Dirigidos a lectores más jóvenes, estos libros se publicaron solo en formato de bolsillo , con cubiertas de colores brillantes y estaban profusamente ilustrados en blanco y negro. A diferencia de otras series de novelas interactivas como las historias de Elige tu propia aventura o los libros de juegos de Fighting Fantasy , cada libro de Interplanetary Spy está compuesto en gran parte de ilustraciones en un estilo que mezcla dibujos lineales similares a los de los cómics con ilustraciones de bordes rectos y en bloques que coinciden con la calidad gráfica de los videojuegos de la época de la publicación. En lugar de requerir que los lectores seleccionen entre varias acciones y direcciones, o tengan éxito en un "combate" impulsado por dados para avanzar en la historia, estas novelas implican principalmente la resolución de acertijos. Los desafíos basados en imágenes, como laberintos, coincidencia de patrones y problemas de visualización, son comunes en toda la serie, y todas las historias se presentan en un punto de vista de segunda persona . Al incluir espacios en blanco o cuadros para escribir, acertijos que requerían doblar las páginas e incluso un modelo recortado en una novela ( The Star Crystal ), se alentó activamente al lector a realizar cambios en los libros. Debido a esto, es casi imposible encontrar una copia hoy en día en perfecto estado . Los escritores utilizaron con frecuencia los números ISBN de los propios libros, a los que llamaron "Números binarios de espionaje interplanetario", como códigos o pistas dentro de las historias.
Serie de libros
El concepto subyacente de la serie es que el lector es miembro de una agencia conocida como Spy Center , una organización que mantiene el orden en toda la galaxia y se encuentra a medio camino entre un servicio de policía y una agencia de inteligencia . Esta agencia tiene su sede en el Sector 666, conocido como "El Sector de las Ilusiones". El personaje del lector suele ser mencionado simplemente como Spy , y la historia y las ilustraciones casi siempre evitan deliberadamente identificar el género del Spy o cualquier característica física específica, asegurando la mayor posibilidad posible de afinidad entre el Spy como personaje y el lector. Las historias individuales son independientes y no necesitan leerse en ningún orden en particular para tener éxito, sin embargo, varios personajes recurren a lo largo de la serie y a menudo se hace referencia a eventos anteriores más adelante.
Cada novela presenta un crimen o misterio encapsulado que debe resolverse, y la serie en general traza el progreso del lector en los rangos con una serie de promociones que se reciben a lo largo de toda la serie de novelas. La mayoría de las novelas siguen el formato básico: el Centro de Espionaje se pone en contacto con el lector, le asigna una misión y, por lo general, le proporciona un disfraz asociado. A menudo, hay personas con las que el lector debe ponerse en contacto, generalmente espías o que trabajan en connivencia con el Centro de Espionaje.
Las historias son bastante lineales, y el lector avanza a través de la trama establecida resolviendo una serie de acertijos de tipo "éxito o fracaso", en los que dicho fracaso suele dar lugar a la muerte del Espía o a que la historia llegue a su fin de inmediato. Por ello, las decisiones del lector rara vez afectan a la trama en sí, solo a su progreso a lo largo de ella.
Títulos y tramas
Cabe señalar que, si bien la serie aparece en los créditos como "Historia de", los escritores también diseñaron los rompecabezas, esbozando los diseños para los ilustradores, quienes luego los plasmaron en el estilo distintivo de cómic de la serie. Los doce libros, publicados en orden cronológico, son:
Find the Kirillian (1983; historia de Seth McEvoy; arte de Marc Hempel y Mark Wheatley ) — En su primera misión de la serie, el lector debe volver a capturar a un criminal fugitivo llamado Phatax, rescatar a un príncipe secuestrado y recuperar una colección de joyas reales robadas con poderes extraños.
El pirata galáctico (1983; historia de McEvoy; arte de Hempel y Wheatley) — El pirata espacial Marko Khen está utilizando mutaciones genéticas monstruosas para cometer crímenes. El lector debe capturar a Khen y a sus secuaces, con la ayuda de un biodroide, sin dañar a las criaturas raras e "inocentes" que han sido mutadas por el pirata.
Robot World (1983; historia de McEvoy; arte de Hempel y Wheatley) — El lector (disfrazado de robot) es enviado a un planeta donde ha tenido lugar una rebelión robótica. Allí debe ponerse en contacto con el científico cyborg Dr. Cyberg y derrotar a la rebelión antes de que los robots inicien una invasión interplanetaria.
