En general, el engaño describe diversas acciones diseñadas para subvertir las reglas con el fin de obtener ventajas injustas. Esto incluye actos de soborno , favoritismo y nepotismo en cualquier situación en la que se dé preferencia a las personas utilizando criterios inapropiados. [1] Las reglas infringidas pueden ser explícitas o pueden provenir de un código de conducta no escrito basado en la moral , la ética o la costumbre , lo que hace que la identificación de la conducta infiel sea un proceso potencialmente subjetivo. El engaño puede referirse específicamente a la infidelidad . A alguien que es conocido por hacer trampa se lo conoce como tramposo en inglés británico y como tramposo en inglés estadounidense .
Hacer trampas académicas es un fenómeno muy común en las escuelas secundarias y universidades de Estados Unidos. Según las estadísticas, el 64% de los estudiantes de escuelas secundarias públicas admiten haber hecho trampas graves en los exámenes. El 58% dice haber plagiado . El 95% de los estudiantes admiten haber hecho alguna forma de trampa. Esto incluye exámenes, copias de tareas y trabajos. Sin embargo, sólo el 50% de los estudiantes de escuelas privadas lo admiten. El informe fue realizado en junio de 2005 por el profesor de la Universidad Rutgers Donald McCabe para el Centro de Integridad Académica. Los hallazgos fueron corroborados en parte por una encuesta de Gallup . [2] En el estudio de McCabe sobre 2.001 de 4.500 estudiantes de escuelas secundarias, "el 74% dijo haber hecho trampas en un examen, el 72% hizo trampas en un trabajo escrito y el 97% informó haber copiado al menos la tarea de alguien o haber echado un vistazo al examen de alguien. 1/3 informó haber hecho trampas repetidamente". [3] La nueva revolución en la información digital de alta tecnología contribuye enormemente a la nueva ola de trampas: las fábricas de trabajos académicos en línea venden informes formateados sobre prácticamente cualquier tema, existen servicios para preparar todo tipo de tareas o realizar exámenes en línea para los estudiantes (a pesar del hecho de que este fenómeno, y estos sitios web, son bien conocidos por los educadores ), [4] los reproductores de audio digitales pueden contener notas y las calculadoras gráficas almacenan fórmulas para resolver problemas de matemáticas. [5]
Durante siglos, el engaño desenfrenado y el soborno a los examinadores fueron problemas comunes en los exámenes de la función pública china , la principal ruta hacia el éxito profesional para los hombres alfabetizados en la China imperial, como se detalla en libros como el Libro de las Estafas de la dinastía Ming . [6]
Hacer trampa en los deportes es romper intencionalmente las reglas para obtener una ventaja sobre los otros equipos o jugadores. Los deportes se rigen por costumbres y reglas explícitas sobre los actos permitidos y prohibidos en el evento y fuera de él. Los actos prohibidos incluyen frecuentemente el consumo de sustancias para mejorar el rendimiento (conocido como " dopaje "), el uso de equipamiento que no se ajusta a las reglas o la alteración del estado del equipamiento durante el juego, y el acoso o las lesiones deliberadas a los competidores.
Ejemplos de alto perfil de presunto dopaje incluyen el uso de esteroides por parte de Lance Armstrong en el ciclismo de ruta profesional , particularmente controvertido ya que se sospecha ampliamente que un alto porcentaje de ciclistas profesionales usan sustancias prohibidas, la descalificación de Ben Johnson después de la final de 100 metros en los Juegos Olímpicos de Verano de 1988 y las admisiones de uso de esteroides por parte de ex jugadores de béisbol profesionales después de haberse retirado, como José Canseco [7] y Ken Caminiti . [8] Un famoso escándalo deportivo que involucró trampas a través del acoso y las lesiones ocurrió en 1994 en patinaje artístico cuando el ex marido de Tonya Harding , Jeff Gillooly, y su guardaespaldas Shawn Eckhardt, contrataron a Shane Stant para romper la pierna de Nancy Kerrigan para sacarla de las competiciones del año y evitar que compitiera con Harding. Uno de los casos más famosos de trampa que involucra una acción prohibida de un jugador ocurrió durante los cuartos de final de la Copa Mundial de la FIFA de 1986 , cuando Diego Maradona usó su mano para golpear el balón hacia la portería del portero inglés Peter Shilton . [9] El uso de la mano o el brazo por parte de cualquier persona que no sea un portero es ilegal según las reglas del fútbol asociación.
