La simulación de construcción y gestión ( CMS ), [1] a veces también llamada simulación de gestión o simulación de construcción , es un subgénero de los juegos de simulación en los que los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [2] Los videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben administrar recursos mientras expanden su proyecto. Sin embargo, los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso en curso". [1] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [3] [4] [5]
SimCity (1989) representa un ejemplo temprano de éxito en el género. Otros juegos del género incluyen juegos de construcción de ciudades como Caesar (desde 1992), The Settlers (desde 1993), la serie Anno (desde 1998), juegos mixtos de negocios, política y construcción como Tropico (desde 2001), juegos de simulación puramente empresarial como Capitalism y simulaciones de nicho como Theme Park .
Los CMS suelen denominarse "juegos de simulación" para abreviar. Aunque los juegos pueden simular muchas actividades, desde vehículos hasta deportes , los jugadores suelen deducir el tipo de simulación a partir del título del juego.
La economía juega un papel primordial en las simulaciones de construcción y gestión, porque permite a los jugadores construir cosas mientras operan dentro de restricciones económicas. [6] Algunos juegos pueden desafiar al jugador a explorar o reconocer patrones, pero la mayoría de los desafíos del juego son económicos en el sentido de que se centran en el crecimiento. [6] Estos juegos se basan en un entorno en el que se puede construir y gestionar una economía, normalmente algún tipo de comunidad, institución o imperio. [2] El papel del jugador rara vez corresponde a una actividad de la vida real, ya que el jugador suele estar más involucrado en decisiones detalladas que un gerente o administrador real. [6] Los jugadores suelen tener dos tipos de herramientas a su disposición: herramientas para construir y herramientas para gestionar. [1]
Los mecanismos de construcción en los CMS tienden a ser de uno de dos tipos: planificar y construir , donde la construcción se completa gradualmente, o comprar y colocar, donde la construcción aparece inmediatamente. [6] Los desastres aleatorios también pueden crear nuevos desafíos de construcción, [1] y algunos juegos imponen restricciones sobre cómo deben construirse las cosas. [6] Pero, por lo general, el acto de construcción es bastante simple, [6] y el principal desafío de un CMS es obtener los recursos necesarios para completar la construcción. [1] Los jugadores deben administrar los recursos dentro de una economía en crecimiento, donde los recursos se producen, consumen e intercambian. [1] Los recursos se extraen de una fuente, como el dinero de un banco o el oro de una mina. Algunos CMS permiten a los jugadores convertir recursos de un tipo a otro, como fermentar azúcar en ron. [1] Los recursos comunes incluyen dinero, personas y materiales de construcción. [6] Los recursos se utilizan de una de dos maneras: ya sea construcción, donde los jugadores construyen o compran cosas para cumplir algún propósito, o mantenimiento, donde los jugadores deben realizar pagos continuos para evitar pérdidas o deterioro. [1] A veces, demoler una estructura cuesta recursos, pero a menudo esto se hace sin costo alguno o con una recuperación parcial de los recursos gastados en su construcción. [6]
Los CMS suelen ser juegos para un solo jugador, ya que la competencia obligaría a los jugadores a evitar la creatividad en favor de la eficiencia y una carrera para acumular recursos. [6] Por lo general, tienen un modo de construcción de forma libre donde los jugadores pueden construir como mejor les parezca, lo que apela al sentido de creatividad del jugador y al deseo de control. [6] Como tal, muchos CMS no tienen una condición de victoria, aunque los jugadores siempre pueden perder si se quedan en bancarrota sin recursos. [1] Estos juegos enfatizan el crecimiento, y el jugador debe administrar con éxito su economía para construir creaciones más grandes y obtener más poder creativo. [6]
A diferencia de otros géneros, las simulaciones de construcción y gestión rara vez ofrecen una progresión en la historia, y el diseño de niveles es un espacio simple donde el jugador puede construir. Algunos juegos ofrecen escenarios preconstruidos, que incluyen condiciones de victoria como alcanzar un nivel de riqueza o sobrevivir a condiciones que empeoran. Pero el éxito en un escenario rara vez afecta a otro escenario, y los jugadores generalmente pueden probarlos en cualquier orden. [6]
Debido a que el jugador debe gestionar una economía interna compleja, las simulaciones de construcción y gestión a menudo hacen uso de una interfaz con ventanas. [6] A diferencia de géneros como los juegos de acción, los jugadores de CMS cuentan con controles similares a los de una computadora, como menús desplegables y botones. Los jugadores también pueden comprender la economía del juego a través de gráficos y otras herramientas analíticas. Esto a menudo incluye asesores que advierten a los jugadores sobre los problemas y describen las necesidades actuales. [6] Como tal, los juegos de CMS tienen algunas de las interfaces más complejas de cualquier tipo de juego. [1] Estos juegos pueden ser bastante populares incluso sin los gráficos más modernos. [1]
El jugador en un CMS suele ser omnipresente y no tiene un avatar. Por ello, normalmente se le ofrece una perspectiva isométrica del mundo o una cámara que se mueve libremente desde un punto de vista aéreo en el caso de los juegos 3D modernos. [6] El mundo del juego suele contener unidades y personas que responden a las acciones de los jugadores, pero rara vez reciben órdenes directas. [6]
The Sumerian Game (1964), un juego de mainframe basado en texto diseñado por Mabel Addis , fue unjuego de simulación económica basado en la antigua ciudad-estado sumeria de Lagash . [7] Fue adaptado en The Sumer Game , una versión posterior del cual se llamó Hamurabi , un juego de solo texto relativamente simple escrito originalmente para DEC PDP-8 en el que el jugador controlaba la economía de una ciudad-estado.