Olimpiadas del espacio (1983; historia de Ron Martinez; arte de John Pierard y Tom Sutton ) — Se han programado unas olimpiadas galácticas de eventos deportivos futuristas para promover una competencia pacífica, pero se ven amenazadas por el terrorista Gresh y sus clones. El lector, bajo la apariencia de un competidor, debe proteger a los atletas (en particular a la humana Andrómeda) y garantizar que los juegos se completen de manera segura y justa.
Monstruos de Doorna (1983; historia de McEvoy; arte de Hempel y Wheatley) — El Centro de Espionaje ha recibido un misterioso mensaje de socorro desde el mundo avanzado de Doorna y el lector es enviado a este planeta distante para salvar a los nativos de los monstruos invasores.
El Cristal Estelar (1984; historia de Ron Martinez; arte de Rich Larson y Steve Fastner) — El Cristal Estelar, una gema gigante y resplandeciente, se entregará al mejor artista de la galaxia. El lector, disfrazado de experto en arte, debe proteger el Cristal y a su mensajero en el transatlántico Mobius durante el viaje a la ceremonia de entrega de premios. Si completa con éxito este libro, el personaje será ascendido a Espía de nivel 2.
La espía rebelde (1984; historia de Len Neufeld; arte de Alex Niño ) — El lector es enviado con Callisto (la espía que conocieron previamente en El cristal estelar ) tras Valeeta, una espía renegada insectívora que está causando problemas en el planeta Delbor. Las pistas apuntan a que ella está en una de las dos ciudades que actualmente están en disputa. El lector debe capturar a Valeeta y en el proceso reunir las ciudades para descubrir un antiguo secreto.
Misión al Micromundo (1984; historia de McEvoy; arte de Niño y Fastner) — El lector intercepta una llamada de socorro del biodroide encontrado en Galactic Pirate en un espacio aparentemente vacío y descubre un mundo microscópico. Con la ayuda del Dr. Cyberg (de Robot World ), el lector debe encogerse hasta alcanzar la misma escala que el planeta y rescatar a los nativos esclavizados del dictador robótico Electron.
Ultraheroes (1984; historia de Neufeld y Michael Banks; arte de Dennis Francis ) — Varios individuos (incluyendo a Andromeda de Space Olympics ) con poderes especiales están pasando por una serie de ejercicios de entrenamiento y prueba en un intento de formar un grupo de élite de superhéroes galácticos . Sin embargo, se ha descubierto que un saboteador está entre ellos. El lector, pretendiendo ser un recluta tardío, debe localizar y detener al saboteador bajo la guía de Tunk (la "mascota" de Callisto en The Star Crystal ).
Planet Hunters (1985; historia de McEvoy; arte de Darrel Anderson) — Tres criminales han escapado de un sector prisión del espacio conocido como el Sector Proscrito y están recolectando planetas encogiéndolos con un cañón de agujero negro. Disfrazado como un limpiador de cascos de naves espaciales, el lector debe colarse a bordo de su nave mientras esta atraca y detenerlos.
El cohete rojo (1985; historia de McEvoy; arte de Anderson) — Dos razas enfrentadas están a punto de entrar en guerra. El lector debe evitarlo localizando un tratado perdido en un antiguo cohete que viajó al espacio cientos de años antes. Al hacerlo, descubren los restos de la rebelión robótica que fue aplastada en Robot World y que deben derrotar. Después de completar su misión, el lector regresa al Centro de Espionaje para encontrarlo extrañamente desierto y debe desentrañar el misterio (compuesto por acertijos que hacen referencia a la mayoría de los libros anteriores) para recibir un ascenso a Espía de Nivel 3.
Skystalker (1985; historia de Neufeld; arte de Brian Humphrey) — Recientemente se ha descubierto una esfera hecha del elemento más raro de la galaxia, pero el criminal Skystalker la ha robado. Sin embargo, no sabe que la esfera contiene una sustancia que podría destruir la galaxia. El lector debe rastrear a Skystalker hasta un "mundo-rompecabezas" deshabitado y recuperar la esfera antes de que pueda abrirse.
Página web de GameBook de Demian Katz: una mirada completa a la serie de libros Be An Interplanetary Spy que incluye escaneos de portada, ejemplos de acertijos y reseñas de jugadores.