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reglas del futbol americano

Los Tennessee Titans y los Houston Texans en formación antes de una jugada en octubre de 2005.

La jugabilidad en el fútbol americano consiste en una serie de downs , jugadas individuales de corta duración, fuera de las cuales el balón está o no en juego. Estas pueden ser jugadas desde la línea de golpeo (pases, carreras, despejes o intentos de gol de campo (ya sea desde un saque de posición o un drop kick)) o tiros libres como patadas de salida y patadas de recepción libre. Se pueden realizar sustituciones entre turnos, lo que permite una gran especialización ya que los entrenadores eligen a los jugadores más adecuados para cada situación particular. Durante una jugada, cada equipo no debe tener más de 11 jugadores en el campo, y cada uno de ellos tiene asignadas tareas específicas para esa jugada específica.

Objetivo del juego

El objetivo de este juego es sumar más puntos que el otro equipo durante el tiempo asignado. [1] El equipo con el balón (la ofensiva ) tiene 4 jugadas ( downs ) para avanzar al menos 10 yardas, y puede anotar puntos una vez que llega al extremo opuesto del campo, que alberga una zona de anotación llamada zona de anotación. , así como los postes. Si la ofensiva logra avanzar al menos 10 yardas, obtiene un "primer intento" y el número de intentos asignados se reinicia y luego nuevamente se le dan 4 intentos para avanzar 10 yardas adicionales, comenzando desde el punto al que avanzó por última vez. . Si la ofensiva no avanza al menos 10 yardas durante sus 4 downs, el equipo sin balón (la defensa ) recupera el control del balón (lo que se denomina pérdida de balón en downs ).

En la ofensiva, los puntos se anotan haciendo avanzar el balón hacia la zona de anotación del oponente para un touchdown (que vale seis puntos), o pateando el balón desde el campo de juego a través de los postes verticales elevados (los postes de la portería ), que comúnmente están situados al final. línea de la zona de anotación para un tiro de campo (vale tres puntos). Después de anotar un touchdown, la ofensiva tiene una oportunidad adicional desde la yarda 2 (la yarda 3 en el fútbol amateur) para intentar anotar (en la NFL, la yarda 15 en conversiones de 1 punto). Los intentos de conversión se utilizan para obtener 1 o 2 puntos de la siguiente manera:

Mientras el equipo contrario tiene la posesión, la defensa intenta evitar que la ofensiva avance el balón y anote. Si un jugador ofensivo pierde el balón durante el juego (un balón suelto ) o el balón es atrapado por un jugador defensivo mientras aún está en el aire (una intercepción ), la defensa puede intentar correr hacia la zona de anotación de la ofensiva para un touchdown. La defensa también puede sumar puntos tacleando al portador de la pelota en la propia zona de anotación de la ofensiva, llamada seguridad (que vale dos puntos).

tiempo de juego

Los partidos de fútbol universitario y profesional tienen una duración de 1 hora, dividida en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno. En el fútbol de secundaria se suelen jugar cuartos de 12 minutos. Sin embargo, el reloj se detiene con frecuencia, con el resultado de que un típico juego universitario o profesional puede exceder las tres horas de duración. El árbitro controla el reloj del partido y lo detiene después de cualquier pase incompleto o cualquier jugada que termine fuera de límites. Además, a cada equipo se le permiten 3 tiempos muertos en cada tiempo que podrá utilizar a su criterio. El reloj normalmente corre durante la acción de las jugadas, con algunas excepciones conocidas como jugadas sin tiempo . Algunas escuelas secundarias emplean una regla de misericordia en la que el reloj corre continuamente después de que la ventaja de un equipo sobre el otro logra una cierta cantidad de puntos. En estos casos, el cronómetro sólo se detiene por lesiones o tiempos muertos solicitados por un equipo o un árbitro.

El cronómetro también podrá detenerse durante el tiempo muerto de los árbitros, después del cual, si el cronómetro estaba corriendo, se reiniciará. Por ejemplo: si hay dudas sobre si un equipo ha movido el balón lo suficiente para un primer intento, los árbitros pueden usar un dispositivo de medición ( las cadenas ) para determinar la distancia. Mientras se realiza esta medición, los árbitros darán señal de parada del cronómetro. Una vez finalizada la medición y el balón colocado en el lugar adecuado ( manchado ), el árbitro indicará que el cronómetro se reinicie. Situaciones adicionales en las que los árbitros pueden tomar un tiempo muerto son para administrar una penalización o para que un jugador lesionado sea retirado del campo.

Además del reloj de juego, también se utiliza un reloj de juego independiente. Esto cuenta regresivamente el tiempo que la infracción tiene para comenzar la siguiente jugada antes de que se le imponga una penalización por retraso del juego (ver más abajo). Este reloj suele ser de 25 segundos desde que el árbitro marca que el balón está listo para jugar. La NFL y la NCAA utilizan un reloj de juego de 40 segundos que comienza inmediatamente después de que finaliza la jugada anterior; sin embargo, para ciertos retrasos, como la aplicación de sanciones, la ofensiva tiene 25 segundos desde que se marca que el balón está listo. El objetivo del reloj de juego es garantizar que el juego avance a un ritmo constante, evitando retrasos innecesarios. En general, la gestión del reloj es una parte importante del juego; Los equipos que lideran hacia el final del juego a menudo intentarán agotar el tiempo arrodillándose mientras que los equipos que van detrás intentan lo contrario.

Los funcionarios también piden pausas en los medios, lo que da tiempo para la publicidad en televisión y radio. También paran el cronómetro tras un cambio de posesión del balón de un equipo a otro. Los PAT (puntos después del touchdown) exitosos, un intento de gol de campo o un saque de salida también pueden justificar la parada del reloj. Si se solicita una repetición instantánea durante el juego, los árbitros solicitarán un tiempo muerto para los medios. El árbitro señala estos tiempos muertos a los medios utilizando primero la señal de tiempo muerto y luego extendiendo ambos brazos en posición horizontal.

Los equipos cambian de lado del campo al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto, aunque por lo demás, la situación en el campo en cuanto a posesión, downs restantes y distancia a la portería no cambia en estas ocasiones (por lo que un equipo con posesión a 5 yardas de la zona de anotación del oponente al final del primer cuarto reanudaría el juego a 5 yardas de la zona de anotación en el otro extremo del campo, que luego estaría atacando). Separar la primera y la segunda mitad es el entretiempo. Ambas mitades, y cualquier tiempo extra, comienzan con saques de salida : el equipo que patea se decide lanzando una moneda (ver más abajo).

