La transmisión de medios se refiere a multimedia para reproducción utilizando un reproductor multimedia en línea o sin conexión que se entrega a través de una red . Los medios se transfieren en un "flujo" de paquetes desde un servidor a un cliente y se procesan en tiempo real; [1] esto contrasta con la descarga de archivos , un proceso en el que el usuario final obtiene un archivo multimedia completo antes de consumir el contenido. Actualmente, el streaming es más frecuente en los servicios de vídeo a la carta , televisión en streaming y música en streaming a través de Internet .
Si bien la transmisión por secuencias se asocia más comúnmente con multimedia desde un servidor remoto a través de Internet, también incluye multimedia sin conexión entre dispositivos en una red de área local , por ejemplo usando DLNA [2] y un servidor doméstico , o en una red de área personal entre dos dispositivos. usando Bluetooth (que usa ondas de radio en lugar de IP ). [3] La transmisión en línea fue popularizada inicialmente por RealNetworks y Microsoft en la década de 1990 [4] y desde entonces ha crecido hasta convertirse en el método más popular a nivel mundial para consumir música y videos, [5] con numerosos servicios de suscripción competitivos que se ofrecen desde la década de 2010. [6] La transmisión de audio a altavoces inalámbricos , a menudo mediante Bluetooth, es otro uso que se ha vuelto frecuente durante esa década. [7] La transmisión en vivo es la entrega de contenido en tiempo real durante la producción, de manera similar a como la televisión en vivo transmite contenido a través de canales de televisión. [8]
La distinción entre los métodos de entrega y los medios se aplica específicamente a, ya que la mayoría de los sistemas de entrega de medios tradicionales son inherentemente streaming (p. ej., radio , televisión) o inherentemente no streaming (p. ej., libros , cintas de vídeo , CD de audio ). El término "transmisión de medios" puede aplicarse a medios distintos del vídeo y el audio, como subtítulos en vivo , cintas de teletipo y texto en tiempo real , todos los cuales se consideran "transmisión de texto".
El término "transmisión" se utilizó por primera vez para las unidades de cinta fabricadas por Data Electronics Inc. que debían funcionar lentamente durante toda la pista; tiempos de rampa más lentos redujeron los costos de conducción. "Streaming" se aplicó a principios de la década de 1990 como una mejor descripción del vídeo bajo demanda y, más tarde, del vídeo en directo en redes IP . Lo hicieron por primera vez Starlight Networks para la transmisión de video y Real Networks para la transmisión de audio. Anteriormente se había hecho referencia a dicho vídeo con el nombre inapropiado de "almacenar y reenviar vídeo". [9]
A partir de 1881, Théâtrophone permitió a los suscriptores escuchar representaciones de ópera y teatro a través de líneas telefónicas. Esto funcionó hasta 1932. El concepto de transmisión de medios finalmente llegó a Estados Unidos. [10]
A principios de la década de 1920, George Owen Squier obtuvo patentes para un sistema para la transmisión y distribución de señales a través de líneas eléctricas, [11] que fue la base técnica de lo que más tarde se convirtió en Muzak , una tecnología para transmitir música continua a clientes comerciales sin la uso de la radio.
El Servicio Telefónico de Música, un servicio de máquina de discos en vivo, comenzó en 1929 y continuó hasta 1997. [12] [13] La clientela finalmente incluyó 120 bares y restaurantes en el área de Pittsburgh. Un cliente de taberna depositaría dinero en la máquina de discos, usaría un teléfono encima de la máquina de discos y le pediría al operador que reprodujera una canción. El operador encontraría el disco en la biblioteca del estudio de más de 100.000 discos, lo colocaría en un tocadiscos y la música se transmitiría por la línea telefónica para reproducirla en la taberna. Los medios musicales comenzaron como 78, 33 y 45, reproducidos en los seis tocadiscos que monitoreaban. En años posteriores se incorporaron CD y cintas.
La empresa tuvo una sucesión de propietarios, en particular Bill Purse, su hija Helen Reutzel y finalmente Dotti White. El flujo de ingresos de cada trimestre se dividió entre un 60% para el servicio de música y un 40% para el propietario de la taberna. [14] Este modelo de negocio eventualmente se volvió insostenible debido a los permisos de la ciudad y el costo de establecer estas líneas telefónicas. [13]
Los intentos de mostrar medios en las computadoras se remontan a los primeros días de la informática, a mediados del siglo XX. Sin embargo, durante varias décadas se lograron pocos avances, principalmente debido al alto costo y las capacidades limitadas del hardware informático. Desde finales de los años 1980 hasta los años 1990, las computadoras personales de consumo se volvieron lo suficientemente potentes como para mostrar diversos medios. Los principales problemas técnicos relacionados con la transmisión fueron tener suficiente CPU y ancho de banda de bus para soportar las velocidades de datos requeridas y lograr el rendimiento informático en tiempo real necesario para evitar insuficiencias de datos en el búfer y permitir una transmisión fluida del contenido. Sin embargo, las redes informáticas todavía eran limitadas a mediados de la década de 1990, y los medios de audio y vídeo generalmente se entregaban a través de canales que no eran de transmisión, como la reproducción desde una unidad de disco duro local o CD-ROM en la computadora del usuario final.
