stringtranslate.com

Sweet Home (videojuego)

Sweet Home [a] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Capcom para Family Computer en 1989. Fue desarrollado junto con la película de terror del mismo nombre y cuenta la historia de un equipo de cinco cineastas que exploran una antigua mansión en busca de preciosos frescos escondidos allí. Mientras exploran la misteriosa mansión, se encuentran con fantasmas hostiles y otros enemigos sobrenaturales. El jugador debe recorrer la intrincadamente diseñada mansión, luchando contra los enemigos y los cinco personajes principales con las limitadas armas y elementos restauradores de salud disponibles. La narrativa avanza independientemente de si los personajes permanecen con vida y conduce a sus cinco finales diferentes.

El juego fue dirigido por Tokuro Fujiwara , quien anteriormente trabajó principalmente en juegos de arcade como Ghosts 'n Goblins (1985). Fujiwara recorrió el set de la película para buscar inspiración para el juego, y el director de la película, Kiyoshi Kurosawa, le dio permiso a Fujiwara para tomarse algunas libertades con el guion del juego. Tanto el juego como la película fueron producidos por el cineasta Juzo Itami . Sweet Home se lanzó en diciembre de 1989 exclusivamente en Japón, donde obtuvo una recepción generalmente favorable y se consideró mejor que la película. El juego nunca se localizó en los mercados occidentales, probablemente debido a las imágenes horripilantes del juego y la impopularidad de los juegos de rol fuera de Japón.

En retrospectiva, Sweet Home se considera un juego emblemático y a menudo se lo cita por sentar las bases del género del survival horror . Sirvió como la principal inspiración detrás de Resident Evil (1996), que fue un gran éxito crítico y comercial, lanzando una franquicia multimedia . Los juegos posteriores en el futuro continúan inspirándose en el juego a través del uso de eventos de tiempo rápido , gestión de inventario y elementos de historia de fantasmas. La exploración al estilo Metroidvania de Sweet Home , los métodos de narración y los elementos de terror se han citado como precursores de elementos clave que se encuentran en otros juegos exitosos décadas después.

Jugabilidad

Taguchi y Akiko deambulan por la mansión en la traducción al inglés del fan .

Sweet Home es un juego de rol (RPG) ambientado en una mansión que tiene un diseño cohesivo e intrincado. Hay cinco personajes jugables que pueden aventurarse solos o explorar en equipos de dos o tres. El jugador puede cambiar entre personajes y grupos en cualquier momento. [1] Cada uno de los cinco personajes tiene un elemento único que es necesario para completar el juego: una cámara, un encendedor, un botiquín, una ganzúa y una aspiradora. [2] [3] Junto con estos elementos hay otros que se pueden recoger y dejar caer en cualquier lugar y que otros personajes pueden recuperar más tarde. [1] [4]

Sweet Home pone énfasis en la resolución de acertijos, la gestión del inventario de objetos y la supervivencia. [5] [6] El jugador debe retroceder a ubicaciones anteriores para resolver acertijos usando objetos adquiridos más adelante en el juego. [7] En este sentido, la mansión interconectada se explora gradualmente al estilo de los juegos Metroidvania . [8] Los enemigos se encuentran aleatoriamente y el jugador debe luchar o huir a través de un combate basado en menús. [1] [3] Las batallas se presentan en una perspectiva en primera persona , [9] y hay una variedad de enemigos, incluidos zombis , fantasmas y muñecos. [3] La única forma de restaurar la salud es a través de tónicos esparcidos por las habitaciones de la mansión. [1]

La historia se cuenta a través de escenas cinematográficas y notas opcionales como mensajes secretos y entradas de diario de visitantes pasados ​​repartidos por la mansión, [1] [7] que también proporcionan pistas para resolver acertijos. [3] El juego también presenta eventos de tiempo rápido cuando el jugador se encuentra con una trampa que requiere que se tome una decisión rápida o, de lo contrario, morirá. [2] Cuando un personaje muere, permanece muerto de forma permanente durante el resto del juego. [3] Los elementos que sirven para el mismo propósito que el personaje muerto se pueden encontrar cerca de su cadáver. Por ejemplo, si la enfermera del equipo Akiko muere, el equipo puede encontrar frascos de pastillas que se pueden usar para curar dolencias. Dependiendo de cuántos personajes permanezcan vivos después de la derrota del jefe final, hay un total de cinco finales diferentes que el jugador puede recibir. [1]

