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Videojuegos en Corea del Sur

En Corea del Sur , los videojuegos se consideran una actividad social importante y la mayoría de los juegos son cooperativos o competitivos . Los juegos de rol , de disparos en primera persona , MMORPG y para dispositivos móviles desarrollados localmente han demostrado ser muy populares en el país. Las competiciones profesionales en torno a los videojuegos (especialmente las que involucran juegos de estrategia en tiempo real ) también gozan de un gran número de seguidores en Corea del Sur: los torneos importantes suelen transmitirse por televisión y ofrecen grandes premios.

Corea del Sur ha desarrollado una economía fuerte en Asia a través del desarrollo de industrias creativas (por ejemplo, los juegos en línea). [1] El escritor de cultura del New York Times Seth Schiesel ha comentado: "Cuando se trata de juegos, Corea es el mercado desarrollado... Cuando miras los juegos en todo el mundo, Corea es el líder en muchos sentidos..." [2] Las estadísticas proporcionadas por la Agencia de Contenido Creativo de Corea muestran que la industria ha obtenido un crecimiento promedio del 14,9% en ventas desde 2008. [3] Esta estadística puede reflejar un creciente interés en los juegos en línea, especialmente entre los jóvenes. Aunque es difícil marcar un período exacto que sea responsable de la tendencia creciente en los juegos en línea; sin embargo, está bastante claro que los juegos se han convertido en mucho más que una actividad de ocio.

Corea del Sur es conocida por su destacada infraestructura en el ámbito de los videojuegos y su dominio en el ámbito de los deportes electrónicos . Muchos de los mejores jugadores y entrenadores de videojuegos del mundo se formaron o son originarios de Corea del Sur, y las ligas y torneos profesionales del país en materia de numerosos videojuegos suelen ser aclamados por muchos como los "más prestigiosos y competitivos". [4] [5]

Historia

Década de 1980 y 1990

En enero de 1975, tres unidades de la máquina Pong rebautizada como Computer TV se instalaron en los grandes almacenes Midopa de Seúl . El periódico lo explicó como un "juego de televisión" y dijo que grandes empresas como Samsung y Goldstar (ahora LG ) estaban produciendo nuevas máquinas, la mayoría de ellas clones de Pong. Hasta finales de la década de 1970, las "salas de entretenimiento electrónico" se extendieron rápidamente por todo el país, a pesar de la feroz oposición de los padres conservadores, los medios de comunicación y el régimen. En 1980, solo 43 establecimientos de arcade estaban aprobados por el gobierno, mientras que muchos cientos se abrieron ilegalmente. [6] La industria de los videojuegos coreanos comenzó como un mercado principalmente de importación, obteniendo máquinas de Japón y Estados Unidos . Como no tenía ninguna forma de localización , los fabricantes de arcade pondrían nombres en Hangul , haciendo algunos cambios de nombre como " Donkey Kong " convirtiéndose en "King Kong". [7] [8] Con el tiempo, las empresas coreanas comenzaron a desarrollar sus propios juegos de arcade. Uno de los primeros juegos arcade desarrollados por una empresa coreana fue Goindol, lanzado en 1987 por SunA. También fue el primero en ser lanzado fuera de Corea, con la empresa Sharp Image Electronics licenciando su distribución para Norteamérica. [9] Sharp Image licenció otros tres juegos arcade de SunA y Philko para su lanzamiento en Norteamérica, y también licenció Kaneko's Air Buster para su lanzamiento en Norteamérica. En 2001, una empresa llamada GameVision licenció seis juegos arcade de Expotato, Andamiro, SemiCom y Excellent Soft Design para su lanzamiento en Norteamérica. [10] GameVision también desarrolló un port de Tang Tang para Game Boy Advance , que fue lanzado por Take-Two Interactive .

