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Desarrollo de Duke Nukem Forever

El videojuego Duke Nukem Forever pasó más de 14 años en desarrollo, desde 1997 hasta 2011. Es un juego de disparos en primera persona para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , [1] desarrollado por 3D Realms , Triptych Games, Gearbox Software y Piranha Games . Es la secuela del juego de 1996 Duke Nukem 3D , como parte de la serie de videojuegos de larga duración Duke Nukem . Destinado a ser innovador, se convirtió en un infame ejemplo de vaporware debido a su cronograma de desarrollo severamente prolongado . El director George Broussard , uno de los creadores del juego original Duke Nukem , anunció el desarrollo en 1997, y la información promocional del juego se publicó desde 1997 hasta su lanzamiento en 2011.

Después de anunciar y posponer repetidamente las fechas de lanzamiento, 3D Realms anunció en 2001 que Duke Nukem Forever se lanzaría "cuando estuviera terminado". En 2009, 3D Realms se redujo, lo que resultó en la pérdida del equipo de desarrollo del juego. Las declaraciones indicaban que el proyecto pronto iba a "convertirse en oro " con imágenes del desarrollo final. Take-Two Interactive , propietaria de los derechos de publicación de Duke Nukem Forever , presentó una demanda en 2009 contra 3D Realms por su "incapacidad para terminar el desarrollo". 3D Realms respondió que el interés legal de Take-Two se limitaba a su derecho de publicación. El caso se resolvió con perjuicio y los detalles no se revelaron en 2010.

El 3 de septiembre de 2010, 14 años después del inicio del desarrollo, 2K Games anunció que Gearbox Software estaba desarrollando Duke Nukem Forever [2] , con una fecha de lanzamiento prevista para 2011. Duke Nukem Forever se lanzó el 10 de junio de 2011, con críticas mayoritariamente negativas. Tiene el récord mundial Guinness por el desarrollo más largo de un videojuego, aunque este período ha sido superado por otros juegos desde entonces.

Fondo

Scott Miller fue un jugador de toda la vida que lanzó sus videojuegos basados ​​en texto como shareware en la década de 1980. En 1988, el negocio del shareware era un mercado de entre 10 y 20 millones de dólares al año, pero el método de distribución nunca se había probado para los videojuegos. Miller descubrió que los jugadores no estaban dispuestos a pagar por algo que podían obtener gratis, por lo que se le ocurrió la idea de ofrecer solo los niveles iniciales de sus juegos; los jugadores podían comprar el juego para recibir el resto. [3] George Broussard , a quien Miller conoció mientras estaba en la escuela secundaria, se unió a Miller en su empresa, Apogee , que publicaba y comercializaba juegos desarrollados por otras empresas. Mientras que Miller era tranquilo, con una cabeza para los negocios, Broussard era un entusiasta "empresario creativo". Apogee (de la que se creó una nueva marca en 1994, 3D Realms) creció desde una pequeña empresa emergente a una corporación exitosa. [4] Entre los juegos que publicaron se encontraba Commander Keen de id Software en 1990 y Wolfenstein 3D en 1992. Commander Keen tuvo un gran éxito e inspiró el desarrollo de muchos juegos de desplazamiento lateral para la plataforma DOS , incluidos muchos desarrollados por Apogee y que usaban el mismo motor que impulsaba los juegos de Keen , y Wolfenstein tuvo un gran éxito, popularizando los juegos en 3D y estableciendo el género de disparos en primera persona (FPS). [5]

En 1994, Broussard comenzó a trabajar en el shooter en primera persona de 3D Realms. En lugar del marine sin rostro de otros juegos, los jugadores controlaban a Duke Nukem , el protagonista de dos juegos de plataformas en 2D de Apogee, Duke Nukem (1991) y Duke Nukem II (1992). Broussard describió a Duke como una combinación de las estrellas de cine John Wayne , Clint Eastwood y Arnold Schwarzenegger . Después de un año y medio de trabajo, Duke Nukem 3D se lanzó en enero de 1996. [4] Los aspectos que atrajeron a los jugadores fueron la interacción ambiental y el contenido para adultos, que incluía sangre y strippers. [6]

