Un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un juego de rol multijugador masivo en línea .
Como en los juegos de rol (RPG), el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de fantasía o de ciencia ficción ) y toma control de muchas de las acciones de ese personaje. Los MMORPG se distinguen de los pequeños juegos de rol en línea para un jugador o de varios jugadores por la cantidad de jugadores que pueden interactuar juntos y por el mundo persistente del juego (generalmente alojado por el editor del juego ), que continúa existiendo y evolucionando mientras el jugador está desconectado. y lejos del juego.
Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos globales de los MMORPG superaron los 500 millones de dólares en 2005, [1] y los ingresos del mundo occidental superaron los mil millones de dólares en 2006. [2] En 2008, el gasto en MMORPG por suscripción por parte de los consumidores de América del Norte y Europa creció a 1,4 dólares. mil millones. [3] World of Warcraft , un popular MMORPG, tenía más de 10 millones de suscriptores en noviembre de 2014. [4] Los ingresos totales de World of Warcraft fueron de 1.040 millones de dólares estadounidenses en 2014. [5] Star Wars: The Old Republic , publicado en 2011, se convirtió en el "MMO por suscripción de más rápido crecimiento en la historia" después de ganar más de 1 millón de jugadores en los primeros tres días de su lanzamiento. [6] [7]
Aunque los MMORPG modernos a veces difieren dramáticamente de sus predecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas. Estos incluyen varias características comunes:
La mayoría de los MMORPG populares se basan en temas de fantasía tradicionales , y a menudo ocurren en un universo de juego comparable al de Dungeons & Dragons . Algunos emplean temas híbridos que fusionan o reemplazan elementos de fantasía con elementos de ciencia ficción , espada y hechicería o ficción criminal . Otros extraen material temático de cómics estadounidenses , lo oculto y otros géneros . Estos elementos a menudo se desarrollan utilizando tareas y escenarios similares que involucran misiones , monstruos y botín .
En casi todos los MMORPG, el objetivo principal es el desarrollo del personaje del jugador . Casi todos los MMORPG cuentan con un sistema de progresión de personajes, en el que los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones y usan esos puntos para alcanzar "niveles" de personajes, lo que los hace mejores en cualquier cosa que hagan. [8] Tradicionalmente, combatir con monstruos y completar misiones para personajes que no son jugadores , ya sea solos o en grupos, son las formas principales de ganar puntos de experiencia. La acumulación de riqueza (incluidos elementos útiles para el combate) también es una forma de progresar en muchos MMORPG. Tradicionalmente, esto se logra mejor mediante el combate. El ciclo producido por estas condiciones, en el que el combate conduce a nuevos elementos que permiten más combates sin cambios en el juego, a veces se denomina peyorativamente cinta de correr de niveles o "rutina". El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta tendencia. Eve Online , un MMORPG espacial, utiliza un método alternativo de progresión en el que los usuarios entrenan habilidades en tiempo real en lugar de utilizar puntos de experiencia como medida de progresión.
En algunos MMORPG, no hay límite para el nivel de un jugador, lo que permite que la experiencia de molienda continúe indefinidamente. Los MMORPG que utilizan este modelo a menudo glorifican a los jugadores mejor clasificados mostrando sus avatares en el sitio web del juego o publicando sus estadísticas en una pantalla de puntuación alta. Otra práctica común es imponer un nivel máximo alcanzable para todos los jugadores, a menudo denominado límite de nivel. Una vez alcanzado, la definición de progresión de un jugador cambia. En lugar de recibir principalmente experiencia por completar misiones y mazmorras, la motivación del jugador para continuar jugando será reemplazada por la recolección de dinero y equipo.
A menudo, la gama ampliada de equipamiento disponible en el nivel máximo tendrá un mayor valor estético para distinguir a los jugadores de alto rango en el juego entre los jugadores de menor rango. Conocido coloquialmente como equipo de final de juego, este conjunto de armas y armaduras potenciadas añade una ventaja competitiva tanto a los encuentros con jefes guionados como al combate jugador contra jugador. La motivación del jugador para superar a los demás se ve impulsada por la adquisición de dichos elementos y es un factor determinante importante en su éxito o fracaso en situaciones relacionadas con el combate.
