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Gamificación

Infografía que explica cómo solicitar y recibir una insignia abierta, un producto del proyecto Nordplus Adult Open Badges for Adult Educators 2014-2016

La gamificación es el intento estratégico de mejorar los sistemas, servicios, organizaciones y actividades mediante la creación de experiencias similares a las que se experimentan al jugar juegos con el fin de motivar y comprometer a los usuarios. [1] Esto generalmente se logra mediante la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juegos (dinámica y mecánica) en contextos no relacionados con los juegos. [2] [3]

La gamificación es parte del diseño de sistemas persuasivos y comúnmente emplea elementos de diseño de juegos [4] [2] [5] [6] [3] para mejorar la participación del usuario, [7] [8] [9] la productividad organizacional, [10] el flujo , [11] [12] [13] el aprendizaje , [14] [15] el crowdsourcing , [16] la retención de conocimientos, [17] el reclutamiento y la evaluación de empleados, la facilidad de uso , la utilidad de los sistemas, [13] [18] [19] el ejercicio físico , [20] las infracciones de tránsito, [21] la apatía de los votantes , [22] [23] las actitudes públicas sobre las energías alternativas, [24] y más. Una colección de investigaciones sobre la gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre la gamificación encuentran que tiene efectos positivos en los individuos. [25] [5] Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. [26]

La gamificación se puede lograr utilizando diferentes mecánicas y elementos de juego que se pueden vincular a 8 unidades centrales cuando se utiliza el marco Octalysis . [27]

Técnicas

Las técnicas de gamificación tienen como objetivo aprovechar los deseos naturales de las personas de socializar, aprender, dominar, competir, lograr, tener estatus, expresarse, altruismo o cerrar un juego, o simplemente su respuesta al planteamiento de una situación como un juego o una actividad. [28] Las primeras estrategias de gamificación utilizan recompensas para los jugadores que logran las tareas deseadas o la competencia para involucrar a los jugadores. Los tipos de recompensas incluyen puntos, [29] insignias o niveles de logro, [30] el llenado de una barra de progreso, [31] o proporcionar al usuario una moneda virtual. [30] Hacer que las recompensas por completar las tareas sean visibles para otros jugadores o proporcionar tablas de clasificación son formas de alentar a los jugadores a competir. [32]

Otro enfoque de la gamificación es hacer que las tareas existentes se parezcan más a juegos. [33] Algunas técnicas utilizadas en este enfoque incluyen agregar opciones significativas, incorporar un tutorial, aumentar el desafío [34] y agregar narrativa. [33]

Elementos del juego

Los elementos del juego son los componentes básicos de las aplicaciones de gamificación. [35] [36] Entre estos elementos típicos del diseño de juegos se encuentran los puntos, las insignias, las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento, las historias significativas, los avatares y los compañeros de equipo. [37] Según Chou, la eficacia del marco Octalysis en la gamificación muestra que los puntos de experiencia (XP), las insignias y los indicadores de progreso pueden mejorar significativamente la participación y la productividad de los usuarios en los programas de aprendizaje empresarial. [38]

Agujas

Los puntos son elementos básicos de una multitud de juegos y aplicaciones gamificadas. [39] Por lo general, se otorgan como recompensa por la realización exitosa de actividades específicas dentro del entorno gamificado [40] y sirven para representar numéricamente el progreso de un jugador. [41] Se pueden diferenciar varios tipos de puntos, por ejemplo, puntos de experiencia, puntos canjeables o puntos de reputación, al igual que los diferentes propósitos para los que sirven los puntos. [10] Uno de los propósitos más importantes de los puntos es proporcionar retroalimentación. Los puntos permiten medir el comportamiento de los jugadores en el juego y sirven como retroalimentación continua e inmediata y como recompensa. [42]

Insignias

Las insignias se definen como representaciones visuales de logros [40] y se pueden ganar y recolectar dentro del entorno de gamificación. Confirman los logros de los jugadores, simbolizan sus méritos [43] y muestran visiblemente su cumplimiento de niveles u objetivos. [44] La obtención de una insignia puede depender de una cantidad específica de puntos o de actividades particulares dentro del juego. [40] Las insignias tienen muchas funciones, sirven como objetivos, si el jugador conoce los requisitos previos para ganarlos, o como símbolos de estatus virtuales. [40] De la misma manera que los puntos, las insignias también brindan retroalimentación, ya que indican cómo se han desempeñado los jugadores. [45] Las insignias pueden influir en el comportamiento de los jugadores, llevándolos a seleccionar ciertas rutas y desafíos para ganar insignias asociadas con ellos. [46] Además, como las insignias simbolizan la membresía de uno en un grupo de aquellos que poseen esta insignia en particular, también pueden ejercer influencias sociales en los jugadores y co-jugadores, [43] particularmente si son raras o difíciles de ganar.