Trama

La historia está basada en la de la película de 1989 del mismo nombre , pero los escritores se tomaron algunas libertades y ampliaron la trama de la película. [10] [11] Treinta años antes de la historia en 1959, el famoso artista Ichirō Mamiya escondió varios frescos preciosos en su enorme mansión antes de desaparecer misteriosamente. En la actualidad, un equipo de cinco realizadores de documentales busca recuperar las pinturas de la mansión abandonada y en ruinas. Al entrar, quedan atrapados en el interior por el fantasma de una mujer desconocida, que amenaza con matar a todos los intrusos. El equipo decide dividirse y encontrar una salida, pero la mansión está en peligro de derrumbarse y está ocupada por innumerables monstruos.

El equipo encuentra una sala de proyección, donde encuentran un proyector que muestra una imagen de una pareja y su bebé ardiendo. Descubren que el fantasma es el de Lady Mamiya, la esposa de Ichirō. Se revela que treinta años antes, el hijo de dos años de Mamiya había caído en el incinerador de la casa y fue quemado vivo, y Mamiya intentó proporcionar compañeros de juego para su hijo matando a varios otros niños. Se suicidó poco después y su fantasma, incapaz de perdonarse a sí misma, quedó atrapado en la mansión. El equipo llega a la cámara principal y se enfrenta a Mamiya en una batalla final. Después de derrotarla, llega un rescatador para ayudarlos a escapar de la mansión mientras se derrumba.

Desarrollo y lanzamiento

Sweet Home fue desarrollado por Capcom y dirigido por Tokuro Fujiwara . Anteriormente había dirigido Ghosts 'n Goblins (1985) y trabajado en títulos como Commando (1985), Bionic Commando (1987), Mega Man 2 (1988) y Strider (1989). Sweet Home fue uno de sus primeros proyectos de juegos de consola después de trabajar principalmente en juegos de arcade . A veces se sentía frustrado por las limitaciones gráficas de Nintendo Entertainment System (Famicom). [10]

El director de la película, Kiyoshi Kurosawa , supervisó la producción del juego.

El juego está basado en la película de 1989 del mismo nombre. Juzo Itami , el productor ejecutivo de la película, y Kiyoshi Kurosawa , su director, se desempeñaron como productor y supervisor del juego respectivamente. [12] [13] Fujiwara realizó un recorrido por el estudio cinematográfico para recopilar ideas para desarrollar el juego. [10] Kurosawa le dijo a Fujiwara que no se preocupara por seguir la película exactamente. [10] Algunos de los elementos que Fujiwara quería incluir en su juego finalmente se dejaron fuera porque no coincidían con la atmósfera de la película. [10] La trama del juego terminó divergiendo un poco de la de la película. No tenía precedentes en ese momento que un videojuego expandiera la narrativa de una película de esta manera. [11]

Sweet Home fue lanzado para la Famicom en Japón el 15 de diciembre de 1989. [14] Fue promocionado junto con la película en un tráiler incluido con el lanzamiento en DVD y LaserDisc de la película . [12] El juego recibió críticas generalmente favorables, y muchos críticos creyeron que el juego era mejor que la película. [11] Famitsu proporcionó una puntuación de 28/40. [14] En los premios Famitsu Best Hit Game Awards de 1989 , Sweet Home recibió un premio de elección de los críticos. [15]

Los críticos creen que las horripilantes imágenes del juego disuadieron a las sucursales de Nintendo en el mundo occidental de localizar el juego. [1] [8] [11] [16] Además, la baja popularidad de los juegos de rol en ese momento (al menos en América del Norte) puede haber tenido una influencia en esta decisión. [11] Aunque el juego nunca fue lanzado oficialmente fuera de Japón, los fanáticos tradujeron Sweet Home al inglés y publicaron la imagen ROM modificada en Internet en 2000. La traducción tardó más de un año en completarse. Algunos aficionados han cargado la ROM traducida en cartuchos para venderlos a través de mercados grises en línea . [11]

