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Muerte permanente

La muerte permanente o permadeath es una mecánica de juego tanto en juegos de mesa como en videojuegos en la que los personajes de los jugadores que pierden toda su salud se consideran muertos y ya no pueden usarse. [1] Dependiendo de la situación, esto podría requerir que el jugador cree un nuevo personaje para continuar, o que reinicie por completo el juego, perdiendo potencialmente casi todo el progreso realizado. Otros términos incluyen muerte de la persona y muerte del jugador . [2] Algunos videojuegos ofrecen un modo hardcore que presenta esta mecánica, en lugar de convertirla en parte del juego principal.

La muerte permanente contrasta con los juegos que permiten al jugador continuar de alguna manera, como que su personaje reaparezca en un punto de control al "morir", la resurrección de su personaje mediante un objeto mágico o un hechizo, o la posibilidad de cargar y restaurar un estado de juego guardado para evitar la situación de muerte. La mecánica se asocia con frecuencia tanto a los juegos de rol de mesa como a los basados ​​en computadora , [3] y se considera un elemento esencial del género de videojuegos roguelike . [4] La implementación de la muerte permanente puede variar según el tipo de juego.

En los videojuegos para un solo jugador

A un jugador, que murió en NetHack , se le pregunta si le gustaría saber más sobre las posesiones no identificadas que llevaba consigo.

La muerte permanente era común en la época dorada de los videojuegos arcade . [5] La mayoría de los juegos arcade (como Space Invaders y Pac-Man ) presentan la muerte permanente como una mecánica por defecto porque carecen de la capacidad técnica para guardar el estado del juego. [6] Los primeros juegos caseros imitaban esta jugabilidad, incluida una simulación de ingresar monedas para continuar jugando. A medida que las computadoras hogareñas y las consolas de juegos se volvieron más populares, los juegos evolucionaron para tener protagonistas menos abstractos, lo que le dio más impacto a la muerte de un personaje. [7] Cuando los desarrolladores agregaron la capacidad de volver a jugar un nivel fallido, los juegos se volvieron más complejos para compensar, y se agregaron narrativas más fuertes, que se enfocaron en hacer progresar a los personajes a través de una historia lineal sin reinicios repetidos. [6] Inspirados por los recorridos de mazmorras en la primera ola de aventuras de Dungeons & Dragons , los primeros videojuegos de rol en computadoras hogareñas a menudo carecían de mucho contenido narrativo y tenían una actitud arrogante hacia la matanza de personajes; se esperaba que los jugadores tuvieran poca conexión emocional con sus personajes, aunque muchos permitían a los jugadores guardar el progreso de sus personajes. [8]

Pocos juegos de rol para un solo jugador muestran una muerte que sea verdaderamente permanente, ya que la mayoría permite al jugador cargar una partida previamente guardada y continuar desde la posición almacenada. El subgénero de los juegos roguelike es una excepción, [9] donde la muerte permanente es un factor de gran valor. Si bien los jugadores pueden guardar su estado y continuar en un momento posterior, el archivo guardado generalmente se borra o se sobrescribe, lo que evita que los jugadores reinicien en ese mismo estado. Se soluciona esto haciendo una copia de seguridad de los archivos guardados, pero esta táctica, llamada " guardar scumming ", se considera trampa. El uso de la mecánica de muerte permanente en roguelikes surgió del homónimo del género, Rogue . Los desarrolladores inicialmente no implementaron capacidades de guardado, requiriendo que los jugadores terminaran el juego en una sesión. Cuando agregaron una función de guardado, descubrieron que los jugadores recargaban repetidamente un archivo guardado para obtener los mejores resultados, lo que era contrario al diseño del juego: "querían [realismo]", por lo que implementaron un código para eliminar el archivo guardado al recargar. Esta característica se conserva en casi todos los derivados de Rogue y otros juegos inspirados más vagamente en su jugabilidad. [10]

