugar real. [10] H. P. Lovecraft hizo un uso activo del marco onírico, creando geografías elaboradas a las que los humanos solo podían acceder cuando dormían y soñaban. Estos escenarios oníricos han sido criticados [11] y son mucho menos frecuentes en la actualidad.

Este cambio es parte de una tendencia general hacia mundos de fantasía más coherentes y sustanciales. [12] Esto también ha alterado la naturaleza de las tramas; las primeras obras a menudo presentan a un individuo solitario cuyas aventuras en el mundo de fantasía son de importancia personal, y donde el mundo existe claramente para dar cabida a estas aventuras, y las obras posteriores presentan con mayor frecuencia personajes en una red social, donde sus acciones son para salvar al mundo y a quienes están en él del peligro. [13]

Elementos comunes

El mundo de fantasía más común es el basado en la Europa medieval, y lo ha sido desde que William Morris lo utilizó en sus primeras obras de fantasía, como El pozo del fin del mundo . [14] y particularmente desde la publicación en 1954 de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien . A un mundo así se le suele llamar "pseudomedieval", particularmente cuando el escritor ha tomado elementos aleatorios de la época, que abarcaba mil años y un continente, y los ha juntado sin tener en cuenta su compatibilidad, o incluso ha introducido ideas no tanto basadas en la era medieval como en visiones romantizadas de ella. Cuando estos mundos se copian no tanto de la historia como de otras obras de fantasía, hay una fuerte tendencia a la uniformidad y a la falta de realismo. [15] Rara vez se recurre a toda la amplitud y extensión de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a tener una base feudal inflexible, o imperios malvados u oligarquías , generalmente corruptas, mientras que en la Edad Media propiamente dicha había mucha más variedad de gobiernos. [16] Los mundos de fantasía también tienden a ser económicamente medievales y desproporcionadamente pastorales . [17]

La cuidadosa construcción del mundo más la meticulosa atención a los detalles se citan a menudo como la razón por la que ciertas obras de fantasía son profundamente convincentes y contienen un sentido mágico del lugar. [18] El uso abundante y fiel de escenarios del mundo real como inspiración, como en El puente de los pájaros de Barry Hughart , claramente derivado de China, o el uso de culturas del mundo real por parte de Lloyd Alexander como la galesa para Las crónicas de Prydain o la india para El anillo de hierro , hacen que la línea entre los mundos de fantasía y las historias alternativas sea difusa. El uso de elementos culturales, y aún más historia y geografía, de escenarios reales, empuja una obra hacia la historia alternativa.

Por el contrario, la creación por parte de un autor de un país imaginario —como Ruritania o Graustark— no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo de fantasía, incluso si la ubicación fuera imposible en la realidad debido a la falta de tierra para contenerlo; pero tales romances ruritanos pueden ser empujados hacia la categoría de mundos de fantasía mediante la introducción de figuras como brujas y mujeres sabias, donde no está claro si su magia es efectiva. [19]

Según Lin Carter en Imaginary Worlds: the Art of Fantasy , los mundos de fantasía, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal) . Este elemento puede ser las criaturas que lo habitan ( dragones , unicornios , genios , etc.) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo. Estos elementos suelen provenir de la mitología y el folclore , y con frecuencia también se utilizan como inspiración los del país histórico. [20]

Mundos construidos

Los mundos de fantasía creados a través de un proceso llamado construcción de mundos se conocen como mundos construidos . Los mundos construidos elaboran y hacen que el entorno de la obra de fantasía sea coherente. La construcción de mundos a menudo se basa en materiales y conceptos tomados del mundo real.

A pesar del uso de la magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo normalmente se presenta como uno que funcionaría con normalidad, uno en el que la gente podría vivir realmente, teniendo sentido económico, histórico y ecológico. Se considera un defecto que, por ejemplo, los piratas vivan en tierras alejadas de las rutas comerciales, o que se fijen precios por una noche de alojamiento en una posada que equivaldrían a varios años de ingresos.

Además, lo ideal sería que los elementos fantásticos funcionaran según reglas propias y coherentes; por ejemplo, si los hechizos de los magos minan su fuerza, un mago que no parezca sufrir esto debe estar fingiendo o tener una explicación alternativa. Esto distingue a los mundos de fantasía del surrealismo e incluso de los mundos oníricos como los que se encuentran en Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo .

Ejemplos

Debido a la difusa frontera entre la fantasía y la ciencia ficción , a veces es difícil hacer una distinción estricta entre los "mundos de fantasía" y los planetas en la ciencia ficción . Por ejemplo, los mundos de Barsoom , Darkover , Gor y el Mundo de las Brujas combinan elementos de ambos géneros y los mundos de fantasía pueden tener tecnología inexistente y poderosa. [21]

Cuentos de hadas y fantasía cómica

La fantasía de cuento de hadas puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que funcione con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que se derivan, aunque otras obras de este subgénero desarrollan sus mundos por completo. La fantasía cómica puede ignorar toda la lógica posible en busca del humor, en particular si se trata de parodiar la construcción defectuosa del mundo de otras fantasías, como en El señor oscuro de Derkholm de Diana Wynne Jones , o la falta de lógica del entorno es parte integral de la comedia, como en La piedra de Salomón de L. Sprague de Camp , donde el mundo de fantasía está poblado por las figuras heroicas y glamorosas que la gente sueña con ser, lo que resulta en una grave escasez de trabajadores en las industrias más mundanas y cotidianas. La mayoría de los demás subgéneros de fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo. [ cita requerida ]

Retiro de la magia

En lugar de crear su propio mundo de fantasía, muchos autores optan por situar sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir "un retiro de la magia" (a veces llamado "adelgazamiento") que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen: [22] Por ejemplo, en El Señor de los Anillos , la destrucción del Anillo Único derrotó a Sauron , pero también destruyó el poder de los Tres Anillos de los elfos , lo que provocó que navegaran hacia el Oeste al final de la historia. Una fantasía contemporánea necesariamente tiene lugar en lo que pretende ser el mundo real, y no un mundo de fantasía. Sin embargo, puede incluir referencias a tal retiro. Animales fantásticos y dónde encontrarlos de J. K. Rowling explica que los magos finalmente decidieron ocultar todas las criaturas y artefactos mágicos de los usuarios no mágicos.

Juegos de rol

Dungeons & Dragons , el primer juego de rol importante , ha creado varios mundos de fantasía detallados y comercialmente exitosos (llamados " ambientes de campaña "), con personajes, lugares, historias y sociologías establecidos. Los Reinos Olvidados es quizás el más desarrollado de estos mundos.

Véase también

Notas

  1. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Tierras imaginarias", págs. 495-5 ISBN  0-312-19869-8
  2. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Tierra", pág. 558 ISBN 0-312-19869-8 
  3. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Fantasyland", pág. 341 ISBN 0-312-19869-8 
  4. ^ Michael Moorcock, Hechicería y romance salvaje: un estudio de la fantasía épica, págs. 72-73, ISBN 1-932265-07-4 
  5. ^ Meyer, Michael (2008). Introducción a la literatura de Bedford: lectura, pensamiento y escritura (8.ª ed.). Boston: Bedford . pág. 25. ISBN 978-0-312-47200-9.
  6. ^ de John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Oz", pág. 739 ISBN 0-312-19869-8 
  7. ^ CS Lewis , "Sobre la ciencia ficción", De otros mundos , pág. 68 ISBN 0-15-667897-7 
  8. ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, El mago de Oz anotado , pág. 99, ISBN 0-517-50086-8 
  9. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Fantasía árabe", pág. 52 ISBN 0-312-19869-8 
  10. ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, El mago de Oz anotado , pág. 96, ISBN 0-517-50086-8 
  11. ^ J. R. R. Tolkien, "Sobre los cuentos de hadas", pág. 14, The Tolkien Reader , Ballantine Books, Nueva York 1966
  12. ^ Colin Manlove, Fantasía cristiana: desde 1200 hasta el presente pág. 210 ISBN 0-268-00790-X 
  13. ^ Colin Manlove, Fantasía cristiana: desde 1200 hasta la actualidad, pág. 211-2 ISBN 0-268-00790-X 
  14. ^ Diana Waggoner, Las colinas de Faraway: una guía para la fantasía , pág. 37, ISBN 0-689-10846-X 
  15. ^ John Grant, "Gulliver desentraña: fantasía genérica y la pérdida de la subversión"
  16. ^ Alec Austin, "Calidad en la fantasía épica" Archivado el 8 de agosto de 2014 en Wayback Machine.
  17. ^ Jane Yolen , "Introducción", pág. viii Después del rey: historias en honor a J. R. R. Tolkien , ed., Martin H. Greenberg, ISBN 0-312-85175-8 
  18. ^ Philip Martin, Guía del escritor para la literatura fantástica: desde Dragon's Lair hasta Hero's Quest , pág. 113, ISBN 0-87116-195-8 
  19. ^ L. Sprague de Camp , Espadachines y hechiceros literarios : los creadores de la fantasía heroica , pág. 6 ISBN 0-87054-076-9 
  20. ^ Carter, Lin, Mundos imaginarios: el arte de la fantasía . Ballantine, 1973.
  21. ^ Brian Attebery, La tradición de la fantasía en la literatura estadounidense , págs. 166-167, ISBN 0-253-35665-2 
  22. ^ John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía , "Adelgazamiento", pág. 942 ISBN 0-312-19869-8 

Referencias

Enlaces externos