A mediados de la década de 1990, 3D Realms comenzó a desarrollar un nuevo juego Duke Nukem en 2D . Presentaba gráficos pre-renderizados , logrados al renderizar los gráficos 3D de Duke Nukem como sprites , creando un estilo similar al juego de 1994 Donkey Kong Country . Según el desarrollador Aaron Hurd, Duke se enamoraría de una soldado rusa llamada Eva; como este era el cuarto juego de Duke Nukem , los desarrolladores eligieron el título Duke Nukem 4 Eva, que se convirtió en Duke Nukem Forever . Este juego fue cancelado debido a la creciente popularidad de los juegos en 3D y el título se utilizó para el siguiente proyecto de Duke Nukem en 3D. [7]

Desarrollo

1997–1998:Terremoto IImotor

3D Realms anunció Duke Nukem Forever el 27 de abril de 1997. [8] Apenas un año después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , sus gráficos y su motor de juego , el motor Build , estaban anticuados. Para Forever, Broussard licenció el motor Quake II de Id Software . [8] [4] El costo de la licencia fue alto (las estimaciones eran de hasta $500,000), pero Broussard razonó que ahorraría tiempo usado para escribir un nuevo motor. [4] Debido a que el motor Quake II no estaba terminado, 3D Realms comenzó el desarrollo con el motor Quake , planeando incorporar las características de Quake II a medida que se completaran. [9] Broussard y Miller decidieron financiar Duke Nukem Forever utilizando las ganancias de Duke Nukem 3D y otros juegos, cediendo los derechos de marketing y publicación a GT Interactive . [4]

En agosto y septiembre, las primeras capturas de pantalla de Duke Nukem Forever fueron publicadas en PC Gamer . Como 3D Realms no recibió el código del motor Quake II hasta noviembre de 1997, las capturas de pantalla eran maquetas hechas con el motor Quake . [10] 3D Realms presentó el primer video de Duke Nukem Forever usando el motor Quake II en la conferencia E3 de 1998, [10] mostrando a Duke luchando en un camión en movimiento y tiroteos con extraterrestres. Si bien los críticos estaban impresionados, Broussard no estaba contento con el progreso. [4]

1998–2003: Unreal Engine

Duke Nukem Forever en 1999, mostrando los gráficos del juego durante las primeras etapas de desarrollo.

Poco después del E3, un programador sugirió que 3D Realms hiciera el cambio a Unreal Engine , un nuevo motor desarrollado por Epic Games . El Unreal Engine era más realista que Quake II y se adaptaba mejor a la producción de espacios abiertos; 3D Realms había tenido dificultades para renderizar el desierto de Nevada . Aceptaron el cambio por unanimidad, lo que significó descartar gran parte de su trabajo, [4] incluidos los cambios significativos que habían realizado en el motor de Quake II . [11]

En junio de 1998, 14 meses después de anunciar que utilizarían el motor Quake II , 3D Realms anunció que habían cambiado a Unreal Engine. Broussard dijo que Duke Nukem Forever no sufriría retrasos significativos y que volvería a estar en el mismo estado en el E3 en un plazo de un mes a seis semanas. También dijo que no se perdería ningún contenido visto en el tráiler del E3. [12] Sin embargo, según el programador Chris Hargrove, el cambio equivalía a un reinicio completo. [4]

A finales de 1999, Duke Nukem Forever había perdido varias fechas de lanzamiento y estaba prácticamente inacabado; la mitad de sus armas seguían siendo conceptos. [4] Broussard respondió a las críticas sobre el tiempo de desarrollo como el precio del desarrollo de juegos modernos. Un factor significativo que contribuyó al desarrollo prolongado fue que Broussard buscaba continuamente agregar nuevos elementos. Los empleados de 3D Realms bromeaban diciendo que tenían que impedir que Broussard viera nuevos juegos, ya que querría incluir partes de ellos en Duke Nukem Forever . [4]

Más tarde, en 1999, Broussard decidió actualizar a una nueva versión de Unreal Engine diseñada para multijugador . Los empleados recordaron que Broussard no tenía un plan sobre cómo luciría el juego. [4] Al mismo tiempo, GT Interactive se enfrentaba a pérdidas mayores de las esperadas y contrató a Bear Stearns para que estudiara la venta de la empresa o su fusión. [13] Más tarde ese año, Infogrames Entertainment anunció que estaba comprando una participación mayoritaria en GT Interactive. [14] Los derechos de publicación de Duke Nukem Forever pasaron a Gathering of Developers a principios de diciembre de 2000. [15] Tras la muerte de uno de los cofundadores de Gathering of Developers y los continuos problemas financieros, en 2003 sus oficinas de Texas fueron cerradas y absorbidas por la empresa matriz, Take-Two Interactive . [16]