En la NFL, los árbitros piden un tiempo muerto automático una vez que el balón está muerto y quedan dos minutos o menos tanto en el segundo como en el cuarto cuarto, y en el tiempo extra; esto se conoce más comúnmente como advertencia de dos minutos. Normalmente no se da tal advertencia en el fútbol amateur, aunque si no hay un reloj visible en el estadio, el árbitro dará una advertencia de dos minutos (cuatro minutos en la escuela secundaria).

Con el tiempo

NFL

En la pretemporada, anterior a 1973 y desde 2021 , los partidos que están empatados al final de los cuatro cuartos terminan en empate.

En la temporada regular y en los playoffs, si un partido está empatado al final de cuatro cuartos, se juega tiempo extra . En el tiempo extra, se utiliza un lanzamiento de moneda para determinar qué equipo poseerá el balón primero. El ganador del sorteo puede elegir entre dar la pelota o recibirla. En una temporada regular, si la primera posesión resulta en un touchdown (por parte del equipo receptor o del equipo defensivo en una pérdida de balón) o el equipo defensivo anota un safety, el equipo anotador gana. Si el equipo receptor no logra anotar y pierde la posesión, el juego entra en muerte súbita y el primero en anotar gana. Sin embargo, si el equipo receptor inicial sólo anota un tiro de campo, el juego no termina automáticamente y el otro equipo también tiene la oportunidad de poseer el balón. El otro equipo puede ganar con un touchdown, empatar con un tiro de campo que provoca muerte súbita o perder si no logra anotar.

En un repechaje, ambos equipos tendrán la oportunidad de poseer el balón. Si el marcador está empatado después de que cada equipo haya poseído el balón, gana el siguiente marcador. Sin embargo, si el equipo que inicia el tiempo extra obtiene un safety en la posesión inicial del equipo receptor, el equipo que inició es el ganador. [2]

Durante la temporada regular de la NFL, se juega un tiempo extra (cada equipo recibe dos tiempos muertos). Si el partido sigue empatado después de la prórroga de 10 minutos, el partido termina oficialmente en empate. En los playoffs, los períodos de tiempo extra continúan hasta que se determine un ganador. La prórroga sigue a un intermedio de tres minutos después del final del partido reglamentario. Antes del inicio de la prórroga, se realiza un lanzamiento de moneda en el que el capitán del equipo visitante ordena el sorteo. El equipo que gane el lanzamiento de la moneda tiene la opción de recibir el saque inicial o elegir el lado del campo que desea defender. Los empates son raros en la NFL; [3] el más reciente fue un juego entre los Washington Commanders y los New York Giants el 4 de diciembre de 2022, que terminó en un empate a 20. Consulte la Lista de juegos empatados de la NFL para ver más juegos.

Cambios de reglas

A partir de la temporada 2017 , el tiempo extra se redujo de 15 minutos a 10 minutos para la pretemporada y la temporada regular. El tiempo extra de la postemporada sigue siendo de 15 minutos. [4]

Antes de los playoffs 2010-11 , el ganador de la prórroga era simplemente el primer equipo en anotar puntos; [5] sin embargo, las reglas se cambiaron para reducir la ventaja obtenida por el equipo que ganó el sorteo de la moneda en tiempo extra. Según las reglas anteriores, el equipo que ganaba el sorteo normalmente elegiría recibir la pelota y luego ganaría las yardas suficientes para ganar el juego pateando un gol de campo sin que el otro equipo tocara la pelota. El ganador del lanzamiento de la moneda ganó aproximadamente el 60% de los juegos de tiempo extra según esa regla, en lugar del 50% que se esperaría por azar. [6]

El primer juego de tiempo extra jugado bajo una prueba de las nuevas reglas de tiempo extra ocurrió en un juego de comodines de la AFC de 2012 entre los Denver Broncos y los Pittsburgh Steelers en el Sports Authority Field en Mile High , Denver , Colorado. Denver ganó el juego en la primera jugada del tiempo extra, un pase de touchdown de 80 yardas de Tim Tebow a Demaryius Thomas . La regla se adoptó formalmente para la temporada 2012, [7] y el primer juego en el que ambos equipos anotaron en tiempo extra fue una victoria 43-37 de los Houston Texans sobre los Jacksonville Jaguars el 18 de noviembre de 2012. [8]

Las reglas para las horas extra cambiaron para la temporada 2016-2017 y se modificaron nuevamente para la temporada 2017-2018. [9] Las reglas de tiempo extra de la NFL todavía están sujetas a críticas, ya que un equipo que pierde el lanzamiento de la moneda y concede el touchdown no tiene la oportunidad de que su ofensiva salga al campo. [10] [11]

El Super Bowl LI fue el primer Super Bowl en llegar a tiempo extra con un empate a 28 entre los Atlanta Falcons y los New England Patriots , que finalmente ganaron los Patriots con James White anotando un touchdown en la primera serie de los Patriots. [12]

Los juegos de campeonato de la NFC y la AFC de 2019 fueron a tiempo extra, la primera vez que ocurre algo así. En el juego por el título de la NFC, los New Orleans Saints ganaron el sorteo, pero una intercepción permitió a Los Angeles Rams acercarse para patear el gol de campo ganador. En el Campeonato de la AFC celebrado más tarde ese día, los New England Patriots ganaron el sorteo y en su primera serie anotaron el touchdown ganador sobre los Kansas City Chiefs . [10] [11]

NFL Europa

NFL Europa , una liga extinta dirigida por la NFL, utilizó un tiempo extra de 10 minutos, con la restricción de que cada equipo debe tener la oportunidad de posesión; Una vez que ambos equipos han tenido esa oportunidad, el tiempo extra se desarrolla de manera similar a la de la NFL. Por lo tanto, si el Equipo A tiene la primera posesión del tiempo extra y anota un touchdown y convierte su patada (estando así 7 puntos por delante del Equipo B), el Equipo A entonces patearía al Equipo B (En la NFL, el juego habría terminado con el touchdown, sin que se intente una conversión). El equipo B tendría que igualar o superar la diferencia de 7 puntos en la siguiente posesión; excederlo terminaría el juego inmediatamente, mientras que igualar la diferencia resultaría en un saque inicial para el Equipo A. A partir de este punto, el tiempo extra es muerte súbita. La extinta United Football League también había utilizado esta regla.