La alteración ilegal del estado del equipamiento de juego es algo que se observa con frecuencia en deportes con bate, como el béisbol y el críquet , que dependen en gran medida del estado del equipamiento. Por ejemplo, en el béisbol, un lanzador que utiliza una pelota de béisbol manipulada, como una bola de escupitajo o una bola de esmeril , o un bateador que utiliza un bate con corcho son algunos ejemplos de ello. El tenis y el golf también son objeto de trampas con el equipamiento, y se acusa a los jugadores de utilizar raquetas con una tensión de cuerda ilegal o palos de golf de peso, tamaño o marca ilegales. Las trampas con el equipamiento también pueden producirse mediante el uso de ayudas externas en situaciones en las que el equipamiento está prohibido, como en el fútbol americano mediante el uso de stickum en las manos de los receptores, lo que hace que la pelota sea más fácil de atrapar. Un ejemplo de ello es el miembro del Salón de la Fama Jerry Rice, que admitió haber utilizado "stickum" de forma regular e ilegal a lo largo de su carrera, lo que pone en duda la integridad de sus registros de recepción. [10] [11] [12]
Las trampas en el deporte son un problema muy extendido. Por ejemplo, en el culturismo profesional , se estima que las trampas son tan comunes que ahora se considera imposible participar en una competición profesional sin hacer trampas y sin consumir sustancias supuestamente prohibidas; los culturistas que se niegan a tomar sustancias prohibidas ahora compiten en ligas de culturismo natural . [ Este párrafo necesita cita(s) ]
También se pueden ver trampas en el entrenamiento . Una de las formas más comunes de esto es el uso de sobornos y comisiones ilegales en el proceso de reclutamiento de jugadores. [ cita requerida ] Estas prácticas están muy extendidas en todo el atletismo y son particularmente visibles en el reclutamiento de deportes universitarios . Otra forma común de trampa en el entrenamiento es la especulación en asociación con los jugadores y el amaño de partidos . El entrenador más famoso del equipo de baloncesto de la Universidad de Nevada, Las Vegas Runnin' Rebels, Jerry Tarkanian , fue acusado tanto de fraude en el reclutamiento como de fraude en el juego a lo largo de su carrera y fue objeto de un intenso escrutinio de la NCAA . Otra forma de esto implica que un entrenador de equipo u otro gerente realice espionaje corporativo u otra forma de espionaje prohibido para obtener detalles sobre las estrategias y tácticas de otros equipos. La controversia de la grabación de vídeo de los New England Patriots de 2007 es un ejemplo de esto, en el que se descubrió que los New England Patriots habían grabado en vídeo a un equipo contrario desde una ubicación no aprobada mientras intentaban obtener señales defensivas. Como lo fue el uso de potenciadores del rendimiento por parte de los Pittsburgh Steelers , que en ese momento eran legales. Sin embargo, se demostró que los Denver Broncos hicieron trampa durante sus títulos consecutivos a fines de la década de 1990 para eludir el límite salarial de la liga y obtener y retener jugadores que de otra manera no habrían podido conseguir. La elusión de las reglas que rigen la conducta y los procedimientos de un deporte también puede considerarse trampa, una forma de colusión .
Un ejemplo de trampas a través de la colusión de jueces ocurrió en el escándalo de patinaje artístico de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2002, cuando el equipo ruso recibió una medalla de oro en lugar del equipo canadiense en un supuesto acuerdo de intercambio de votos para los jueces; las medallas de plata del equipo canadiense finalmente fueron mejoradas a oro en una segunda ceremonia de premios y el juez francés fue suspendido por mala conducta. El jefe de la federación francesa de patinaje también fue suspendido más tarde, y ambos fueron prohibidos de los Juegos Olímpicos de 2006. [13] La Unión Internacional de Patinaje modificó su sistema de jueces como resultado de este caso.
