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Franquicia de medios

Una franquicia de medios , también conocida como franquicia multimedia , es una colección de medios relacionados en los que se han producido varias obras derivadas de una obra creativa original de ficción, como una película , una obra literaria , un programa de televisión o un videojuego . Bob Iger , director ejecutivo de Walt Disney Company , definió la palabra franquicia como "algo que crea valor en múltiples negocios y en múltiples territorios durante un largo período de tiempo". [1]

Franquicia transmedia

Una franquicia de medios a menudo consiste en marketing cruzado en más de un medio. Para los propietarios, el objetivo de aumentar las ganancias a través de la diversidad puede extender la rentabilidad comercial de la franquicia y crear fuertes sentimientos de identidad y propiedad en sus consumidores. [2] Esos grandes grupos de consumidores dedicados crean el fandom de la franquicia , que es la comunidad de fanáticos que disfrutan de muchos de sus medios y están comprometidos a interactuar y mantenerse al día con otros consumidores. [3] Los grandes fandoms basados ​​​​en franquicias se han vuelto aún más populares en los últimos años con el auge de las plataformas de redes sociales, ya que muchos fanáticos buscan interactuar entre sí para discutir, debatir e incluso crear sus propias piezas de medios hechas por fanáticos que giran en torno a la franquicia, en sitios web como Tumblr , Reddit y Fandom . [4] En el caso de franquicias transmedia exitosas, cada medio diferente debe expandir el grupo demográfico objetivo y el fandom, generar el interés de los consumidores y agregar a la historia y narrativa generales de la franquicia en sí. [5] Aún existe una conexión entre los personajes, los escenarios y otros elementos de la franquicia mediática dentro de los diferentes medios, independientemente del hecho de que se presenten de maneras a veces completamente diferentes, [6] como las historias y elementos compartidos e interconectados de las películas, programas de televisión, cómics y videojuegos de Spider-Man . Espen Aarseth describe la lógica financiera de la recuperación de costos para producciones costosas al identificar que el lanzamiento de un solo medio es una oportunidad perdida, la puntualidad de la producción y el lanzamiento es más importante que su integridad, los lanzamientos deben generar conciencia de marca y la capacidad cruzada de la obra es fundamental para su éxito. [7]

American Idol fue una franquicia transmedia desde sus inicios, con el ganador de la primera temporada Kelly Clarkson firmando con RCA Records y teniendo el lanzamiento de A Moment Like This convirtiéndose en un éxito #1 en Billboard Hot 100. [8] El éxito resultó en una gira de conciertos a nivel nacional, un libro de American Idol que llegó a la lista de los más vendidos y la película From Justin to Kelly . [8] Sin embargo, una franquicia transmedia a menudo se conoce con el término más simple "franquicia de medios". El término franquicia de medios se usa a menudo para describir la adaptación popular de una obra en películas, como la popular serie de libros Crepúsculo que fue adaptada en las cinco películas de La saga Crepúsculo . [9] Existen otros neologismos para describir varios tipos de franquicia, incluida la metaserie , que se puede usar para describir obras como la serie Fundación de Isaac Asimov . [ aclaración necesaria ] [10]

Las franquicias multimedia suelen desarrollarse a partir de un personaje o mundo ficticio que se vuelve popular en un medio y luego se expande a otros a través de acuerdos de licencia , con respecto a la propiedad intelectual de los personajes y escenarios de la franquicia. Como explica un autor, "Para los estudios, un gran éxito es una película a partir de la cual se puede generar una 'franquicia' multimedia; la creación colosalmente costosa de conglomerados multimedios basados ​​en recompensas sinérgicas proporciona un imperativo obvio para desarrollar tales productos". [11] Posteriormente se desarrolló la tendencia de que las franquicias se lanzaran en múltiples formas de medios simultáneamente; por ejemplo, la película Matrix Reloaded y el videojuego Enter the Matrix se produjeron al mismo tiempo, utilizando los mismos actores en los mismos escenarios y se estrenaron el mismo día.

Contenido de Canon

Las franquicias transmedia ocasionalmente lanzan contenido a través de ciertos medios que no es canon para la historia principal o mayor en torno a la cual se construye la franquicia, lo que significa que los elementos de dicho contenido no existen realmente en la línea de tiempo principal de la franquicia. [12] El contenido canon a menudo rompe la continuidad, lo que lleva a los fanáticos a especular o buscar confirmar qué medios son canon y cuáles no, lo que puede resultar confuso si la franquicia no proporciona una respuesta por sí misma, ya que medios completos pueden no ser canon para la historia mayor, con un ejemplo popular que ocurre. [12] Por otro lado, episodios, volúmenes o partes específicas de una serie pueden ser canon mientras que otros en el mismo medio no lo son, como el hecho de que solo algunos de los cómics de Battlestar Galactica son canon, y una gran cantidad de ellos rompen la continuidad de la historia principal. [13]

Japón

En la cultura y el entretenimiento japoneses , la mezcla de medios ( wasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) es una estrategia para dispersar contenido a través de múltiples representaciones: diferentes medios de transmisión , tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de atracciones y otros métodos. [14] Es el término japonés para una franquicia transmedia. [15] [16]