Liga mundial de fútbol

La extinta Liga Mundial de Fútbol , ​​en su primera temporada de 1974, utilizó un sistema de tiempo extra más análogo al sistema utilizado durante mucho tiempo en el fútbol internacional . El tiempo extra constó de un período de 15 minutos, que se jugó en su totalidad y se dividió en dos tiempos de 7½ minutos cada uno, iniciando cada tiempo con un saque de salida de uno de los equipos. La liga cambió al formato de muerte súbita de la NFL para su última temporada en 1975. [13]

Universidad y escuela secundaria

En el fútbol americano universitario y de secundaria, un procedimiento de tiempo extra (el plan Kansas ) garantiza que cada equipo tenga las mismas oportunidades de anotar. En la universidad, a ambos equipos se les concede la posesión del balón en la yarda 25 de sus oponentes sucesivamente; el procedimiento se repite para la siguiente posesión si es necesario; todas las posesiones posteriores serán desde la yarda 3 del oponente. Se realiza un lanzamiento de moneda, y el equipo ganador tiene la opción de 1) declarar que tomará la pelota primero o segundo, o 2) decidir en qué extremo del campo ocurrirá la serie (las series de ambos equipos ocurren en el mismo extremo del campo). El equipo perdedor tendrá la primera opción en cualquier prórroga posterior par. En el primer tiempo extra, el equipo con la primera serie intenta anotar un touchdown o un gol de campo; su posesión termina cuando se ha anotado un touchdown o un gol de campo, pierden el balón mediante un balón suelto o una intercepción, o no logran lograr un primer intento. Después de un touchdown, un equipo puede intentar un punto extra o una conversión de dos puntos. Sin embargo, si el equipo a la defensiva durante la primera serie recupera un balón suelto y lo devuelve para touchdown, o devuelve una intercepción para touchdown, el equipo defensivo gana el juego. (Esta es la única manera de que un juego de tiempo extra universitario termine sin que ambos equipos tengan la posesión). De lo contrario, independientemente del resultado de la serie del primer equipo (ya sea un touchdown, un gol de campo o una pérdida de balón), el otro equipo comienza su serie. . Si el marcador sigue empatado después de que ambos equipos hayan completado una serie, se repite el procedimiento, pero si se anota un touchdown, se requerirá una conversión de dos puntos. Desde 2021, si el juego sigue empatado después del doble tiempo extra, cada equipo intenta una conversión de 2 puntos por período en lugar de recibir el balón en la yarda 25. [14]

En el fútbol de secundaria, las asociaciones estatales individuales pueden elegir cualquier formato de tiempo extra que deseen, o incluso optar por no jugar tiempo extra (en este caso, los empates se mantienen). Sin embargo, la mayoría de los estados utilizan el Plan Kansas. En la mayoría de los estados, a cada equipo se le concede la posesión del balón en la yarda 10, lo que significa que un equipo no puede hacer un primer intento sin anotar, excepto mediante una penalización defensiva que conlleva un primer intento automático (como interferencia de pase defensivo o maltratar al pasador). Como es el caso con la regla del tiempo extra universitario, el equipo que gane el sorteo tendrá la opción de tomar el balón primero o segundo, o decidir en qué extremo del campo se jugará el tiempo extra. La otra diferencia importante entre el tiempo extra en el fútbol universitario y el fútbol de la escuela secundaria es que en algunos estados, si la defensa fuerza una pérdida de balón, el balón muere inmediatamente, eliminando así la posibilidad de anotar. Sin embargo, en Texas , se utiliza la regla de horas extras universitarias, ya que tanto la Liga Interescolar Universitaria , que gobierna las actividades interescolares para las escuelas secundarias públicas de Texas, como la Asociación de Escuelas Privadas y Parroquiales de Texas , el organismo análogo más grande para las escuelas secundarias privadas de Texas, juegan por las reglas de fútbol americano de la NCAA con algunas modificaciones para el nivel de escuela secundaria.

XFL

La encarnación original de la XFL utilizó un Plan Kansas modificado que, cuando el primer equipo anotaba, requería que el oponente anotara el mismo o mayor número de puntos en las mismas o menos oportunidades (es decir, si el primer equipo anotó un touchdown y convirtió la conversión de un punto en tres intentos, el oponente tendría que igualar ese touchdown y la conversión en tres intentos también). Cada equipo comenzó en la yarda 20, pero al igual que en la escuela secundaria, no hubo oportunidades para primeros intentos. La liga también prohibió los tiros de campo, excepto en un cuarto intento.

La encarnación actual de la XFL utiliza una tanda de penaltis de cinco asaltos con conversiones de dos puntos similar a la tanda de penales en el fútbol o el hockey sobre hielo. Una tanda de penaltis así nunca se había intentado en el fútbol organizado en el momento en que se propuso la regla; En abril de 2019, la NCAA adoptó un concepto similar para los juegos que alcanzan tiempo extra quíntuple a partir de la temporada FBS 2019 , dos temporadas después, tiempo extra triple. [15] [16] La defensa no puede anotar, ya que si se produjera una pérdida de balón, la jugada estaría muerta. [17] Las sanciones defensivas dan como resultado que el balón se mueva hasta la línea de 1 yarda, mientras que una segunda penalización defensiva en cualquier jugada, incluso en rondas futuras, resulta en una puntuación otorgada al equipo ofensivo. Para acelerar el proceso de tiempo extra, la ofensiva y la defensa de ambos equipos están en el campo en la zona de anotación apropiada. Una vez que la ofensiva de un equipo ha completado su ronda de penales, la ofensiva del otro equipo juega su ronda desde la zona de anotación opuesta. [18] Estas reglas de tiempo extra garantizan que ambos equipos tengan la oportunidad de ganar el juego y limitarían el tiempo extra a 5 o 6 minutos. Si ambos equipos permanecen empatados después de cinco rondas, se jugarán múltiples rondas de conversiones hasta que un equipo tenga éxito, asegurando así que ningún juego pueda terminar en empate. [17]

USFL (2022)

La Liga de Fútbol de Estados Unidos resuelve los empates de esta manera: los equipos obtienen tres (al menos dos) rondas de conversiones de dos puntos desde la línea de tres yardas. El equipo visitante solicita el lanzamiento de moneda; El ganador del sorteo puede elegir poseer el balón primero o defenderlo. Quien consiga más puntos en las tres rondas, gana; de lo contrario, los equipos juegan rondas de muerte súbita hasta que un equipo anota. Se puede pedir un tiempo muerto por ronda de tiempo extra. Aunque no se utiliza ningún reloj de juego, todavía se utiliza el reloj de juego de 35 segundos.

Jugando el juego

"Cecil D. Haney lanza la moneda en el Pro Bowl 2013" .

Lanzamiento de la moneda

Tres minutos antes del inicio del partido, el árbitro se reúne con los capitanes de ambos equipos para lanzar una moneda. El equipo visitante convoca el sorteo antes de que se lance la moneda, desde 1998. El ganador del sorteo puede diferir su elección hasta el inicio de la segunda mitad, o puede elegir la primera opción entre:

  1. Recibir el saque de salida para iniciar el juego, o dar el saque de salida para iniciar el juego
  2. Elegir un extremo del campo para defender en el primer cuarto (con los equipos cambiando de dirección al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto)

El perdedor del sorteo obtiene la opción restante. Normalmente, si el ganador del sorteo difiere, el perdedor elegirá recibir la pelota primero.