Los MMORPG casi siempre cuentan con herramientas para facilitar la comunicación entre jugadores. Muchos MMORPG ofrecen soporte para gremios o clanes dentro del juego , aunque estos normalmente se formarán independientemente de que el juego los admita o no.
Además, la mayoría de los MMOG requieren cierto grado de trabajo en equipo en algunas partes del juego. Estas tareas generalmente requieren que los jugadores asuman roles en el grupo, como proteger a otros jugadores del daño (llamado tanque), "curar" el daño causado a otros jugadores o dañar a los enemigos.
Los MMORPG generalmente tienen moderadores de juego o maestros de juego (frecuentemente denominados GM o "mods"), que pueden ser empleados remunerados o voluntarios no remunerados que intentan supervisar el mundo. Algunos DJ pueden tener acceso adicional a funciones e información relacionadas con el juego que no están disponibles para otros jugadores y roles. [9]
Las relaciones que se forman en los MMORPG a menudo pueden ser tan intensas como las relaciones que se forman entre amigos o socios que se conocen fuera del juego y, a menudo, implican elementos de colaboración y confianza entre jugadores. [10]
La mayoría de los MMORPG ofrecen diferentes tipos de clases que los jugadores pueden elegir. Entre esas clases, una pequeña porción de jugadores elige interpretar a sus personajes, y existen reglas que brindan funcionalidad y contenido a quienes lo hacen. Existen recursos comunitarios, como foros y guías, que respaldan este estilo de juego.
Por ejemplo, si un jugador quiere desempeñar el papel de sacerdote en su mundo MMORPG, ese jugador puede comprar una capa en una tienda y aprender habilidades sacerdotales, y proceder a hablar, actuar e interactuar con otros como lo haría su personaje. Esto puede incluir o no la búsqueda de otros objetivos, como riqueza o experiencia. Los gremios o grupos similares centrados en los juegos de rol pueden desarrollar narrativas extensas y profundas utilizando entornos y recursos similares a los del mundo del juego. [11]
Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas y tabúes sociales. Los jugadores a menudo se quejarán de "grind" (un término de jerga para cualquier actividad repetitiva y que requiere mucho tiempo en un MMORPG), o hablarán de "buffs" y "nerfs" (respectivamente, una mejora o degradación de una mecánica de juego en particular).
Como ocurre con todas esas culturas, existen reglas sociales para cosas como las invitaciones a unirse a un grupo de aventureros, la división adecuada del tesoro y cómo se espera que se comporte un jugador mientras está en grupo con otros jugadores. [11]
La mayoría de los MMORPG se implementan utilizando una arquitectura de sistema cliente-servidor . El software del servidor genera una instancia persistente del mundo virtual que se ejecuta continuamente y los jugadores se conectan a ella a través de un software cliente. El software del cliente puede brindar acceso a todo el mundo del juego, o es posible que sea necesario comprar más "expansiones" para permitir el acceso a ciertas áreas del juego. EverQuest y Guild Wars son dos ejemplos de juegos que utilizan este formato. Los jugadores generalmente deben comprar el software del cliente por una tarifa única, aunque una tendencia creciente es que los MMORPG funcionen utilizando clientes "ligeros" preexistentes, como un navegador web. [ cita necesaria ]
Dependiendo de la cantidad de jugadores y la arquitectura del sistema, un MMORPG puede ejecutarse en varios servidores separados, cada uno de los cuales representa un mundo independiente, donde los jugadores de un servidor no pueden interactuar con los de otro; World of Warcraft es un ejemplo destacado, ya que cada servidor independiente alberga varios miles de jugadores. En muchos MMORPG, el número de jugadores en un mundo suele estar limitado a unos pocos miles, pero un ejemplo notable de lo contrario es EVE Online , que aloja a varios cientos de miles de jugadores en el mismo servidor, con más de 60.000 jugando simultáneamente (junio de 2010 [ 12] ) en determinados momentos. Algunos juegos permiten que los personajes aparezcan en cualquier mundo, pero no simultáneamente (como Seal Online: Evolution o la competición Kolossium en Dofus ); otros limitan cada personaje al mundo en el que fue creado. World of Warcraft ha experimentado con la interacción "entre reinos" (es decir, entre servidores) en "campos de batalla" de jugador contra jugador, utilizando grupos de servidores o "grupos de batalla" para coordinar a los jugadores que buscan participar en contenido estructurado de jugador contra jugador, como el Campos de batalla de Warsong Gulch o del valle de Alterac. [13] Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda de grupos" entre reinos para ayudar a los jugadores a formar grupos para contenido instanciado (aunque no para misiones de mundo abierto) a partir de un grupo de personajes más grande que su servidor doméstico necesariamente puede proporcionar. [14]