Utopia fue lanzado en 1982 para Intellivision y se le atribuye ser el juego que generó el género de simulación de construcción y gestión. [8] Utopia puso a los jugadores a cargo de una isla, lo que les permitió controlar todo su ejército y economía. La población tenía que estar contenta y el ejército tenía que ser lo suficientemente fuerte como para frustrar los ataques de rebeldes y piratas. Este juego requería un pensamiento complejo en una era en la que la mayoría de los juegos se basaban en reflejos. El juego se vendió bastante bien y tuvo influencia en juegos de todos los géneros. [9]
En 1983, Koei lanzó el juego de simulación histórica Nobunaga's Ambition , donde el jugador asume el papel de la figura histórica Oda Nobunaga y debe conquistar, unificar y administrar la nación de Japón. Combina el análisis de números, la historia japonesa y la simulación de gran estrategia , incluidos elementos como aumentar los impuestos y dar arroz a las prefecturas . [10] Nobunaga's Ambition pasó a definir y establecer el estándar para la mayoría de los juegos de simulación de consola, [11] y ha tenido muchas secuelas, mientras que Koei continuó creando otros juegos de simulación desde entonces, incluida la serie Romance of the Three Kingdoms de 1986 y Bandit Kings of Ancient China en 1989. Ese mismo año, Capcom lanzó un juego de simulación propio, Destiny of an Emperor , también basado en la historia china . [10]
Utopia tuvo una notable influencia en SimCity en 1989, [9] que se considera la primera simulación de construcción y gestión de gran éxito. [6] [8] El juego permite a los jugadores construir una ciudad desde cero y luego administrarla, con desafíos como equilibrar un presupuesto y mantener la opinión popular, y se consideró una simulación sofisticada de planificación urbana cuando se lanzó. [12] Atrajo a una amplia audiencia en parte porque no era un juego violento y de alta velocidad típico, [6] y se destacó por evitar un paradigma de juego tradicional de ganar o perder. [12] SimCity ha generado numerosas secuelas y spin-offs exitosos, [13] y se le atribuye la invención del subgénero de construcción de ciudades . [14] SimCity también dio lugar a varios otros juegos exitosos en el mismo molde, como SimTower y SimFarm , [6] y lanzó a su diseñador Will Wright a una posición como una de las personas más influyentes en la industria del juego. [15] Estos juegos influyeron en el lanzamiento final de la serie de juegos Tycoon, que también son una parte importante del género. [6]
Con el tiempo se han desarrollado varios géneros más específicos.
Los juegos de construcción de ciudades son un subgénero de los juegos CMS en los que el jugador actúa como planificador o líder de la ciudad. Normalmente, los jugadores observan la ciudad desde un punto de vista elevado, para hacerla crecer y gestionar una ciudad simulada. Los jugadores solo pueden controlar la ubicación de los edificios y las características de gestión de la ciudad, como los salarios y las prioridades laborales, mientras que la construcción real la realizan los ciudadanos del juego, que son personajes no jugables. Las series SimCity , Caesar y Cities: Skylines son ejemplos de juegos de construcción de ciudades que han tenido éxito comercial y cultural.
Los juegos de gestión de colonias son similares a los juegos de construcción de ciudades, pero se basan en que el jugador comience una colonia en una ubicación aislada con recursos limitados y, por lo tanto, se le requiere recolectar y combinar recursos del área local para construir su colonia, en contraste con los juegos de construcción de ciudades donde los recursos solo están limitados por las finanzas disponibles de la ciudad. Estos juegos utilizan la construcción y la gestión de manera extensiva, con un detalle increíble en más aspectos del juego que otros géneros de simulación. También pueden presentar combates contra entidades hostiles del entorno remoto, que normalmente no es una característica de otros subgéneros, y a menudo requieren que el jugador considere las fortificaciones, por lo que este género puede denominarse "juegos de construcción de bases". El género de gestión de colonias tiene menos títulos en comparación con los otros subgéneros debido al nicho de mercado. [16] Los títulos notables incluyen Dwarf Fortress , Rimworld (que se inspira en Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk y Surviving Mars . [17] [16]
Los juegos de simulación empresarial, también conocidos como juegos de magnates, son un subconjunto de los CMS que simulan una empresa o alguna otra economía, con el objetivo de que el jugador ayude a que la empresa tenga éxito financiero.