El término " mezcla de medios" ganó su circulación a fines de la década de 1980 y se utilizó por primera vez para describir las adaptaciones de Japan Sinks de Sakyo Komatsu , [ aclaración necesaria ] pero los orígenes de la estrategia se remontan a la década de 1960 con la proliferación del anime , con su interconexión de medios y bienes básicos. [17] Algunas de las primeras franquicias japonesas populares, como Vampire Hunter D en la década de 1980 y Pokémon a fines de la década de 1990, actuaron como puntos de referencia en el dominio transmedia del país. [18] [19] Este último, en particular, comenzó como un videojuego disponible en Game Boy de Nintendo , y cruzó los medios de televisión, cine, noticias y otros ámbitos no relacionados con los medios, como tarjetas coleccionables, mercadería y más. [19] Varias franquicias de medios japonesas han ganado una considerable popularidad mundial y se encuentran entre las franquicias de medios de mayor recaudación del mundo . Por ejemplo, la penetración de Pokémon en el mercado americano de la franquicia junto a otras de origen japonés, como Yu-Gi-Oh!, [ 14] dio lugar al reconocimiento de lo que se denomina de diversas formas transmedia storytelling , crossmedia, transmediación , sinergia mediática, etc. [17]

Los investigadores sostienen que el Tetsuwan Atomu de 1963 marcó un cambio en el marketing japonés, que pasó de centrarse en el contenido del producto a "superponer la imagen del producto con la imagen del personaje". [15]

El libro Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan, de Marc Steinberg, detalla la evolución de la mezcla de medios en Japón.

Terminología japonesa

Desarrollo a otras formas

Ficción

Las franquicias de larga duración eran comunes en la era inicial de los estudios, cuando los estudios de Hollywood tenían actores y directores bajo contratos de largo plazo. En esos casos, incluso los actores principales suelen ser reemplazados a medida que envejecen, pierden interés o sus personajes mueren. Incluso se pueden crear spin-offs y adaptaciones de piezas populares de medios dentro de una franquicia, lo que en última instancia conduce a la creación de mundos de marca. [20]

Desde la creación de Disneyland en 1955, dar vida a franquicias de medios ficticios a través de los parques temáticos se volvió cada vez más popular como la forma de combinar perfectamente el turismo y la participación de la vida real con los medios en sí. [21] Similar a la transmedia, el concepto de llevar medios ficticios a un espacio no ficticio donde los fanáticos pueden sumergirse en versiones de la vida real de elementos de los mundos ficticios que aman, se suma a la narrativa general que la franquicia crea a través de sus otros medios. [22] El parque Avenger's Campus de Marvel es uno de los muchos parques temáticos basados ​​​​en franquicias creados en los últimos tiempos, luego de la creación de The Wizarding World of Harry Potter en Islands of Adventure de Universal Studio y Galaxy's Edge de Star Wars en Disneyland y Disney World .

Las franquicias de medios tienden a cruzar sus medios originales a otras formas. Las franquicias literarias a menudo se trasladan al cine, como Nancy Drew , Miss Marple y otros detectives populares , así como superhéroes de cómics populares . Las franquicias de televisión y cine a menudo se expanden en novelas , particularmente aquellas de los géneros de fantasía y ciencia ficción . De manera similar, las películas y programas de televisión de fantasía y ciencia ficción se adaptan con frecuencia a series de televisión animadas , videojuegos o ambos.

Una franquicia de medios no tiene por qué incluir los mismos personajes o temas, ya que la identidad de marca puede ser la franquicia, como Final Fantasy de Square Enix o la serie National Lampoon , y puede sufrir fallas críticas incluso si el material ficticio de los medios no está relacionado. [23]

No ficción

Las franquicias literarias de no ficción incluyen los libros de referencia ...For Dummies y The Complete Idiot's Guide to... . Un ejemplo perdurable y completo de una franquicia de medios es Playboy Enterprises , que comenzó a expandirse mucho más allá de su exitosa revista, Playboy , pocos años después de su primera publicación, en empresas como una agencia de modelos, varios programas de televisión ( Playboy's Penthouse , en 1959), e incluso su propio canal de televisión . Veinticinco años después, Playboy lanzó clubes y restaurantes privados, cines, un programa de radio , películas directamente en video , música y publicación de libros (incluyendo obras originales además de sus antologías de dibujos animados, fotografías, recetas, consejos, artículos o ficción que originalmente habían aparecido en la revista), calzado, ropa de todo tipo, joyas, artículos para el hogar (lámparas, relojes, ropa de cama, cristalería), guitarras y juegos de azar, naipes, máquinas de pinball y accesorios para mascotas, bolas de billar, accesorios para el dormitorio, mejoras, además de innumerables otros artículos de mercadería.

Las franquicias de medios de no ficción también existen en los medios de televisión y cine, siendo los reality shows uno de los ejemplos más conocidos; desde programas de competencia como The Amazing Race hasta los episodios del día a día de las diferentes series de Real Housewives . [24] Los documentales y las docuseries son otros aspectos destacados de la rama de no ficción de las franquicias de medios, [24] como la popular serie Planet Earth , que sirve como una franquicia transmedia tanto de cine como de televisión.