En 1990, Kalpana introdujo el primer conmutador Ethernet comercial , que permitió redes informáticas más potentes que dieron lugar a las primeras soluciones de transmisión de vídeo utilizadas por escuelas y corporaciones.
Los medios de transmisión por secuencias prácticos solo fueron posibles gracias a los avances en la compresión de datos debido a los requisitos de ancho de banda imprácticamente altos de los medios sin comprimir. El audio digital sin formato codificado con modulación de código de impulsos (PCM) requiere un ancho de banda de 1,4 Mbit/s para audio de CD sin comprimir , mientras que el vídeo digital sin formato requiere un ancho de banda de 168 Mbit/s para vídeo SD y más de 1000 Mbit/s para vídeo FHD . [15]
A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, los usuarios tuvieron un mayor acceso a las redes informáticas, especialmente a Internet. Durante principios de la década de 2000, los usuarios tuvieron acceso a un mayor ancho de banda de la red , especialmente en la última milla . Estas mejoras tecnológicas facilitaron la transmisión de contenido de audio y video a los usuarios de computadoras en sus hogares y lugares de trabajo. También hubo un uso cada vez mayor de protocolos y formatos estándar, como TCP/IP , HTTP y HTML , a medida que Internet se comercializaba cada vez más, lo que condujo a una infusión de inversiones en el sector.
La banda Severe Tire Damage fue el primer grupo en actuar en vivo a través de Internet. El 24 de junio de 1993, la banda estaba dando un concierto en Xerox PARC , mientras en otra parte del edificio, los científicos discutían sobre una nueva tecnología (el Mbone ) para la transmisión por Internet mediante multicasting . Como prueba de la tecnología de PARC, la actuación de la banda fue retransmitida y pudo verse en directo en Australia y otros lugares. En una entrevista de marzo de 2017, el miembro de la banda Russ Haines declaró que la banda había utilizado aproximadamente "la mitad del ancho de banda total de Internet" para transmitir la actuación, que era un video de 152 × 76 píxeles, actualizado de ocho a doce veces por segundo, con calidad de audio que era, "en el mejor de los casos, una mala conexión telefónica". [16] En octubre de 1994, se transmitió por Internet un festival de música escolar desde el Centro Michael Fowler en Wellington, Nueva Zelanda. El técnico que organizó la transmisión por Internet, el empleado del ayuntamiento Richard Naylor, comentó más tarde: "Tuvimos 16 espectadores en 12 países". [17]
RealNetworks fue pionero en la transmisión de un partido de béisbol entre los Yankees de Nueva York y los Marineros de Seattle a través de Internet en 1995. [18] El primer concierto sinfónico en Internet: una colaboración entre la Sinfónica de Seattle y los músicos invitados Slash , Matt Cameron y Barrett. Martin —tuvo lugar en el Paramount Theatre de Seattle , Washington, el 10 de noviembre de 1995. [19]
En 1996, Marc Scarpa produjo la primera transmisión en vivo a gran escala, en línea, el Concierto por la Libertad Tibetana dirigido por Adam Yauch , un evento que definiría el formato de las transmisiones sobre el cambio social. Scarpa continuó siendo pionera en el mundo de los medios de streaming con proyectos como Woodstock '99 , Townhall with President Clinton y, más recientemente, la campaña de Covered CA "Dígale a un amigo que se cubra", que se transmitió en vivo en YouTube.
Xing Technology se fundó en 1989 y desarrolló un producto de transmisión JPEG llamado "StreamWorks". Otro producto de streaming apareció a finales de 1992 y se llamó StarWorks. [20] StarWorks permitió el acceso aleatorio a vídeos de movimiento completo MPEG-1 bajo demanda en redes Ethernet corporativas . Starworks era de Starlight Networks , que también fue pionera en la transmisión de video en vivo a través de Ethernet y mediante protocolo de Internet a través de satélites con Hughes Network Systems . [21] Otras empresas tempranas que crearon tecnología de medios de transmisión incluyen Progressive Networks y Protocomm antes del uso generalizado de la World Wide Web. Después de la IPO de Netscape en 1995 (y el lanzamiento de Windows 95 con soporte TCP/IP integrado ), el uso de Internet se expandió y muchas empresas "se hicieron públicas" , incluida Progressive Networks (que pasó a llamarse " RealNetworks " y cotiza en la lista). en Nasdaq como "RNWK"). A medida que la Web se hizo aún más popular a finales de los años 90, la transmisión de vídeo en Internet floreció a partir de nuevas empresas como Vivo Software (posteriormente adquirida por RealNetworks), VDOnet (adquirida por RealNetworks), Precept (adquirida por Cisco ) y Xing (adquirida por Redes Reales). [22]
Microsoft desarrolló un reproductor multimedia conocido como ActiveMovie en 1995 que admitía la transmisión de medios e incluía un formato de transmisión patentado, que fue el precursor de la función de transmisión en tiempo real en Windows Media Player 6.4 en 1999. En junio de 1999, Apple también introdujo un formato de transmisión de medios en su aplicación QuickTime 4. Posteriormente también fue ampliamente adoptado en sitios web, junto con los formatos de transmisión RealPlayer y Windows Media. Los formatos de la competencia en los sitios web requerían que cada usuario descargara las respectivas aplicaciones para la transmisión, lo que hacía que muchos usuarios tuvieran que tener las tres aplicaciones en su computadora para lograr compatibilidad general.