Los MMORPG actuales utilizan una amplia gama de modelos de negocio, desde gratuitos, gratuitos con microtransacciones , financiados con publicidad hasta varios tipos de planes de pago. Algunos MMORPG requieren pago o una suscripción mensual para jugar. Por definición, los juegos " multijugador masivo " siempre están en línea y la mayoría requiere algún tipo de ingreso continuo (como suscripciones mensuales y anuncios) para fines de mantenimiento y desarrollo. Algunos juegos, como Guild Wars , han eliminado por completo el modelo de 'tarifa mensual' y recuperan los costos directamente a través de las ventas del software y los paquetes de expansión asociados. Otros adoptan un modelo de micropago en el que el contenido principal es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de comprar contenido adicional, como equipos, artículos estéticos o mascotas. Los juegos que utilizan este modelo a menudo se originaron en Corea, como Flyff y MapleStory . Este modelo de negocio se denomina alternativamente " pago por ventajas " o " freemium ", y los juegos que lo utilizan a menudo se describen a sí mismos con el término " free-to-play ".
MMORPG es un término acuñado por Richard Garriott para referirse a los juegos de rol multijugador masivos en línea y sus comunidades sociales. [11] [15] Antes de esta y otras acuñaciones relacionadas, estos juegos generalmente se llamaban MUD gráficos ; La historia de los MMORPG se remonta directamente al género MUD . [16] [17] A través de esta conexión, se puede ver que los MMORPG tienen sus raíces en los primeros juegos multiusuario como Mazewar (1974) y MUD1 (1978). 1985 vio el lanzamiento de un MUD roguelike (pseudográfico) llamado Island of Kesmai en CompuServe [18] y el MUD Habitat gráfico de Lucasfilm . [19] El primer juego de rol multiusuario completamente gráfico fue Neverwinter Nights , que se entregó a través de America Online en 1991 y fue defendido personalmente por el presidente de AOL, Steve Case . [20] Otros de los primeros juegos de rol gráficos en línea propietarios incluyen tres en The Sierra Network : The Shadow of Yserbius en 1992, The Fates of Twinion en 1993 y The Ruins of Cawdor en 1995. Otro hito se produjo en 1995, cuando se levantaron las restricciones de NSFNET , abriendo Internet para los desarrolladores de juegos, lo que permitió la aparición de los primeros títulos con un alcance verdaderamente "masivo". Finalmente, los MMORPG tal como se definen hoy comenzaron con Meridian 59 en 1996, innovador tanto en su alcance como en ofrecer gráficos 3D en primera persona, con The Realm Online apareciendo casi simultáneamente. [20] A Ultima Online , lanzado en 1997, a menudo se le atribuye haber popularizado por primera vez el género, [20] aunque EverQuest y Asheron's Call in the West de 1999 atrajeron más atención generalizada [20] y Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996. Corea del Sur.
El éxito financiero de estos primeros títulos ha asegurado la competencia en el género desde entonces. Los títulos MMORPG ahora existen en consolas y en nuevas configuraciones. En 2008, el mercado de MMORPG tenía a World of Warcraft de Blizzard Entertainment dominando como el MMORPG más grande, [21] junto con otros títulos como Final Fantasy XIV y Guild Wars 2 , aunque existe un mercado adicional para MMORPG gratuitos . que están respaldados por publicidad y compras de artículos del juego. Este modelo de juego gratuito es particularmente común en Corea del Sur, como MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online y Lost Ark . Además, hay algunos juegos gratuitos, como RuneScape y Tibia , donde el juego es gratuito, pero habría que pagar mensualmente para jugar al juego con más funciones. Guild Wars y su secuela evitan cierto grado de competencia con otros MMORPG al requerir solo la compra inicial del juego para jugar.