El término trampa también se utiliza para referirse a los movimientos en el entrenamiento de fuerza que transfieren peso de un grupo muscular aislado o fatigado a un grupo muscular diferente o nuevo. Esto permite al tramposo mover un peso inicial mayor (si el engaño continúa durante toda una serie de entrenamiento) o continuar haciendo ejercicio más allá del punto de agotamiento muscular (si el engaño comienza a mitad de la serie). Como el entrenamiento de fuerza no es un deporte, hacer trampa no tiene consecuencias basadas en reglas, pero puede provocar lesiones o no cumplir con los objetivos de entrenamiento. Esto se debe a que cada ejercicio está diseñado para apuntar a grupos musculares específicos y si no se utiliza la forma adecuada, el peso puede transferirse fuera del grupo objetivo. [ cita requerida ]
En los videojuegos, las trampas pueden tomar la forma de códigos de acceso secretos en juegos para un solo jugador (como el código Konami [14] ) que desbloquean una bonificación para el jugador cuando se ingresa, hacks y exploits que dan a los jugadores una ventaja injusta en juegos multijugador en línea y modos para un solo jugador, o colusiones injustas entre jugadores en juegos en línea (como un jugador que observa una partida, eliminando limitaciones como la " niebla de guerra " e informes sobre las posiciones enemigas a los compañeros de juego).
Las actitudes hacia las trampas varían. El uso de exploits en los modos de un solo jugador suele considerarse simplemente otra forma de explorar el contenido del juego, a menos que los logros del jugador se presenten de forma competitiva, y es común en los juegos de un solo jugador con un alto nivel de dificultad; sin embargo, hacer trampas en los modos multijugador se considera inmoral y es duramente condenado tanto por los jugadores justos como por los desarrolladores. Hacer trampas permite a los jugadores ocasionales completar los juegos a una velocidad mucho mayor, lo que puede ser útil en algunos juegos cinemáticos o de un solo jugador, que pueden tardar un tiempo subjetivamente largo en terminarse, como es típico en el género de los juegos de rol (RPG). Si bien esto puede verse como una ventaja apresurada que no causa daño a nadie, en un juego multijugador como los MMORPG las repercusiones de hacer trampas son mucho más dañinas, rompiendo la curva de riesgo/recompensa del juego y haciendo que los jugadores justos pierdan partidas en línea y/o el desarrollo del personaje. Hacer trampas en ese tipo de juegos generalmente está prohibido, aunque de todos modos suele estar muy extendido. En muchos círculos, la compra de artículos o moneda de fuentes externas al juego también se considera una trampa. Los términos de servicio de muchos juegos donde esto es posible prohíben directamente esta actividad. [ cita requerida ] Un área en la que hay poco consenso es la de los modelos de negocio modernos de juego gratuito que respaldan y se sustentan mediante el intercambio de dinero del mundo real por servicios, artículos y ventajas dentro del juego. Los juegos que otorgan ventajas excesivas solo disponibles para los clientes que pagan pueden ser criticados por ser "pagar para ganar" [15] -a veces considerado una forma de "trampa" que en realidad está legitimada por el sistema-, mientras que los juegos que limitan las compras con dinero real a cambios cosméticos generalmente se aceptan como justos.
Otra forma de hacer trampa en los videojuegos es cuando un jugador hace cosas para interactuar con objetos del juego que no son previstas por los programadores y rompen la función prevista o el sistema de recompensas del objeto. Esto puede implicar la forma en que se encuentran los enemigos, se cumplen los objetivos, se utilizan los elementos o cualquier otro objeto del juego que contenga un error de software . Un ejemplo común es la explotación de errores en la búsqueda de rutas de un enemigo ; si un jugador puede hacer que un enemigo se quede "atascado" en una característica del terreno determinada, ese jugador generalmente puede matar al enemigo a distancia sin riesgo, incluso si es mucho más fuerte, y lograr mayores recompensas de las que se supone que puede obtener el jugador en ese nivel de progresión. Otro ejemplo era común en los primeros juegos de disparos en primera persona e implicaba saltarse el temporizador de recarga de un arma cambiando rápidamente de arma de un lado a otro sin volver a cargarlas, lo que daba como resultado lo que efectivamente era una recarga instantánea. También se puede lograr mediante la sustitución de archivos normales por archivos alterados del juego, o mediante la modificación de los gráficos de las imágenes para permitir una mayor visibilidad de los objetivos, etc. – por ejemplo, reemplazando los colores de un enemigo de color oscuro que se pretende que se mimetice con el fondo por un color brillante que permita una visibilidad y un objetivo instantáneos. En términos generales, suele existir cierta preocupación de que esto no sea realmente una trampa, ya que es culpa de los programadores que exista tal vulnerabilidad en primer lugar. Sin embargo, técnicamente, como ocurre con los deportes en vivo, es una trampa si el jugador no está jugando el juego de una manera formalmente aprobada, infringiendo reglas no escritas. En algunos casos, este comportamiento está directamente prohibido por los términos de servicio del juego. [16]