En 2000, Industryview.com lanzó su sitio web "el archivo de vídeo en streaming más grande del mundo" para ayudar a las empresas a promocionarse. [23] La transmisión web se convirtió en una herramienta emergente para el marketing y la publicidad empresarial que combinaba la naturaleza inmersiva de la televisión con la interactividad de la Web. La capacidad de recopilar datos y comentarios de clientes potenciales hizo que esta tecnología ganara impulso rápidamente. [24]
Alrededor de 2002, el interés en un formato de transmisión único y unificado y la adopción generalizada de Adobe Flash impulsaron el desarrollo de un formato de transmisión de video a través de Flash, que era el formato utilizado en los reproductores basados en Flash en los sitios de alojamiento de videos . El primer sitio popular de transmisión de vídeo, YouTube , fue fundado por Steve Chen , Chad Hurley y Jawed Karim en 2005. Inicialmente utilizaba un reproductor basado en Flash, que reproducía vídeo MPEG-4 AVC y audio AAC , pero ahora utiliza de forma predeterminada vídeo HTML. . [25] La creciente demanda de los consumidores de transmisión en vivo llevó a YouTube a implementar un nuevo servicio de transmisión en vivo para los usuarios. [26] Actualmente, la empresa también ofrece un enlace (seguro) que devuelve la velocidad de conexión disponible del usuario. [27]
La Recording Industry Association of America (RIAA) reveló a través de su informe de ganancias de 2015 que los servicios de streaming fueron responsables del 34,3 por ciento de los ingresos totales de la industria musical del año , creciendo un 29 por ciento respecto al año anterior y convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos, arrastrando en alrededor de 2.400 millones de dólares. [28] [29] Los ingresos por streaming en EE. UU. crecieron un 57 por ciento a 1.600 millones de dólares en el primer semestre de 2016 y representaron casi la mitad de las ventas de la industria. [30]
El término guerras del streaming se acuñó para describir la nueva era (que comenzó a finales de la década de 2010) de competencia entre servicios de streaming de vídeo como Netflix , Amazon Prime Video , Hulu , Max , Disney+ , Paramount+ , Apple TV+ , Peacock y muchos más. [6] [31]
La competencia entre plataformas online las ha llevado a buscar formas de diferenciarse del resto. Un diferenciador clave es ofrecer contenido exclusivo, a menudo de producción propia y creado para un segmento de mercado específico . Las investigaciones sugieren que este enfoque de la competencia por streaming puede ser desventajoso para los consumidores al aumentar el gasto en las plataformas, y para la industria en su conjunto al diluir la base de suscriptores. Una vez que un contenido específico está disponible en un servicio de transmisión por secuencias, las búsquedas pirateadas del mismo contenido disminuyen; la competencia o la disponibilidad legal en múltiples plataformas parecen disuadir la piratería en línea. El contenido exclusivo producido para servicios de suscripción como Netflix tiende a tener un presupuesto de producción más alto que el contenido producido exclusivamente para servicios de pago por evento , como Amazon Prime Video. [32]
Esta competencia aumentó durante los primeros dos años de la pandemia de COVID-19 a medida que más personas se quedaban en casa y miraban televisión. "La pandemia de COVID-19 ha provocado un cambio radical en la industria del cine y la televisión en términos de cómo se hacen, distribuyen y proyectan las películas. Muchas industrias se han visto afectadas por los efectos económicos de la pandemia" (Totaro Donato). [9] En agosto de 2022, un titular de CNN declaró que "Las guerras del streaming han terminado", ya que las restricciones de la era de la pandemia habían terminado en gran medida y el crecimiento de la audiencia se había estancado. Esto llevó a los servicios a centrarse en las ganancias por encima de la participación de mercado, recortando los presupuestos de producción, tomando medidas enérgicas contra el intercambio de contraseñas e introduciendo niveles con publicidad. [33] Un artículo de diciembre de 2022 en The Verge se hizo eco de esto y declaró el fin de la "edad de oro de las guerras del streaming". [34]
En septiembre de 2023, varios servicios de streaming formaron una asociación comercial denominada Streaming Innovation Alliance (SIA), encabezada por Charles Rivkin de la Motion Picture Association (MPA). El exrepresentante estadounidense Fred Upton y el expresidente interino de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), Mignon Clyburn, actúan como asesores principales. Los miembros fundadores incluyen AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , Discovery+ , Disney+ , Disney+ Hotstar , ESPN+ , For Us By Us Network, Hulu , Max , the MPA, MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Star+ , Telemundo , TelevisaUnivision , Bóveda TV y Vix . Notablemente ausentes estuvieron Apple , Amazon , Roku y Tubi . [35] [36]
Los avances en las redes informáticas , combinados con potentes ordenadores domésticos y sistemas operativos, han hecho que los medios de streaming sean asequibles y fáciles para el público. Los dispositivos de radio por Internet independientes surgieron para ofrecer a los oyentes una opción no técnica para escuchar transmisiones de audio. Estos servicios de transmisión de audio se hicieron cada vez más populares; La transmisión de música alcanzó 118,1 mil millones de reproducciones en 2013. [37]
En general, el contenido multimedia requiere un uso intensivo de datos, por lo que los costos de almacenamiento y transmisión de medios siguen siendo significativos. Los medios generalmente se comprimen para su transporte y almacenamiento. La creciente demanda de los consumidores por la transmisión de contenido de alta definición (HD) ha llevado a la industria a desarrollar tecnologías como WirelessHD y G.hn , que están optimizadas para la transmisión de contenido HD. Muchos desarrolladores han introducido aplicaciones de transmisión en HD que funcionan en dispositivos más pequeños, como tabletas y teléfonos inteligentes, para fines cotidianos.
