Los kender son un tipo de raza de fantasía desarrollado por primera vez para el escenario de campaña Dragonlance para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons publicado por TSR, Inc. en 1984. El primer personaje kender fue creado por Harold Johnson como personaje jugador en una serie de aventuras de rol coescritas por Tracy Hickman y Margaret Weis . Las novelas de mundo compartido Dragonlance de Weis y Hickman presentaron a los kender a lectores y jugadores por igual, en gran parte a través del personaje Tasslehoff Burrfoot , quien se convirtió en uno de los principales protagonistas de la serie.
Tasslehoff apareció por primera vez en el módulo de aventuras de Dragonlance DL1 Dragones de la desesperación , publicado en marzo de 1984; más tarde ese año, la primera aparición literaria del kender fue en la novela Dragones del crepúsculo de otoño , publicada en noviembre de 1984. Los kender a menudo son comparados con notables pueblos humanoides diminutos en otras ficciones fantásticas , como los hobbits de la Tierra Media o los medianos que aparecen en los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons .
En preparación para la ambientación de Dragonlance , Tracy Hickman dirigió una serie de aventuras de Dungeons & Dragons . [1] Harold Johnson, uno de los involucrados en los juegos, eligió interpretar a un personaje ladrón mediano al que llamó Almar Tann. Cuando Hickman, Johnson y otros se trasladaron a la ambientación de Dragonlance para sus juegos, el personaje de Almar Tann se fue con ellos. Sin embargo, pronto quedó claro para los involucrados que los medianos no eran adecuados para el mundo de Dragonlance. [2] Como Johnson lo describió, esto se debió especialmente a la posesión de su personaje de un anillo de invisibilidad, por lo que "todo sonaba demasiado a otra historia", [1] refiriéndose a Bilbo Baggins y el Anillo Único . Los medianos fueron entonces eliminados de la campaña, y Johnson desarrolló tanto el concepto inicial del kender como el primer representante de la raza de fantasía, Tasslehoff Burrfoot. Para solidificar la distinción, originalmente fueron descritos como "más delgados, más fibrosos, más astutos y callejeros" que los medianos, [3] con un éxito mixto: mientras que Matt Barton y Shane Stacks evaluaron que los kender eran similares a los hobbits de Tolkien , [4] Daisy De Palmas Jauze los consideró una novedad. [5]
Roger E. Moore presentó al kender y a Tasslehoff Burrfoot a la comunidad en general a través de su cuento A Stone's Throw Away , publicado en abril de 1984 en Dragon . [2] Si bien Hickman participó en parte del desarrollo, afirmó que fue Roger Moore quien más contribuyó a definir la versión final del kender. [6]
El concepto original de los kenders era que eran «niños salvajes, guerreros, siempre curiosos, siempre alertas». [2] Este concepto se alteró drásticamente cuando Janet Pack se involucró en las lecturas dramáticas de las obras, ya que las características personales de Pack tuvieron un fuerte impacto en cómo los involucrados en el proceso veían a los kenders. Según Jeff Grubb, ella, «y como resultado todos los kenders desde ella, eran lindos. Extremadamente lindos. Dulcemente, adorablemente, frustrantemente lindos... Y es difícil, después de ver a Janet interpretar a Tas, imaginarlos de otra manera». [2] Hickman introdujo otras dos características clave de los kenders: su curiosidad y cleptomanía . [3] [7] Hickman se sentía incómodo con la noción de una «raza de ladrones» en sus juegos, pero aún quería las habilidades típicamente asociadas con los ladrones, por lo que agregó su «inocente tendencia a 'tomar prestadas' cosas por períodos de tiempo indeterminados». [2]
Originalmente, los kender debían llamarse "kinder", en referencia a la palabra alemana para "niños", pero Hickman informó que los lectores tendían a leer el nombre como "kind-er" en lugar de "kin-der" en la letra impresa, lo que llevó a la decisión de alterar la ortografía. [2]
Shannon Appelcline señaló que el diseñador de juegos John Wick comentó en un podcast de 2009 que: "Los kenders... no tienen sentido. No tiene sentido que una raza de cleptómanos sociópatas exista en una cultura. Entonces, ¿cómo se pone eso en una cultura para que tenga sentido?" [8] : 286