Al comienzo de la segunda mitad, el equipo que no eligió primero (ya sea porque aplazó su elección o porque perdió el sorteo) tiene la primera opción de opciones.

Según USA Today , en los juegos universitarios, el equipo que gana el sorteo difiere su elección hasta el comienzo de la segunda mitad más del 90% de las veces. [19]

Si un juego va a tiempo extra, se realiza un lanzamiento de moneda antes del inicio del tiempo extra, pero los lanzamientos no se realizan antes del inicio de los períodos de tiempo extra posteriores. En la universidad, por ejemplo, el perdedor del sorteo para comenzar el tiempo extra tiene la primera opción en el segundo período de tiempo extra. Las opciones disponibles para los capitanes en tiempo extra varían según las reglas de la NFL, la universidad y las escuelas secundarias de varios estados.

En la escuela secundaria, el sorteo puede realizarse entre los capitanes o entrenadores antes del inicio del juego. Tres minutos antes del inicio, los capitanes se reúnen para un lanzamiento de moneda simulado, donde el árbitro anuncia los resultados del sorteo anterior.

XFL

La encarnación original de la XFL no implementó el lanzamiento de una moneda; en cambio, tuvo lugar un evento llamado "lucha inicial", en el que un jugador de cada equipo luchó para recuperar una pelota de fútbol a 20 yardas de distancia para determinar la posesión. Ambos jugadores se alinearon uno al lado del otro en una de las líneas de 30 yardas, con el balón colocado en la línea de 50 yardas. Al sonar el silbato, los dos jugadores correrían hacia el balón e intentarían apoderarse del balón; el jugador que obtuviera la posesión primero podía elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas).

La encarnación actual de la XFL tampoco incluye lanzamientos de monedas. En cambio, el equipo local tiene la opción de iniciar, recibir, marcar un gol o aplazar el partido hasta la segunda mitad. En caso de tiempo extra, el equipo visitante tiene la opción de ir primero o segundo o seleccionar qué zona de anotación atacar (y el equipo local tiene la otra opción).

Jugador caído

Las reglas varían desde el nivel universitario hasta el nivel profesional. En la NFL, a menos que un jugador sea tocado por un jugador contrario o se entregue, no está caído. Un jugador que lleva la pelota (el corredor) es derribado cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

Bajadas de golpeo

La mayor parte de un partido de fútbol se desarrolla en jugadas o downs que comienzan en la línea de golpeo. Los árbitros ubican la pelota (la colocan en un lugar designado en el campo) en la línea de scrimmage y la declaran lista para jugar.

Posiciones

El ancho del balón de fútbol marcado define el ancho de la zona neutral , un área del campo en la que ningún jugador excepto el centro puede posicionarse o encima antes del centro. Cada equipo tiene su propia línea de golpeo, concebida como un plano vertical de banda a banda que pasa por el punto de la pelota más cercano a su propia línea de gol.

Una formación en la línea de golpeo. Los jugadores ofensivos están marcados con el símbolo O, los jugadores defensivos con el símbolo X. Este diagrama muestra dos de las formaciones más comunes: la ofensiva está en la formación I mientras que la defensa está en la formación 4-3 . Hay muchas formaciones diferentes que los jugadores pueden adoptar.

Una ofensiva típica se compone de un mariscal de campo , cinco linieros ofensivos , dos receptores abiertos , un corredor , un fullback y un ala cerrada ; sin embargo, los equipos variarán su personal en el campo para adaptarse a cualquier jugada determinada. Un mariscal de campo es esencialmente el líder de la ofensiva. En la mayoría de los casos, es su responsabilidad transmitir la jugada convocada al resto de los jugadores en la reunión antes de cualquier jugada. Un mariscal de campo es el principal manejador del balón en la ofensiva. Es su responsabilidad pedir el conteo del snap para que la pelota entre en juego. Una vez que el balón entra en juego, es su trabajo entregárselo a uno de sus corredores o explorar el campo en busca de un receptor abierto al que lanzarle el balón. En algunos casos, el mariscal de campo correrá el balón él mismo. Un mariscal de campo está protegido por sus linieros ofensivos. La línea ofensiva está compuesta por un tackle izquierdo y derecho, un guardia izquierdo y derecho y un centro . Es responsabilidad del centro llevar el balón al mariscal de campo. Una línea ofensiva tiene dos trabajos diferentes. Cuando la ofensiva realiza una jugada de pase, su trabajo es proteger al mariscal de campo de la defensa que se apresura. Cuando la ofensiva ejecuta una jugada de carrera, es su trabajo despejar el camino para que el corredor corra. El corredor también tiene múltiples roles. Tomarán el balón del mariscal de campo y correrán, avanzarán y ayudarán a bloquear la línea ofensiva o saldrán y atraparán un pase. Si bien el papel del lateral se está deteriorando actualmente entre las ligas profesionales, su principal responsabilidad es liderar al corredor. A los corredores y laterales a veces también se les llama medio, lateral o slotback. Al igual que el corredor, el ala cerrada también tiene múltiples roles. Ayudarán a la línea ofensiva a proteger al mariscal de campo, bloquearán las jugadas de carrera o correrán o atraparán el balón ellos mismos. La función principal de los receptores abiertos es correr hacia el campo de juego y atrapar la pelota, aunque también bloquearán en algunos casos.

Los jugadores en ofensiva deben disponerse en formación , todos detrás de su línea de scrimmage (es decir, de su lado de la pelota). Por razones de seguridad y equilibrio competitivo, existen reglas estrictas que definen la forma en que pueden alinearse los jugadores ofensivos. Siete jugadores deben alinearse directamente en la línea de scrimmage mientras que cuatro jugadores deben alinearse detrás de la línea de scrimmage. Dentro de esta formación, hay seis receptores elegibles que pueden recibir un pase hacia adelante durante el juego. Estos receptores elegibles son el corredor, el fullback, el ala cerrada o los receptores abiertos. Los cinco linieros restantes, a menudo llamados linieros interiores, normalmente no tocan el balón durante una jugada. Debido a estas reglas, varias ligas de fútbol americano han promulgado reglas estrictas de numeración uniforme para que los árbitros puedan juzgar más fácilmente qué jugadores eran elegibles y cuáles no al comienzo de una jugada. Por ejemplo, en el fútbol universitario , los jugadores no elegibles usan los números del 50 al 79, mientras que los receptores elegibles usan del 1 al 49 o del 80 al 99. Incluso dentro de esta estructura, las ofensivas pueden presentar un amplio número de formaciones, siempre y cuando mantengan la disposición de "siete y cuatro". Los receptores, por ejemplo, pueden jugar cerca de los otros linieros o pueden jugar a cierta distancia de la línea de golpeo, donde a veces se les llamaría extremos divididos. De los cuatro backs, pueden jugar detrás de los linieros o pueden jugar "divididos" para proporcionar receptores abiertos adicionales. Estos receptores adicionales pueden ser flancos (si juegan separados, pero aún en el backfield) o receptores de ranura si juegan en la "ranura" entre el extremo dividido y el resto de la línea ofensiva.