Apostar dinero en un evento extiende la motivación para hacer trampa más allá de los competidores que participan directamente. Al igual que en los deportes y los juegos, hacer trampa en los juegos de azar generalmente está relacionado con romper reglas o leyes directamente, o tergiversar el evento en el que se apuesta, o interferir en el resultado. Un boxeador que se tira al suelo, un casino que juega con dados cargados en secreto , una ruleta o una máquina tragamonedas manipuladas , o una baraja de cartas manipulada , generalmente se consideran tramposos, porque han tergiversado la probabilidad de los resultados del juego más allá de lo que es razonable esperar que un apostador se proteja. Sin embargo, que un corredor de apuestas adule a un caballo para vender apuestas en él con probabilidades más bajas puede considerarse una estrategia de venta en lugar de una trampa, ya que los apostadores pueden contrarrestar esto informándose y ejerciendo escepticismo . Dopar a un caballo es un claro ejemplo de trampa al interferir con los instrumentos del evento en el que se apuesta. Nuevamente, no toda interferencia es trampa; Gastar dinero para mantener la salud y el bienestar de un caballo al que se ha apostado no se considera en sí mismo una trampa, como tampoco lo es mejorar la moral de un deportista al que se ha apoyado animándolo . En general, es más probable que una interferencia se considere una trampa si disminuye el nivel de una competición deportiva, daña a un participante o modifica el mecanismo del evento o juego. [17]
En el mundo de los juegos de azar, conocer un secreto que no está incluido en las probabilidades de ganar proporciona una ventaja significativa, lo que puede dar lugar a la percepción de que se está haciendo trampa. Sin embargo, los sistemas jurídicos no consideran que hacer uso secreto de ese conocimiento sea en sí mismo un engaño criminal. Esto contrasta con el mundo financiero, donde las personas con determinadas categorías de relación con una empresa tienen prohibido realizar transacciones, lo que constituiría el delito de tráfico de información privilegiada . Esto puede deberse a una presunción más fuerte de igualdad entre los inversores, o puede deberse a que un empleado de la empresa que también negocia con las acciones de la empresa tiene un conflicto de intereses y, por lo tanto, ha tergiversado su imagen de la empresa. Un jugador con ventaja normalmente utiliza habilidades mentales, de observación o técnicas para elegir cuándo y cuánto apostar, y no interfiere con los instrumentos del juego ni infringe ninguna de sus reglas. Los representantes de la industria de los casinos han afirmado que todo juego con ventaja es una trampa, pero este punto de vista no se refleja ni en las sociedades en general ni en la legislación. A partir de 2010 [actualizar], el único ejemplo en cualquier lugar de un tipo de juego con ventaja que es ilegal es el uso de un dispositivo auxiliar por parte de un jugador con ventaja en el estado de Nevada , EE. UU ., cuya legislación está influenciada únicamente por las grandes corporaciones de casinos. No obstante, sigue siendo un principio ampliamente aceptado que la ley no debe imponer ninguna restricción sobre el método por el cual un jugador llega a una decisión de juego o apuesta a partir de la información que posee legalmente y de la que no está excluido según las reglas del juego. En el "hole carding", un jugador de casino intenta ver el frente de las cartas que se reparten boca abajo de acuerdo con las reglas. Una forma de hacer trampa y obtener ganancias a través del juego es apostar contra uno mismo y luego perder intencionalmente. Esto se conoce como perder un juego o tirarse al agua . Los jugadores ilegales a veces pagan a los jugadores deportivos para que pierdan para que puedan beneficiarse de la pérdida inesperada. Un caso especialmente notorio es el escándalo de los Black Sox , cuando ocho jugadores de los Chicago White Sox de 1919 aceptaron el pago de los jugadores y jugaron mal intencionalmente. Otro ocurrió en el boxeo, cuando Jake LaMotta se lanzó contra Billy Fox para conseguir su entrada a una pelea por el campeonato contra Marcel Cerdan , un trato ofrecido por los mafiosos que controlaban el boxeo profesional.
Existen diversas regulaciones para prevenir ventajas competitivas desleales en los negocios y las finanzas, [18] por ejemplo, la ley de competencia o la prohibición del uso de información privilegiada .
Las formas más extremas de engaño (por ejemplo, intentar ganar dinero mediante un engaño directo en lugar de proporcionar un servicio) se conocen como fraude .
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