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Menú de tarta

Un menú de tarta

En el diseño de interfaz de usuario , un menú circular o menú radial es un menú contextual circular donde la selección depende de la dirección. Es un elemento de control gráfico . Un menú circular está formado por varias "porciones de pastel" alrededor de un centro inactivo y funciona mejor con la entrada de un lápiz óptico y bien con un mouse . Las porciones de pastel se dibujan con un agujero en el medio para facilitar la salida del menú.

Los menús circulares funcionan bien con la aceleración del teclado, particularmente los menús de cuatro y ocho elementos, en las teclas del cursor y el teclado numérico . El objetivo de los menús circulares es proporcionar un estilo de interacción gestual fluido y confiable para principiantes y expertos. [1] Una porción puede conducir a otro menú circular; seleccionar esto puede centrar el puntero en el nuevo menú.

Un menú de marcado [2] es una variante de esta técnica que hace que el menú sea menos sensible a la variación en el tamaño de los gestos. [3]

Como una especie de menú contextual, los menús circulares suelen ser sensibles al contexto y muestran diferentes opciones dependiendo de a qué apuntaba el puntero cuando se solicitó el menú.

Historia

El primer menú radial documentado se atribuye a un sistema llamado PIXIE en 1969. Algunas universidades exploraron diseños visuales alternativos. [5]

En 1986, Mike Gallaher y Don Hopkins, juntos, llegaron de forma independiente al concepto de un menú contextual basado en el ángulo hasta el origen, donde el ángulo y el radio exactos podían pasarse como parámetros de un comando, y un clic del ratón podía utilizarse para activar un comando. elemento o submenú. [6]

La primera comparación de rendimiento con menús lineales se realizó en 1988 y mostró un aumento en el rendimiento de un 15% menos de tiempo y una reducción de errores de selección. [7]

El videojuego de rol Secret of Mana presentó un innovador sistema de menú radial basado en íconos en 1993. [8] Su sistema de menú en anillo fue adoptado por videojuegos posteriores. [9]

Uso

Los menús circulares son una interfaz gestual que se revela a sí misma : muestran múltiples opciones al usuario y le dirigen a seleccionar una.

Los usuarios operan el menú observando las etiquetas o íconos presentes como opciones, moviendo el puntero en la dirección deseada y luego haciendo clic para hacer una selección. Esta acción se denomina "marcar adelante" ("ratón adelante" en el caso de un mouse , "saludar adelante" en el caso de un guante de datos ). [ cita necesaria ]

La repetición de acciones y la memorización de la interfaz simplifican aún más la experiencia del usuario. Los menús de tartas aprovechan la capacidad del cuerpo para recordar el movimiento y la dirección de los músculos , incluso cuando la mente ha olvidado las etiquetas simbólicas correspondientes. [1]

Comparación con otras técnicas de interacción.

Los menús circulares son más rápidos y confiables para seleccionar que los menús lineales, porque la selección depende de la dirección en lugar de la distancia. Los sectores circulares del menú son grandes y están cerca del puntero para una interacción rápida (consulte la ley de Fitts ). Los usuarios experimentados utilizan la memoria muscular sin mirar el menú mientras seleccionan. [1] [10] Los menús circulares anidados pueden ofrecer muchas opciones de manera eficiente, y algunos menús circulares pueden mostrar menús lineales y combinar elementos lineales y radiales en el mismo menú. [11] Los menús circulares, al igual que cualquier menú emergente , se muestran solo cuando se solicita, lo que genera menos distracción visual y carga cognitiva que las barras de herramientas y de menú que siempre se muestran.

Los menús circulares muestran las opciones disponibles, a diferencia de los gestos invisibles del mouse . Los menús circulares, que retrasan la aparición hasta que el puntero no se mueve, reducen la intrusión al mismo nivel que los gestos del mouse para usuarios experimentados. Los menús circulares ocupan más espacio en la pantalla que los menús lineales, y el número de porciones en un menú individual debe mantenerse bajo para que sea efectivo mediante el uso de submenús. Cuando se utilizan menús circulares, los submenús pueden superponerse con el menú principal, pero el menú principal puede volverse traslúcido u oculto.

Los menús circulares son más adecuados para acciones diseñadas por humanos y tienen opciones de agrupación lógica. Los menús lineales son más adecuados para menús dinámicos y grandes que tienen muchas opciones posibles, sin ninguna agrupación lógica, [1] ya que los menús circulares solo pueden mostrar un número limitado de elementos del menú. Se pueden acomodar razonablemente entre 3 y 12 elementos en un diseño radial, pero los elementos adicionales más allá de eso tienden a contrarrestar los beneficios de usar menús circulares en primer lugar. Esto se puede superar con técnicas relacionadas que permiten encadenar comandos en un solo gesto a través de submenús. [3] [12]

Sin embargo, el uso de técnicas de interacción que no están basadas en punteros ha demostrado ser problemático tanto con menús circulares como lineales para mesas digitales desordenadas, donde los objetos físicos pueden obstruir los elementos del menú. [13]

Los menús circulares no están disponibles como elemento de control gráfico estándar en los kits de herramientas comerciales comunes . Los videojuegos a menudo requieren el desarrollo de widgets personalizados, por lo que el costo del menú circular es menor en ese escenario particular.