Los ordenadores domésticos eran un lujo importado en Corea a finales de los años 1970 y la programación de software era el dominio de institutos como KIST . [11] En 1983, los ordenadores domésticos, que eran clones de modelos japoneses y estadounidenses, empezaron a distribuirse, así como revistas de informática. En marzo del mismo año, empresas como Samsung empezaron a ofrecer ordenadores a las escuelas para formar una generación experta en informática. Estas mismas empresas organizaban competiciones de software, pero la mayoría de los programadores que ganaban esas competiciones desarrollando juegos preferían utilizar sus conocimientos para software o trabajos más serios. En 1984, los modelos de ordenador se volvieron más estandarizados, y casi todos los nuevos modelos se basaban en el estándar MSX o Apple II. Esto facilitó la importación y copia de juegos extranjeros, ya que en Corea no existían leyes de derechos de autor para los programas informáticos en ese momento. [7]

En diciembre de 1985, Daewoo lanzó Zemmix , una consola de videojuegos basada en MSX. Fue el primer éxito de hardware de juegos domésticos, debido a la gran cantidad de juegos importados y pirateados disponibles. Debido a eso, el desarrollo de juegos domésticos no se consideró necesario hasta julio de 1987, cuando se promulgó una ley que protegía la propiedad de los derechos de autor de los programas de computadora. Esto llevó a la creación de pequeñas empresas con la intención de producir y publicar juegos. El primer juego de computadora completamente desarrollado del país fue Sin'geom-ui Jeonseol , también conocido como Legend of the Sword , lanzado para la plataforma de computadora Apple II en 1987. Fue programado por Nam In-Hwan y distribuido por Aproman, siendo principalmente influenciado por la serie Ultima . [7]

La mayoría de las tiendas que hacían copias no autorizadas de juegos comenzaron a portarlos a Zemmix, siendo la editora más representativa Zemina , la primera compañía en publicar un título doméstico, Brother Adventure , un clon de Mario Bros. Sin embargo, la ley de derechos de autor solo cubría el código en sí, permitiendo la adaptación a videojuego de juegos extranjeros. Un grupo de compañías japonesas (entre ellas Taito , Konami y Capcom ) llevaron a los tribunales casos contra Haitai y Young Toys, pero no lograron ganar nada porque los juegos en cuestión fueron lanzados antes de la promulgación de la ley. La mayoría de los juegos coreanos originales fueron realizados por equipos independientes , como "Kkoedori de Mickey Soft" y "Legendly Night de New Age Team". La compañía coreana Topia fue una de las primeras en comenzar a producir juegos de rol de acción , uno de los cuales fue Pungnyu Hyeopgaek , para MS-DOS , en 1989. Fue el primer título coreano publicado para un IBM PC compatible y ambientado en la antigua China . [7]

Las compañías extranjeras como Sega y Nintendo tuvieron dificultades para entrar en el mercado, por lo que licenciaron sus consolas a compañías coreanas. Samsung se hizo con la Master System de Sega , que se lanzó en abril de 1989 como "Samsung Gam*Boy". La mayoría de los juegos se lanzaron en Corea en sus idiomas originales, siendo Phantasy Star el primer juego en ser traducido completamente al hangul . Un año después, llegó la Mega Drive con el nombre de "Super Gam*Boy", y en 1992 todas las consolas Samsung pasaron a llamarse "Aladdin Boy". Samsung también produjo su propio juego, un shoot 'em up llamado "Uju Geobukseon". Hyundai fue la responsable del lanzamiento de la NES , llamada Comboy. Sin embargo, no tenía ningún juego traducido. [7]

El desarrollo de esos sistemas comenzó lentamente, ya que el software necesario no estaba tan disponible como en los ordenadores domésticos. La mayoría de las empresas infractoras encontraron formas de convertir simplemente los juegos de MSX al Gam*Boy, debido a su arquitectura similar. Dos empresas, Daou Infosys y Open Production, bajo el sello Jaem Jaem Club, fueron responsables de un flujo constante de juegos domésticos para las consolas Gam*Boy. Daou era conocida por su juego con licencia de la serie de animación de televisión Agi Gongnyong Dooly , que tenía un juego lanzado para el MSX. Open Production, por otro lado, fue principalmente responsable de los juegos originales, aunque la mayoría de ellos eran juegos de plataformas similares a otros juegos famosos, sin embargo, con sprites, niveles y jugabilidad completamente originales. Tres juegos de Open Production se publicaron en Australia, pero solo en 1995, cuando el Master System ya estaba muerto en Corea. [7]

