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Arte interactivo

El túnel bajo el Atlántico (1995), Maurice Benayoun , Instalación interactiva de realidad virtual, un vínculo de vídeo entre los visitantes de la galería de París y Montreal
Sala de música (1983) , Jean-Robert Sedano y Solveig de Ory en Montpellier, Francia [1]

El arte interactivo es una forma de arte que involucra al espectador de una manera que le permite lograr su propósito. Algunas instalaciones de arte interactivo logran esto al permitir que el observador camine a través de ellas, sobre ellas o alrededor de ellas; otras piden al artista o a los espectadores que se conviertan en parte de la obra de arte de alguna manera. [2]

Las obras de este tipo de arte suelen incluir ordenadores , interfaces y, a veces, sensores que responden al movimiento, el calor, los cambios meteorológicos u otros tipos de estímulos a los que sus creadores han programado las obras para que respondan. La mayoría de los ejemplos de arte virtual en Internet y arte electrónico son altamente interactivos. A veces, los visitantes pueden navegar por un entorno de hipertexto ; algunas obras aceptan entradas textuales o visuales del exterior; a veces, el público puede influir en el curso de una actuación o incluso puede participar en ella. Algunas otras obras de arte interactivas se consideran tan inmersivas como la calidad de la interacción que implica todo el espectro de estímulos circundantes. Los entornos de realidad virtual como las obras de Maurice Benayoun y Jeffrey Shaw son altamente interactivos, ya que la obra con la que interactúan los espectadores (Maurice Benayoun los llama "visitantes", Miroslaw Rogala los llama (v)usuarios, Char Davies "inmersos") ocupa todos sus campos de percepción.

Aunque algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo datan de la década de 1920, la mayor parte del arte digital no hizo su entrada oficial en el mundo del arte hasta finales de la década de 1990. [3] Desde su debut, innumerables museos y espacios han ido incorporando cada vez más arte digital e interactivo a sus producciones. Este género artístico en ciernes sigue creciendo y evolucionando de forma bastante rápida a través de la subcultura social de Internet, así como a través de instalaciones urbanas a gran escala.

Interactividad en el arte

Funciones de límite en el Centro de Intercomunicaciones de Tokio, 1999.
Proyección interactiva de Scott Snibbe en el Centro de Intercomunicación NTT de Tokio, Boundary Functions (1998) [4]

El arte interactivo es un género artístico en el que los espectadores participan de alguna manera al proporcionar información para determinar el resultado. A diferencia de las formas de arte tradicionales, en las que la interacción del espectador es meramente un evento mental, la interactividad permite diversos tipos de navegación, ensamblaje y/o contribución a una obra de arte, lo que va mucho más allá de la actividad puramente psicológica. [3] La interactividad como medio produce significado. [5]

Las instalaciones de arte interactivo suelen estar basadas en ordenadores y con frecuencia dependen de sensores que miden cosas como la temperatura, el movimiento, la proximidad y otros fenómenos meteorológicos que el creador ha programado para obtener respuestas basadas en la acción del participante. En las obras de arte interactivas, tanto el público como la máquina trabajan juntos en un diálogo para producir una obra de arte única para que cada público la observe. Sin embargo, no todos los observadores visualizan la misma imagen. Como se trata de arte interactivo, cada observador hace su propia interpretación de la obra de arte y puede ser completamente diferente de la visión de otro observador. [5]

El arte interactivo se puede distinguir del arte generativo en que constituye un diálogo entre la obra de arte y el participante; específicamente, el participante tiene la capacidad, o incluso de manera no intencional, de actuar sobre la obra de arte y, además, se le invita a hacerlo dentro del contexto de la pieza, es decir, la obra permite la interacción. Más a menudo, podemos considerar que la obra tiene en cuenta a su visitante. En un número cada vez mayor de casos, una instalación puede definirse como un "entorno responsivo", especialmente aquellos creados por arquitectos y diseñadores . Por el contrario, el arte generativo , que puede ser interactivo, pero no responsivo per se, tiende a ser un monólogo: la obra de arte puede cambiar o evolucionar en presencia del espectador, pero es posible que no se invite al espectador a participar en la reacción, sino simplemente a disfrutarla. [2]