"El streaming crea la ilusión, muy magnificada por el uso de auriculares, que es otra cuestión, de que la música es una utilidad que puedes encender y apagar; la metáfora del agua es intrínseca a su funcionamiento. Desmaterializa la música, le niega una medida crucial de autonomía. , realidad y poder Hace que la música parezca desechable, impermanente, por lo tanto intensifica el flujo y reflujo de la moda pop, la forma en que los 'memes' musicales surgen durante una semana o un mes y luego se olvidan. artistas/grupos individuales son más superficiales."
—Robert Christgau , 2018 [38]
Un flujo multimedia se puede transmitir en vivo o bajo demanda . Las transmisiones en vivo generalmente se proporcionan mediante un método llamado transmisión verdadera . La verdadera transmisión envía la información directamente a la computadora o dispositivo sin guardarla en un archivo local. La transmisión bajo demanda se proporciona mediante un método llamado descarga progresiva . La descarga progresiva guarda la información recibida en un archivo local y luego la reproduce desde esa ubicación. Las transmisiones bajo demanda a menudo se guardan en archivos durante un período de tiempo prolongado, mientras que las transmisiones en vivo solo están disponibles una sola vez (por ejemplo, durante un partido de fútbol). [39]
La transmisión de medios se combina cada vez más con el uso de las redes sociales. Por ejemplo, sitios como YouTube fomentan la interacción social en transmisiones web a través de funciones como chat en vivo , encuestas en línea , publicación de comentarios en línea por parte de los usuarios y más. Además, los medios de streaming se utilizan cada vez más para los negocios sociales y el aprendizaje electrónico . [40]
El informe Horowitz Research State of Pay TV, OTT y SVOD 2017 dijo que el 70 por ciento de los que vieron contenido lo hicieron a través de un servicio de transmisión por secuencias y que el 40 por ciento de la visualización de televisión se realizó de esta manera, el doble que cinco años antes. Los millennials , según el informe, transmitieron el 60 por ciento del contenido. [41]
Uno de los mayores impactos de la industria del streaming de películas se produjo en la industria del DVD , cuya popularidad y rentabilidad cayó drásticamente con la popularización masiva del contenido en línea. El auge del streaming de medios provocó la caída de muchas empresas de alquiler de DVD, como Blockbuster . En julio de 2015, The New York Times publicó un artículo sobre los servicios de DVD de Netflix . Admitió que Netflix continúa con sus DVD servicios tan pronto como 5,3 millones de suscriptores, lo que representa una drop del año anterior. Por otro lado, su servicio de streaming contaba con 65 millones de miembros. [42]
La transmisión de música es una de las formas más populares en las que los consumidores interactúan con los medios de transmisión. En la era de la digitalización, el consumo privado de música se ha transformado en un bien público , en gran parte gracias a un actor del mercado: Napster.