En 1990, el entusiasmo por los juegos desarrollados en Corea disminuyó. La falta de habilidades, presupuesto y mano de obra hizo que fuera difícil para los desarrolladores nacionales competir con los juegos importados de Japón y los EE. UU. Sin embargo, los juegos de PC comenzaron a aumentar. Hasta 1992, la mayoría de los juegos para PC eran puertos o adaptaciones de juegos de mesa o juegos de cartas tradicionales . Cuando las computadoras capaces de mostrar gráficos en color se volvieron más comunes, la industria comenzó a producir juegos que pudieran competir con las consolas en el mercado internacional. Las grandes empresas comenzaron a invertir en el desarrollo de juegos y Goldstar abrió un instituto educativo para desarrolladores de juegos el 8 de marzo de 1993. La localización de los juegos al idioma coreano también se hizo más frecuente. [7]

Dos de los principales juegos de rol coreanos lanzados en 1994: Astonishia Story y una nueva versión mejorada para MS-DOS , Ys II Special , desarrollada por Mantra. El último fue una combinación del juego Ys II (1988) de Nihon Falcom con el anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) junto con una gran cantidad de contenido nuevo, incluidos más secretos que cualquier otra versión de Ys ​​II . Ambos juegos fueron un éxito en Corea. [12] [13]

Los juegos comerciales en línea se volvieron muy populares en Corea del Sur a mediados de la década de 1990. Nexus: The Kingdom of the Winds , diseñado por Jake Song, se lanzó comercialmente en 1996 y finalmente obtuvo más de un millón de suscriptores. Fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivos en línea . El siguiente juego de Song, Lineage (1998), disfrutó de un éxito aún mayor y obtuvo millones de suscriptores en Corea y Taiwán .

Del 24 al 27 de febrero de 1993, se celebró en el complejo de tiendas de electrónica de Yongsan, Seúl, el Computer Edutainment and Game Software Festival, la primera exposición de videojuegos de Corea. [14] La primera edición del festival contó con expositores de alto perfil como Hyundai, pero en los años siguientes, solo pequeños desarrolladores continuarían llevándolo a cabo hasta su extinción en 1996. Por otro lado, la exposición Amuse World comenzó como un evento pequeño y siguió creciendo de forma constante, evolucionando hasta convertirse en lo que hoy es G-Star , el evento de la industria de los videojuegos más grande de Corea. [7]

Predominio de las consolas domésticas

En enero de 1993, se estimaba que en Corea del Sur había consolas domésticas en una de cada cuatro casas. [15] Sin embargo, no son tan populares como antes. La caída de las consolas comenzó con una histeria colectiva por ataques epilépticos fotosensibles que los medios de comunicación coreanos difundieron con éxito. Aunque se demostró que los ataques epilépticos iniciales no estaban relacionados con la sensibilidad a la luz intermitente, [16] los periódicos informaban de casos nuevos o antiguos, relacionándolos con los videojuegos. Los medios culpaban a los videojuegos japoneses, llegando a afirmar que los casos que se producían en Estados Unidos y Canadá también eran causados ​​únicamente por videojuegos de Japón. Las ventas de videojuegos se vieron perjudicadas y Samsung informó de una disminución del 71,4% durante 1993 y Hyundai, del 33%. [17] La ​​industria empezó a recuperarse lentamente, pero se vio frenada por la decisión del Ministerio de Cultura y Deportes, el 1 de julio de 1993, de revisar la normativa de censura, de modo que los videojuegos en CD-ROM o cartuchos tuvieran que pasar una evaluación del Comité de Ética de Ejecución Pública de Corea. El sistema de calificación del comité fue considerado uno de los más estrictos del mundo en la década de 1990. [18]

Juegos en línea coreanos de la década de 2000 a 2009

El 11 de noviembre de 2001, se lanzó Ragnarok Online , un juego basado en sprites producido por la compañía coreana Gravity Corp. [19] Aunque muchos jugadores occidentales lo desconocían, el juego tomó por asalto a Asia como lo había hecho Lineage . El editor ha afirmado tener más de 25 millones de suscriptores del juego, aunque esta cifra se basa en una cantidad de usuarios registrados (en lugar de suscriptores activos). [20] En 2002 también se lanzó MapleStory , otro título basado en sprites, que era completamente gratuito : en lugar de cobrar una tarifa mensual, generaba ingresos vendiendo "mejoras" en el juego. MapleStory se convertiría en un jugador importante en el nuevo mercado de los MMORPG gratuitos (generando una gran cantidad de cuentas registradas en sus muchas versiones), si no hubiera introducido el mercado por sí mismo.

En octubre de 2003, Lineage II (la secuela de Lineage de NCsoft ) se convirtió en el último MMORPG en lograr un gran éxito en Asia. Recibió el Premio Presidencial en los premios Korean Game Awards de 2003 y ahora es el segundo MMORPG más popular del mundo. En la primera mitad de 2005, Lineage II contaba con más de 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, América del Norte, Taiwán y Europa, una vez que la popularidad del juego había aumentado en Occidente. Todos los objetivos que se incluyen en Lineage II comenzaron a tomar forma después del trabajo de diseño de la mitología original.

Transición a la plataforma móvil desde 2009 hasta la actualidad

Tras el lanzamiento del iPhone, juegos como Angry Birds aparecieron en el mercado, demostrando su éxito. Así, en Corea del Sur, la importante empresa de juegos Com2uS y Gamevil comenzaron a lanzar al mercado sus nuevos juegos, Home Run Battle 3D y ZENONIA , en 2009. [ cita requerida ]

En 2012, Kakao lanzó su nuevo servicio llamado Kakao Games y lanzó su primer juego, Anipang , que fue un gran éxito tanto para Kakao como para su desarrollador, SundayToz. Después del lanzamiento de Kakao Games, las principales empresas de videojuegos como Nexon , Netmarble y muchos otros desarrolladores de juegos menores comenzaron a prestar atención a la plataforma móvil. [ cita requerida ]

En 2016, Netmarble lanzó su nuevo juego MMORPG , Lineage 2 Revolution , utilizando la propiedad intelectual de Lineage . El juego recaudó ₩206,5 millones en un mes y se convirtió en una tendencia hacer un juego móvil basado en un juego en línea popular, como Lineage , Black Desert Online y Tera Online . [ cita requerida ]

Recientemente [ ¿cuándo? ] en Corea del Sur, los jugadores se han mostrado pesimistas respecto de la industria de los videojuegos en ese país, diciendo que la industria está en su época oscura. Muchas compañías [ ¿cuáles? ] siguen haciendo juegos para móviles, principalmente, y se centran más en la publicidad que en la jugabilidad en sí. [21]

Explosiones de PC

Explosión de PC coreana

Un PC bang ( en coreano : PC방; literalmente " sala de PC ") es un tipo de centro de juegos LAN , donde los clientes pueden jugar juegos de computadora multijugador y navegar por Internet por una pequeña tarifa por hora. El costo típico de una hora de juego varía de 1,000 a 1,500 wones (aproximadamente $ 0.90 a $ 1.35 USD ); sin embargo, a partir de 2013, 1,200 wones por hora es el costo más común en PC bang. [22] Aunque la penetración per cápita de las computadoras y el acceso a Internet de banda ancha es muy alta en Corea del Sur, los PC bangs siguen siendo populares ya que brindan un lugar de reunión social para que los jugadores (especialmente los jugadores en edad escolar) jueguen juntos con sus amigos. Además, el hardware de computadora utilizado por los PC bangs puede ser más potente que los sistemas disponibles en los hogares de los jugadores. La mayoría de los PC bangs permiten a los jugadores comer, beber y fumar (a menudo con secciones separadas para fumadores y no fumadores) mientras juegan. Es común que los PC bangs vendan fideos ramen , café enlatado, refrescos y otros bocadillos.