Los jugadores en defensa pueden organizarse de cualquier manera, siempre y cuando todos los jugadores estén "detrás de la línea" (es decir, en el lado de la línea más cercano a su propia zona de anotación). Los jugadores que se alinean frente a la línea ofensiva se denominan linieros defensivos , generalmente con uno o dos tackles defensivos en el medio (un solo tackle defensivo a menudo se llama protector nasal o tackle nariz) y con un ala defensiva a cada lado. El trabajo de un liniero defensivo suele ser presionar al mariscal de campo del equipo contrario apresurando la línea ofensiva. La línea defensiva también suele ser el primer grupo de jugadores que el oponente debe atravesar si decide correr el balón. Detrás de los linieros están los apoyadores . El trabajo de un apoyador puede consistir en varias cosas, incluido tratar de apresurar al mariscal de campo del equipo contrario, detener a los corredores contrarios en jugadas de carrera o cubrir al ala cerrada o a los receptores abiertos del oponente. Ubicados frente a los receptores abiertos están los esquineros . Su principal responsabilidad es cubrir a los receptores abiertos. Lo más alejados de la línea son los profundos , generalmente en el medio del campo detrás de los apoyadores. Los profundos son la última línea de defensa contra el oponente. Al igual que un apoyador, el papel de un safety puede variar, sin embargo, su función más común es ayudar a los cornerbacks a cubrir a los receptores abiertos del oponente, lo que se denomina "doble cobertura". A los linieros y apoyadores cercanos a la línea de golpeo a menudo se les dice que juegan "en la caja". Los jugadores fuera de "la caja" (generalmente esquineros y profundos) se denominan colectivamente "secundarios".

Comenzando el descenso

Un scrimmage down comienza con un centro , donde el centro lanza o entrega el balón a uno de los backs, generalmente el mariscal de campo. Luego, el mariscal de campo entrega el balón a un corredor, lo lanza o corre con él mismo. El down termina cuando la pelota queda muerta (ver más abajo). Por lo general, la pelota se coloca a continuación en el lugar donde quedó muerta; sin embargo, si muere fuera de las marcas, se trae en la misma línea de yarda hasta la marca más cercana. Este punto establece las líneas de golpeo para la siguiente jugada. En el caso de un pase hacia adelante incompleto, el balón se devuelve al lugar donde fue lanzado por última vez para comenzar la siguiente jugada. Un balón perdido que sale fuera de los límites se declara muerto y la posesión permanece en el equipo que tuvo el control del balón más recientemente.

Pelota muerta

La pelota queda muerta y el down termina cuando:

El árbitro más cercano normalmente hace sonar su silbato después de que el balón queda muerto para alertar a los jugadores que el down ya terminó. Si el balón está vivo y el árbitro hace sonar un silbido inadvertido , entonces el balón aún queda muerto, pero el equipo en posesión del balón puede optar por repetir el down o ocupar el lugar donde el balón fue declarado muerto. Si la pelota quedó suelta debido a un balón suelto, entonces la pelota puede ponerse en juego en el lugar del balón suelto. Si el balón estaba volando tras una patada o un pase, el down siempre se repite.

Tiros libres

Un tiro libre es un down que no ocurre desde la línea de golpeo. El equipo que patea comienza detrás de la pelota, mientras que el equipo que recibe debe permanecer al menos 10 yardas campo abajo antes de patear la pelota.

Patadas iniciales

Un saque inicial es un tipo de tiro libre en el que el balón se coloca en un tee (o se sostiene) en la yarda 35 del equipo que patea (40 para la escuela secundaria). En la temporada 2011 de la NFL, se realizaron cambios con respecto a las patadas de salida para limitar las lesiones. El lugar desde donde se patea el balón fue restaurado a la línea de la yarda 35, poniendo fin a la designación de la línea de la yarda 30 en 1994, un cambio destinado a aumentar la frecuencia de la opción de elegir un touchback. Además, los jugadores del equipo de cobertura del saque inicial (aparte del pateador) no pueden alinearse a más de una distancia especificada detrás de la línea de saque inicial. Esta distancia es de 5 yardas en la mayoría de los niveles del juego y de 1 yarda en la NFL, lo que minimiza las salidas en carrera y, por lo tanto, reduce la velocidad de las colisiones. [20] [21] Los jugadores del equipo que patea no pueden cruzar esta línea hasta que se patee el balón; Los miembros del equipo que no patea (o "recibe") están igualmente restringidos detrás de una línea 10 yardas más abajo del campo (la línea de 45 yardas, o 50 para la escuela secundaria). Un saque de salida válido debe recorrer al menos esta distancia de 10 yardas hasta la línea de restricción del equipo receptor, después de lo cual cualquier jugador de cualquiera de los equipos puede atrapar o levantar el balón e intentar avanzarlo (un miembro del equipo que patea solo puede recuperar un saque de salida). y no puede avanzar) antes de ser derribado (ver "Jugador derribado" a continuación). En la mayoría de los casos, la pelota se patea lo más lejos posible (generalmente de 40 a 70 yardas), después de lo cual un jugador del equipo receptor generalmente puede asegurar la posesión (ya que los miembros del equipo que patea no pueden comenzar a avanzar campo abajo hasta que la pelota haya sido lanzada). golpeado). Ocasionalmente, por razones tácticas, el equipo que patea puede optar por intentar una patada lateral , en la que el pateador intenta patear el balón a lo largo del suelo justo por encima de la distancia requerida de 10 yardas de tal manera que uno de sus propios compañeros pueda recuperarse. el balón para el lado que patea. Si se toca antes de las diez yardas, el balón está muerto y se recompensará al equipo receptor con una nueva patada o un punto del balón.

Recibir un saque inicial

Un miembro del equipo receptor que obtenga posesión del balón en un saque inicial puede intentar avanzarlo lo más que pueda hacia la línea de gol del equipo que patea antes de ser derribado. Una vez derribado el portador de la pelota, la jugada se pita muerta y los árbitros colocan la pelota en el punto donde terminó la jugada; este lugar se convierte entonces en la línea de golpeo para la siguiente jugada. Una patada que atraviesa o sale de los límites dentro de la zona de anotación sin ser tocada, o es atrapada por el equipo receptor en la zona de anotación pero no avanza fuera de ella, resulta en un touchback; Luego, la pelota se coloca en la yarda 25 del equipo receptor, que se convierte en la línea de golpeo. Sólo en el fútbol universitario, una recepción justa por parte del equipo receptor entre su propia yarda 25 y la línea de gol se trata como un touchback, con el balón colocado en la yarda 25.