Napster , una red de intercambio de archivos peer-to-peer (P2P) donde los usuarios podían cargar y descargar archivos MP3 libremente, rompió todas las convenciones de la industria musical cuando se lanzó a principios de 1999 en Hull, Massachusetts. La plataforma fue desarrollada por Shawn y John Fanning, así como por Sean Parker . [43] En una entrevista de 2009, Shawn Fanning explicó que Napster "fue algo que surgió como resultado de ver una especie de necesidad insatisfecha y la pasión que tenía la gente por poder encontrar toda esta música, particularmente gran parte de la música". cosas oscuras, que no serían algo que pudieras ir a una tienda de discos y comprar, así que parecía un problema que valía la pena resolver". [44]
Este desarrollo no sólo trastocó la industria de la música al hacer que canciones que antes requerían pago fueran de libre acceso para cualquier usuario de Napster, sino que también demostró el poder de las redes P2P para convertir cualquier archivo digital en un bien público que se puede compartir. Durante el breve período de tiempo que existió Napster, los archivos mp3 cambiaron fundamentalmente como tipo de bien. Las canciones ya no eran excluibles financieramente, lo que impedía el acceso a una computadora con acceso a Internet, y no eran rivales, lo que significa que si una persona descargaba una canción, eso no impedía que otro usuario hiciera lo mismo. Napster, como la mayoría de los demás proveedores de bienes públicos, enfrentó el problema del polizón . Cada usuario se beneficia cuando un individuo sube un archivo mp3, pero no existe ningún requisito o mecanismo que obligue a todos los usuarios a compartir su música. Generalmente, la plataforma fomentaba el intercambio; los usuarios que descargaban archivos de otros a menudo también tenían sus propios archivos disponibles para cargar. Sin embargo, no todos optaron por compartir sus archivos. No había ningún incentivo incorporado que disuadiera específicamente a los usuarios de compartir sus propios archivos. [45]
Esta estructura revolucionó la percepción que tenía el consumidor de la propiedad de los bienes digitales ; hizo que la música fuera libremente replicable. Napster rápidamente consiguió millones de usuarios y creció más rápido que cualquier otro negocio en la historia. En el apogeo de su existencia, Napster contaba con alrededor de 80 millones de usuarios en todo el mundo. El sitio ganó tanto tráfico que muchos campus universitarios tuvieron que bloquear el acceso a Napster porque creaba congestión en la red debido a que tantos estudiantes compartían archivos de música. [46]
La llegada de Napster provocó la creación de muchos otros sitios P2P, incluidos LimeWire (2000), BitTorrent (2001) y Pirate Bay (2003). El reinado de las redes P2P duró poco. El primero en caer fue Napster en 2001. Varios sellos discográficos, todos ellos subsidiarios de Universal Music Group , Sony Music Entertainment, Warner Music Group o EMI , presentaron numerosas demandas contra Napster. Además de esto, la Recording Industry Association of America (RIAA) también presentó una demanda contra Napster por distribución no autorizada de material protegido por derechos de autor, lo que finalmente llevó a Napster a cerrar en 2001. [46] En una entrevista con el New York Times Times , Gary Stiffelman, que representa a Eminem , Aerosmith y TLC , explicó: "No me opongo a que la música de los artistas se incluya en estos servicios, sólo me opongo a que sus ingresos no se compartan". [47]
La demanda A&M Records, Inc. contra Napster, Inc. cambió fundamentalmente la forma en que los consumidores interactúan con la transmisión de música. Se argumentó el 2 de octubre de 2000 y se decidió el 12 de febrero de 2001. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictaminó que un servicio de intercambio de archivos P2P podría ser considerado responsable de infracción contributiva y vicaria de los derechos de autor, lo que sirvió como una decisión histórica para Intellectual. derecho de propiedad. [48]
La primera cuestión que abordó el Tribunal fue el uso legítimo , que dice que las actividades infractoras están permitidas siempre que tengan fines "tales como críticas, comentarios, informes de noticias, enseñanza [...] becas o investigación". [49] El juez Beezer, juez de este caso, señaló que Napster afirmó que sus servicios se ajustaban a "tres supuestos usos legítimos específicos: muestreo , donde los usuarios hacen copias temporales de una obra antes de comprarla; desplazamiento espacial, donde los usuarios acceden a una grabación de sonido". a través del sistema Napster que ya poseen en formato CD de audio y distribución permisiva de grabaciones tanto de artistas nuevos como consagrados." [49] El juez Beezer concluyó que Napster no cumplía con estos criterios, sino que permitía a sus usuarios copiar música repetidamente, lo que afectaría el valor de mercado del bien protegido por derechos de autor.
El segundo reclamo de los demandantes fue que Napster estaba contribuyendo activamente a la infracción de derechos de autor, ya que tenía conocimiento del intercambio generalizado de archivos en su plataforma. Dado que Napster no tomó ninguna medida para reducir la infracción y se benefició económicamente del uso repetido, el tribunal falló en contra del sitio P2P. El tribunal determinó que "hasta el ochenta y siete por ciento de los archivos disponibles en Napster pueden tener derechos de autor y más del setenta por ciento pueden ser propiedad de los demandantes o estar administrados por ellos". [49]
La orden judicial ordenada contra Napster puso fin al breve período en el que la transmisión de música era un bien público, de naturaleza no rival y no excluible. Otras redes P2P tuvieron cierto éxito al compartir MP3, aunque todas corrieron la misma suerte en los tribunales. El fallo sentó el precedente de que el contenido digital protegido por derechos de autor no puede replicarse ni compartirse libremente a menos que reciba el consentimiento del propietario, fortaleciendo así los derechos de propiedad tanto de los artistas como de los sellos discográficos. [48]
Aunque la transmisión de música ya no es un bien público libremente replicable, las plataformas de transmisión como Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube Music y Amazon Music han convertido la transmisión de música en un bien tipo club . Si bien algunas plataformas, sobre todo Spotify, brindan a los clientes acceso a un servicio freemium que permite el uso de funciones limitadas para la exposición a anuncios, la mayoría de las empresas operan bajo un modelo de suscripción premium. [51] En tales circunstancias, la transmisión de música es financieramente excluible, lo que requiere que los clientes paguen una tarifa mensual para acceder a una biblioteca de música, pero no es rival, ya que el uso de un cliente no perjudica el de otro.