Los PC bangs ganaron popularidad tras el lanzamiento del juego de PC StarCraft en 1998. [ cita requerida ] Aunque los PC bangs son utilizados por personas de todas las edades y géneros, son más populares entre los jugadores masculinos en sus años adolescentes y veinteañeros. [23]

Muchos juegos multijugador coreanos populares ofrecen a los jugadores incentivos que los animan a jugar desde una PC Bang. Por ejemplo, los juegos de Nexon Kart Rider y BnB recompensan a los jugadores con "Lucci" de bonificación (las monedas virtuales de los juegos) cuando inician sesión desde una PC Bang, y el popular League of Legends ofrece acceso gratuito a todos los personajes y moneda de juego adicional en cada partida.

Juegos profesionales y competitivos

Estadio de deportes electrónicos de Corea en el centro comercial Yongsan I'Park

Corea del Sur es bien conocida por el hecho de que los juegos profesionales tienen un número sustancial de seguidores en el país, y los mejores jugadores ganan grandes premios en dinero en competiciones y pasan una cantidad significativa de horas practicando todos los días. [24]

Los torneos de juegos profesionales en Corea del Sur se transmiten por televisión y millones de personas los sintonizan para verlos en vivo o ver los resultados [25] en uno de los tres canales que están orientados exclusivamente a los deportes electrónicos . [26] En Corea del Sur, las competiciones de juegos profesionales y deportes electrónicos se consideran un pasatiempo nacional con aproximadamente 10 millones de espectadores habituales. [27] También hay ligas organizadas en todo el país que se financian generosamente y entrenan a los jugadores para competir en competiciones. [25]

Muchos surcoreanos se enorgullecen de la posición de privilegio que ocupa el país como potencia del juego profesional. Los resultados de esto se ven en el hecho de que cada vez más empresas tecnológicas están viendo la rentabilidad de invertir en estrellas de los deportes electrónicos y patrocinarlas. [25] Las empresas están empezando a financiar el entrenamiento de jugadores potenciales, ya que les resulta ventajoso económica y socialmente. Las principales empresas tecnológicas como HTC [28] y tres de las empresas más grandes de Corea: Samsung, Korea Telecom y SK Telecom son algunos ejemplos. [29] El gobierno coreano también ha descubierto la promesa de invertir en deportes electrónicos y juegos profesionales al financiar el primer estadio de deportes electrónicos del mundo que se construyó en 2005. [26] Además, el gobierno coreano tiene un departamento centrado exclusivamente en la gobernanza de los deportes electrónicos conocido como la Asociación de Deportes Electrónicos de Corea (KeSpa). [29]

El Salón de la Fama se encuentra en el Estadio de Deportes Electrónicos de Yongsan

En toda Corea del Sur, los jugadores profesionales son venerados y tratados como celebridades. No es extraño que jugadores profesionales exitosos o estrellas de los deportes electrónicos ganen contratos de seis cifras o más. [27] A su vez, el protagonismo que estas estrellas ponen en los videojuegos ayuda a la economía surcoreana. La industria de los videojuegos representa una parte importante del PIB de Corea del Sur. [27] Se estima que el mercado de los videojuegos genera aproximadamente 5 mil millones de dólares anuales junto con los millones de dólares que también se comercializan en juegos de azar y apuestas ilegales que estimulan la economía informal de Corea del Sur. [27]

Debido a la enorme popularidad de los deportes electrónicos en Corea del Sur, en el año 2000 se crearon los World Cyber ​​Games . [27] El Ministerio de Cultura y Turismo de la República de Corea, el Ministerio de Información y Comunicaciones, Samsung y Microsoft son los patrocinadores originales. Los WCG se consideran las "Olimpiadas del mundo de los juegos en línea". [27] Los juegos atraen a unos 500 jugadores profesionales de todo el mundo para competir con premios que van desde los 200.000 a los 500.000 dólares.

