La narración interactiva (también conocida como drama interactivo ) es una forma de entretenimiento digital en la que la historia no está predeterminada. El autor crea el entorno, los personajes y la situación que debe abordar la narración, pero el usuario (también lector o jugador) experimenta una historia única basada en sus interacciones con el mundo de la historia. La arquitectura de un programa de narración interactiva incluye un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente para controlar, respectivamente, aspectos de la producción narrativa, la singularidad del jugador y el conocimiento y comportamiento de los personajes. [1] Juntos, estos sistemas generan personajes que actúan como "humanos", alteran el mundo en reacciones en tiempo real al jugador y garantizan que los nuevos eventos narrativos se desarrollen de manera comprensible.
El campo de estudio que rodea la narración interactiva abarca muchos campos dispares, entre ellos la psicología , la sociología , la ciencia cognitiva , la lingüística , el procesamiento del lenguaje natural , el diseño de la interfaz de usuario , la informática y la inteligencia emergente. Se incluyen bajo el término general de interacción hombre-computadora (HCI), en la intersección de las ciencias duras y las humanidades. [2] La dificultad de producir un sistema de narración interactiva eficaz se atribuye a la división ideológica entre los profesionales de cada campo: los artistas tienen problemas para limitarse a sistemas lógicos y lineales y los programadores no están dispuestos a apreciar o incorporar los conceptos abstractos y no probados de las humanidades. [3]
Las características que distinguen una historia interactiva de otra forma de medios interactivos son objeto de mucho debate. La interactividad y la narración de historias son términos polisémicos , y la frase "narración de historias interactivas" no la distingue inherentemente de otros tipos de narración de historias, muchos de los cuales ya son interactivos en cierta medida. Parte de la literatura asociada con el término "narración de historias interactivas" en realidad trata sobre la narración transmedia , que no es una forma de entretenimiento, sino una estrategia de marketing para construir una marca convincente en plataformas digitales. Los diferentes niveles de interactividad son una función de la "relación de los mensajes transmitidos con intercambios previos de información donde los roles de emisor y receptor se vuelven intercambiables". [4] La narración de historias, en este caso, se refiere al proceso de creación y autoría activa en lugar del producto final y su recepción pasiva. La narración interactiva según esta definición puede implicar cualquier medio que permita al usuario generar varias narrativas dramáticas únicas. Aunque su objetivo final es un entorno de IA completamente sin autor con una comprensión integral a nivel humano de la construcción narrativa (por ejemplo, Holodeck ), los proyectos que utilizan historias ramificadas y puertas variables se consideran prototipos experimentales en el mismo género. [5]
La narración interactiva se define como distinta de la ficción interactiva (o IF), así como de los videojuegos con un fuerte enfoque narrativo ( Mass Effect , BioShock , etc.), por la agencia del usuario y la narrativa abierta . David Gaider , un desarrollador de juegos de rol en BioWare , afirmó que "cada rama posible debe escribirse y realizarse por completo, incluso si no todos los jugadores la ven, y por lo tanto, cualquier juego que permita muchas opciones para el jugador se convierte en una propuesta mucho más cara para un desarrollador". [6] La IF y los videojuegos, para equilibrar la elección del usuario con el esfuerzo del autor, deben restringir las direcciones que puede tomar la narrativa con acertijos, batallas o puntos de trama inmutables y cuellos de botella, todo lo cual resta sentido a la sensación de inmersión. [7] Solo las elecciones narrativas más críticas del usuario se usan o recuerdan en el desarrollo narrativo, de acuerdo con la necesidad de cumplir con los objetivos específicos del jugador que definen una experiencia de "juego". [8] Un verdadero sistema de SI los incorporaría todos, al igual que los agentes humanos vivos, de manera simultánea y continua, una tarea que solo la inteligencia artificial puede cumplir. [4] Los juegos sandbox como Los Sims y Spore , que implican una amplia interacción social basada en IA, no logran la tensión dramática ni producen una narrativa cohesiva. [9]
Para Mateas y Stern, creadores de Façade y The Party , la narración interactiva se entiende mejor como teatro interactivo, en el sentido de que su objetivo es el significado dramático en lugar de la diversión. [10] Fue Chris Crawford quien acuñó el término narración interactiva en la década de 1990, argumentando que IS no es un videojuego con una narrativa y que un juego e IS no se pueden combinar con éxito. [3] Debido a la tecnología limitada y la cantidad de trabajo requerido, todavía es difícil combinar un sistema de narración interactiva robusto y un motor de juego sin restarle efectividad a ambos.