Tablas de clasificación

Las tablas de clasificación clasifican a los jugadores según su éxito relativo, midiéndolos en relación con un determinado criterio de éxito. [47] Como tal, las tablas de clasificación pueden ayudar a determinar quién tiene el mejor rendimiento en una determinada actividad [48] y, por lo tanto, son indicadores competitivos de progreso que relacionan el propio rendimiento del jugador con el rendimiento de los demás. Sin embargo, el potencial motivacional de las tablas de clasificación es mixto. Werbach y Hunter [40] las consideran motivadores eficaces si solo quedan unos pocos puntos para el siguiente nivel o posición, pero como desmotivadores, si los jugadores se encuentran en el extremo inferior de la tabla de clasificación. La competencia causada por las tablas de clasificación puede crear presión social para aumentar el nivel de compromiso del jugador y, en consecuencia, puede tener un efecto constructivo en la participación y el aprendizaje. [49] Sin embargo, estos efectos positivos de la competencia son más probables si los respectivos competidores están aproximadamente en el mismo nivel de rendimiento. [50] [51]

Gráficos de rendimiento

Los gráficos de rendimiento, que se utilizan a menudo en juegos de simulación o de estrategia, proporcionan información sobre el rendimiento de los jugadores en comparación con su rendimiento anterior durante un juego. [37] Por lo tanto, a diferencia de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento no comparan el rendimiento del jugador con el de otros jugadores, sino que evalúan el propio rendimiento del jugador a lo largo del tiempo. A diferencia del estándar de referencia social de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento se basan en un estándar de referencia individual. Al mostrar gráficamente el rendimiento del jugador durante un período fijo, se centran en las mejoras. La teoría de la motivación postula que esto fomenta la orientación al dominio, que es particularmente beneficiosa para el aprendizaje. [37]

Historias significativas

Las historias significativas son elementos de diseño de juegos que no se relacionan con el desempeño del jugador. El contexto narrativo en el que se puede integrar una aplicación gamificada contextualiza las actividades y los personajes del juego y les da un significado más allá de la mera búsqueda de puntos y logros. [52] Una historia se puede comunicar mediante el título de un juego (por ejemplo, Space Invaders ) o mediante historias complejas típicas de los videojuegos de rol contemporáneos (por ejemplo, The Elder Scrolls Series ). [52] Los contextos narrativos pueden orientarse hacia contextos reales, no lúdicos, o actuar como analogías de escenarios del mundo real. Esto último puede enriquecer contextos aburridos, apenas estimulantes y, en consecuencia, inspirar y motivar a los jugadores, particularmente si la historia está en línea con sus intereses personales. [53] Como tal, las historias también son una parte importante en las aplicaciones de gamificación, ya que pueden alterar el significado de las actividades del mundo real al agregar una "superposición" narrativa, por ejemplo, ser perseguido por zombis mientras se sale a correr.

Avatares

Los avatares son representaciones visuales de los jugadores dentro del juego o entorno de gamificación. [40] Por lo general, son elegidos o incluso creados por el jugador. [52] Los avatares pueden diseñarse de forma bastante simple como un mero pictograma, o pueden ser representaciones tridimensionales animadas de forma compleja. Su principal requisito formal es que identifiquen inequívocamente a los jugadores y los diferencien de otros avatares humanos o controlados por computadora. [40] Los avatares permiten a los jugadores adoptar o crear otra identidad y, en juegos cooperativos, convertirse en parte de una comunidad. [54]