Para apaciguar a los ansiosos fans, Broussard decidió crear otro tráiler para el E3 2001, la primera presentación pública en tres años. [4] El vídeo mostraba un par de minutos de metraje, [17] incluyendo un escenario de Las Vegas y una demostración del jugador interactuando con una máquina expendedora para comprar un sándwich. El tráiler impresionó a los espectadores y Duke Nukem fue el tema de conversación de la convención. [4] IGN informó sobre los gráficos: "Los personajes cobran vida con pintorescas animaciones faciales que se sincronizan perfectamente con el habla, cabello que se balancea cuando mueven la cabeza, ojos que siguen las miradas y más. El sistema de efectos de partículas, mientras tanto, cuenta con impresionantes efectos de explosión con fuego brillante, vidrio roto y sangre derramada en todas direcciones... Agregue efectos de iluminación en tiempo real, entornos interactivos y una variación en los lugares sin igual en ningún otro juego de disparos en primera persona y comenzará a ver y entender por qué Duke Nukem Forever ha sido uno de los títulos más esperados en los últimos años". [17] El personal de 3D Realms recordó que sintió una sensación de euforia después de la presentación, pues sentía que estaban por delante de la competencia. Si bien muchos miembros del personal esperaban que Broussard hiciera un esfuerzo para terminar el juego, todavía no tenía un producto terminado en mente. [4]

En 2022, se filtraron en línea dos versiones similares a la que se mostró en el E3 2001. [18] En respuesta a la filtración, Broussard dijo que gran parte de lo que se mostró en el E3 era "humo/espejos [ sic ] para un video del E3 que [ellos] nunca deberían haber hecho"; [19] describió el juego filtrado como un "poco de niveles de prueba apenas poblados". [20] Miller dijo que el tráiler del E3 había sobrerrepresentado lo que se podía jugar en el juego en ese momento. [21]

2003–2006: Conflicto con Take-Two

En 2003, solo 18 personas en 3D Realms estaban trabajando en Duke Nukem Forever . Un ex empleado dijo que Broussard y Miller todavía operaban con una "mentalidad de 1995", antes de que los juegos se convirtieran en asuntos de desarrollo de gran presupuesto y con equipos grandes. Debido a que estaban financiando el proyecto ellos mismos, los desarrolladores también podían ignorar la presión de su editor; [4] su respuesta estándar a cuándo se lanzaría Duke Nukem Forever era "cuando esté terminado". [4] [22] En 2003, el CEO de Take-Two, Jeffrey Lapin, informó que el juego no saldría ese año. [23] Dijo que la compañía estaba cancelando $ 5.5 millones de sus ganancias debido al largo desarrollo de Duke Nukem Forever . [22] Broussard respondió que "Take-Two debe callarse la boca... No queremos que Take-Two diga estupideces en público con el único fin de ayudar a sus acciones. Es nuestro tiempo y nuestro dinero lo que estamos gastando en el juego. Así que o somos absolutamente estúpidos y no tenemos ni idea, o creemos en lo que estamos haciendo". [4] [22] Más tarde ese año, Lapin dijo que 3D Realms le había dicho que Duke Nukem Forever se esperaba para finales de 2004 o principios de 2005. [16]

En 2004, GameSpot informó que Duke Nukem Forever había cambiado al motor de Doom 3. [24] Muchos sitios de noticias de juegos enviaron un correo a Broussard, pidiéndole que confirmara o negara el rumor. Después de no recibir respuesta de él, publicaron el rumor como un hecho, pero Broussard lo negó explícitamente poco después. [24] Poco después, 3D Realms reemplazó el sistema de física Karma del juego con uno diseñado por Meqon, una firma sueca relativamente desconocida. Las demostraciones a puertas cerradas de la tecnología sugirieron que la física sería superior a la del aclamado Half-Life 2. [ 25] Los rumores sugirieron que el juego aparecería en el E3 de 2005. Si bien se mostró Prey , previamente cancelado por 3D Realms, no se mostró Duke Nukem Forever . [26] Según Miller, en ese momento se acercó a los desarrolladores canadienses Digital Extremes , conocidos por co-desarrollar los juegos de Unreal , para que se hicieran cargo del desarrollo, ya que Duke Nukem Forever estaba "en serios problemas". Digital Extremes y Take-Two estaban dispuestos, pero la adquisición fue rechazada por otros en 3D Realms. [27]