Sin embargo, las voces emergentes en el campo abogan por las posibilidades de agregar complejidad narrativa y personajes realistas a los géneros de videojuegos existentes. Utilizando MADE (Massive Artificial Drama Engine), un equipo de investigadores de IA desarrolló un algoritmo genético para guiar el comportamiento emergente de los personajes secundarios no jugadores (NPC) basados en arquetipos literarios . [11] En el motor de IA de The Elder Scrolls V: Skyrim , esto se probó para profundizar en el comportamiento mecanicista de los habitantes del pueblo:
...los habitantes hambrientos podrían convertirse en ladrones, los guardias podrían perseguir a los ladrones, los aldeanos podrían enamorarse de otros o podrían surgir diferentes alianzas de guerra.
— García-Ortega et al., Mi vida como sim: desarrollando historias de vida únicas y atractivas usando mundos virtuales , 2014
Los primeros intentos de comprender la narración interactiva se remontan a la década de 1970, con esfuerzos como la investigación de Roger Schank en la Universidad Northwestern y el programa experimental TaleSpin. [12] A principios de la década de 1980, Michael Liebowitz desarrolló "Universe", un sistema conceptual para un tipo de narración interactiva. En 1986, Brenda Laurel publicó su tesis doctoral, "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora". [13]
Durante la década de 1990, comenzaron a aparecer varios proyectos de investigación, como el Proyecto Oz dirigido por el Dr. Joseph Bates y la Universidad Carnegie Mellon , el grupo Software Agents del Instituto Tecnológico de Massachusetts , el Proyecto Improv dirigido por Ken Perlin en la Universidad de Nueva York , y el grupo de Teatro Virtual de Stanford, dirigido por Barbara Hayes-Roth .
También se celebraron varias conferencias que abordaron estos temas, como el Taller sobre ficción interactiva y realidades sintéticas en 1990; Sistemas de historias interactivas: trama y personajes en Stanford en 1995; el Taller AAAI sobre IA y entretenimiento en 1996; Personajes informáticos realistas en Snowbird, Utah, octubre de 1996; la Primera Conferencia internacional sobre agentes autónomos en Marina del Rey, California, del 5 al 8 de febrero de 1997. [ cita requerida ]
La primera conferencia que abordó directamente el área de investigación fue la 1.ª Conferencia Internacional sobre Tecnologías para la Narración Digital Interactiva y el Entretenimiento, que tuvo lugar en marzo de 2003 y se centró específicamente en conceptos y primeros prototipos para la narración automatizada y personajes autónomos, incluyendo el modelado de emociones y la experiencia del usuario. [14] Los conceptos fueron desarrollados por Chris Crawford , en su libro de 2005. [15]
En la década de 2000, el trabajo sobre narración interactiva y temas relacionados se expandió y se presentó en eventos que incluían las conferencias bianuales alternas TIDSE (Conferencia sobre tecnologías para la narración digital interactiva y el entretenimiento) e ICVS (Conferencia internacional sobre narración virtual), celebradas en Alemania y Francia, respectivamente. TIDSE e ICVS fueron reemplazadas por ICIDS (Conferencia internacional sobre narración digital interactiva), un evento anual establecido en 2008. [ cita requerida ]
El primer software de narración interactiva publicado que fue ampliamente reconocido como "real" fue Façade , creado por Michael Mateas y Andrew Stern. El sistema se lanzó al público en 2006, [16] y fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Slamdance Independent Games Festival de 2006. [17]
La arquitectura de un sistema de narración interactiva tiene tres partes componentes: un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente. El administrador de drama es responsable de guiar la narrativa mediante la búsqueda y ejecución de "ritmos" de la historia en una secuencia coherente, refinando los eventos de la historia al proporcionar nueva información y reconciliar tramas contradictorias, y colaborando con el modelo de agente para elegir las mejores acciones narrativas para los personajes. [4] Monitorea una serie de variables generales en el mundo de la historia para tomar la mejor decisión para la narrativa, definida por los objetivos del autor: una medida del conflicto mundial ayudaría a aumentar o disminuir la tensión dramática, mientras que las medidas de relaciones y simpatía podrían guiar una historia hacia una trama romántica. [18] El modelo de agente recopila información sobre el mundo de la historia y los personajes y genera posibles acciones en respuesta a cada personaje no jugador en la historia. Las posibles acciones se extraen de la personalidad y el modelo emocional del personaje, lo que permite que cada uno exhiba un comportamiento autónomo con objetivos dramáticos inteligentes. [4] Finalmente, el modelo de usuario realiza un seguimiento de las elecciones y las entradas del jugador, de modo que el administrador del drama y el modelo de agente pueden cooperar con la forma en que el usuario intenta jugar en lugar de desafiar o malinterpretar sus decisiones.
Crawford analiza tres posibles estrategias para desarrollar sistemas de narración interactiva. En primer lugar, los enfoques ambientales son aquellos que toman un sistema interactivo, como un juego de computadora, y alientan las acciones de un usuario de tal manera que formen una trama coherente. Con un sistema suficientemente complejo, el comportamiento emergente puede formar un comportamiento similar al de una historia independientemente de las acciones del usuario.
En segundo lugar, las estrategias basadas en datos cuentan con una biblioteca de "componentes narrativos" que son lo suficientemente generales como para que puedan combinarse sin problemas en respuesta a las acciones (o la falta de ellas) de un usuario. Este enfoque tiene la ventaja de ser más general que el enfoque ambiental dirigido, a costa de una inversión inicial mucho mayor.
Por último, los enfoques basados en el lenguaje requieren que el usuario y el sistema compartan un lenguaje muy limitado y específico del dominio para que puedan reaccionar entre sí y el sistema pueda "comprender" una mayor proporción de las acciones de los usuarios. Crawford sugiere enfoques que sólo utilizan, por ejemplo, lenguajes pictóricos o versiones restringidas del inglés. [19]
Los sistemas basados en la planificación se pueden integrar en cualquiera de los enfoques anteriores para garantizar la cohesión narrativa. El sistema hace esto anticipando posibles agujeros en la trama y reparándolos mediante la introducción de nueva información y eventos. Dos de estos sistemas incluyen Automated Story Director (ASD), que forma reparaciones narrativas basadas en puntos de la trama predefinidos por el autor, y Player-Specific Automated Storytelling (PAST), que elige entre varias reparaciones posibles según los comportamientos previos del jugador. [20] PAST caracteriza a un jugador a lo largo de cinco vectores de estilo basados en el trabajo de Robin Laws sobre los tipos de jugadores: luchador, jugador poderoso, narrador, actor de método y táctico, y puede elegir resolver un punto de trama roto para un luchador agregando una batalla con un nuevo personaje, o para un narrador agregando nueva información de fondo que justifique la ruptura.
El éxito de una experiencia narrativa interactiva depende de una estructura dramática equilibrada y de la capacidad de acción del usuario. Una experiencia narrativa dramáticamente interesante es aquella que modera la tensión entre los personajes y los acontecimientos a lo largo del tiempo, de modo que los conflictos surjan de forma lógica y no queden sin resolver. También debe diferir notablemente en cada "partida" en función de la libertad del usuario para interactuar con los personajes y los objetos en el mundo virtual. [7] Esto se puede lograr con distintos grados de éxito mediante sistemas ramificados, emergentes, impulsados por los personajes y por la trama, pero ningún sistema existente logra una experiencia totalmente realista. Las IA aún no tienen una comprensión humana de las reglas del drama y la narrativa, por lo que los dramas interactivos existentes producen un número limitado de resultados de la historia significativamente diferentes, en relación con la cantidad de trabajo que se requiere del autor.
Se han hecho varios intentos de formalizar un sistema de evaluación para los dramas interactivos, a pesar de que todos los proyectos existentes todavía están en etapas experimentales. La autonomía del jugador y la diversión siguen siendo las preocupaciones principales, aunque la diversión a menudo se reemplaza por métricas más específicas de la narrativa, como el "interés" y el "suspenso". [21] Las escalas Likert que completan los jugadores crean una imagen cuantitativa aproximada de la experiencia del usuario, pero dejan de lado gran parte de la interpretación subjetiva que subyace a las complejas interacciones humanas.