Historia

Según el artista y teórico de los nuevos medios [ cita requerida ] Maurice Benayoun , la primera pieza de arte interactivo debería ser la obra realizada por Parrhasius durante su concurso de arte con Zeuxis descrito por Plinio , en el siglo V a. C., cuando Zeuxis intentó desvelar la cortina pintada. La obra toma su significado del gesto de Zeuxis y no existiría sin él. Zeuxis, por su gesto, se convirtió en parte de la obra de Parrhasius. Esto demuestra que la especificidad del arte interactivo reside a menudo menos en el uso de computadoras que en la calidad de las "situaciones" propuestas y la participación del "Otro" en el proceso de construcción de sentido . Sin embargo, las computadoras y la computación en tiempo real facilitaron la tarea y abrieron el campo de la virtualidad -la aparición potencial de futuros inesperados (aunque posiblemente preescritos)- a las artes contemporáneas.

Algunos de los primeros ejemplos de arte interactivo se crearon en la década de 1920. Un ejemplo es la pieza de Marcel Duchamp llamada Rotary Glass Plates . La obra de arte requería que el espectador encendiera la máquina y se situara a una distancia de un metro para ver una ilusión óptica. [6]

La idea actual del arte interactivo empezó a florecer más en la década de 1960 por razones en parte políticas. En ese momento, muchas personas consideraban inadecuado que los artistas tuvieran el único poder creativo dentro de sus obras. [ cita requerida ] Los artistas que sostenían esta visión querían dar al público su propia parte de este proceso creativo. Un ejemplo temprano se encuentra en las "pinturas cambiantes" de principios de la década de 1960 de Roy Ascott , sobre quien Frank Popper ha escrito: "Ascott fue uno de los primeros artistas en lanzar un llamamiento a la participación total del espectador". [7] Aparte de la visión "política", también era opinión generalizada que la interacción y el compromiso tenían un papel positivo que desempeñar dentro del proceso creativo. [8]

En la década de 1970, los artistas comenzaron a utilizar nuevas tecnologías, como el vídeo y los satélites, para experimentar con actuaciones en directo e interacciones mediante la transmisión directa de vídeo y audio. [9] En esa época, Gordon Pask ideó la "teoría de la conversación". Esta teoría pone el énfasis en el intercambio dinámico de información entre los participantes de un sistema. Como diálogo bidireccional, este concepto de conversación entre el usuario y el sistema ha dado forma al pensamiento de los artistas sobre la interactividad. [10]

El arte interactivo se convirtió en un fenómeno de gran magnitud gracias a la aparición de la interactividad basada en ordenadores en los años 90. Junto con ello surgió un nuevo tipo de experiencia artística. El público y la máquina podían ahora trabajar juntos en un diálogo más sencillo para producir una obra de arte única para cada público. [5] A finales de los años 90, los museos y las galerías empezaron a incorporar cada vez más esta forma de arte en sus exposiciones, y algunos incluso dedicaron exposiciones enteras a ella. [11] Esto continúa hoy en día y no hace más que expandirse debido al aumento de las comunicaciones a través de los medios digitales.

10.000 Moving Cities (2018), Marc Lee , Juego multijugador de realidad aumentada, Instalación de arte [12] usando teléfonos inteligentes

En los últimos 10 a 15 años se ha creado una disciplina híbrida emergente que aprovecha los intereses combinados de artistas y arquitectos específicos. [ ¿cuándo? ] Los límites disciplinarios se han desdibujado y un número significativo de arquitectos y diseñadores interactivos se han unido a los artistas electrónicos en la creación de nuevas interfaces diseñadas a medida y evoluciones en técnicas para obtener información del usuario (como visión de perro, sensores alternativos, análisis de voz , etc.); formas y herramientas para la visualización de información (como proyección de video , láseres , actuadores robóticos y mecatrónicos , iluminación led, etc.); modos de comunicación entre humanos y entre humanos y máquinas (a través de Internet y otras redes de telecomunicaciones ); y para el desarrollo de contextos sociales para sistemas interactivos (como herramientas utilitarias, experimentos formales, juegos y entretenimiento, crítica social y liberación política).