En enero de 2006, Broussard dijo que muchos de los elementos de Duke Nukem Forever estaban terminados y que el equipo "básicamente estaba uniéndolo todo y tratando de hacerlo divertido". [28] Más tarde ese año, Broussard mostró muestras del juego, incluido un nivel inicial, una secuencia de vehículos y algunas salas de prueba. [29] Entre las características vistas estaba el uso interactivo de una computadora dentro del juego para enviar correos electrónicos reales. [30] Broussard parecía arrepentido y afectado por los largos retrasos; mientras un periodista demostraba el juego, Broussard hizo referencia a tarjetas de notas y se disculpó constantemente por el estado del juego. [4] En la presentación ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos , Take-Two reveló que habían renegociado el acuerdo de Duke Nukem Forever , y Take-Two recibió $ 4,25 millones en lugar de $ 6 millones en el lanzamiento del juego. Take-Two ofreció un bono de 500.000 dólares si Duke Nukem Forever se lanzaba antes de 2007. [29] Sin embargo, Broussard dijo que a 3D Realms no le importaba el bono y que "nunca lanzaría un juego antes de tiempo". [31]

El personal estaba cansado de los retrasos. Duke Nukem Forever era el único juego en 3D en el que muchos habían trabajado, lo que les daba poco que poner en un currículum, y como gran parte del pago de 3D Realms dependía de la participación en las ganancias después del lanzamiento, los continuos retrasos significaban ingresos diferidos . [4] Para agosto de 2006, entre 7 y 10 empleados se habían ido desde 2005, la mayoría del equipo de Duke Nukem Forever , que en este punto se había reducido a alrededor de 18 empleados. [4] [32] Mientras Shacknews especuló que las salidas conducirían a más retrasos, 3D Realms lo negó, afirmando que los empleados se habían ido durante varios meses y que el juego estaba avanzando. [33] El director creativo Raphael van Lierop, contratado en 2007, jugó con el contenido completo y se dio cuenta de que había más terminado de lo que esperaba. Lierop le dijo a Broussard que sentía que podían impulsar el juego y "dejar a todos muy atrás", pero Broussard sintió que todavía faltaban dos años para completarlo. [4]

2007–2009: Últimos años con 3D Realms

Los desarrolladores de Duke Nukem Forever lanzaron esta imagen promocional en 2007, para revitalizar la atención hacia el juego estancado.

Los retrasos tensaron la relación entre Broussard y Miller. A finales de 2006, Broussard parecía haberse tomado en serio la finalización del juego. [4] El 25 de enero y el 22 de mayo de 2007, Broussard publicó dos anuncios de trabajo en Gamasutra con pequeñas capturas de pantalla de Duke Nukem y un enemigo. [34] [35] El equipo duplicó rápidamente su tamaño; entre las nuevas contrataciones se encontraba el líder del proyecto Brian Hook, quien se convirtió en la primera persona en resistirse a las solicitudes de cambios de Broussard. [4]

El 19 de diciembre de 2007, 3D Realms lanzó el primer tráiler de Duke Nukem Forever en más de seis años. Fue realizado por empleados de 3D Realms como parte de las festividades navideñas. Si bien Broussard se negó a dar una fecha de lanzamiento, dijo que "pueden esperar comunicados de prensa más frecuentes [y] tenemos un trabajo considerable detrás de nosotros". [36] Si bien el Dallas Business Journal informó una fecha de lanzamiento de 2008, Broussard dijo que esto se basó en un malentendido. [37]

En el episodio de estreno de 2008 de The Jace Hall Show aparecieron imágenes del juego . Filmado íntegramente con cámaras portátiles, pero no se esperaba originalmente que se hiciera público, [38] el video mostraba al presentador Jason Hall jugando un nivel en las oficinas de 3D Realms. Las imágenes se filmaron seis meses antes de la fecha de emisión del episodio; según Broussard, contenía partículas y efectos de combate que ya habían sido reemplazados. [39] El juego no apareció en el E3 2008, lo que Miller describió como "irrelevante". [40]

A medida que Duke Nukem Forever se acercaba a su finalización, la financiación comenzó a escasear. Tras haber gastado más de 20 millones de dólares de su propio dinero, Broussard y Miller pidieron a Take-Two 6 millones de dólares para completar el juego. Según Broussard y Miller, Take-Two aceptó inicialmente, pero luego sólo ofreció 2,5 millones de dólares. Take-Two sostuvo que ofrecieron 2,5 millones de dólares por adelantado y otros 2,5 millones de dólares al finalizar el juego. Broussard rechazó la contraoferta y el 6 de mayo de 2009 suspendió el desarrollo. [4]