Compañeros de equipo

Los compañeros de equipo, ya sean otros jugadores reales o personajes virtuales no jugadores, pueden inducir conflictos, competencia o cooperación. [52] Esto último se puede fomentar particularmente mediante la introducción de equipos, es decir, creando grupos definidos de jugadores que trabajen juntos hacia un objetivo compartido. [40] La evidencia metaanalítica respalda que la combinación de competencia y colaboración en los juegos es probablemente efectiva para el aprendizaje. [55]

Jerarquía de elementos del juego

Los elementos de juego descritos se enmarcan en un marco más amplio, que involucra tres tipos de elementos: dinámica , mecánica y componentes . Estos elementos constituyen la jerarquía de elementos de juego. [56]

Las dinámicas ocupan el nivel más alto de la jerarquía. Son los aspectos generales del sistema gamificado que deben tenerse en cuenta y gestionarse; sin embargo, nunca entran directamente en el juego. Los elementos dinámicos proporcionan motivación a través de características como la narrativa o la interacción social.

Las mecánicas son los procesos básicos que impulsan la acción y generan la participación y el compromiso del jugador. Algunos ejemplos son el azar, los turnos y las recompensas.

Los componentes son las instancias específicas de la mecánica y la dinámica; elementos como puntos, misiones y bienes virtuales. [40]

Aplicaciones

La gamificación se ha aplicado a casi todos los aspectos de la vida. Algunos ejemplos de gamificación en el contexto empresarial son el ejército de los EE. UU., que utiliza el simulador militar America's Army como herramienta de reclutamiento, y el juego de pretzels "Eye Spy" de M&M , lanzado en 2013 para amplificar la campaña de marketing de pretzels de la empresa creando una forma divertida de "impulsar la participación del usuario". Otro ejemplo se puede ver en el sistema educativo estadounidense. Los estudiantes se clasifican en su clase en función de su promedio de calificaciones (GPA), que es comparable a obtener una puntuación alta en los videojuegos. [57] Los estudiantes también pueden recibir incentivos, como una mención honorífica en la lista del decano, el cuadro de honor y becas, que son equivalentes a subir de nivel a un personaje de videojuego o ganar moneda virtual o herramientas que aumentan el éxito del juego. Los procesos de solicitud de empleo a veces utilizan la gamificación como una forma de contratar empleados evaluando su idoneidad a través de cuestionarios y minijuegos que simulan el entorno de trabajo real de esa empresa.

Marketing

La gamificación se ha aplicado ampliamente en marketing. Más del 70% de las empresas Forbes Global 2000 encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar la gamificación con fines de marketing y retención de clientes . [58] Por ejemplo, en noviembre de 2011, la asociación australiana de medios de difusión y en línea Yahoo!7 lanzó su aplicación móvil Fango /SAP, que los espectadores de televisión utilizan para interactuar con programas a través de técnicas como check-ins e insignias. La gamificación también se ha utilizado en programas de fidelización de clientes. En 2010, Starbucks dio insignias personalizadas de Foursquare a las personas que se registraron en varias ubicaciones y ofreció descuentos a las personas que se registraron con mayor frecuencia en una tienda individual. [59] Como regla general, el marketing de gamificación o marketing de juegos generalmente se divide en cuatro categorías principales:

1. Brandificación ( publicidad dentro del juego ): mensajes, imágenes o vídeos que promocionan una marca, un producto o un servicio dentro de los componentes visuales de un juego. Según NBCNews, los creadores del juego, Electronic Arts , utilizaron "Madden 09" y "Burnout Paradise" para promocionar vallas publicitarias "dentro del juego" que animaban a los jugadores a votar. [60]

2. Transmedia: el resultado de tomar una propiedad de un medio y extenderla a un medio diferente con fines tanto promocionales como de monetización. "007: GoldenEye" de Nintendo es un ejemplo clásico. Un videojuego creado para promocionar la película con el título original. Al final, el juego promocional generó más dinero que la película con el título original.

3. Through-the-line (TTL) y Below-the-line (BTL): texto que aparece encima, al costado o debajo de la pantalla principal del juego (también conocido como iFrame) y que anuncia imágenes o texto. Un ejemplo de esto sería "Me encantan las abejas".