El costo de desarrollar un título MMORPG comercial competitivo a menudo superó los 10 millones de dólares en 2003. [22] Estos proyectos requieren múltiples disciplinas dentro del diseño y desarrollo de juegos, como modelado 3D, arte 2D, animación, interfaces de usuario, ingeniería cliente/servidor, arquitectura de bases de datos, e infraestructura de red. [23]
El componente front-end (o cliente) de un MMORPG comercial y moderno presenta gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia en la implementación de motores 3D , técnicas de sombreado en tiempo real y simulación física. El contenido visual real (áreas, criaturas, personajes, armas, naves espaciales, etc.) es desarrollado por artistas que normalmente comienzan con arte conceptual bidimensional y luego convierten estos conceptos en escenas, modelos y mapas de texturas animados en 3D. [24]
Desarrollar un servidor MMOG requiere experiencia en arquitectura cliente/servidor, protocolos de red, seguridad y diseño de bases de datos. Los MMORPG incluyen sistemas confiables para una serie de tareas vitales. El servidor debe poder manejar y verificar una gran cantidad de conexiones, evitar trampas y aplicar cambios (correcciones de errores o contenido agregado) al juego. También es importante un sistema para registrar los datos del juego a intervalos regulares, sin detener el juego. [25]
El mantenimiento requiere servidores y ancho de banda suficientes , y un personal de soporte dedicado. Los recursos insuficientes para el mantenimiento provocan retrasos y frustración en los jugadores y pueden dañar gravemente la reputación de un juego, especialmente en el lanzamiento. También se debe tener cuidado para garantizar que la población de jugadores se mantenga en un nivel aceptable agregando o eliminando servidores. En teoría, los MMORPG peer-to-peer podrían funcionar de manera económica y eficiente en la regulación de la carga del servidor, pero problemas prácticos como el ancho de banda de red asimétrico, los motores de renderizado que consumen mucho CPU, la falta de confiabilidad de los nodos individuales y la falta inherente de seguridad (abriendo nuevos terrenos fértiles para hacer trampa ). puede convertirlos en una propuesta difícil. La infraestructura alojada para un MMORPG de nivel comercial requiere la implementación de cientos (o incluso miles) de servidores. Desarrollar una infraestructura asequible para un juego en línea requiere que los desarrolladores escale una gran cantidad de jugadores con menos inversión en hardware y red. [26]
Además, el equipo de desarrollo deberá tener experiencia en los fundamentos del diseño de juegos: construcción de mundos, historia y mecánica del juego, [27] así como en lo que hace que los juegos sean divertidos. [28]
Aunque la gran mayoría de los MMORPG son producidos por empresas, muchos pequeños equipos de programadores y artistas han contribuido al género. Como se muestra arriba, el proyecto de desarrollo promedio de un MMORPG requiere enormes inversiones de tiempo y dinero, y ejecutar el juego puede ser un compromiso a largo plazo. Como resultado, el desarrollo de MMORPG no corporativos (o independientes o " indie ") es menos común en comparación con otros géneros. Aun así, existen muchos MMORPG independientes que representan un amplio espectro de géneros, tipos de juego y sistemas de ingresos.
Algunos proyectos MMORPG independientes son completamente de código abierto , mientras que otros presentan contenido propietario creado con un motor de juego de código abierto. El proyecto WorldForge ha estado activo desde 1998 y formó una comunidad de desarrolladores independientes que están trabajando en la creación de un marco para varios MMORPG de código abierto. La Fundación Multiverse también ha creado una plataforma específicamente para desarrolladores de MMOG independientes. [31]
Como hay una serie de títulos tremendamente diferentes dentro del género, y dado que el género se desarrolla tan rápidamente, es difícil afirmar definitivamente que el género va en una dirección u otra. Aún así, hay algunos avances obvios. Uno de estos desarrollos es la misión de grupo de incursión , o "raid", [32] que es una aventura diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).