Las implementaciones de la muerte permanente pueden variar ampliamente. Las formas casuales de muerte permanente pueden permitir a los jugadores retener dinero u objetos mientras introducen repercusiones por el fracaso, reduciendo la frustración asociada con la muerte permanente. Las implementaciones más extremas eliminan todo el progreso realizado. En algunos juegos, la muerte permanente es un modo o característica opcional de niveles de dificultad más altos. [5] Las formas extremas pueden castigar aún más a los jugadores, como The Castle Doctrine , que tiene la opción de prohibir permanentemente a los usuarios el acceso a los servidores tras la muerte. [11] Los jugadores pueden preferir jugar juegos con muerte permanente por la emoción, el deseo de probar su habilidad o comprensión de la mecánica del juego, o por aburrimiento con el diseño de juego estándar. Cuando sus acciones tienen repercusiones, deben tomar decisiones más estratégicas y tácticas. Al mismo tiempo, los juegos que utilizan la muerte permanente pueden alentar a los jugadores a confiar en la toma de decisiones emocional, intuitiva u otra toma de decisiones no deductiva mientras intentan, con menos información, minimizar el riesgo para los personajes con los que se han vinculado. Los juegos que utilizan la muerte permanente simulan más de cerca la vida real, aunque los juegos con un fuerte elemento narrativo con frecuencia evitan la muerte permanente. [5]

La muerte permanente de personajes individuales puede ser un factor en los juegos de rol tácticos en grupo como los juegos de la serie Fire Emblem . En estos juegos, el jugador generalmente maneja una lista de personajes y controla sus acciones en batallas por turnos mientras desarrolla sus atributos, habilidades y especializaciones con el tiempo. Si estos personajes caen en combate, el personaje se considera muerto por el resto del juego. Es posible regresar a un estado de juego guardado anterior en estos juegos antes de la muerte del personaje, pero requiere que el jugador invierta más tiempo para repetir la batalla y continuar, arriesgándose a perder el mismo u otros personajes. [6] [12] [13] El juego de disparos de fantasía de Square de 1986 King's Knight presentaba cuatro personajes, cada uno de los cuales tenía que completar su propio nivel antes de reunirse con los demás. Si uno de ellos moría, se perdía de forma permanente. [14]

En los videojuegos multijugador

En juegos de rol multijugador masivos en línea

La muerte permanente en los videojuegos multijugador es controvertida. [15] Debido a los deseos de los jugadores y las fuerzas de mercado resultantes involucradas, los juegos de rol multijugador masivos en línea (como World of Warcraft ) y otros juegos de rol centrados en el modo multijugador rara vez lo implementan hoy en día, a pesar de que la muerte permanente es un componente clave de los primeros mundos virtuales como MUD1 . En términos generales, hay poco apoyo en la cultura multijugador para la muerte permanente. [16] Resumiendo los comentarios del académico Richard Bartle sobre el desagrado de los jugadores por la muerte permanente, [17] Engadget caracterizó a los fanáticos de los MMORPG como horrorizados por el concepto. [18] Para los juegos que cobran una tarifa continua para jugar, la muerte permanente puede alejar a los jugadores, creando un desincentivo financiero para la muerte permanente. [19] [20]

Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] y Torchlight II son excepciones convencionales que incluyen soporte para un modo "hardcore" opcional que somete a los personajes a muerte permanente. [23] Star Wars Galaxies tuvo muerte permanente para personajes Jedi por un corto período, pero luego eliminó esa funcionalidad después de que otros jugadores los atacaran. [24] Incluso World of Warcraft tiene seguidores de jugadores que lo llaman el "Desafío Hardcore". [25] Los jugadores que se unen a este desafío usan un complemento en su juego para rastrear su combate. Si su personaje alguna vez muere, la regla es que deben eliminarlo.

Los defensores de esta teoría atribuyen una serie de razones por las que otros se oponen a la muerte permanente. Algunos atribuyen las percepciones erróneas a las malas implementaciones iniciales. [26] También creen que existe confusión entre " matar jugadores " y muerte permanente, cuando no es necesario utilizar los dos juntos. [27] Los defensores también creen que los jugadores que inicialmente estuvieron expuestos a juegos sin muerte permanente consideran los nuevos juegos desde ese punto de vista. [28] Se atribuye a esos jugadores el hecho de que eventualmente "maduran", hasta un nivel de aceptación de la muerte permanente, pero solo para los personajes de otros jugadores. [29]

La mayoría de los jugadores de MMORPG no están dispuestos a aceptar la penalización de perder a sus personajes. Los MMORPG han experimentado con la muerte permanente en un intento de simular un mundo más realista, pero la mayoría de los jugadores prefirieron no arriesgarse a que sus personajes murieran permanentemente. Como resultado, aunque ocasionalmente anuncian juegos que incluyen la muerte permanente, la mayoría la elimina o nunca la incluye para aumentar el atractivo masivo del juego. [30]