Una patada inicial que sale de los límites en cualquier lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocada por el equipo receptor es una patada ilegal: el equipo receptor tiene la opción de que el balón se vuelva a patear desde cinco yardas más cerca de la línea de gol del equipo que pateó, o pueden optar por tomar posesión del balón en el punto donde salió de los límites o 30 yardas desde el punto de la patada (25 yardas en la escuela secundaria y en la universidad a partir de 2012 ), lo que sea más ventajoso.

Otros tiros libres

Un tiro libre también se utiliza para reiniciar el juego tras un safety. El equipo que quedó atrapado en su propia zona de anotación y, por lo tanto, concede dos puntos al otro equipo, patea el balón desde su propia línea de 20 yardas. Esto puede ser un saque de posición (en la NFL, no se puede usar un tee), un drop-kick o un despeje.

En la NFL y la escuela secundaria, se puede ejecutar un tiro libre en la jugada inmediatamente después de una recepción justa ; consulte "patada de recepción limpia" a continuación.

Puntuación

Jugadas de scrimmage y saques de salida

La mayoría de las jugadas de fútbol estándar se consideran jugadas de golpeo , iniciadas desde una línea de golpeo. Las excepciones son las patadas de salida y las jugadas de intento (abajo). Aunque se aplican reglas similares durante una jugada de try, la cantidad de puntos otorgados por cada puntaje difiere en una jugada de try.

Aterrizaje (6 puntos)

Un touchdown se obtiene cuando un jugador tiene posesión legal del balón y el balón toca o pasa por encima del plano vertical imaginario sobre la línea de gol del equipo contrario. Después de un touchdown, el equipo anotador intenta una jugada de try para 1 o 2 puntos (ver más abajo). Un touchdown exitoso es señalado por un árbitro que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un touchdown vale seis puntos, excepto en la extinta WFL donde valía siete puntos.

Para fines estadísticos, al jugador que avanza la pelota o la atrapa en la zona de anotación se le acredita el touchdown. Si se lanzó un pase hacia adelante en la jugada, al jugador que lanzó se le acredita un pase de touchdown.

Gol de campo (3 puntos)

Un gol de campo se anota cuando el balón se patea, se patea o se ejecuta un tiro libre después de una recepción justa o una recepción justa otorgada (solo en la escuela secundaria o la NFL) entre los postes detrás de la zona de anotación del oponente. El tipo de patada más común utilizado es la patada de lugar. Para una patada de lugar, primero se debe lanzar la pelota a un marcador de posición, quien sostiene la pelota en posición vertical en el suelo con la yema del dedo para que pueda patearla. Se anotan tres puntos si el balón cruza entre los dos postes verticales y por encima del travesaño y permanece por encima. Si se falla un gol de campo, el balón se devuelve a la línea de golpeo original (en la NFL, al lugar del tiro; en la escuela secundaria, a la línea de 20 yardas si el balón ingresa a la zona de anotación, o de otro modo donde el balón queda muerto después del tiro) o a la yarda 20 si está más lejos de la línea de gol, y se le da la posesión al otro equipo. Si el balón no sale de los límites, el otro equipo puede atrapar el balón pateado e intentar avanzarlo, pero esto no suele ser una ventaja. Se coloca un árbitro debajo de cada poste de la portería; Si cualquiera de los dos considera que el tiro de campo no es bueno, entonces el tiro de campo no tiene éxito. Un gol de campo exitoso es señalado por un árbitro que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un equipo que patea con éxito un gol de campo le da el saque inicial al equipo contrario en la siguiente jugada.

Seguridad (2 puntos)

El safety poco común se anota si un jugador hace que la pelota quede muerta en su propia zona de anotación; Se otorgan dos puntos al equipo contrario (generalmente defensor). Esto puede suceder si un jugador es derribado o se sale de los límites en la zona de anotación mientras lleva el balón, o si pierde el balón y sale de los límites en la zona de anotación. La seguridad también se otorga al equipo defensivo si el equipo ofensivo comete una falta que se aplica en su propia zona de anotación. No se otorga un safety si un jugador intercepta un pase o recibe una patada en su propia zona de anotación y es derribado allí. Esta situación, en la que el oponente provocó que el balón entrara a la zona de anotación, se llama touchback ; no se anotan puntos y el equipo que tomó posesión del balón recibe la posesión en su propia línea de 25 yardas. Si la intercepción o recepción ocurre fuera de la zona de anotación y el jugador es llevado a la zona de anotación por impulso, la pelota se coloca en el lugar de la atrapada y no se otorga ningún safety. Un árbitro señala un safety manteniendo ambas palmas juntas por encima de la cabeza, con las yemas de los dedos apuntando hacia arriba. Después de un safety, el equipo que concedió el safety kick lanza un tiro libre (que puede ser un despeje, una patada de lugar o un drop-kick) desde su yarda 20.

Prueba jugadas

Una jugada de try (a diferencia de una jugada de scrimmage o saque inicial normal), más comúnmente conocida como intento de punto extra , PAT (abreviatura de "punto después de touchdown"), intento de conversión o intento de conversión de dos puntos , basado en el intenciones del equipo anotador en la jugada, se otorga al equipo anotador inmediatamente después de un touchdown. Esta bajada sin tiempo es una oportunidad para sumar puntos adicionales. [22]

Punto extra (gol de campo - 1 punto)

El equipo ofensivo puede intentar patear el balón a través de los postes, de la misma manera que se patea un gol de campo durante una jugada de scrimmage. En la NFL, el balón se coloca en la yarda 15. En la universidad y la escuela secundaria, la pelota se coloca en la línea de 3 yardas. Si tiene éxito, el equipo recibe 1 punto, lo que se conoce como punto extra . Casi siempre se elige esta opción porque un intento de conversión de dos puntos es mucho más arriesgado. Dado que el punto extra casi siempre es un éxito, los comentaristas deportivos a menudo se refieren a un equipo o a una desventaja de siete (no seis) puntos como "arriba/detras por un touchdown".

Conversión de dos puntos (touchdown - 2 puntos)

El equipo ofensivo puede intentar hacer avanzar el balón corriendo o pasando hacia la zona de anotación, muy parecido a un touchdown en el intento de punto extra, excepto que recibe dos puntos. Esto se llama conversión de dos puntos . Si la ofensiva elige intentar una conversión de dos puntos en la jugada de try, la pelota se ubica en la yarda 2 en la NFL y en la yarda 3 en la universidad y la escuela secundaria. La tasa de éxito de las conversiones de dos puntos es aproximadamente del 48 por ciento [23] en la NFL, lo que hace que el intento de conversión de dos puntos sea una táctica arriesgada; por lo tanto, generalmente se intenta sólo cuando dos puntos ayudarán al equipo pero un punto no.