4. Advergames: generalmente juegos basados ​​en plantillas de juegos móviles populares, como ' Candy Crush ' o ' Temple Run' . Estos juegos luego se recrean a través de plataformas como WIX con software de empresas como Gamify , con el fin de promover marcas, productos y servicios. Por lo general, para fomentar la participación, la lealtad y la educación sobre el producto. Estos suelen implicar clasificaciones sociales y recompensas que se anuncian a través de plataformas de redes sociales como los 10 mejores juegos de Facebook. [61]

La gamificación también se ha utilizado como una herramienta para la participación del cliente , [62] y para fomentar el comportamiento de uso deseable del sitio web. [31] Además, la gamificación es aplicable para aumentar la participación en sitios creados en servicios de redes sociales . Por ejemplo, en agosto de 2010, el creador de sitios web DevHub anunció un aumento en el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10% al 80% después de agregar elementos de gamificación. [63] En el sitio de preguntas y respuestas de programación Stack Overflow, los usuarios reciben puntos y/o insignias por realizar una variedad de acciones, incluida la difusión de enlaces a preguntas y respuestas a través de Facebook y Twitter . Hay una gran cantidad de insignias diferentes disponibles, y cuando los puntos de reputación de un usuario exceden varios umbrales, el usuario obtiene privilegios adicionales, que eventualmente incluyen privilegios de moderador.

Inspiración

La gamificación puede utilizarse para la generación de ideas ( lluvia de ideas estructurada para producir nuevas ideas). Un estudio realizado en el MIT Sloan descubrió que los juegos de generación de ideas ayudaban a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo comparó con la medición de la influencia de los artículos académicos por la cantidad de citas recibidas en investigaciones posteriores. [64]

Salud

Aplicaciones como Fitocracy y QUENTIQ (Dacadoo) utilizan la gamificación para animar a sus usuarios a hacer ejercicio de forma más eficaz y mejorar su salud general. Los usuarios reciben una cantidad variable de puntos por las actividades que realizan en sus entrenamientos y ganan niveles en función de los puntos obtenidos. Los usuarios también pueden completar misiones (conjuntos de actividades relacionadas) y ganar insignias de logros por alcanzar hitos de fitness. [65] El Mes de la Salud añade aspectos de juego social al permitir que los usuarios exitosos recuperen puntos de los usuarios que no han logrado cumplir determinados objetivos. Los investigadores de salud pública han estudiado el uso de la gamificación en la autogestión de enfermedades crónicas y trastornos mentales comunes, [66] [67] la prevención de ETS, [68] [69] y la prevención y control de infecciones. [70]

En una revisión de aplicaciones de salud en la App Store de Apple de 2014 , más de 100 aplicaciones mostraron una correlación positiva entre los elementos de gamificación utilizados y las altas calificaciones de los usuarios. MyFitnessPal fue nombrada como la aplicación que utilizó más elementos de gamificación. [71]

Los críticos del popular juego basado en la ubicación Pokémon Go elogiaron el juego por promover el ejercicio físico. Terri Schwartz ( IGN ) dijo que era "secretamente la mejor aplicación de ejercicio que existe" y que cambió su rutina diaria de caminatas. [72] Patrick Allen ( Lifehacker ) escribió un artículo con consejos sobre cómo ejercitarse usando Pokémon Go . [73] Julia Belluz ( Vox ) dijo que podría ser la "mayor moda de salud no intencionada de la historia", escribiendo que uno de los resultados del juego que los desarrolladores pueden no haber imaginado fue que "parece estar haciendo que la gente se mueva". [74] Un estudio mostró que los usuarios dieron 194 pasos adicionales por día una vez que comenzaron a usar la aplicación, aproximadamente un 26% más de lo habitual. [75] Ingress es un juego similar que también requiere que el jugador sea físicamente activo. ¡Zombies, corre! , un juego en el que el jugador intenta sobrevivir a un apocalipsis zombi a través de una serie de misiones, requiere que el jugador corra (físicamente), recolecte elementos para ayudar a la ciudad a sobrevivir y escuche varias narraciones de audio para descubrir misterios. Los juegos serios móviles sensibles al contexto para deportes y salud se han denominado exergames. [76]

Trabajar

La gamificación se ha utilizado en un intento de mejorar la productividad de los empleados en los sectores de la salud, los servicios financieros, el transporte, el gobierno, [77] [78] y otros. [79] En general, la gamificación empresarial se refiere a situaciones laborales en las que "el pensamiento lúdico y las herramientas basadas en juegos se utilizan de manera estratégica para integrarse con los procesos empresariales o los sistemas de información existentes. Y estas técnicas se utilizan para ayudar a impulsar resultados positivos para los empleados y la organización". [9]