Las mazmorras de instancia , a veces abreviadas como "instancias", son áreas de juego que se "copian" para jugadores individuales o grupos, lo que mantiene a los que están en la instancia separados del resto del mundo del juego. Esto reduce la competencia y también reduce la cantidad de datos que deben enviarse hacia y desde el servidor, lo que reduce el retraso. The Realm Online fue el primer MMORPG que comenzó a utilizar una forma rudimentaria de esta técnica y Anarchy Online la desarrollaría aún más, utilizando instancias como un elemento clave del juego. Desde entonces, la creación de instancias se ha vuelto cada vez más común. Las "incursiones", como se mencionó anteriormente, a menudo involucran mazmorras de instancia. Ejemplos de juegos que cuentan con instancias son World of Warcraft , The Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic y DC Universe . En línea .
Otra tendencia es el aumento de la cantidad de " contenido creado por jugadores ". [33]
El uso de licencias de propiedad intelectual comunes en otros géneros de videojuegos también ha aparecido en los MMORPG. En 2007 se estrenó El Señor de los Anillos Online , basado en La Tierra Media de JRR Tolkien . Otros MMORPG con licencia incluyen The Matrix Online , basado en la trilogía de películas Matrix , Warhammer Online: Age of Reckoning , basado en el juego de mesa de Games Workshop , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online y Age of Conan .
Además, se han optado por varias licencias de televisión para MMORPG, por ejemplo Star Trek Online y Stargate Worlds (que luego fue cancelada).
El primer MMORPG basado en consola fue Phantasy Star Online para Dreamcast . [34] El primer MMORPG de mundo abierto basado en consola fue Final Fantasy XI para PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures , también para PlayStation 2, fue el primer MMORPG de consola en Norteamérica. Aunque los MMORPG para consola se consideran más difíciles de producir, [35] la plataforma está ganando más atención.
Con la popularización de Facebook y las microtransacciones llegó una ola de MMORPG basados en Flash y HTML5 que utilizan el modelo gratuito. No requieren descarga fuera de un navegador y, por lo general, tienen funciones para compartir en redes sociales muy integradas.
Los teléfonos inteligentes con sus capacidades de GPS (entre otras) permiten la realidad aumentada en juegos como Ingress y Pokémon Go . Los juegos se mejoran mediante el seguimiento basado en la ubicación y la distancia, el establecimiento de objetivos de referencia o la facilitación del intercambio entre jugadores.
Dado que las interacciones entre los jugadores de MMORPG son reales, incluso si los entornos son virtuales, los psicólogos y sociólogos pueden utilizar los MMORPG como herramientas para la investigación académica. Sherry Turkle ha descubierto que muchas personas han ampliado su rango emocional al explorar los diferentes roles (incluidas las identidades de género) que los MMORPG le permiten explorar. [36]
Nick Yee ha encuestado a más de 35.000 jugadores de MMORPG durante los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Hallazgos recientes incluyeron que el 15% de los jugadores se convierten en líderes de gremio en un momento u otro, pero la mayoría en general encuentra el trabajo difícil e ingrato; [37] y que los jugadores pasan una cantidad considerable de tiempo (a menudo un tercio de su tiempo total invertido) haciendo cosas que son externas al juego pero que forman parte del metajuego . [38]
Muchos jugadores afirman que las emociones que sienten al jugar un MMORPG son muy fuertes, hasta el punto de que el 8,7% de los jugadores y el 23,2% de las jugadoras en un estudio estadístico han celebrado una boda online. [39] Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego está directamente relacionado con la organización social de un juego, que va desde breves encuentros entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados. [40]
En un estudio realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths , se descubrió que poco más de uno de cada cinco jugadores (21%) dijo que prefería socializar en línea que fuera de línea. Significativamente más jugadores hombres que mujeres dijeron que les resultaba más fácil conversar en línea que fuera de línea. También se encontró que el 57% de los jugadores había creado un personaje del sexo opuesto, y se sugiere que la persona femenina en línea tiene una serie de atributos sociales positivos. [41]