Los defensores de la muerte permanente afirman que el riesgo otorga un significado adicional a sus acciones en el juego. Si bien los juegos sin ella a menudo imponen una penalización en el juego por restaurar un personaje muerto, la penalización es relativamente menor en comparación con verse obligado a crear un nuevo personaje. Por lo tanto, el cambio principal que crea la muerte permanente es hacer que las decisiones de un jugador sean más significativas; sin ella, hay menos incentivos para que el jugador considere seriamente las acciones en el juego. [31] Aquellos que buscan arriesgarse a la muerte permanente sienten que las consecuencias más severas aumentan la sensación de participación y logro derivada de sus personajes. [32] El mayor riesgo hace que los actos de heroísmo y valentía dentro del mundo del juego sean significativos; el jugador ha arriesgado una inversión de tiempo mucho mayor. Sin la muerte permanente, tales acciones son "pequeñas acciones". [33] Sin embargo, en un juego en línea, la muerte permanente generalmente significa comenzar de nuevo desde el principio, aislando al jugador del personaje ahora muerto de sus antiguos compañeros.

Richard Bartle describió las ventajas de la muerte permanente: restricción de los primeros usuarios de posiciones de poder permanentes, [34] reutilización de contenido a medida que los jugadores repiten las secciones anteriores, [35] su encarnación de la "ficción predeterminada de la vida real", mejor inmersión del jugador a partir de cambios de personaje más frecuentes y refuerzo de los logros de alto nivel. [36] Bartle también cree que en ausencia de muerte permanente, los creadores de juegos deben crear continuamente contenido nuevo para los mejores jugadores, lo que desalienta a los que no están en la cima de siquiera molestarse en avanzar. [37]

Los jugadores que prefieren no jugar con la muerte permanente no están dispuestos a aceptar el riesgo de las grandes penalizaciones asociadas con ella. La penalización a menudo significa una gran cantidad de tiempo dedicado a recuperar los niveles perdidos, el poder, la influencia o la inversión emocional que poseía el personaje anterior. Esta mayor inversión de tiempo puede disuadir a los jugadores no incondicionales. [38] Dependiendo del diseño del juego, esto puede implicar jugar a través de contenido que el jugador ya ha experimentado. Los jugadores que ya no están interesados ​​​​en esos aspectos del juego no querrán pasar tiempo jugando a través de ellos nuevamente con la esperanza de llegar a otros a los que anteriormente tenían acceso. A los jugadores puede disgustar la forma en que la muerte permanente hace que los demás sean más cautelosos de lo que lo serían en los juegos normales, lo que reduce la atmósfera heroica que los juegos buscan proporcionar. [39] En última instancia, esto puede reducir el juego a un juego lento, repetitivo y de bajo riesgo, comúnmente llamado " grinding ". [40] La mayoría de los MMORPG no permiten la creación de personajes con un nivel de experiencia arbitrario , incluso si el jugador ya ha alcanzado ese nivel con un personaje ahora muerto, lo que proporciona un poderoso desincentivo para la muerte permanente.

En los juegos multijugador pueden existir gremios con muerte permanente sin esta función. Los jugadores eliminan voluntariamente sus personajes en función del sistema de honor. [41]

En los juegos de mesa

La muerte permanente se puede utilizar como una mecánica en juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . En estos juegos, los jugadores crean sus propios personajes y suben de nivel a través de campañas, pero estos personajes pueden morir de forma permanente en encuentros más difíciles, lo que obligaría a los jugadores a recrear un nuevo personaje. Estos juegos suelen tener reglas para evitar esta muerte permanente, como por ejemplo a través de hechizos de resurrección, ya que esto permitiría a los jugadores seguir comprometidos con su personaje. [42]

En otros juegos

Aunque la mecánica de muerte permanente se utiliza principalmente para juegos de rol y videojuegos tipo rogue-like, ambos juegos de plataformas hechos en Flash , You Only Live Once (2009) y One Chance (2010), han sido citados con frecuencia en la literatura de videojuegos como un ejemplo de la mecánica de muerte permanente que utilizaron. Los videojuegos de terror de supervivencia como Sweet Home (1989) y Resident Evil (1996); y los juegos de drama interactivo como Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) y Detroit: Become Human (2018) también utilizan la mecánica de muerte permanente, ya que el juego se adaptará a estos cambios y la historia continúa hacia adelante para acercarse a múltiples finales, ya sea que algún personaje sobreviva o no. [43] [44] [45] [46]

Véase también

Referencias

  1. ^ "La muerte que nunca regresa se llama muerte permanente o DP" (Bartle 2003, pág. 416).
  2. ^ "Algunos veteranos prefieren la muerte del personaje de la expansión. Los más veteranos podrían incluso utilizar la muerte del jugador, pero al menos estamos tratando de romper el hábito". (Bartle 2003, p. 416)
  3. ^ Hosie, Ewen (30 de diciembre de 2013). «YOLO: The Potential of Permanent Death». IGN . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
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  17. ^ "El Dr. Bartle finalmente interrumpió la conversación al intentar llevarla de nuevo a la perspectiva de un jugador: '¿Quieres muerte permanente o pedofilia? Ambas parecen igualmente atractivas para la mayoría de los jugadores'". Woleslagle, Jeff. "Matanza de vacas sagradas". Archivado desde el original el 6 de enero de 2008. Consultado el 26 de mayo de 2007 .(La cita se encuentra en la segunda página. Archivado el 20 de noviembre de 2007 en Wayback Machine .)
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  19. ^ "La razón más frecuentemente citada contra la muerte permanente es, por supuesto, la inversión de los jugadores, que, en pocas palabras, dice: 'Nunca queremos darles a los jugadores una razón para que dejen de pagarnos 10 dólares al mes'. ... Debido a las intrincadas complejidades de codificación y la naturaleza única de compartir un espacio con otros jugadores, es bastante difícil evitar que ocurran estos eventos catastróficos. ¿Por qué demonios querríamos darte la opción de comenzar o no con un nuevo personaje o cancelar tu cuenta por completo?" (Schubert 2005)
  20. ^ "No sólo dirán [los jugadores] que se irán cuando ocurra [la muerte permanente del personaje], sino que algunos de ellos realmente se irán". (Bartle 2003, p. 424)
  21. ^ Quédate, Jesse; Quédate, Thomas; Cordeiro, Jacob (2015). Minecraft para tontos. John Wiley & Sons, Inc. pág. 287, Capítulo 16: Comprensión de los modos de juego de Minecraft. ISBN 9781118968239.
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  26. ^ "Esto se debe principalmente a implementaciones tempranas imperfectas y malas decisiones de servicio al cliente; sin embargo, el legado sigue ahí". (Bartle 2003, pág. 444)
  27. ^ "Muchos de los beneficios que citan los defensores del PKing se deben principalmente al PD; algunas de las objeciones más fuertes al PKing se deben a su elemento PvP, más que al PD". (Bartle 2003, p. 416)
  28. ^ "Si ellos [los jugadores] empezaran con un mundo virtual que no tuviera PD, juzgarían su mundo virtual desde ese punto de vista". (Bartle 2003, p. 424)
  29. ^ "Incluso si son 'lo suficientemente maduros' para la EP, su actitud es análoga a la forma en que la gente en el mundo real ve el transporte público... Lo mismo ocurre con la EP: está bien cuando te sucede a ti, pero no tanto cuando me sucede a mí. (Bartle 2003, p. 424)
  30. ^ "Algunos monstruos de alto nivel también tendrían la capacidad de matar permanentemente a un personaje jugador. [...] Sin embargo, en retrospectiva, eso parece una locura". Ludwig, Joe (31 de mayo de 2007). "¿Qué pasó con Middle-Earth Online? (Parte 2: Los meses de Bellevue)". Archivado desde el original el 4 de julio de 2007. Consultado el 15 de julio de 2007 .
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  32. ^ "Sin PD (también puede significar "muerte permanente"), no hay sensación de logro en un juego". (Bartle, "Columna 2")
  33. ^ "Sin el desarrollo personal, las 'pequeñas acciones' son como pasos en una cinta de correr y 'hacerlo bien' significa que te mueves un poco más rápido que las personas que 'lo han hecho mal'. El heroísmo no es tal cosa, es solo otro ejemplo de una 'pequeña acción'". (Bartle 2003, pág. 431)
  34. ^ "En los mundos virtuales [sin muerte permanente], esto se llama sandboxing : las personas que llegan primero a posiciones de poder las conservan. No hay oportunidad de cambio". (Bartle 2003, p. 426)
  35. ^ "En un mundo virtual sin desarrollo profesional, sólo se puede experimentar un conjunto de contenidos una vez". (Bartle 2003, pág. 427)
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  38. ^ "No deja lugar a errores y la tensión del juego acaba con el disfrute de los jugadores ocasionales". Mortensen, Torill Elvira (octubre de 2006). "WoW es el nuevo MUD: juegos sociales del texto al vídeo". Juegos y cultura . Vol. 1, núm. 4. págs. 397–413. doi :10.1177/1555412006292622. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2007. Consultado el 28 de mayo de 2007 .
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  40. ^ "Y así, sin más, su juego se considera grindalicious, ya que sus jugadores se aburren hasta la muerte". (Schubert 2005)
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Bibliografía