Dos videojuegos especialmente populares entre los jugadores profesionales son StarCraft y League of Legends . Entre los jugadores más conocidos se encuentran Lim Yo-Hwan , Lee Young-ho , Lee Sang-hyeok , Choi Yeon-Sung , Park Sung-Joon y Lee Jae-Dong . [30]

Adicción a los videojuegos

En Corea, muchos estudios han intentado encontrar la conexión entre la adicción a los videojuegos y trastornos psicológicos como la depresión y la ansiedad. Un estudio coreano informó que existía una conexión entre la adicción a los videojuegos y las limitaciones que implicaba la participación en actividades recreativas. El estudio también descubrió que las adicciones a los videojuegos estaban asociadas con la experiencia en actividades recreativas, así como con el entorno familiar. El nivel de adicción variaba según los antecedentes familiares, la comunicación familiar y el control parental. Para reducir las adicciones a los videojuegos, los investigadores sugirieron que debería haber un mejor vínculo familiar y flexibilidad, como la participación en diversas actividades recreativas en las que participaran los miembros de la familia. [31]

Debido a los problemas de adicción generalizada a los videojuegos que amenazan la seguridad de la salud de los jugadores y después de diferentes incidentes relacionados con ello, [32] el gobierno coreano ha invertido cantidades considerables en nuevas clínicas, campañas y grupos de apoyo para minimizar el problema. [27] A finales de 2011, el gobierno dio un paso más e impuso la "Ley de Cenicienta", también conocida como la ley de cierre , [27] que impide a cualquier persona menor de 16 años jugar juegos en línea entre las 10 p.m. y las 6 a.m. [33] "Los menores deben registrar sus tarjetas de identificación nacionales en línea para que puedan ser monitoreados y regulados". [27] Otro programa creado por el gobierno coreano es la Jump up Internet Rescue School, un campamento creado para curar a los niños que son adictos a los juegos en línea o a Internet. Este programa fue creado debido al creciente número de padres que trabajan, el espacio insuficiente para los patios de recreo y un entorno educativo altamente competitivo. El programa implicó tener una amplia variedad de tratamientos durante 12 días y 11 noches. La instalación permitirá a los participantes participar en actividades y deportes al aire libre en lugar de jugar videojuegos. El programa se divide en dos etapas, que son actividades de formación y actividades educativas. La actividad educativa consiste en entrenamiento mental, educación cerebral sobre el lóbulo frontal, control emocional y entrenamiento del sistema cerebral. El papel del entrenamiento mental y cerebral es recordar las habilidades cognitivas del participante. Las personas que son pensadores adictos tienen más probabilidades de preocuparse que una persona promedio, lo que puede llevar a un uso más adictivo de Internet. Se implementa un enfoque emocional para que los adictos puedan pasar de las sensaciones y sentimientos gratificantes que los hacen volver a jugar o usar Internet. Las cuatro actividades educativas enumeradas anteriormente son importantes para prevenir o desviar conductas que tiene Internet, como proporcionar un escape mental, evitar problemas y creencias emocionales, además de consumir drogas y juegos de azar. [34]

Debido a que no se ha logrado establecer una definición clara de la adicción a los videojuegos en línea, existen complicaciones para medir e identificar a los afectados por la adicción a los videojuegos. No existe un porcentaje real de personas adictas a los videojuegos. Los investigadores han realizado un cuestionario para estudiantes de secundaria coreanos para comprender mejor la adicción a los videojuegos. Los investigadores encontraron una tasa de adicción de solo el 2,7% cuando se distinguió de otro criterio periférico. Los resultados sugieren que la adicción a los videojuegos puede no haber sido un problema tan frecuente como se creía anteriormente en Corea del Sur [35].

En una encuesta realizada en 2018, el gobierno de Corea del Sur obtuvo una estimación aproximada de que 10 millones de personas estaban en riesgo de adicción a Internet. [36] La adicción a los videojuegos existía a principios de la década de 2000, un hombre surcoreano murió de un ataque cardíaco después de jugar videojuegos durante 50 horas en un PC bang donde apenas durmió y comió. También fue despedido de su trabajo porque no se presentó a trabajar debido a que jugaba juegos de computadora. [37]

Calificaciones

Los videojuegos en Corea son calificados por el Comité de Calificación y Administración de Juegos , una organización gubernamental establecida en 2006. Anteriormente, los juegos eran calificados por la Junta de Calificación de Medios de Corea (KMRB). Una junta separada se estableció en 2006 después de un escándalo en el que supuestamente se sobornó a la KMRB para permitir que una máquina tragamonedas de video conocida como Sea Story se pusiera en el mercado después de que los operadores piratearan el juego para aumentar sus pagos más allá de los límites legales. [38]

Véase también

Referencias

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