Algunos juegos de negocios suelen implicar más gestión que construcción, lo que permite al jugador invertir en mercados de valores virtuales o sistemas comerciales similares. En lugar de invertir en edificios físicos, la construcción puede ser abstracta, como la compra de acciones. El ejemplo más cercano de una simulación económica "pura" puede ser Capitalism , cuyo objetivo es construir un imperio industrial y financiero.
En una escala más pequeña y más concreta, una simulación empresarial puede poner al jugador a cargo de un negocio o una instalación comercial, diseñando sus diseños, contratando personal e implementando políticas para gestionar el flujo de clientes y pedidos a medida que el negocio crece. Tales simulaciones empresariales incluyen Theme Hospital , Sim Tower y Game Dev Story . Un área popular para estas simulaciones ha incluido la gestión de parques temáticos , incluidos los primeros títulos Theme Park y RollerCoaster Tycoon , que no solo le dan al jugador la capacidad de administrar el parque, sino también planificar y probar las atracciones. [18] [19] [20] Otras simulaciones empresariales de nicho incluyen PC Building Simulator , que permite al jugador administrar una pequeña empresa dedicada a construir PC personalizadas y solucionar errores informáticos.
Estos juegos también pueden abordar, a una escala algo mayor, la gestión de elementos comerciales en una región o nación, lo que a menudo incluirá la gestión del transporte de mercancías entre varios destinos, además de otras decisiones comerciales. Algunos ejemplos son Transport Tycoon , Railroad Tycoon y la serie A-Train .
Los juegos de negocios y de magnates no necesitan presentar escenarios comerciales realistas, siempre y cuando el jugador tenga la tarea de administrar una especie de instalación con algún tipo de factores económicos. Por ejemplo, Dungeon Keeper y Evil Genius tienen al jugador en el papel de un señor del mal que administra y expande su base de secuaces de las fuerzas del bien con recursos y economías limitadas.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dieron un poderoso impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, de las simulaciones de negocios en línea. Existen muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Entre las simulaciones de negocios en línea más notables se encuentran Virtonomics e IndustryPlayer .
Un subconjunto de los juegos de simulación de vida incorpora elementos de los juegos de simulación empresarial, pero en los que el personaje del jugador tiene un papel activo en el mundo del juego y, a menudo, se le asignan actividades similares a las funciones de la vida real en una empresa para mantener el negocio en marcha. Estos juegos de simulación de vida restan importancia a los elementos empresariales y de gestión, aunque el jugador a menudo todavía necesita tomar decisiones sobre compras y cómo administra su tiempo en el juego para tener éxito. Algunos ejemplos de estos juegos incluyen la serie Los Sims, la serie Story of Seasons , la serie Animal Crossing y Stardew Valley .
Los juegos de simulación o optimización de fábricas generalmente implican la conversión eficiente de recursos en productos a través de una combinación de una fuerza laboral y sistemas automatizados. [21] [22] Algunos de estos son más cercanos a las simulaciones de negocios, donde el jugador tiene el desafío de fabricar productos de manera rentable estableciendo líneas de producción para competir con otros competidores virtuales, como en Big Pharma y Good Company . [23] Otros simuladores de fábricas se basan en juegos de supervivencia de mundo abierto, con el objetivo de construir suficientes piezas a partir de materias primas que se encuentran en el mundo mientras se defiende a los hostiles para poder escapar o alcanzar un objetivo de producción a gran escala, como en Factorio , Satisfactory y Dyson Sphere Program . [24] Otros ejemplos de este género son Mindustry , que combina la simulación de fábrica con el género de defensa de torres , y Shapez.io , que ha adoptado el estilo de arte minimalista de los juegos de navegador .io . Otros juegos implican la reconstrucción de la industria y el mantenimiento de recursos alimentarios suficientes para su fuerza laboral en un mundo postapocalíptico, como Captain of Industry.
Una simulación de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de toda o parte de una nación. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que involucran la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas políticas internas o la simulación de campañas políticas. Los primeros ejemplos de la era de la Guerra Fría incluyen Balance of Power , Crisis in the Kremlin y Conflict: Middle East Political Simulator . Un ejemplo temprano de juego en línea fue Diplomacy , publicado originalmente como un juego de mesa en 1959, que fue uno de los primeros juegos que se jugaron por correo electrónico .
En los juegos de gestión deportiva, el jugador es el propietario o el director del equipo deportivo y guía las decisiones relacionadas con el entrenamiento, la selección de jugadores y otras facetas del equipo a medida que avanza en la temporada, idealmente guiando al equipo hacia un título de campeonato. En algunos juegos, las facetas de gestión se superponen a la simulación deportiva real, como en el caso de la serie FIFA o Madden NFL de Electronic Arts , de modo que los jugadores también pueden jugar dentro de los juegos como uno de los atletas en el campo, así como gestionar el equipo a lo largo de una temporada. Otros juegos de gestión deportiva, como la serie Football Manager , no dan al jugador control directo sobre los partidos deportivos reales, pero pueden permitir que el jugador, como director del equipo, influya en cómo se juegan o simplemente simule los resultados de los partidos en función de la composición del equipo establecida por el jugador.