Un estudio alemán fMRT realizado por investigadores del Instituto Central de Salud Mental señala deficiencias en los aspectos sociales, emocionales y físicos del autoconcepto y un mayor grado en la identificación de avatares en jugadores de MMORPG adictos, en comparación con los no adictos y los ingenuos ( personas sin experiencia). [42] Estos hallazgos generalmente respaldan el modelo cognitivo conductual de adicción a Internet de Davis, que postula que las cogniciones relacionadas con uno mismo disfuncionales representan factores centrales que contribuyen al desarrollo y mantenimiento de la adicción a los MMORPG. [43] El alto grado de identificación de avatar encontrado por Leménager et al. en el grupo adicto de este estudio indica que jugar MMORPG puede representar un intento de compensar las deficiencias en el autoconcepto. Por lo tanto, las intervenciones psicoterapéuticas deberían centrarse en el desarrollo de estrategias de afrontamiento para situaciones de la vida real en las que los jugadores adictos tienden a sentirse incompetentes e inferiores. [42]
Richard Bartle , autor de Designing Virtual Worlds , clasificó a los jugadores de RPG multijugador en cuatro grupos psicológicos principales. Luego, Erwin Andreasen amplió sus clasificaciones y desarrolló el concepto en la prueba Bartle de treinta preguntas que ayuda a los jugadores a determinar con qué categoría están asociados. Con más de 650.000 respuestas a pruebas en 2011, esta es quizás la encuesta más grande en curso entre jugadores de juegos multijugador. [44] Basado en la investigación de Bartle y Yee, Jon Radoff ha publicado un modelo actualizado de motivación del jugador que se centra en la inmersión, la competencia, la cooperación y el logro. [45] [46] Estos elementos se pueden encontrar no solo en los MMORPG, sino en muchos otros tipos de juegos y dentro del campo emergente de la gamificación .
Ha habido numerosos debates y evaluaciones por parte de varias instituciones académicas sobre los efectos a largo plazo del uso excesivo de los videojuegos. Muchas agencias de noticias han criticado los videojuegos por promover tendencias violentas en su base de jugadores y fomentar comportamientos antisociales. Al final, esto culminó con la clasificación de la Organización Mundial de la Salud del uso excesivo de videojuegos como "adicción tecnológica" en mayo de 2019. [47]
En World of Warcraft , un fallo temporal en el diseño atrajo la atención de psicólogos y epidemiólogos de toda América del Norte, cuando la enfermedad de la " sangre corrupta " de un monstruo comenzó a extenderse involuntariamente (e incontrolablemente) al mundo del juego en general. Los Centros para el Control de Enfermedades tenían la intención de utilizar el incidente como modelo de investigación para trazar tanto la progresión de una enfermedad como la posible respuesta humana a una infección epidémica a gran escala . Sin embargo, debido a que Blizzard Entertainment no mantuvo registros estadísticos del evento, el brote de sangre corrupta de 2005 finalmente no produjo ningún resultado. Sin embargo, los CDC han seguido expresando interés en el uso de MMORPG para la investigación de enfermedades. [48] [49]
La Universidad Springer en Alemania ha sugerido que los MMORPG alientan y brindan oportunidades para estudiar y mejorar la teoría económica al proporcionar un entorno controlado para el desarrollo natural de las prácticas económicas entre los actores de las profesiones, el comercio y los servicios. [50]
Las investigaciones han demostrado que, para el estudiante positivo, la interacción basada en juegos podría reducir la inhibición y mejorar el disfrute y la motivación del aprendizaje de una segunda lengua , pero parece ser más adecuada para estudiantes con niveles intermedios y superiores de competencia que para principiantes. [51]
La División de Autismo y Discapacidades del Desarrollo publicó un importante informe que detalla el valor de los MMORPG para el tratamiento de personas con trastorno del espectro autista . El informe sugiere que las personas con trastorno del espectro autista podrían beneficiarse de los MMORPG al tener un espacio para desarrollar libremente habilidades sociales y de comunicación sin el estrés del contacto cara a cara. Esto, a su vez, abre nuevos caminos para la terapia social para personas con discapacidades del desarrollo. [52]
Muchos MMORPG presentan economías vivas. Los objetos virtuales y la moneda deben obtenerse jugando y tienen un valor definido para los jugadores. [53] Una economía virtual de este tipo se puede analizar (utilizando datos registrados por el juego) [53] y tiene valor en la investigación económica. Más significativamente, estas economías "virtuales" pueden afectar las economías del mundo real.