Legado

En retrospectiva, Sweet Home es considerado uno de los mejores juegos de terror jamás creados y un hito en la evolución del diseño de juegos de terror. A menudo se cita por sentar las bases para el género de terror de supervivencia . [1] [5] [8] [11] [16] Allistair Pinsof de Destructoid creía que Sweet Home era el mejor juego de Famicom y lo denominó "uno de los mejores juegos jamás creados". También lo llamó uno de los primeros juegos en darse cuenta del potencial de un mundo completamente cohesivo como en el género Metroidvania (aunque Metroid (1986) lo intentó primero), y uno de los primeros en usar notas dispersas y registros de diario para contar una historia, un elemento popularizado más tarde por BioShock (2007). [1] Peter Tieryas de Kotaku escribió que Sweet Home fusionó con éxito los géneros de rol, aventura y terror en un "macabro" de una manera que la mayoría de los otros juegos rara vez lo han hecho. [8] Marty Sliva de 1UP.com escribió que esta mezcla de géneros fue un precursor de Parasite Eve (1998). [2] Ben Reeves de Game Informer lo calificó como un éxito de culto y la contribución más significativa de Tokuro Fujiwara a la industria de los videojuegos. Continuó diciendo que todo el género de terror "tiene una deuda de sangre con este juego de 8 bits olvidado hace mucho tiempo que no tenía derecho a ser tan bueno como lo fue". [11]

Los elementos de terror de Sweet Home han recibido elogios significativos. Los críticos creen que el juego logró crear una experiencia inquietante a pesar de las limitadas capacidades técnicas del hardware de Famicom. [1] [8] [17] El personal de Computer and Video Games lo llamó "una de las mejores horas técnicas de Famicom". [16] Tieryas escribió que las limitaciones técnicas crearon oportunidades para que los diseñadores implementaran una jugabilidad inteligente que contribuyó a la sensación de terror. [8] Pinsof estuvo de acuerdo y elogió la estructura del juego por crear una atmósfera tensa. Escribió que la mansión se siente impredecible y que el juego tiene un buen ritmo, proporcionando elementos en el momento justo para mantener la tensión. También elogió las imágenes cinematográficas innovadoras y espantosas. [1] Sliva creía que el juego tenía una calidad cinematográfica impresionante. [2]

Influencia enResident Evil

Sweet Home sirvió como la principal inspiración para Resident Evil (1996) de Capcom, un juego que definió el género del survival horror y generó una franquicia multimedia . [1] [8] [11] Cuando comenzó el desarrollo en 1993, Resident Evil originalmente estaba destinado a ser una nueva versión de Sweet Home. [8] [16] [18] El juego fue dirigido por Shinji Mikami con Fujiwara actuando como productor. [18] Fujiwara creía que la premisa básica de Resident Evil era hacer las cosas que no pudo incluir en Sweet Home , particularmente en el sentido de los gráficos. [10] Dado que Capcom ya no tenía los derechos de la licencia de Sweet Home , tuvieron que inventar un nuevo universo, [9] pero el juego aún adoptó muchos elementos de Sweet Home . [18]

Ambos juegos hicieron hincapié en la supervivencia [5] [6] con elementos como la gestión de un inventario limitado [18] y restauradores de salud dispersos por todo el juego. [1] Resident Evil originalmente estaba destinado a tener una perspectiva en primera persona influenciada por las batallas de Sweet Home , antes de que la perspectiva se cambiara durante el desarrollo. [9] Algunos elementos de la historia toman prestado mucho de Sweet Home . Ambos juegos están ambientados en una mansión con un diseño intrincado, [1] la historia se cuenta mediante el uso de notas dispersas y hay múltiples finales dependiendo de cuántos personajes sobrevivan. [7] Otros elementos compartidos incluyen las imágenes brutales, [16] secuencias de carga de puertas, rompecabezas, [5] [6] retroceso, [7] y personajes con elementos únicos como la ganzúa y el encendedor. [2]