2009-2010: Despidos y reducciones de personal

3D Realms despidió al personal de Duke Nukem Forever el 8 de mayo de 2009, debido a la falta de financiación; fuentes internas afirmaron que operaría como una empresa más pequeña. [41] Take-Two declaró que conservaban los derechos de publicación de Duke Nukem Forever , pero que no lo estaban financiando. [42] Capturas de pantalla inéditas, arte conceptual, imágenes de modelos y un mensaje de despedida de 3D Realms fueron publicados por supuestos ex empleados. Filtraciones similares siguieron después del 8 de mayo de 2009. [43]

En 2009, Take-Two presentó una demanda contra 3D Realms por no haber completado Duke Nukem Forever , citando los 12 millones de dólares pagados a Infogrames en 2000 por los derechos de publicación. [44] 3D Realms argumentó que no habían recibido ese dinero, ya que era un acuerdo directo entre Infogrames y Take-Two. [45] La demanda parecía ser por un incumplimiento contractual, pero no por los 12 millones de dólares. [46] Take-Two pidió una orden de restricción y una medida cautelar para que 3D Realms mantuviera intactos los activos de Duke Nukem Forever durante los procedimientos, [47] pero el tribunal denegó la solicitud de una orden de restricción temporal. [ aclaración necesaria ] [48] [49] En diciembre de 2009, Miller negó que el desarrollo hubiera cesado y solo confirmó que el equipo había sido despedido. [50] En esta época, un ex miembro del personal de 3D Realms lanzó un showreel con imágenes de Duke Nukem Forever . Se confundió con un tráiler, lo que confundió al público. El vídeo fue eliminado poco después. [51]

3D Realms planeó contratar a un desarrollador externo para completar el juego mientras continuaba reduciendo su tamaño, [52] y terminó el desarrollo de otro juego, Duke Begins . [53] También se lanzó una compilación no oficial de imágenes del juego en diciembre de 2009. [54] Para 2010, 3D Realms y Take-Two habían resuelto la demanda y la desestimaron con perjuicio . [55] [56]

2010-2011: Renacimiento y lanzamiento de Gearbox

A pesar de la interrupción del desarrollo interno de juegos en 3D Realms, el desarrollo no cesó por completo. Nueve ex empleados, incluido personal clave como Allen Blum, continuaron el desarrollo durante 2009 desde sus hogares. Estos empleados se convertirían más tarde en Triptych Games, un estudio independiente [57] ubicado en el mismo edificio que Gearbox, con quien colaboraron en el proyecto. [nota 1]

Después de cesar el desarrollo interno del juego, 3D Realms se acercó a los desarrolladores de juegos Gearbox Software [nota 2] y les preguntó si estaban interesados ​​en ayudar a Triptych Games a pulir la versión para PC casi terminada y portarlo a las consolas. [nota 3] El director ejecutivo de Gearbox, Randy Pitchford , que había trabajado en una expansión de Duke Nukem 3D y muy brevemente en Forever antes de irse para fundar Gearbox, sintió que "Duke no puede morir" y decidió que iba a ayudar "en el momento de necesidad de Duke". [58] Comenzó a proporcionar financiación para el juego y se puso en contacto con el presidente de 2K Games para persuadir a su empresa de que Gearbox y Triptych podrían completar el desarrollo del juego y lanzarlo en todas las plataformas a tiempo. Duke Nukem Forever originalmente estaba destinado a ser un juego exclusivo para PC; sin embargo, 2K y Gearbox habían contratado a Piranha Games para portar el juego diseñado para PC a Xbox 360 y PlayStation 3 y agregaron un modo multijugador para aumentar las ventas. [ cita requerida ]

El juego fue anunciado nuevamente en la Penny Arcade Expo 2010 el 3 de septiembre de 2010. [59] [60] [61] Fue la primera vez en la historia del desarrollo del juego que los jugadores pudieron probarlo realmente; según Pitchford, "la fila llegó a durar hasta cuatro horas para ver el juego". [58] Posteriormente, Gearbox Software compró la propiedad intelectual de Duke Nukem de 3D Realms, y 2K Games mantuvo los derechos exclusivos de publicación a largo plazo del juego. [62] [63]