Colaboración colectiva

El crowdsourcing se ha gamificado en juegos como Foldit , un juego diseñado por la Universidad de Washington , en el que los jugadores compiten para manipular proteínas para obtener estructuras más eficientes. Un artículo de 2010 en la revista científica Nature atribuyó a los 57.000 jugadores de Foldit el mérito de proporcionar resultados útiles que igualaron o superaron las soluciones calculadas algorítmicamente. [80] El ESP Game es un juego que se utiliza para generar metadatos de imágenes. Google Image Labeler es una versión del ESP Game que Google ha licenciado para generar sus propios metadatos de imágenes. [81] La investigación de la Universidad de Bonn utilizó la gamificación para aumentar las contribuciones a la wiki en un 62%. [82]

En el contexto del crowdsourcing online, la gamificación también se emplea para mejorar las consecuencias psicológicas y conductuales de los solucionadores. [83] Según numerosas investigaciones, añadir componentes de gamificación a una plataforma de crowdsourcing puede considerarse como un diseño que cambia el foco de los participantes de la finalización de la tarea a la participación motivada por factores intrínsecos. [84] [85] Dado que el éxito de las competiciones de crowdsourcing depende de un gran número de solucionadores participantes, las plataformas de crowdsourcing proporcionan factores motivadores para aumentar la participación aprovechando los conceptos del juego. [86]

Educación y formación

La gamificación en el contexto de la educación y la formación es de particular interés porque ofrece una variedad de beneficios asociados con los resultados del aprendizaje y la retención. [87] [88] [89] [90] Se ha demostrado que el uso de elementos inspirados en los videojuegos, como las tablas de clasificación y las insignias, es eficaz para involucrar a grandes grupos y proporcionar objetivos para que los estudiantes los logren fuera de las normas tradicionales, como las calificaciones o la retroalimentación verbal. Las plataformas de aprendizaje en línea como Khan Academy e incluso las escuelas físicas como Quest to Learn del Departamento de Educación de la Ciudad de Nueva York utilizan la gamificación para motivar a los estudiantes a completar unidades basadas en misiones y dominar conceptos. [91] [92] También existe un creciente interés en el uso de la gamificación en las ciencias de la salud y la educación como una herramienta atractiva de entrega de información y para agregar variedad a la revisión. [93] [94] [95]

Con un mayor acceso a dispositivos individuales para estudiantes, y acelerado por la presión de la pandemia de COVID-19 , muchos docentes, desde la educación primaria hasta la postsecundaria, han introducido juegos de preguntas y respuestas en vivo y en línea en sus lecciones. [96]

La gamificación también se ha utilizado para promover el aprendizaje fuera de las escuelas. En agosto de 2009, Gbanga lanzó un juego para el Zoológico de Zúrich en el que los participantes aprendieron sobre especies en peligro de extinción mediante la recolección de animales en realidad mixta . Las empresas que buscan capacitar a sus clientes para que utilicen sus productos de manera eficaz pueden mostrar las características de sus productos con juegos interactivos como Ribbon Hero 2 de Microsoft . [97] [98]

Una amplia gama de empleadores, incluidas las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos , Unilever y SAP, utilizan actualmente módulos de capacitación gamificados para educar a sus empleados y motivarlos a aplicar lo aprendido en las capacitaciones en su trabajo. [78] [99] [100] Según un estudio realizado por Badgeville , el 78% de los trabajadores utilizan la motivación basada en juegos en el trabajo y casi el 91% dice que estos sistemas mejoran su experiencia laboral al aumentar el compromiso, la conciencia y la productividad. [101] En forma de capacitación en seguridad ocupacional , la tecnología puede proporcionar simulaciones realistas y efectivas de experiencias de la vida real, haciendo que la capacitación en seguridad sea menos pasiva y más atractiva, más flexible en términos de gestión del tiempo y una alternativa rentable a la práctica. [102] [103] [104] [105] [106] El uso combinado de realidad virtual y gamificación puede proporcionar soluciones más efectivas en términos de adquisición y retención de conocimientos cuando se comparan con los métodos de capacitación tradicionales. [107] [108]