Mehta et al. se centraron en sistemas centrados en la conversación para desarrollar métricas cualitativas para las interacciones exitosas del usuario, en lugar de medidas cuantitativas de "expresiones inapropiadas" (en las que la IA malinterpreta la entrada del jugador y responde sin sentido) y otras fallas técnicas. [22] Después de un "colapso" en la conversación, la eficacia con la que el usuario la incorpora a la comprensión general de los personajes y la historia depende de las características de diseño. En su estudio de Façade , algunas fallas de los actores de IA incluyen una comprensión semántica superficial, significados invertidos y el tiempo de las respuestas. Los agentes de inteligencia artificial tienen problemas para traducir la entrada ambigua del usuario en el sistema de significado narrativo limitado, como cuando "triste" o "herido" se interpreta solo como una referencia a la depresión clínica. [23] De manera similar, los sentimientos negativos y positivos del usuario a menudo se confunden entre sí, especialmente si una declaración positiva está precedida por un desacuerdo con una negativa. Esto se agrava si un usuario no puede enviar una respuesta con la suficiente rapidez (su enunciado se entiende como una referencia al último hablante, lo que da lugar a interacciones no deseadas). Sin embargo, se hace referencia a información de fondo con la suficiente frecuencia como para que un jugador invente justificaciones narrativas para comportamientos aparentemente extraños, lo que hicieron la mayoría de los participantes. [24]
El Proyecto Oz fue un intento a principios de los años 90 de utilizar la tecnología de agentes inteligentes para abordar los desafíos de los sistemas de información. Su arquitectura incluía un mundo físico simulado, varios personajes, un interactor, una teoría de presentación y un administrador de drama. [ cita requerida ] Los usuarios se comunicaban con el sistema utilizando una interfaz gráfica o basada en texto. [25] [26]
Façade es un enfoque basado en inteligencia artificial creado por Michael Mateas y Andrew Stern. Ganó el Gran Premio del Jurado en el Slamdance Independent Games Festival de 2006 y es reconocido como el primer software de narración verdaderamente interactivo. Está basado en texto y utiliza procesamiento de lenguaje natural y otras rutinas de inteligencia artificial para dirigir la acción. [15] [16]
El sistema de narración híbrido evolutivo-difuso basado en el tiempo interactivo (HEFTI) fue producido en la Universidad de Texas en Austin y utiliza algoritmos genéticos para recombinar y evaluar los componentes de la historia generados a partir de un conjunto de plantillas de historias. [27] Aunque Crawford lo describió como el "enfoque equivocado para los sistemas de desarrollo [...] incomprensible para el tipo de talento creativo necesario para la narración de historias", [15] continúa siendo discutido como una investigación y el enfoque y el algoritmo genético continúan siendo considerados una herramienta potencial para su uso en el área.
Figa y Tarau han utilizado WordNet para crear tecnologías útiles para la narración interactiva. [28] Este enfoque define las "huellas de la historia" como una reducción abstracta (o esqueleto) de una historia, y la "proyección de la historia" como un fragmento de una historia que puede tratarse como un único bloque de construcción dramática. Este trabajo busca construir grandes repositorios de formas narrativas de tal manera que estas formas puedan combinarse posteriormente. [15]
Según la definición de Stephen Dinehart, el diseño narrativo interactivo combina la ludología , la narratología y el diseño de juegos para formar metodologías de desarrollo de entretenimiento interactivo. Las experiencias de entretenimiento interactivo permiten al jugador presenciar datos navegables, participativos y dramáticos en tiempo real: [29] “una artesanía narratológica que se centra en la creación semiótica estructuralista o literaria de historias”. El diseño narrativo interactivo busca lograr esto a través de espacios de datos navegables por el espectador/usuario/jugador (VUP). [30]
El diseño de narrativas interactivas se centra en crear experiencias narrativas participativas significativas con sistemas interactivos. El objetivo es transportar al jugador a través del juego al videojuego (espacio de datos) utilizando sus sentidos visuales y auditivos. [31] Cuando el diseño de narrativas interactivas tiene éxito, el espectador/usuario/jugador cree que está experimentando una historia. [29]
Tour-Réservoir es la primera serie web generativa concebida por el artista francés Jean Michel Bruyère y su colectivo LFKs. Lanzada en 2016, fue desarrollada y realizada en cooperación con Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 habitantes de un suburbio de la ciudad de Le Havre en Francia y más de 100 grupos musicales locales.
La plataforma web ofrece una visita activa a través de cinco medios: radio, televisión, libros, series y vídeos musicales. Los usuarios pueden elegir entre una amplia gama de materiales qué temas, actrices y música quieren que aparezcan o escuchen y pueden editar sus propios episodios o vídeos musicales.
Fue nominado en el festival de cortometrajes Côté Court [32] en Pantin (París) en la categoría Nuevos Medios en 2017.
Las posibilidades de historias no se pueden calcular con precisión y se representan como órdenes, de modo que O(10) estaría en el orden de decenas de historias y O(1) sería menos de 10 posibilidades de historias únicas.