La influencia de Sweet Home se extendió más allá del primer juego. También inspiró Resident Evil Zero (2002), que permite al jugador cambiar entre personajes a voluntad y dejar caer elementos en cualquier lugar del mapa para que el otro personaje los recoja. [4] Los eventos de tiempo rápido de Sweet Home se consideran un precursor de los vistos en Resident Evil 4 (2005) y más allá. [2] Resident Evil 7 (2017) también comparte similitudes con Sweet Home , incluida la trama de un equipo de filmación que va a una casa abandonada, una presencia femenina paranormal en la casa y una historia trágica que involucra a una familia que alguna vez vivió allí. [19] También rinde homenaje a Sweet Home en una historia paralela contada a través de una cinta VHS . [20] Peter Tieryas de Kotaku culpó de la disminución en la aceptación crítica de las ofertas modernas de Resident Evil a que Capcom abandonó el diseño de juego básico establecido en Sweet Home . [8]

Futuro

En una entrevista de agosto de 2024 con Eurogamer, Shinji Mikami dijo que quiere volver a visitar el juego a través de un remake. [21]

Notas

  1. ^ En japonés: Suwīto Hōmu ( japonés :ス ウ ィ ー ト ホ ー ム)

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmn Pinsof, Allistair (13 de octubre de 2011). «¡Llegó desde Japón! Dulce hogar». Destructoid . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2015.
  2. ^ abcdef Sliva, Marty (2012). «Antes de Resident Evil, existía Sweet Home». 1UP.com . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2012.
  3. ^ abcde Hawkins, Craig (9 de octubre de 2008). "Sweet Home". Retro Gamer . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2017.
  4. ^ ab "Shinji Mikami X Tatsuya Minami (HYPER CAPCOM SPECIAL 2002 Summer)". Project Umbrella . Revistas de SONY. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2016.
  5. ^ abcd "Los 11 mejores juegos de terror y supervivencia: Sweet Home". UGO . 21 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 8 de junio de 2008.
  6. ^ abc Sterling, Jim (9 de junio de 2008). "Miedo 101: una guía para principiantes sobre el terror de supervivencia". IGN . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012.
  7. ^ abcd Bert, Max. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2010.
  8. ^ abcdefghi Tieryas, Peter (23 de febrero de 2015). "El juego de NES que inspiró Resident Evil". Kotaku . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2015.
  9. ^ abc Audureau, William (14 de octubre de 2014). «Shinji Mikami, «Resident Evil» y la fuente del juego de terror». Le Monde.fr (en francés). Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017.
  10. ^ abcdef "藤原得郎氏インタビュー". CONTINUAR (en japonés). vol. 12 de octubre de 2003. ISBN 4872338022.(Transcripción japonesa, traducción al inglés, archivada)
  11. ^ abcdefghi Reeves, Ben (31 de octubre de 2016). «Place Of Residing Evil: Una mirada retrospectiva al original Survival Horror de Capcom». Game Informer . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2016.
  12. ^ ab "Sweet Home". Hardcore Gaming 101. 6 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 22 de abril de 2018.
  13. ^ Capcom (1989). Sweet Home (Family Computer). Capcom. Escena: Créditos.
  14. ^ ab "スウィートホーム まとめ [ファミコン]".ファミ通.com (en japonés). Kadokawa. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016.
  15. ^ "'89ベストヒットゲーム大賞" [Premios al mejor juego del 89]. Famicom Tsūshin (en japonés). Vol. 1990, núm. 3. 2 de febrero de 1990.
  16. ^ abcde «Time Machine: Sweet Home». Juegos de ordenador y vídeo . 8 de enero de 2011. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2011.
  17. ^ Brunskill, Kerry (26 de mayo de 2014). «Matters Of Import: Survival Horror In A Sweet Home». Nintendo Life . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2017.
  18. ^ abcd Butterworth, Scott (22 de marzo de 2016). «El creador de Resident Evil, Shinji Mikami, reflexiona sobre las raíces de la serie». GameSpot . Archivado desde el original el 24 de enero de 2018.
  19. ^ Moser, Cassidee (1 de julio de 2016). "Los hechos, pistas y teorías de Resident Evil 7". Shacknews . Archivado desde el original el 3 de julio de 2016.
  20. ^ "Resident Evil 7: 10 datos, secretos y easter eggs que te perdiste por completo". WhatCulture.com . 28 de enero de 2017. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017.
  21. ^ https://www.timeextension.com/news/2024/08/shinji-mikami-wants-to-remake-the-game-that-inspired-resident-evil

Enlaces externos