Uno de los primeros investigadores de los MMORPG fue Edward Castronova , quien demostró que existe un mercado de oferta y demanda para artículos virtuales y que se cruza con el mundo real. [54] Este crossover tiene algunos requisitos del juego:
La idea de otorgar valor en el mundo real a elementos "virtuales" ha tenido un profundo efecto en los jugadores y en la industria del juego, e incluso en las canchas. [56] El pionero de la venta de moneda virtual , IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por interferir en la economía y el uso previsto del juego mediante la venta de oro de WoW. [57] El primer estudio de Castronova en 2002 encontró que existía un mercado de divisas altamente líquido (aunque ilegal), con el valor de la moneda del juego de Everquest superando al del yen japonés . [58] Algunas personas incluso se ganan la vida trabajando en estas economías virtuales; A estas personas se les suele denominar agricultores de oro y pueden trabajar en talleres clandestinos de caza . [59]
Los editores de juegos normalmente prohíben el intercambio de dinero del mundo real por bienes virtuales, pero otros promueven activamente la idea de vincular (y beneficiarse directamente de) un intercambio. En Second Life y Entropia Universe , la economía virtual y la economía del mundo real están directamente vinculadas. Esto significa que se puede depositar dinero real por dinero del juego y viceversa. También se han vendido artículos del mundo real por dinero del juego en Entropia , y algunos jugadores de Second Life han generado ingresos superiores a los 100.000 dólares. [60]
Algunos de los problemas que enfrentan las economías en línea incluyen:
Vincular las economías del mundo real y las virtuales era poco común en los MMORPG en 2008, ya que generalmente se cree que es perjudicial para el juego. Si la riqueza del mundo real puede usarse para obtener recompensas mayores y más inmediatas que un juego hábil, el incentivo para el juego de roles estratégico y la participación real en el juego disminuye. También podría conducir fácilmente a una jerarquía sesgada en la que los jugadores más ricos obtengan mejores elementos, lo que les permitirá enfrentarse a oponentes más fuertes y subir de nivel más rápidamente que los jugadores menos ricos pero más comprometidos. [64]
[páginas. 474] puntos de experiencia Un valor de puntos que se acumula mediante la actividad del juego, como subir de nivel , y se utiliza como medida del poder de un personaje. Popularizado por la versión clásica de dados de Advanced Dungeons & Dragons de TSR en la década de 1970 y trasladado a los juegos en línea por los diseñadores. [páginas. 477] nivel Un rango o clasificación del poder de un personaje. [...] actividad de nivelación en el juego dedicada a aumentar la experiencia, el nivel y/o las habilidades de un personaje. Subir de nivel suele consistir en matar mobs .
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)Richard Garriott acuñó por primera vez el término MMORPG en 1997.
(página 10): Los antepasados de los MMORPGS fueron dominios multiusuario basados en texto (MUD) [...]
(página 291): De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [... ]
Los desarrolladores habían considerado durante mucho tiempo escribir un MUD gráfico. [...] último gran entorno virtual 2D en Occidente marcó el verdadero comienzo de la quinta era de los MUD: Ultima Online (UO) de 1997 de Origin Systems.
Año 1985 [...] " Mi memoria dice que la isla de Kesmai entró en funcionamiento en CompuServe el 15 de diciembre de 1985, después de una prueba interna muy larga. En realidad, el precio era de 6 dólares la hora por 300 baudios, 12 dólares por 1200 baudios. Los jugadores serios pagaron el dinero " - Kelton Flinn .