Implementaciones notables

Software

Un menú circular en el entorno de escritorio de Sugar

Juegos

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Hopkins, Don (diciembre de 1991). "El Diseño e Implementación de Menús Pastel". Diario del Dr. Dobb . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  2. ^ Gordon Kurtenbach1 y William Buxton. "Aprendizaje y rendimiento del usuario con menús de marcado".{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  3. ^ ab "Selección de menús extremadamente eficiente: marcado de menús para la plataforma Flash» b-log - weblog betriebsraum ".
  4. ^ Don Hopkins. "Menús circulares dinámicos". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2009 . Consultado el 29 de diciembre de 2009 .
  5. ^ Gord Kurtenbach (abril de 2004). "Notas sobre la historia de los menús radiales, menús circulares y menús de marcado".
  6. ^ Don Hopkins. "Propuesta de menús Theta y diseños de menús circulares - mayo de 1986". Archivado desde el original el 11 de junio de 2011 . Consultado el 7 de abril de 2010 .
  7. ^ Callahan, Jack; Hopkins, Don; Weiser, Mark; Shneiderman, Ben (1988). "Una comparación empírica de menús circulares versus menús lineales". Actas de la conferencia ACM CHI sobre factores humanos en sistemas informáticos. págs. 95-100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. ^ Mazmorras y escritorios: la historia de los juegos de rol informáticos. Prensa CRC . 2008. pág. 220.ISBN 9781439865248.
  9. ^ "Retrospectiva: El secreto de Mana". Borde . Futuro plc . 2014-06-01. Archivado desde el original el 15 de julio de 2014 . Consultado el 20 de agosto de 2014 .
  10. ^ Shneiderman, Ben ; Plaisant, Catalina; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don ; Weiland, William. "Diseñar para facilitar la navegación: una mirada retrospectiva al navegador de estaciones de trabajo Hyperties". Universidad de Maryland : Laboratorio de interacción persona-computadora. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  11. ^ Hopkins, Don . "Menús circulares en Python/GTK/Cairo para OLPC Sugar". Archivado desde el original el 27 de abril de 2007 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  12. ^ "www.markingmenus.org". Archivado desde el original el 28 de marzo de 2010 . Consultado el 7 de abril de 2010 .
  13. ^ Leithinger, D; Haller, M (10 al 12 de octubre de 2007). "Mejora de la interacción del menú para configuraciones de mesa desordenadas con menús de ruta dibujados por el usuario". Sistemas horizontales interactivos humano-computadora, 2007. TABLETOP '07. Segundo taller internacional anual de IEEE sobre . Newport, Rhode Island. págs. 121-128. doi :10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN 978-0-7695-2013-1.
  14. ^ Comprensión de la animación 3D con Maya por John Edgar Park
  15. ^ "PC máxima, octubre de 1998". Octubre de 1998.
  16. ^ John Breslin . "Una historia de dos átomos: AtomPub y la interfaz Atom". newtechpost.com.[ enlace muerto permanente ]
  17. ^ "AUUGN marzo de 2003". Marzo de 2003.
  18. ^ Mozilla Firefox 4 (en alemán)
  19. ^ Graziano, Dan. "Asegúrate de estar utilizando el S Pen correctamente". CNET .
  20. ^ "El S Pen del Note 4 es mejor que nunca: Feature Focus". Autoridad de Android . 2 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 19 de enero de 2022 . Consultado el 19 de enero de 2022 .
  21. ^ Personal, GreenBot (14 de agosto de 2015). "4 nuevas características destacables del S n del Galaxy Note 5".
  22. ^ Hopkins, Don (7 de julio de 2018). "Los Sims, Pie Menus, Edith Editing y demostración de programación visual de SimAntics". medio.com . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2018 . Consultado el 18 de diciembre de 2018 .
  23. ^ Seitz, Dan (17 de septiembre de 2013). "'Grand Theft Auto V 'se juega como un juego completamente nuevo ". Uproxx . Consultado el 5 de febrero de 2015 .
  24. ^ Campbell, Greg. "Secreto de Mana - Retrovisión". Jugador de rol. Archivado desde el original el 18 de enero de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2008 .
  25. ^ "Ring of Fire: Cómo Secret of Mana perfeccionó el juego de rol de acción". videojuegosarerad.com. Archivado desde el original el 28 de julio de 2020 . Consultado el 29 de febrero de 2012 .
  26. ^ "Reseña: no autorizada". davidyat.es . 3 de febrero de 2019.
  27. ^ "La maldición de Monkey Island: tutoriales para jugadores". gamerwalkthroughs.com .

enlaces externos