Política y grupos terroristas

Alix Levine, consultora de seguridad estadounidense , señala que algunas técnicas que utilizan varios sitios web extremistas como Stormfront y otros sitios relacionados con el terrorismo para generar lealtad y participación pueden describirse como gamificación. Como ejemplo, Levine mencionó las puntuaciones de reputación. [109] [110]

El gobierno chino ha anunciado que empezará a utilizar la gamificación para calificar a sus ciudadanos en 2020, implementando un Sistema de Crédito Social en el que los ciudadanos ganarán puntos que representan la confiabilidad. Los detalles de este proyecto aún son vagos, pero se ha informado de que los ciudadanos recibirán puntos por buena conducta, como realizar los pagos a tiempo y alcanzar los logros educativos. [111]

Robert Evans, colaborador de Bellingcat , ha escrito sobre la "gamificación del terror" a raíz del tiroteo de El Paso , en un análisis del papel que 8Chan y otros foros similares desempeñaron a la hora de inspirar la masacre, así como otros actos de terrorismo y tiroteos masivos. [112] Según Evans, "lo que vemos aquí es evidencia de la única innovación real que 8chan ha aportado al terrorismo global: la gamificación de la violencia masiva. Vemos esto no sólo en las referencias a las "puntuaciones altas", sino en la forma en que se llevó a cabo el tiroteo de Christchurch . Brenton Tarrant transmitió en directo su masacre desde una cámara en el casco de una forma que hizo que el tiroteo pareciera casi exactamente un videojuego de disparos en primera persona . Esta fue una elección consciente, al igual que su decisión de elegir una banda sonora para la masacre que entretuviera e inspirara a sus espectadores". [112]

Diseño de tecnología

Tradicionalmente, los investigadores pensaban que las motivaciones para utilizar sistemas informáticos estaban impulsadas principalmente por propósitos extrínsecos; sin embargo, muchos sistemas modernos tienen su uso impulsado principalmente por motivaciones intrínsecas. [113] Ejemplos de tales sistemas utilizados principalmente para satisfacer las motivaciones intrínsecas de los usuarios, incluyen juegos en línea, mundos virtuales, compras en línea, aprendizaje/educación, citas en línea, repositorios de música digital, redes sociales, pornografía en línea, etc. Estos sistemas son excelentes candidatos para una mayor "gamificación" en su diseño. Además, incluso los sistemas de información de gestión tradicionales (por ejemplo, ERP, CRM) están siendo "gamificados" de tal manera que cada vez más se deben considerar tanto las motivaciones extrínsecas como las intrínsecas.

A modo de ejemplo, Microsoft ha anunciado planes para utilizar técnicas de gamificación para el diseño de su sistema operativo Windows Phone 7. [114] Si bien las empresas enfrentan el desafío de crear estrategias de juego motivadoras, qué hace que la gamificación sea efectiva [115] es una pregunta clave.

Un tipo importante de diseño tecnológico en la gamificación es el diseño centrado en el jugador. Basado en la metodología de diseño diseño centrado en el usuario , su principal objetivo es promover una mayor conectividad y un cambio de comportamiento positivo entre los consumidores tecnológicos. Tiene cinco pasos que ayudan a los usuarios de computadoras a conectarse con otras personas en línea para ayudarlos a lograr objetivos y otras tareas que necesitan completar. Los 5 pasos son: un individuo o empresa tiene que conocer a su jugador (su público objetivo), identificar su misión (su objetivo), comprender la motivación humana (la personalidad, los deseos y los desencadenantes del público objetivo), aplicar mecánicas (puntos, insignias, tablas de clasificación, etc.) y administrar, monitorear y medir la forma en que están usando sus mecánicas para asegurarse de que los está ayudando a lograr el resultado deseado de su objetivo y que su objetivo es específico y realista. [116]

Autenticación

La gamificación también se ha aplicado a la autenticación . Se han propuesto juegos como una forma para que los usuarios aprendan contraseñas nuevas y más complicadas. [117] La ​​gamificación también se ha propuesto como una forma de seleccionar y gestionar archivos. [118]