Conversión defensiva

Según las reglas universitarias, NFL y UFL, si el equipo defensivo gana posesión y avanza el balón a lo largo del campo hacia la zona de anotación opuesta en la jugada de try (mediante intercepción o recuperación de un balón suelto, o bloqueando una patada y recuperando legalmente el balón). ), obtienen dos puntos. Esto se registra oficialmente como una conversión defensiva anotada por la defensa. La NCAA adoptó esta regla en 1988; la NFL añadió esto en 2015; la UFL, 2024.

Seguridad (1 punto)

Un safety anotado en una jugada de try vale un punto. Esto puede ocurrir cuando, por ejemplo, la defensa gana el control del balón y lo avanza dentro del campo de juego, pero luego se retira a su propia zona de anotación cuando se detiene el juego. De manera similar, la defensa podría recuperar un balón suelto en su propia zona de anotación antes de que se detenga el juego. También se podría otorgar un safety en una jugada de try a la defensa si la defensa toma posesión del balón durante una jugada de try y lo avanza hasta el extremo opuesto del campo, donde el equipo ofensivo luego recupera la posesión antes de la jugada. es declarado muerto en esa zona de anotación.

El safety de un punto es el tipo de puntuación más raro en el fútbol americano. Y nunca ha ocurrido en el juego de la NFL, y solo ha ocurrido tres veces en el fútbol de la división 1 de la NCAA. [24] [25]

Dado que un punto no puede ocurrir a menos que el otro equipo al menos anote un touchdown, un puntaje final de 0-1 a 5-1 no es posible en el fútbol americano, aunque sí lo es un puntaje final de 6-1 u 8-1 o más.

Los árbitros señalan las jugadas de try.

La señal de los árbitros para un intento exitoso, ya sea un punto extra o una conversión de dos puntos, es la misma que para un touchdown. La señal de los árbitros para un safety en una jugada de try también es la misma que en una jugada de scrimmage.

Después del try, el equipo que anotó el touchdown da el saque inicial al equipo contrario. A diferencia de un safety que ocurre en una jugada de scrimmage, no se otorga ningún tiro libre después de un safety en una jugada de try.

Prueba las reglas de juego en tiempo extra

Durante la muerte súbita en el tiempo extra, particularmente en la NFL, si un equipo anota un touchdown en el tiempo extra, el juego termina inmediatamente y el intento se ignora.

En el tiempo extra de la NCAA, si el segundo equipo que posee el balón en el tiempo extra anota un touchdown que lo coloca por delante del oponente en puntos, el juego termina inmediatamente y el intento se ignora.

Patada de recepción justa

Se puede ejecutar un tiro libre (ver arriba) en la jugada inmediatamente después de cualquier recepción justa de un despeje. En la NFL, si el equipo receptor elige intentar esto y el tiempo expiró durante el despeje, la mitad/tiempo extra se extiende con una pausa sin tiempo. El balón debe ser sostenido en el suelo por un miembro del equipo que patea o patear; No se puede utilizar una camiseta. (Los pateadores de secundaria pueden usar un tee). Esto es tanto un intento de gol de campo como un tiro libre; si el balón se patea entre los postes, se anotan tres puntos para el equipo que patea. Este es el único caso en el que un tiro libre puede sumar puntos. Este método de puntuación es extremadamente raro y Ray Wersching lo completó con éxito por última vez en la NFL en 1976. Sólo es ventajoso cuando un equipo atrapa un despeje muy corto con muy poco tiempo restante. Es poco probable que un equipo despeje cuando sólo quedan unos pocos segundos en la mitad o en el tiempo extra, y es aún más raro que los despejes sean atrapados cerca del alcance de los tiros de campo. La señal de los árbitros para un tiro libre exitoso es la misma que para un tiro de campo.

Ligas desaparecidas

Oficiando

El juego lo dirige un equipo de tres a siete árbitros. Cada equipo estará formado por un árbitro , que generalmente está a cargo del juego y observa la acción en el quarterback y en el backfield ofensivo; un árbitro , que se encarga de localizar el balón y observa la acción en la línea ofensiva; y un juez de línea principal , que supervisa la colocación de la caja descendente y las cadenas de línea a ganancia. El equipo también puede consistir en un juez de línea , un juez de fondo , un juez de campo y un juez de lado , en el orden indicado: es decir, un equipo de cinco oficiales tiene un árbitro, un árbitro, un juez de línea principal, un juez de línea y un juez de fondo.

Los oficiales son seleccionados por los equipos con anticipación o designados por la liga gobernante. Si bien la mayoría de los oficiales de niveles inferiores sólo dirigen juegos a tiempo parcial, la NFL está implementando un nuevo sistema en el que siete oficiales se convertirán en empleados de tiempo completo de la liga, uno para cada posición oficial (es decir, juez de fondo, juez de campo , juez lateral, etc.). [27] En las otras tres grandes ligas deportivas profesionales de América del Norte ( Major League Baseball , NBA y NHL ), los funcionarios son empleados de sus respectivas ligas. El gran volumen de juegos en los otros tres deportes requiere funcionarios de tiempo completo; Desde 2021, la temporada regular de la NFL tiene solo 17 juegos, en comparación con 162 juegos de la MLB y 82 de la NBA y la NHL.

Durante el juego, los árbitros cuentan con la asistencia de otras personas en la administración del juego, incluido un operador del reloj para iniciar y detener el reloj del juego (y posiblemente también el reloj de juego); un equipo de cadenas que sostiene el indicador de descenso y las cadenas de línea para ganar en la línea lateral; y recogepelotas , que proporcionan balones de fútbol a los árbitros entre intentos (por ejemplo, una pelota seca en cada intento en un día lluvioso). Estos individuos pueden ser proporcionados por los equipos involucrados; es común que el hijo o la hija de un entrenador de secundaria actúe como recogepelotas del equipo.

Faltas y sus penalizaciones

Dado que el fútbol es un deporte de alto contacto que requiere un equilibrio entre ataque y defensa, existen muchas reglas que regulan la igualdad, la seguridad, el contacto y las acciones de los jugadores de cada equipo. Es muy difícil evitar siempre violar estas reglas sin renunciar a demasiada ventaja. Así, se ha desarrollado un elaborado sistema de faltas y sanciones para "dejar que el castigo se ajuste al delito" y mantener un equilibrio entre seguir las reglas y mantener un buen flujo del juego. Los jugadores buscan constantemente formas de encontrar una ventaja que supere las limitaciones impuestas por las reglas. Además, la frecuencia y gravedad de las faltas pueden marcar una gran diferencia en el resultado de un partido, por lo que los entrenadores buscan constantemente formas de minimizar el número y la gravedad de las infracciones cometidas por sus jugadores.