Existe una competencia entre servicios similar pero menor a la guerra del streaming por los medios de vídeo. En 2019, [update]Spotify tiene más de 207 millones de usuarios en 78 países, [52] En 2018, [update]Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud tiene 175 millones. [53] Todas las plataformas ofrecen distintos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music sólo ofrecen sus servicios para suscriptores pagos, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios freemium y premium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de transmisión de música que ofrece servicios basados en suscripción a más de 4,5 millones de usuarios en enero de 2017 [update]. [54]
La respuesta de la industria musical al streaming de música fue inicialmente negativa. Junto con la piratería musical, los servicios de streaming perturbaron el mercado y contribuyeron a la caída de los ingresos estadounidenses de 14.600 millones de dólares en 1999 a 6.300 millones de dólares en 2009. Los CD y las descargas de canciones únicas no se vendían porque el contenido estaba disponible gratuitamente en Internet. Sin embargo, en 2018, los ingresos por transmisión de música superaron los de las fuentes de ingresos tradicionales (por ejemplo, ventas de discos, ventas de álbumes, descargas). [55] Los ingresos por streaming son ahora una de las mayores fuerzas impulsoras detrás del crecimiento de la industria musical. En una entrevista, Jonathan Dworkin, vicepresidente senior de estrategia y desarrollo empresarial de Universal, dijo: "No podemos tener miedo del cambio perpetuo, porque ese dinamismo está impulsando el crecimiento". [55]
En agosto de 2020, la pandemia de COVID-19 tenía los servicios de streaming más ocupados que nunca. Solo en el Reino Unido, doce millones de personas se unieron a un nuevo servicio de streaming que no habían tenido antes. [56]
Un análisis de impacto de los datos de 2020 realizado por la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC) indicó que la remuneración procedente de la transmisión digital de música aumentó con un fuerte aumento de la recaudación de regalías digitales (un 16,6 % hasta los 2 400 millones de euros), pero no compensar la pérdida global de ingresos de los autores procedente de conciertos, actuaciones públicas y retransmisiones. [57] La Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) recopiló las iniciativas de la industria musical en todo el mundo relacionadas con el COVID-19. En su informe Estado de la Industria, registró que el mercado mundial de música grabada creció un 7,4% en 2022, el sexto año consecutivo de crecimiento. Este crecimiento fue impulsado por el streaming, principalmente por los ingresos por streaming por suscripción paga, que aumentaron un 18,5%, impulsados por 443 millones de usuarios de cuentas de suscripción a finales de 2020. [58]
La pandemia de COVID-19 también ha impulsado un aumento de la desinformación y la desinformación, particularmente en plataformas de streaming como YouTube y podcasts . [59]
Streaming también se refiere a la transmisión sin conexión de multimedia en casa. Esto es posible gracias a tecnologías como DLNA , que permiten que los dispositivos de la misma red local se conecten entre sí y compartan medios. [60] [61] Estas capacidades se mejoran utilizando dispositivos de almacenamiento conectados a la red (NAS) en el hogar o utilizando software especializado como Plex Media Server , Jellyfin o TwonkyMedia . [62]
Se recomienda una velocidad de banda ancha de 2 Mbit/s o más para transmitir vídeo de definición estándar , [63] por ejemplo a un Roku , Apple TV , Google TV o un reproductor de discos Blu-ray de Sony TV. Se recomiendan 5 Mbit/s para contenido de alta definición y 9 Mbit/s para contenido de ultra alta definición . [64] El tamaño de almacenamiento de medios de transmisión se calcula a partir del ancho de banda de transmisión y la longitud de los medios usando la siguiente fórmula (para un solo usuario y archivo): el tamaño de almacenamiento en megabytes es igual a la longitud (en segundos) × la velocidad de bits (en bits/ s) / (8 × 1024 × 1024). Por ejemplo, una hora de vídeo digital codificado a 300 kbit/s (este era un vídeo de banda ancha típico en 2005 y normalmente estaba codificado en una resolución de 320 × 240 ) será: (3.600 s × 300.000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024) requiere alrededor de 128 MB de almacenamiento.
Si el archivo se almacena en un servidor para transmisión bajo demanda y esta transmisión es vista por 1000 personas al mismo tiempo usando un protocolo Unicast , el requisito es 300 kbit/s × 1000 = 300 000 kbit/s = 300 Mbit/s de ancho de banda. Esto equivale a unos 135 GB por hora. Al utilizar un protocolo de multidifusión, el servidor envía solo una secuencia que es común para todos los usuarios. Por lo tanto, dicha transmisión sólo utilizaría 300 kbit/s de ancho de banda del servidor.