El desarrollo estaba casi completo con solo un pulido menor por hacer [64] antes de que el juego fuera lanzado en 2011. [63] Gearbox lanzó una demo jugable de Duke Nukem Forever , [58] con algunas diferencias con las versiones disponibles en PAX y Firstlook. [65] Se otorgó acceso temprano a la demo a los compradores de la Edición Juego del Año de Borderlands , [66] [67] incluidos aquellos que compraron la versión estándar de Borderlands en Steam antes del 12 de octubre de 2010. [68] [69] Duke Nukem Forever estaba inicialmente programado para su lanzamiento el 3 de mayo en los Estados Unidos y el 6 de mayo a nivel internacional. [70] [71] Después de un retraso final, Gearbox anunció que el juego había " pasado a la fase dorada" el 24 de mayo de 2011, lo que puso fin a su desarrollo después de 14 años y 44 días; se lanzó semanas después, el 14 de junio en América del Norte y el 10 de junio en todo el mundo. [72] [73] Duke Nukem Forever tiene el récord mundial Guinness por el desarrollo más largo de un videojuego, con 14 años y 44 días, [74] aunque este período fue superado en 2022 por Beyond Good and Evil 2 y en 2024 por Kien . [75] [76]

Cobertura de prensa

Wired News le otorgó a Duke Nukem Forever su premio Vaporware varias veces. Se ubicó en segundo lugar en junio de 2000 y encabezó la lista en 2001 y 2002. [77] [78] [79] Wired creó el premio Vaporware Lifetime Achievement Award exclusivamente para DNF y lo otorgó en 2003. Broussard aceptó el premio, simplemente declarando: "Llegamos innegablemente tarde y lo sabemos". [80] En 2004, el juego no llegó al top 10; los editores de Wired dijeron que le habían dado a DNF el premio Lifetime Achievement Award para sacarlo de la lista. [81] Sin embargo, a petición de los lectores, Wired reconsideró y DNF ganó el primer lugar en 2005, 2006 y 2007. [82] [83] [84] En 2008, el personal de Wired consideró oficialmente eliminar a DNF de su lista anual, citando que "incluso los mejores chistes envejecen eventualmente", solo para reconsiderarlo al ver el metraje de la cámara portátil del juego en The Jace Hall Show, otorgando al juego el primer lugar una vez más. [85] En 2009, Wired publicó los Vaporware Awards 2009 de Wired News : [86] Duke Nukem Forever fue excluido de la consideración con el argumento de que el proyecto finalmente estaba muerto. [87]

Con el juego en desarrollo en Gearbox Software y una demo jugable posterior, Duke hizo una reaparición con un premio sin precedentes en el puesto 11 en la lista Vaporware de Wired de 2010. [88] Cuando los editores de GameSpy compilaron una lista de los "25 momentos más tontos en la historia de los videojuegos" en junio de 2003, Duke Nukem Forever se ubicó en el puesto 18. [89] Duke Nukem Forever ha generado una serie de bromas relacionadas con su cronología de desarrollo. Los medios de comunicación de videojuegos y el público en general han sugerido rutinariamente nombres en lugar de Forever , llamándolo "Never", "(Taking) Forever", "Whenever", "ForNever", "Neverever" y "If Ever". [82] El juego también ha sido ridiculizado como Duke Nukem: Forever In Development ; "O este es el juego más largo jamás en producción o una broma interna elaborada a expensas de la industria". [90]

Notas al pie

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  2. ^ Keefer, John (8 de enero de 2013). "Morning Keefination". Shack News . Los Ángeles, CA. Consultado el 11 de enero de 2013 .:"Nos acercamos a ellos inicialmente debido a nuestra relación anterior y pudimos llegar a un buen acuerdo en el que todos ganan. Es una relación mutuamente beneficiosa, pero no es como si un caballero blanco llegara y salvara el día".
  3. ^ Lee, Garnett (10 de septiembre de 2010). "Hablando de Duke Nukem Forever con Steve Gibson de Gearbox Software". Shack News . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2012. Consultado el 11 de enero de 2013 ."Juntarlo todo, como una pieza cohesiva que se pudiera reproducir de principio a fin, ajustándolo a la memoria, con todas las optimizaciones e intentando llevarlo a las plataformas de consola: esa era la cuestión".

Citas

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  20. ^ Broussard, George (9 de mayo de 2022). "George Broussard en Twitter: "Sí, la filtración parece real. No, no me interesa hablar de ello ni revivir un pasado doloroso. Deberías moderar mucho las expectativas. No hay un juego real al que jugar. Solo un puñado de niveles de prueba apenas poblados. No tengo conocimiento de quién filtró esto". / Twitter". Twitter . Archivado del original el 9 de mayo de 2022 . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
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Referencias adicionales

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