Juegos de azar en línea

Los casinos en línea han utilizado la gamificación hasta cierto punto. Algunas marcas utilizan un sistema de recompensas incrementales para extender el ciclo de vida típico del jugador y fomentar las visitas repetidas y los depósitos en efectivo en el casino a cambio de recompensas como giros gratis y bonos de igualación de efectivo en depósitos posteriores. [119]

Historia

El término "gamificación" apareció por primera vez en línea en el contexto del software informático en 2008. [120] [a] La gamificación no ganó popularidad hasta 2010. [124] [125] Incluso antes de que el término comenzara a usarse, otros campos tomaban prestados elementos de los videojuegos ; por ejemplo, algunos trabajos sobre discapacidades de aprendizaje [126] y visualización científica adaptaron elementos de los videojuegos. [127]

El término "gamificación" se empezó a utilizar ampliamente en 2010, en un sentido más específico que hace referencia a la incorporación de aspectos sociales/de recompensa de los juegos en el software. [128] La técnica captó la atención de los capitalistas de riesgo, uno de los cuales dijo que consideraba que la gamificación era el área más prometedora en los juegos. [129] Otro observó que la mitad de todas las empresas que buscaban financiación para aplicaciones de software de consumo mencionaban el diseño de juegos en sus presentaciones. [31]

Varios investigadores consideran que la gamificación está estrechamente relacionada con trabajos anteriores sobre la adaptación de elementos y técnicas de diseño de juegos a contextos no relacionados con los juegos. Deterding et al. [2] analizan investigaciones sobre la interacción entre humanos y computadoras que utilizan elementos derivados de juegos para la motivación y el diseño de interfaces, y Nelson [130] defiende una conexión tanto con el concepto soviético de competencia socialista como con la tendencia de gestión estadounidense de "diversión en el trabajo". Fuchs [131] señala que la gamificación podría estar impulsada por nuevas formas de interfaces lúdicas . Las conferencias sobre gamificación también han incorporado de forma retroactiva la simulación; por ejemplo, Will Wright , diseñador del videojuego SimCity de 1989 , fue el orador principal en la conferencia sobre gamificación Gsummit 2013. [132]

Además de las empresas que utilizan la técnica, varias empresas crearon plataformas de gamificación. En octubre de 2007, Bunchball , [133] respaldada por Adobe Systems Incorporated, [134] fue la primera empresa en proporcionar mecánicas de juego como servicio, [135] en Dunder Mifflin Infinity , el sitio comunitario para el programa de televisión de NBC The Office . Los clientes de Bunchball han incluido a Playboy, Chiquita, Bravo y The USA Network. [136] Badgeville , que ofrece servicios de gamificación, se lanzó a fines de 2010 y recaudó $15 millones en fondos de capital de riesgo en su primer año de funcionamiento. [137]

Gabe Zichermann acuñó el término "funware" como un término alternativo para la gamificación. [138] [139] [140]

La gamificación como herramienta educativa y de modificación de conducta llegó al sector público en 2012, cuando el Departamento de Energía de los Estados Unidos cofinanció múltiples ensayos de investigación , [141] incluidos estudios de comportamiento del consumidor, [142] adaptando el formato de aprendizaje programado al microaprendizaje móvil para experimentar con los impactos de la gamificación en la reducción del uso de energía. [143] La antropóloga cultural Susan Mazur-Stommen publicó un caso de negocios para aplicar juegos para abordar el cambio climático y la sostenibilidad , presentando una investigación que "...tomó muchas formas, incluidos juegos de cartas (Cool Choices), videojuegos (Ludwig) y juegos para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (Ringorang) [p.9]". [144]

Gamification 2013, un evento que explora el futuro de la gamificación, se celebró en el campus Stratford de la Universidad de Waterloo en octubre de 2013. [145]

Restricciones legales

Debido a la creciente adopción de la gamificación y su naturaleza como agregador de datos, pueden aplicarse múltiples restricciones legales a la gamificación. Algunas se refieren al uso de monedas virtuales y activos virtuales, leyes de privacidad y protección de datos o leyes laborales. [146]

El uso de monedas virtuales, a diferencia de los sistemas de pago tradicionales, no está regulado. La incertidumbre jurídica que rodea a los sistemas de monedas virtuales puede constituir un desafío para las autoridades públicas, ya que estos sistemas pueden ser utilizados por delincuentes, estafadores y blanqueadores de dinero para llevar a cabo sus actividades ilegales. [147]