En 2018, el vídeo representó más del 60 % del tráfico de datos en todo el mundo y representó el 80 % del crecimiento en el uso de datos. [65] [66]
Las transmisiones de vídeo y audio se comprimen para reducir el tamaño del archivo. Los formatos de codificación de audio incluyen MP3 , Vorbis , AAC y Opus . Los formatos de codificación de vídeo incluyen H.264 , HEVC , VP8 y VP9 . Las transmisiones de audio y video codificadas se ensamblan en un flujo de bits contenedor como MP4 , FLV , WebM , ASF o ISMA . El flujo de bits se entrega desde un servidor de transmisión a un cliente de transmisión (por ejemplo, el usuario de la computadora con su computadora portátil conectada a Internet) utilizando un protocolo de transporte, como RTMP o RTP de Adobe .
En la década de 2010, surgieron tecnologías como HLS de Apple , Smooth Streaming de Microsoft, HDS de Adobe y formatos no propietarios como MPEG-DASH para permitir la transmisión de velocidad de bits adaptativa a través de HTTP como una alternativa al uso de protocolos de transporte propietarios. A menudo, se utiliza un protocolo de transporte de streaming para enviar vídeo desde el lugar de un evento a un servicio de transcodificación en la nube y a una red de entrega de contenidos , que luego utiliza protocolos de transporte basados en HTTP para distribuir el vídeo a hogares y usuarios individuales. [67] El cliente de transmisión (el usuario final) puede interactuar con el servidor de transmisión utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP .
La calidad de la interacción entre servidores y usuarios se basa en la carga de trabajo del servicio de streaming; A medida que más usuarios intentan acceder a un servicio, la calidad puede verse afectada por las limitaciones de recursos del servicio. [68] La implementación de clústeres de servidores de transmisión es uno de esos métodos en los que hay servidores regionales distribuidos por la red, administrados por un servidor central único que contiene copias de todos los archivos multimedia, así como las direcciones IP de los servidores regionales. Luego, este servidor central utiliza algoritmos de programación y equilibrio de carga para redirigir a los usuarios a servidores regionales cercanos capaces de acomodarlos. Este enfoque también permite que el servidor central proporcione datos en streaming tanto a los usuarios como a los servidores regionales utilizando bibliotecas FFmpeg si es necesario, lo que exige que el servidor central tenga un potente procesamiento de datos y una inmensa capacidad de almacenamiento. A cambio, las cargas de trabajo en la red troncal de streaming se equilibran y alivian, lo que permite una calidad de streaming óptima. [69] [ necesita actualización ]
El diseño de un protocolo de red que admita la transmisión de medios plantea muchos problemas. Los protocolos de datagramas , como el Protocolo de datagramas de usuario (UDP), envían el flujo de medios como una serie de pequeños paquetes. Esto es simple y eficiente; sin embargo, no existe ningún mecanismo dentro del protocolo para garantizar la entrega. Depende de la aplicación receptora detectar pérdidas o daños y recuperar datos utilizando técnicas de corrección de errores . Si se pierden datos, la transmisión puede sufrir una interrupción . El Protocolo de transmisión en tiempo real (RTSP), el Protocolo de transporte en tiempo real (RTP) y el Protocolo de control de transporte en tiempo real (RTCP) fueron diseñados específicamente para transmitir medios a través de redes. RTSP se ejecuta sobre una variedad de protocolos de transporte, mientras que los dos últimos se basan en UDP.
La transmisión de velocidad de bits adaptativa HTTP se basa en la descarga progresiva HTTP, pero a diferencia del enfoque anterior, aquí los archivos son muy pequeños, por lo que se pueden comparar con la transmisión de paquetes, de manera muy similar al caso del uso de RTSP y RTP. [70] Los protocolos confiables, como el Protocolo de control de transmisión (TCP), garantizan la entrega correcta de cada bit en el flujo de medios. Sin embargo, significa que cuando hay una pérdida de datos en la red, el flujo de medios se detiene mientras los controladores de protocolo detectan la pérdida y retransmiten los datos faltantes. Los clientes pueden minimizar este efecto almacenando los datos en un buffer para su visualización. Si bien el retraso debido al almacenamiento en búfer es aceptable en escenarios de vídeo bajo demanda, los usuarios de aplicaciones interactivas como las videoconferencias experimentarán una pérdida de fidelidad si el retraso causado por el almacenamiento en búfer supera los 200 ms. [71]
Los protocolos de unidifusión envían una copia separada del flujo de medios desde el servidor a cada destinatario. Unicast es la norma para la mayoría de las conexiones a Internet, pero no se adapta bien cuando muchos usuarios quieren ver el mismo programa de televisión al mismo tiempo. Los protocolos de multidifusión se desarrollaron para reducir las cargas del servidor y de la red resultantes de flujos de datos duplicados que ocurren cuando muchos destinatarios reciben flujos de contenido de unidifusión de forma independiente. Estos protocolos envían una única secuencia desde el origen a un grupo de destinatarios. Dependiendo del tipo y la infraestructura de la red, la transmisión de multidifusión puede ser factible o no. Una posible desventaja de la multidifusión es la pérdida de la funcionalidad de vídeo bajo demanda . La transmisión continua de material de radio o televisión normalmente impide que el receptor pueda controlar la reproducción. Sin embargo, este problema puede mitigarse mediante elementos como servidores de almacenamiento en caché, decodificadores digitales y reproductores multimedia con buffer .