Véase también

Referencias

  1. ^ Keiles, Jamie Lauren (1 de diciembre de 2022). «'Avatar' y el misterio de la superproducción que desapareció: fue la película más taquillera de la historia, pero durante años se la recordó principalmente por haber sido olvidada. ¿Por qué?». The New York Times Magazine . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  2. ^ Lemke, Jay (2004). «Análisis crítico en los medios: juegos, franquicias y el nuevo orden cultural» (PDF) . Primera Conferencia Internacional sobre ACD. Archivado (PDF) desde el original el 19 de octubre de 2013. Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  3. ^ Fuschillo, Gregorio (4 de mayo de 2018). "¿Fans, fandoms o fanatismo?". Revista de cultura del consumidor . 20 (3): 347–365. doi :10.1177/1469540518773822. ISSN  1469-5405. S2CID  150052589.
  4. ^ Wilkins, Kim (11 de julio de 2019). Ficción fantástica para adultos jóvenes. Cambridge University Press. doi :10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7.S2CID 199244984  .
  5. ^ Jenkins, Henry (diciembre de 2010). "Transmedia Storytelling and Entertainment: An annotated syllabus" (Narración transmedia y entretenimiento: un programa de estudios anotado). Continuum . 24 (6): 943–958. doi :10.1080/10304312.2010.510599. ISSN  1030-4312. S2CID  143801652.
  6. ^ McErlean, Kelly (5 de marzo de 2018). Narrativas interactivas y narraciones transmedia. doi :10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
  7. ^ Aarseth, Espen (2006). "La cultura y el negocio de las producciones multimediáticas". Comunicación popular . 4 (3): 203–211. doi :10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID  46602603.
  8. ^ ab Jenkins, Henry (2006). Cultura de convergencia: donde chocan los medios antiguos y los nuevos . NYU Press. pág. 61. ISBN 9780814742815.
  9. ^ Click, Melissa (2010). Bitten by Twilight: Youth Culture, Media, and the Vampire Franchise [Mordido por el crepúsculo: cultura juvenil, medios de comunicación y la franquicia vampírica] . Peter Lang Publishing. pág. 12. ISBN 978-1433108945.
  10. ^ Palumbo, Donald (1998). "La cruzada de Asimov contra la intolerancia: la persistencia del prejuicio como motivo fractal en la metaserie Robot/Empire Foundation". Revista de lo fantástico en las artes . 10 : 43–63.
  11. ^ Barry Langford, Hollywood posclásico: industria cinematográfica, estilo e ideología desde 1945 , pág. 207, ISBN 074863858X
  12. ^ de Harvey, Colin B. (2015), "Transmedia Memory", Fantastic Transmedia , Londres: Palgrave Macmillan UK, págs. 182-202, doi :10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3, consultado el 23 de noviembre de 2022
  13. ^ Bourdaa, Mélanie (14 de marzo de 2018). "De un medio a otro: cómo los cómics crean historias más ricas". M/C Journal . 21 (1). doi : 10.5204/mcj.1355 . ISSN  1441-2616.
  14. ^ de Henry Jenkins , Cultura de convergencia: donde chocan los medios antiguos y los nuevos , pág. 110
  15. ^ de Steinberg
  16. ^ Denison, Rayna. "Informe del proyecto Manga Movies Project 1 - Franquicias japonesas transmedia". Academia.edu . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  17. ^ de Steinberg, pág. vi
  18. ^ SAITO, SATOMI (2015-12-20), "Más allá del horizonte de los mundos posibles", Mechademia 10 , University of Minnesota Press, pp. 143–161, doi :10.5749/j.ctv1rdv223.14, ISBN 9781452949833, consultado el 23 de noviembre de 2022
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  20. ^ Marazi, Katerina (1 de diciembre de 2014). "Identidad de marca, adaptación y cultura de franquicia de medios". Acta Universitatis Sapientiae, Estudios de cine y medios . 9 (1): 229–242. doi : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID  56267324.
  21. ^ Mansson, María; Buchmann, Anna; Cassinger, Cecilia; Eskilsson, Lena, eds. (2020-07-07). El compañero de Routledge para los medios y el turismo. doi :10.4324/9780429430398. ISBN 9780429430398.S2CID213642766  .​
  22. ^ Mayer, Hervé (20 de marzo de 2020). "Star Wars de Disney: Fuerzas de producción, promoción y recepción. William Proctor y Richard McCulloch (eds.). Iowa City: Universidad de Iowa". Caliban (63). doi : 10.4000/caliban.8195 . ISSN  2425-6250. S2CID  251029975.
  23. ^ Bernstein, Joseph (12 de agosto de 2013). «Cómo acabar con una importante franquicia de medios en una década». Buzzfeed . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  24. ^ ab Kackman, Michael; Kearney, Mary Celeste, eds. (2018-06-22). El oficio de la crítica. doi :10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.

Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos