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Libro de juego

Un librojuego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narración se ramifica a lo largo de varios caminos, normalmente mediante el uso de párrafos o páginas numeradas. Cada narración normalmente no sigue párrafos de forma lineal u ordenada. Los librosjuego a veces se denominan libros de elige tu propia aventura o CYOA por la influyente serie Elige tu propia aventura publicada originalmente por la empresa estadounidense Bantam Books . Los librosjuego influyeron en la ficción hipertextual . [1]

La producción de nuevos libros de juegos en Occidente disminuyó drásticamente durante la década de 1990, ya que las historias basadas en elecciones se alejaron de los medios impresos, aunque el formato puede estar experimentando un resurgimiento en las plataformas móviles y de libros electrónicos. Estos libros de juegos digitales se consideran ficción interactiva o novelas visuales .

Descripción

Los libros de juego varían mucho en términos de la complejidad del aspecto del juego . En un extremo están las novelas con tramas ramificadas, que requieren que el lector tome decisiones, pero que por lo demás son como novelas normales (este estilo está ejemplificado por el creador del formato de libro de juego, Elige tu propia aventura , y a veces se lo denomina "estilo americano").

En el otro extremo del espectro se encuentran las llamadas " aventuras de rol en solitario " o "libros de juegos de aventuras", [2] que emulan un juego de rol de mesa en forma de novela y presentan reglas sofisticadas para luchar contra monstruos y superar obstáculos. La historia puede decidirse por factores ajenos a las elecciones del lector, como las tiradas de dados (u otras mecánicas de aleatorización, como hojear el libro para llegar a un número de párrafo aleatorio), la falta (o presencia) de equipo u otros elementos, o por diversas estadísticas, como quedarse sin puntos de salud.

El último estilo se asocia más comúnmente con la franquicia británica Fighting Fantasy (FF) (que comenzó en 1982), que originó, codificó y popularizó gran parte del formato más avanzado que seguirían muchos libros de juego posteriores (la dicotomía geográfica llevó a que a este tipo de libro de juego a veces se lo denominara análogamente "estilo británico"). CYOA y FF son las dos franquicias de libros de juego más populares, exitosas y duraderas de todos los tiempos, lo que las convierte en los arquetipos de sus respectivos estilos y posiciones en conflicto en el espectro de complejidad. Series posteriores como Lone Wolf y Fabled Lands , típicamente de Gran Bretaña, tomarían la fórmula FF y empujarían los límites de lo que se podía lograr con las narrativas de texto impreso (lo que llevó, por ejemplo, a arcos de veinte libros en los que el mismo personaje creado podría ser llevado secuencialmente de uno a otro, o cuatro o más libros que contienen referencias entrelazadas entre sí para crear un enorme mapa del mundo).

En todos los libros-juego, la historia se presenta como una serie de secciones de texto impreso. Estas suelen estar numeradas, aunque no siempre. Las secciones de novelas con tramas ramificadas suelen tener varias páginas de extensión, mientras que las secciones de libros-juego de aventuras y solitarios no suelen tener más de un párrafo o dos. Estas no están pensadas para leerse en orden. En cambio, al final de una sección de texto, el lector suele tener la opción de elegir entre las ramas narrativas que puede seguir. Cada rama contiene una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa rama (por ejemplo, para ir al norte, pasar a la sección 98). Por tanto, la narrativa no progresa linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa de esta manera hasta un párrafo o página que finaliza esa rama de la historia. Muchos libros-juego de aventuras o solitarios presentan un único final "exitoso", y el resto son "fracasos". [3] Por tanto, un libro-juego se convierte en un "rompecabezas", ya que solo unos pocos o incluso un camino ramificado conducen a la victoria. Las novelas con tramas ramificadas, por otro lado, tienden a preocuparse más por la resolución narrativa que por ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".

Los libros de juego suelen estar escritos en segunda persona , y el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde el punto de vista de ese personaje (por ejemplo, "caminas hacia el bosque frío y oscuro").

Muchos libros-juego forman series con un tema, una imagen comercial y/o un conjunto de reglas en común. Si bien cada libro suele ser una narrativa independiente, existen series de libros-juego como Sorcery! de Steve Jackson que continúan la narrativa de los libros anteriores de la serie.

Historia

Orígenes

Existen varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica ¡ Considera las consecuencias! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins se publicó en los Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector individual". [4] La obra de teatro de 1936 La noche del 16 de enero de Ayn Rand , sobre un juicio, es inusual en el sentido de que se elige a miembros de la audiencia para que interpreten al jurado y emitan un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o inocente. [5] [6]

También bastante temprano, la posibilidad de tener historias que se ramifican en varios caminos diferentes fue sugerida por Jorge Luis Borges en su cuento " Un examen de la obra de Herbert Quain " (1941). Esta historia presenta a un autor cuya novela es una historia de tres partes que contiene dos puntos de ramificación y con nueve finales posibles. [7] [8] Otro cuento de Borges, titulado " El jardín de senderos que se bifurcan " (1941), también describe un libro con una narrativa similar a un laberinto, que puede haber inspirado la forma del libro-juego. [8] [9] El libro infantil Treasure Hunt , publicado en 1945 en Gran Bretaña bajo el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo temprano de una historia con múltiples caminos para que el lector los siga. [10]

Los materiales de aprendizaje programados han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de los libros de rutas ramificadas. [11] Este método de aprendizaje se aplicó por primera vez en la serie de libros de texto interactivos TutorText, publicados desde finales de la década de 1950 hasta principios de la de 1970. Estos libros presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área de estudio en particular, permitiéndole elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, el lector recibe retroalimentación y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa formaría la base de muchas series posteriores de libros de juegos narrativos. [12]

Durante la década de 1960, autores de varios países diferentes comenzaron a experimentar con ficción que contenía múltiples caminos y/o finales. Algunas obras literarias en esta línea incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard , las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (1964) de Max Aub , y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). [13] [14] [15] [16] Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek , la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles , y la colección de cuentos titulada Tante storie per giocare (Muchos cuentos para jugar, 1971) del autor italiano Gianni Rodari . [17] [18] [19]

En conjunto, estas influencias pueden haber contribuido al desarrollo de varios libros de juegos pioneros en los años 1960 y 1970. Entre ellos se incluyen Lucky Les de EW Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969), el libro en sueco Den mystiska påsen (La bolsa misteriosa, 1970) de Betty Orr-Nilsson y el libro en francés Histoires comme tu voudras (Historias como tú quieras, 1978) de Marie-Christine Helgerson, entre otros. [20] [21] [22] [23] [24] [25]

Avances y popularización

En Estados Unidos, la serie The Adventures of You apareció entre 1976 y 1977, con dos títulos que luego formarían parte de la innovadora serie Choose Your Own Adventure : Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de RA Montgomery .

Los juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons, fueron otra influencia temprana que contribuiría de manera importante al desarrollo del formato de librojuego. El primer módulo que combinaba una narrativa de caminos ramificados con un conjunto de reglas de juego de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitía al lector experimentar una sesión de juego de rol sin necesidad de un árbitro. Le siguieron muchas otras aventuras en solitario para el sistema T&T, así como partidas en solitario para otros juegos de rol de mesa.

La primera serie de libros de juego que tuvo éxito comercial fue la serie Elige tu propia aventura , que estableció la tradición de los libros de juego "estadounidenses". La tradición "británica", ejemplificada por la serie Fighting Fantasy , era, en cambio, un poco más reciente. Los libros de juego británicos se diferencian de la tradición estadounidense en que tienen reglas más fuertemente influenciadas por la mecánica de juego de los juegos de rol. [26]

Estados Unidos (finales de la década de 1970)

Sugarcane Island de Edward Packard fue escrito en 1969 pero no se publicó hasta 1976. Se convirtió en una serie cuando se publicó Journey Under the Sea de RA Montgomery en 1977. Le seguirían dos libros-juego independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y The Third Planet from Altair (1979). Si bien estos primeros esfuerzos aparentemente lograron cierta popularidad entre los lectores, ellos (y el formato de libros-juego en general) aún no tenían un editor con la fuerza de marketing necesaria para hacerlos disponibles para el público masivo.

Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam , y así nació la serie Elige tu propia aventura (CYOA) en 1979, comenzando con La cueva del tiempo . La serie se volvió inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos fueron traducidos a más de 25 idiomas. [27] La ​​serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños en la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elige tu propia aventura para lectores más jóvenes , La máquina del tiempo y Sé un espía interplanetario ). Muchas otras editoriales estadounidenses lanzaron su propia serie para competir con CYOA.

Uno de los competidores más populares parece haber sido TSR , que lanzó varias novelas de caminos ramificados basadas en sus propios juegos de rol. La serie más famosa de TSR fue Endless Quest (1982–). Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Fate , que presentaba aventuras en los universos de Indiana Jones , James Bond y Doctor Who . El famoso autor RL Stine escribió varios libros para esta línea, incluido The Badlands of Hark , así como para otras series como Wizards, Warriors y You. Varios spin-offs de Elige tu propia aventura y muchas series competidoras fueron traducidas a otros idiomas.

Reino Unido (principios de la década de 1980)

Una de las series de libros-juego más influyentes y populares fue la serie Fighting Fantasy , que comenzó en 1980 cuando un representante de Puffin Books vio una sala llena de 5.000 personas jugando a Dungeons & Dragons y pidió a Ian Livingstone y Steve Jackson que hicieran un libro sobre juegos de rol. En su lugar, ofrecieron la idea de un libro que simulara la experiencia de los juegos de rol. En menos de un año presentaron a Puffin un libro con el nombre de The Magic Quest y Puffin aceptó publicarlo. Después de pasar seis meses más desarrollando el concepto, se publicó con el nombre de The Warlock of Firetop Mountain en 1982. [28] [29]

Otra notable serie de libros de juego del Reino Unido es Lone Wolf , desarrollada por Joe Dever en 1984. Al igual que Fighting Fantasy , el escritor era un experimentado jugador de Dungeons & Dragons que desarrolló el escenario de Lone Wolf para sus campañas. [30] Sin embargo, los libros también se inspiraron en textos medievales como Gawain y el Caballero Verde y Le Morte d'Arthur . [31]

Grailquest es una serie de libros de juego escritos por JH Brennan (que también comenzó en 1984) que también se inspiraron en las leyendas artúricas. Ambientados principalmente en Avalon, utilizan un sistema basado en dados. [32] [ Se necesita una mejor fuente ]

Fuera del mundo angloparlante (mediados de la década de 1980)

Los libros sobre caminos ramificados también comenzaron a aparecer durante la década de 1980 en varios otros países, entre ellos España, Francia, Italia, México, Chile, Dinamarca y Japón.

A pesar del predominio de obras que han sido traducidas del inglés en la mayoría de los países no angloparlantes, se han publicado una cantidad considerable de libros de juego originales (tanto libros individuales como series) en varios países; este es especialmente el caso de Francia y Japón (por ejemplo, la serie Super Adventure Game de Tokyo Sogensha y la serie Bouken Gamebook de Futabasha ).

En otros países, la publicación tanto de series traducidas como de libros originales comenzó en años posteriores. Por ejemplo, los primeros libros originales en Brasil e Italia parecen haber aparecido en la década de 1990.

Europa del Este (finales de la década de 1980)

Las ediciones traducidas de Elige tu propia aventura , Fighting Fantasy y otras series en idioma inglés sólo aparecieron en los países de Europa del Este después de la caída del comunismo . [33]

Desde mediados de los años 80, en Polonia se han publicado unos 90 libros-juego , no solo en formato impreso, sino también en formato de cómic, libro electrónico o aplicación móvil. El autor del mayor número de títulos (20) es Beniamin Muszyński. Los libros-juego polacos son escritos regularmente por sus fans y publicados en línea por "Masz Wybór" (editorial que lleva funcionando desde 2010). [34]

En la década de 1990, el género de los libros de juego se volvió muy popular en Bulgaria durante aproximadamente diez años. [35] Si bien series internacionalmente conocidas como Elige tu propia aventura y Fighting Fantasy fueron traducidas para el mercado búlgaro, las obras de numerosos autores de libros de juego búlgaros fueron las más populares entre los lectores.

Durante el auge de la popularidad de los librojuegos en Bulgaria, las editoriales búlgaras creían que sólo los autores occidentales venderían sus libros y, como consecuencia, prácticamente todos los autores búlgaros de librojuegos adoptaron seudónimos en inglés. [35] [36] Esta tradición persistió después de que se revelara públicamente su nacionalidad. Un número menor de autores húngaros también adoptaron seudónimos occidentales, además de los "títulos oficiales" que también estaban en inglés. [37]

En la República Checa y Rusia se han publicado varios libros de aventuras . En Azerbaiyán , la novela de Narmin Kamal, Open It's Me , ofrece al lector la opción de leer el libro como una colección aleatoria de treinta y nueve historias cortas sobre el mismo personaje o como una sola novela. En la última página se publica una foto del héroe del libro y el autor le hace preguntas al lector sobre el personaje.

Decadencia y resurgimiento (década de 1990 en adelante)

El auge comercial de los libros de caminos ramificados disminuyó a principios de los años 90 y el número de nuevas series disminuyó. Sin embargo, se siguen publicando nuevos libros de caminos ramificados hasta el día de hoy en varios países e idiomas. Elige tu propia aventura se convirtió en la serie de libros de juego de mayor duración con 184 títulos. La primera edición de la serie finalizó en 1998. [38] [39] [40] [41] [42]

RA Montgomery comenzó a reeditar algunos títulos de Elige tu propia aventura en 2005. Su compañía también ha publicado algunos títulos nuevos. En la actualidad, se siguen publicando nuevos libros y series en otros países. Algunos ejemplos son la serie 1000 Gefahren en Alemania y la serie Tú decides la aventura en España. La sexagésima y "perdida" entrega de la serie Fighting Fantasy , Bloodbones , fue finalmente publicada por Wizard en 2006.

En los últimos años, el formato puede estar adquiriendo un nuevo impulso en las plataformas móviles y de libros electrónicos. [43]

Tipos

Este tipo de libros se consideraban predominantemente una forma de entretenimiento para niños. No obstante, había libros con fines más didácticos (desde series históricas como la ya mencionada Time Machine hasta libros con temas religiosos como la serie Making Choices). También había algunos libros con una línea de ramificaciones dirigidas a adultos, que iban desde simulaciones de negocios hasta obras de erotismo.

Ficción convencional

Salvo las obras antes mencionadas de Dennis Guerrier en la década de 1960, uno de los primeros ejemplos de este formato es la serie de cinco volúmenes Barcelona, ​​Máxima Discreción , que adaptó el género de ficción negra a un formato interactivo. [44] Publicada en la década de 1980, esta serie solo estaba disponible en catalán y español.

Heather McElhatton publicó un exitoso libro -juego para adultos en 2007, llamado Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . Le siguió una secuela titulada Million Little Mistakes, publicada en 2010. [46]

Algunas novelas literarias contemporáneas han utilizado el formato de librojuego, entre ellas Life's Lottery (1999) de Kim Newman y If (2014) de Nicholas Bourbaki. [47]

Educación

En 2011, McGraw-Hill Education comenzó a publicar adaptaciones de los títulos originales de Elige tu propia aventura como lecturas graduadas . Las historias se volvieron a contar en un lenguaje simplificado y se reorganizaron las líneas argumentales, con el fin de que fueran más fáciles de jugar para los lectores de inglés como segunda lengua o lengua extranjera . El formato de elección de los libros de juego ha demostrado ser popular entre los profesores de ESL como una forma de motivar a los estudiantes reacios, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y organizar actividades en el aula. [48]

Erótica

Varios libros de juegos eróticos han sido publicados por importantes editoriales. En 1994, Derrière la porte de Alina Reyes fue publicado por Pocket Books France y Éditions Robert Laffont , y más tarde traducido al inglés por Grove Press y Weidenfeld & Nicolson (como Behind Closed Doors ) y al italiano por Ugo Guanda Editore (como Dietro le porte ). En 2003, Melcher Media publicó dos libros de "Elige tu propia aventura erótica" para el sello Gotham Books de Penguin Books , incluido Kathryn in the City de Mary Anne Mohanraj , una conocida escritora de erotismo.

Aventuras de rol en solitario

Las aventuras en solitario fueron un desarrollo paralelo. Este tipo de libro está pensado para permitir que una sola persona utilice las reglas de un juego de rol para experimentar una aventura sin necesidad de un árbitro. Las primeras aventuras en solitario de juegos de rol que se publicaron fueron las que utilizaban el sistema Tunnels & Trolls , comenzando con el libro Buffalo Castle en 1976, lo que convirtió a Tunnels & Trolls en el primer juego de rol que admitía el juego en solitario. Flying Buffalo publicó 24 libros de aventuras en solitario (además de varias aventuras de bolsillo) en el período 1976-1993. Varias de las aventuras todavía se imprimen en la actualidad. [49] [50] Tuvieron mucho éxito entre los jugadores de juegos de rol e inspiraron a muchos imitadores.

Otro de los primeros juegos de rol con módulos de solitario fue The Fantasy Trip . El primer módulo de este tipo fue Death Test , publicado en 1978. Se lanzaron ocho aventuras en total. Una característica que las diferenciaba era la necesidad de miniaturas y un mapa hexagonal para aprovechar los sistemas de combate y movimiento. Estas aventuras también fueron muy populares e influyentes.

Mientras tanto, varios editores independientes comenzaron a publicar aventuras en solitario pensadas para su uso con los sistemas de rol más populares. Algunas de las primeras aventuras en este sentido fueron The Solo Dungeon (1978), del autor británico Richard Bartle, y Survival of the Fittest (1979), publicada por Judges' Guild en los Estados Unidos. Ambas aventuras estaban pensadas para su uso con las reglas de Dungeons & Dragons .

Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un auge en la década de 1980. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario que tenían como objetivo enseñar los sistemas de reglas a los jugadores. Algunas compañías lanzaron líneas de aventuras en solitario para sus propios juegos. Ejemplos de juegos con líneas de solitario prolíficas fueron Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes y Call of Cthulhu . Algunos editores externos continuaron lanzando aventuras en solitario para sistemas de RPG establecidos (incluido Judges' Guild, que lanzó solos para Advanced Dungeons & Dragons ). Las aventuras en solitario también aparecieron con bastante frecuencia en revistas y fanzines profesionales de RPG. Varias aventuras en solitario (como las de Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons y Das Schwarze Auge ) se tradujeron a otros idiomas.

Al igual que sucedió con otros tipos de libros de juego, la producción de aventuras de rol en solitario disminuyó drásticamente durante la década de 1990. Sin embargo, se siguen publicando nuevos juegos en solitario hasta el día de hoy. Algunas compañías siguen produciendo aventuras en solitario para Tunnels & Trolls . También hay nuevas aventuras en solitario para una variedad de sistemas, e incluso algunas influenciadas por los juegos en solitario de Fantasy Trip (como las de Dark City Games). Internet ha proporcionado un canal para distribuir aventuras en solitario, con aventuras tanto gratuitas como comerciales disponibles como documentos electrónicos.

Aventuras

Los libros de juegos de aventuras incorporan elementos de los libros de Elige tu propia aventura y de las aventuras de rol en solitario. Los libros tienen un formato de ruta ramificada para poder moverse entre secciones de texto, pero el lector crea un personaje como en un juego de rol y resuelve acciones utilizando un sistema de juego. A diferencia de las aventuras de rol en solitario, los libros de juegos de aventuras incluyen todas las reglas necesarias para jugar en cada libro. Los libros de juegos de aventuras no suelen estar divididos en páginas numeradas, sino en secciones de texto numeradas, de modo que varias secciones pueden caber en una sola página, o una sola sección puede abarcar varias páginas.

El Brujo de la Montaña de Fuego se publicó en 1982, el primero de lo que se convertiría en la serie de libros-juego Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros-juego de aventuras. Con más de 60 títulos, incluyendo una variedad de spin-offs, la serie popularizó el formato de libro-juego en el Reino Unido y muchos otros países, como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, Estados Unidos, Portugal, Tanzania, Brasil, España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y, después de la caída del comunismo, Europa del Este. [51] [52]

Varios autores de diferentes países continúan publicando libros de juegos de aventuras a finales de la década de 2010. Ejemplos notables son los autores de fantasía alemanes Wolfgang Hohlbein , Markus Heitz y Lemonbits. [53]

Adaptaciones en línea

Dada la estructura similar a los enlaces HTML entre las páginas de un sitio web, se han hecho numerosos esfuerzos para crear un equivalente digital al formato de librojuego, con distintos grados de éxito. Estos incluyen novelas visuales , sitios web de historias y varios experimentos con CD de audio (como la línea "Terror TRAX" de TSR, Inc., que duró poco).

Véase también

Referencias

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Enlaces externos