Formularios

Maurizio Bolognini , Serie Máquinas de Inteligencia Colectiva (CIMs, 2000): instalaciones interactivas que utilizan la red de telefonía móvil y tecnologías de participación extraídas de la e-democracia. [13]

Existen muchas formas diferentes de arte interactivo, que van desde la danza interactiva, la música e incluso el teatro. [14] Las nuevas tecnologías, principalmente los sistemas informáticos y la tecnología informática, han hecho posible una nueva clase de arte interactivo. [15] Algunos ejemplos de este tipo de arte interactivo son el arte de instalación , la arquitectura interactiva , el cine interactivo y la narración interactiva . Dado que en la interactividad se presume que hay un participante o agente, el arte interactivo tiene una profunda conexión con el arte escénico. [16]

Eventos y lugares

Existen numerosos festivales y exposiciones de artes interactivas y multimedia de importancia mundial. Prix Ars Electronica es una importante competición y exposición anual que otorga premios a ejemplos destacados de arte interactivo (impulsado por la tecnología). Otros festivales incluyen SIGGRAPH (el grupo de interés especial en gráficos de la Association of Computing Machinery), ISEA (el simposio internacional sobre arte electrónico), DEAF (el festival holandés de artes electrónicas), Transmediale Germany, Electronic Language International Festival Brazil y AV Festival England.

El CAiiA (Centro de Investigación Avanzada en las Artes Interactivas) fue fundado por Roy Ascott en 1994 en la Universidad de Gales, Newport , y más tarde en 2003 como Planetary Collegium . Fue el primer centro de investigación doctoral y posdoctoral que se creó específicamente para la investigación en el campo del arte interactivo.

La arquitectura interactiva se ha instalado en fachadas de edificios, vestíbulos, museos y espacios públicos de gran escala, incluidos aeropuertos, en varias ciudades del mundo. Algunos de los principales museos, como la National Gallery , la Tate , el Victoria & Albert Museum y el Science Museum de Londres (por citar los principales museos del Reino Unido activos en este campo) fueron pioneros en el campo de las tecnologías interactivas, invirtiendo en recursos educativos y, más recientemente, en el uso creativo de reproductores de MP3 para los visitantes. En 2004, el Victoria & Albert Museum encargó a la curadora y autora Lucy Bullivant que escribiera Responsive Environments (2006), la primera publicación de este tipo. Con frecuencia se contratan diseñadores interactivos para exposiciones en museos; varios de ellos se especializan en informática portátil.

Herramientas

Véase también

Notas

  1. ^ Chambre à Musique: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
  2. ^ ab Soler-Adillon, Joan (2015-12-21). "El material intangible del arte interactivo: agencia, comportamiento y emergencia". Artnodes (16). doi : 10.7238/a.v0i16.2744 . ISSN  1695-5951.
  3. ^ ab Paul, C: Arte digital , página 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
  4. ^ "Funciones de contorno"
  5. ^ abc Muller, L, Edmonds, E, Connel, M: "Laboratorios vivos para el arte interactivo", CoDesign , 2(4):3
  6. ^ Paul, C: Arte digital , página 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
  7. ^ Popper, Frank (2007). Del arte tecnológico al arte virtual. Cambridge, MA: MIT Press. p. 77. ISBN 978-0-262-16230-2 
  8. ^ Edmonds, E, Muller, L, Connel, M: "Sobre el compromiso creativo", Comunicación visual , 5(307):3
  9. ^ Paul, C: Arte digital , página 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
  10. ^ Rosen M., "El sistema cibernético de Gordon Pask: conversaciones después del fin de la era mecánica" en Samuel Bianchini y Erik Verhagen, Practicable: de la participación a la interacción en el arte contemporáneo , MIT Press, 2016, pp.25-38.
  11. ^ Paul, C: Arte digital , página 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
  12. ^ "10.000 Moving Cities – Same but Different, AR (Augmented Reality) Multiplayer Game, Art Installation, 2018". Marc Lee . Consultado el 26 de diciembre de 2018 .
  13. ^ Maurizio Bolognini , "De l'interaction à la démocratie. Vers un art génératif post-digital" / "De la interactividad a la democracia. Hacia un arte generativo post-digital", en Ethique, esthétique, comunication technologique , Edition L'Harmattan. París, 2011, págs. 229-239.
  14. ^ Dannenberg, R, Bates, J: "Un modelo para el arte interactivo", Actas del Quinto Simposio Bienal de Artes y Tecnología , 51(78):2
  15. ^ Dannenberg, R, Bates, J: "Un modelo para el arte interactivo", Actas del Quinto Simposio Bienal de Artes y Tecnología , 51(78):1
  16. ^ Dixon, Steve (2007). Digital Performance: Una historia de los nuevos medios en el teatro, la danza, el arte escénico y la instalación . Boston: MIT Press. pp. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN. 9780262042352.

Lectura adicional