Un documento de consulta de marzo de 2022 elaborado por la Junta Directiva de la Organización Internacional de Comisiones de Valores (OICV) cuestiona si se deberían prohibir algunas tácticas de gamificación. [148]

Crítica

Sebastian Deterding, investigador de la Universidad de Hamburgo, ha dicho que las estrategias iniciales de gamificación no son divertidas y crean una sensación artificial de logro. También dice que la gamificación puede fomentar conductas no deseadas. [149]

La gamificación mal diseñada en el lugar de trabajo se ha comparado con el taylorismo y se considera una forma de microgestión . [150]

En una revisión de 132 de las principales aplicaciones de salud y fitness en la tienda de aplicaciones de Apple, en 2014, utilizando la gamificación como método para modificar el comportamiento, los autores concluyeron que "A pesar de la inclusión de al menos algunos componentes de gamificación, las puntuaciones medias de integración de los componentes de gamificación todavía estaban por debajo del 50 por ciento. Esto también fue cierto para la inclusión de elementos de juego y el uso de construcciones de teoría del comportamiento de salud , lo que demuestra una falta de seguimiento de cualquier estándar claro de la industria de juegos efectivos, gamificación o teoría del comportamiento en aplicaciones de salud y fitness". [71]

También se expresó preocupación en un estudio de 2016 en el que se analizaron los datos de resultados de 1298 usuarios que compitieron en desafíos de ejercicio gamificados e incentivados mientras usaban dispositivos portátiles. En ese estudio, los autores conjeturaron que los datos pueden estar muy sesgados por cohortes de usuarios ya saludables, en lugar de las audiencias previstas de participantes que requieren una intervención conductual. [151]

Los diseñadores de juegos como Jon Radoff y Margaret Robertson también han criticado la gamificación por excluir elementos como la narración y las experiencias y utilizar sistemas de recompensa simples en lugar de verdaderas mecánicas de juego. [152] [153]

Los profesionales de la gamificación [154] [155] han señalado que, si bien los diseños populares iniciales se basaban en gran medida en un enfoque de recompensa simplista, incluso estos condujeron a mejoras significativas en la participación a corto plazo. [156] Esto fue respaldado por el primer estudio integral en 2014, que concluyó que un aumento en los elementos de gamificación se correlacionaba con un aumento en la puntuación de motivación, pero no con las puntuaciones de capacidad u oportunidad/disparador. [71] [157]

El mismo estudio pidió la estandarización en toda la industria de las aplicaciones sobre los principios de gamificación para mejorar la eficacia de las aplicaciones de salud en los resultados de salud de los usuarios. [71]

El profesor del MIT Kevin Slavin ha descrito la investigación empresarial sobre la gamificación como defectuosa y engañosa para aquellos que no están familiarizados con los juegos. [158] Heather Chaplin, escribiendo en Slate , describe la gamificación como "una idea supuestamente populista que en realidad beneficia los intereses corporativos por sobre los de la gente común". [159] Jane McGonigal ha distanciado su trabajo de la etiqueta "gamificación", enumerando recompensas fuera del juego como la idea central de la gamificación y distinguiendo las aplicaciones de juego donde el juego en sí es la recompensa bajo el término "diseño lúdico". [160]

El término "gamificación" también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido al término como una moda de marketing y ha sugerido "exploitation-ware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en marketing. [161] Otras opiniones sobre la crítica de la terminología han argumentado por qué el término "gamificación" tiene sentido. [162]

En un artículo del LA Times , la gamificación de la participación de los trabajadores en Disneyland se describió como un "látigo electrónico". [163] Los trabajadores habían informado que se sentían controlados y sobrecargados de trabajo por el sistema.

Véase también

Notas

  1. ^ En 2011, el desarrollador de videojuegos nacido en Gran Bretaña, Nick Pelling , autoproclamó [121] haber acuñado el término en 2002 como parte de su startup Conundra Ltd. [122] [123] para el campo de la electrónica de consumo, y muchos libros y artículos académicos citan posteriormente esto como el probable origen del término.

Referencias

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Lectura adicional