Los libros de Dragonlance presentan tres relatos contradictorios sobre cómo se crearon los kender. En Dragones de la Llama del Verano , los irda afirman que los kender descienden de los gnomos . Cuando se liberó la Gema Gris de Gargath , los gnomos presentes que deseaban la gema por codicia se convirtieron en enanos , y aquellos que la querían por curiosidad se convirtieron en kender. [9] Sin embargo, en la trilogía de los Cuentos , los enanos afirman que cuando la Gema Gris llegó a Krynn, su magia caótica transformó a un grupo de gnomos en el primer kender y en los primeros enanos. [10] Una vez más, se ha afirmado que en la batalla final por el control de la Gema Gris en la torre de Gargath, el poder caótico de la gema transformó a parte del ejército enano en gnomos, y a parte del ejército elfo en kender. [ cita requerida ]
Alternativamente, en la novela El rey del bosque, el Caminante de largo recorrido cuenta la historia de su llegada a Krynn a través de una gran hendidura en el suelo. El Caminante de largo recorrido afirma que una niña muy inteligente llamada Fina decidió hacer una piedra imán tan poderosa que atraería a los dioses hacia abajo. Toda la gente la ayudó hasta que tuvo el tamaño de una montaña. Esto atrajo al Ojo, [ aclaración necesaria ] que ardió con tanta ira que derritió la piedra imán y mató a muchas de las personas. Encontraron una hendidura y se apretujaron dentro, bajando a través de la tierra para escapar del Ojo, viajando hacia abajo durante muchas generaciones. Cuando emergieron al otro lado eran más pequeños y estaban llenos de ansias de viajar; se habían convertido en los kender. Cuando se le preguntó si la historia era cierta, respondió: "¿Cómo podría ser?" [ cita requerida ] Este cuento, sin embargo, es casi con certeza el equivalente de un cuento popular de Krynn.
Los kender son descritos en una reseña de DL1 Dragons of Despair , el módulo de aventuras donde aparecieron por primera vez, como: "niños de 14 años marchitos y, a diferencia de los medianos , usan zapatos". [11]
En Dragones del Crepúsculo de Otoño , los kender son descritos como "de huesos pequeños" y rara vez crecen más de 4 pies de altura. [2] Grubb agrega a esto, afirmando que la intención original era representarlos como "más salvajes que los medianos, intrépidos, a veces crueles como solo los niños pueden ser". [2] Las cosas cambiaron después de las lecturas dramáticas de Pack, momento en el que se volvieron "valientes, intrépidos, burlones y lindos". [2]
En Dragonlance Adventures , los kenders son representados con varias cualidades que los hacen destacar. Obtienen una apariencia arrugada a medida que envejecen, debido a una fina red de líneas que aparece en sus rostros alrededor de los cuarenta años, y tienen orejas puntiagudas que les dan un cierto parecido con los elfos . Los kenders tienden a tener un amplio rango vocal, lo que permite a los individuos mayores realizar impresionantes imitaciones de sonidos. Además, a menudo se los representa divagando y hablando muy rápido cuando están emocionados, lo que puede dificultar su comprensión. Finalmente, se los describe con un moño distintivo incorporado a sus peinados, lo que es motivo de orgullo. [12]
Cuando los kender aparecieron en el juego de computadora Champions of Krynn , lanzado en 1990, fueron descritos como "siempre alegres" [13] y "una raza diminuta y muy juguetona que se parece al hobbit de Tolkien ". [4]
Las principales contribuciones de Hickman al desarrollo de los kender fueron su curiosidad y su tendencia a "tomar prestados" objetos. [2] Su deseo de poseer las habilidades de un ladrón, sin las preocupaciones morales asociadas que plantea una "raza de ladrones", llevó a representar a los kender como poseedores del hábito de encontrar cosas que han caído en sus bolsas por accidente, recoger cosas en las calles, encontrar "basura" y, en general, adquirir cosas que pertenecen a otras personas. [2] Este hábito se justificó en Dragonlance Adventures a través de la decisión de Hickman de proporcionar a los kender una enorme curiosidad natural, un rasgo de carácter que también se emplea para proporcionar a los personajes habilidades para abrir cerraduras y una tendencia a "escuchar las conversaciones de los demás". [14]
Se dice que los kender no creen que haya nada moralmente malo en manipular los objetos de otros, [15] aunque el hábito puede causarles problemas considerables con el dueño de un objeto. Además, no tienden a guardarse cosas como dinero, gemas y similares, ya que se los describe como personas que tienen poco concepto del valor monetario. [14] Los kender se oponen vehementemente al robo real y consideran que ser llamado ladrón es un gran insulto a su dignidad. [14] [16]