Es un error común pensar que el término "pena" se utiliza para referirse tanto a una infracción como a la consecuencia penal de esa infracción. Una falta es una infracción de las reglas por la que se prescribe una penalización. [28] Algunas de las faltas más comunes se enumeran a continuación. En la mayoría de los casos, cuando se produce una falta, el equipo infractor recibirá una penalización de 5, 10 o 15 yardas, según la falta. Además, en la mayoría de los casos, si la falta se comete mientras el balón está en juego, la jugada se repetirá desde la nueva posición (por ejemplo, si la infracción comete una falta en una jugada de primer intento, la siguiente jugada seguirá siendo válida). primer intento, pero la ofensiva puede tener que avanzar 15 yardas, o más, para lograr otro primer intento.) Pero si una falta defensiva resulta en que la pelota avance más allá del objetivo de primer intento de la ofensiva, la siguiente jugada será el primer intento de una nueva serie. Sin embargo, algunas sanciones (normalmente por faltas más graves) requieren una pérdida de down por la infracción; y algunas faltas defensivas pueden resultar en un primer intento automático independientemente de la posición del balón.

En todos los casos (excepto en caso de expulsión de un jugador o, en casos raros, pérdida del juego), el equipo no infractor tiene la opción de rechazar la penalización y dejar que el resultado de la jugada se mantenga (aunque el árbitro puede ejercer esta opción). opción en su nombre cuando sea obvio), si creen que es más ventajoso para ellos. Para algunas faltas de la defensa, la penalización se aplica además de las yardas ganadas en la jugada. La mayoría de las faltas personales , que implican peligro para otro jugador, conllevan sanciones de 15 yardas; en casos raros, resultan en la expulsión del juego de los jugadores infractores. En la NFL, si se produce una falta defensiva después de que el tiempo haya expirado al final de la mitad, la mitad continuará durante una sola jugada sin tiempo desde la línea de golpeo. Según las reglas de la universidad, cualquier penalización aceptada cuando el tiempo ha expirado al final de cualquier trimestre resulta en una extensión por una baja sin tiempo.

En la NFL, con tres excepciones, ningún penalti puede mover el balón más de la mitad de la distancia hacia la línea de gol del equipo penalizado. Estas excepciones son la interferencia de pase defensivo (consulte la discusión sobre esa falta para obtener más detalles), el aterrizaje intencional y el agarre ofensivo, pero en este último caso, la excepción se aplica solo si la infracción ocurre dentro de la propia zona de anotación del equipo ofensivo, en cuyo caso. Se evalúa un seguro automático (la puesta a tierra intencionada desde la zona de anotación también conlleva un seguro automático). Según las reglas universitarias, se aplica el mismo principio de la mitad de la distancia, pero cualquier falta ofensiva que implique contacto en su zona de anotación (por ejemplo, sujetar, bloquear ilegalmente o faltas personales) resulta en un safety. [29] [30]

La zona neutral es el espacio entre las dos líneas de tiro libre durante un tiro libre y entre las dos líneas de scrimmage durante un tiro libre. Para un tiro libre, la zona neutral tiene 10 yardas de ancho y para un tiro libre es tan ancha como la longitud del balón. Se establece cuando el balón está marcado como listo para jugar. Ningún jugador puede estar legalmente en la zona neutral excepto el centro en los tiros libres, y nadie excepto el pateador y el titular en los tiros libres.

Tiempos de espera

Cada equipo recibe tres tiempos muertos por mitad (si el juego llega a tiempo extra, cada equipo recibe tiempos muertos adicionales), lo que hace un total de seis tiempos muertos por equipo en un juego reglamentario. Los tiempos muertos no utilizados no podrán acumularse a la segunda mitad ni a la prórroga. En el fútbol profesional, a un equipo le debe quedar al menos un tiempo muerto para impugnar la decisión de un árbitro.

Repetición instantánea

En la NFL, los árbitros pueden revisar una serie de decisiones o los entrenadores pueden impugnarlas. Si un entrenador quiere impugnar una jugada, debe hacerlo antes de que comience la siguiente jugada, y lo hace lanzando una bandera roja similar a las banderas amarillas de los árbitros. A los entrenadores se les permiten dos desafíos por juego y se les concede un tercero si los dos primeros tienen éxito. El equipo pierde un tiempo muerto si pierde el desafío. Por lo tanto, no pueden disputar si no tienen tiempos muertos. Las jugadas dentro del aviso de dos minutos y del tiempo extra no pueden ser impugnadas; cualquier revisión debe ser iniciada por un oficial de repetición fuera del campo. El árbitro realiza la revisión real a través de una pantalla de video en la banca. El árbitro anunciará el resultado de las revisiones instantáneas de la repetición a través de su micrófono inalámbrico.

A partir de la temporada 2011 de la NFL, una revisión instantánea de la repetición por parte del oficial de la cabina ahora será automática para cada jugada que los árbitros en el campo consideren que ha anotado puntos. Esto se considera un paso más en la "modernización" del deporte. Cada jugada anotadora será revisada ahora, lo que evita que los entrenadores agoten sus desafíos en jugadas cerradas en la zona de anotación. [31] Y desde la temporada 2012, el oficial de la cabina también revisa todas las pérdidas de balón durante el juego.

En la universidad, a los entrenadores se les permite un desafío por juego solicitando primero un tiempo muerto. De lo contrario, un oficial de repetición en el palco de prensa observa todas las jugadas. Si considera que una decisión puede ser errónea, notifica a los árbitros en el campo para que interrumpan el juego antes del comienzo de la siguiente jugada. El oficial de repetición realiza la revisión y transmite la decisión al árbitro, quien anuncia el resultado. No todas las conferencias emplean la repetición, que es opcional.

Las reglas de la escuela secundaria generalmente no prevén una revisión en video de las decisiones de los árbitros durante un juego. Por adopción estatal, la repetición se puede utilizar en un juego de campeonato estatal. En todo momento, está prohibido el uso de televisión o cintas de vídeo con fines de entrenamiento durante el juego. Si un entrenador siente que una regla ha sido mal interpretada, puede pedir un tiempo muerto y solicitar una conferencia entre el entrenador y el árbitro para discutir la decisión con el árbitro, pero no se consultará ningún equipo de repetición durante la conferencia.

Principales diferencias de reglas entre la NFL y el fútbol universitario

Algunas de las principales diferencias de reglas entre la NFL y el fútbol universitario incluyen:

Ver también

Referencias

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enlaces externos