Como efecto secundario de estas características, los kenders pueden ser difíciles de interpretar dentro del juego de rol, ya que su falta de interés en las ganancias monetarias es "un anatema virtual" para la forma en que los personajes de muchas otras razas son típicamente retratados. En Las nieblas de Krynn se recomendó que los kenders fueran empleados como personajes no jugadores , con su cleptomanía proporcionando un medio conveniente para que quienes dirigían el juego introdujeran objetos en momentos críticos. [17]
En Dragonlance Adventures , los kenders son descritos como maestros en el arte de insultar a la gente, utilizando un amplio repertorio de burlas, sarcasmo, groserías e insultos. Esto es posible gracias a la sorprendente comprensión de los defectos de carácter de un individuo que un kender puede obtener a través de su intensa curiosidad. En Dragonlance Adventures, también se describe a los kenders como personas que utilizan esta habilidad para burlarse de las criaturas, lo que hace que se vuelvan irracionales y ataquen salvajemente o caigan en algún tipo de trampa. [14]
En el juego de computadora Champions of Krynn , los kenders son retratados como "la única raza que puede provocar a los enemigos, llevándolos a la ira... y obligándolos a concentrar sus ataques en los kenders". [4] Hickman explicó que esta característica en los kenders fue creada por el grupo de juego que fue responsable de crear la saga original. Aunque pensaron que era una característica simple, incluirla en libros posteriores resultó ser un desafío a largo plazo. [2]
Margaret Weis afirmó en The Annotated Legends que "un problema con escribir sobre kenders es que supuestamente no tienen miedo. Sin embargo, si surge una situación en la que un autor quiere crear miedo en un lector, el autor necesita hacerlo haciendo que un personaje sienta miedo... así se nos ocurrió la idea de que Tas pudiera sentir miedo por las personas que le importaban, incluso si él mismo no sentía miedo. Esto también agrega más profundidad al personaje de Tas y lo hace más humano". [2]
En el mundo del juego, los nombres de los kenders se eligen de una amplia gama de fuentes, como eventos recientes, un pariente existente o de elementos encontrados en las bolsas de los kenders, como Bearchase, Lockpick y Fruitthrow. Cuando son niños, hacen preguntas constantemente y comienzan a depender de familiares y amigos para sus necesidades, y comienzan a participar en actividades comunitarias. A medida que crecen, los niños kenders se educan escuchando historias, deseando adquirir nuevas habilidades y jugando juegos. También comienzan a manipular y deambular. Cuando los kenders llegan a la adolescencia y la juventud, se vuelven participantes más activos en los Kender Moots, reuniones sociales donde los jóvenes pueden mostrar sus nuevas habilidades en juegos y demostraciones. A medida que se acercan a la edad adulta, los kenders experimentan una intensa pasión por los viajes y abandonan el hogar.
La mayoría de los kender pasan toda su vida adulta vagando por el mundo. La mayor parte de la población de Krynn ha estado expuesta a la variedad adulta de kender y, como tal, ha adaptado la palabra kender para significar ladrón, pícaro o ratero. Los kender se sienten muy ofendidos por estos epítetos, especialmente el último. [18] Las Crónicas Anotadas citan Las aventuras de Dragonlance , que dice: "La mayoría de los kender se encuentran durante la pasión por los viajes, una fase particular en la vida de un kender que ocurre para la mayoría de los kender durante sus primeros 20 años. La pasión por los viajes puede durar muchos años... y es responsable de la expansión de las comunidades kender por todo el continente de Ansalon". [2]
La esperanza de vida natural de un kender es de unos 100 años. [19] Envejecen lentamente y, en comparación con otras razas, siguen siendo infantiles incluso cuando sus cuerpos se ralentizan. Los kender ven la muerte como la siguiente gran aventura y no se quedan mucho tiempo tristes tras la muerte de un ser querido. [20]
Los personajes kender notables que aparecen en las novelas de Dragonlance incluyen:
con diferencia, los personajes más difíciles de interpretar en Krynn, simplemente porque aventurarse para obtener beneficios no forma parte de su mentalidad, un anatema virtual para el pensamiento tradicional de otras clases. Por eso, en varias campañas, el DM puede encontrar que los kenders encajan mejor como PNJ para encontrar puertas secretas o simplemente para poseer objetos que el grupo necesita en momentos críticos.