La multidifusión IP proporciona un medio para enviar un único flujo de medios a un grupo de destinatarios en una red informática . Se utiliza un protocolo de administración de conexiones, generalmente el Protocolo de administración de grupos de Internet , para administrar la entrega de transmisiones de multidifusión a los grupos de destinatarios en una LAN. Uno de los desafíos al implementar la multidifusión IP es que los enrutadores y firewalls entre LAN deben permitir el paso de paquetes destinados a grupos de multidifusión. Si la organización que sirve el contenido tiene control sobre la red entre el servidor y los destinatarios (es decir, intranets educativas, gubernamentales y corporativas), entonces se pueden utilizar protocolos de enrutamiento como Protocol Independent Multicast para entregar contenido en streaming a múltiples segmentos de la red de área local . .
Los protocolos peer-to-peer (P2P) organizan el envío de transmisiones pregrabadas entre computadoras. Esto evita que el servidor y sus conexiones de red se conviertan en un cuello de botella. Sin embargo, plantea problemas técnicos, de rendimiento, de seguridad, de calidad y comerciales.
Las redes de entrega de contenido (CDN) utilizan servidores intermedios para distribuir la carga. La entrega de unidifusión compatible con Internet se utiliza entre nodos CDN y destinos de transmisión.
Los medios que se transmiten en vivo se pueden grabar a través de ciertos reproductores multimedia, como el reproductor VLC , o mediante el uso de una grabadora de pantalla . Las plataformas de streaming en directo como Twitch también pueden incorporar un sistema de vídeo bajo demanda que permite la grabación automática de las retransmisiones en directo para poder verlas más tarde. [72] YouTube también tiene grabaciones de transmisiones en vivo, incluidos programas de televisión transmitidos por las principales cadenas. Estas transmisiones tienen el potencial de ser grabadas por cualquier persona que tenga acceso a ellas, ya sea legalmente o no. [73]
La mayoría de los servicios de transmisión cuentan con un sistema de recomendación para la visualización basado en el historial de visualización de cada usuario junto con los historiales de visualización agregados de todos los espectadores. En lugar de centrarse en la categorización subjetiva del contenido por parte de los curadores de contenido), se supone que, con la inmensidad de datos recopilados sobre los hábitos de visualización, las elecciones de quienes son los primeros en ver el contenido pueden extrapolarse algorítmicamente a la totalidad de la base de usuarios. , con una precisión probabilística cada vez mayor en cuanto a la probabilidad de que elijan y disfruten el contenido recomendado a medida que se recopilan más datos. [74]
Las aplicaciones útiles y típicas del streaming son, por ejemplo, las largas videoconferencias realizadas online. [75] Una ventaja de esta presentación es que estas conferencias pueden ser muy largas, aunque siempre pueden ser interrumpidas o repetidas en lugares arbitrarios. El streaming permite nuevos conceptos de marketing de contenidos. Por ejemplo, la Orquesta Filarmónica de Berlín vende transmisiones en vivo por Internet de conciertos completos en lugar de varios CD o medios fijos similares en su Sala de Conciertos Digital [76] utilizando YouTube para los avances . Estos conciertos en línea también se distribuyen en muchos lugares diferentes, incluidos cines en varios lugares del mundo. La Ópera Metropolitana de Nueva York utiliza un concepto similar . También hay una transmisión en vivo desde la Estación Espacial Internacional . [77] [78] En el entretenimiento de vídeo, las plataformas de transmisión de vídeo como Netflix , Hulu y Disney+ son elementos principales de la industria de los medios. [79]
Los profesionales del marketing han encontrado muchas oportunidades que ofrecen los medios de streaming y las plataformas que los ofrecen, especialmente a la luz del aumento significativo en el uso de los medios de streaming durante los confinamientos por COVID a partir de 2020. Si bien los ingresos y la colocación de la publicidad tradicional continuaron disminuyendo, el marketing digital aumentó un 15 % en 2021, [80] y los medios digitales y la búsqueda representaron el 65 % de los gastos.
Un estudio de caso encargado por la OMPI [81] indica que los servicios de streaming atraen presupuestos publicitarios con las oportunidades que brinda la interactividad y el uso de datos de los usuarios, lo que resulta en una personalización a gran escala con el marketing de contenidos . [82] El marketing dirigido se está expandiendo con el uso de la inteligencia artificial , en particular la publicidad programática, una herramienta que ayuda a los anunciantes a decidir los parámetros de su campaña y si están interesados en comprar espacio publicitario en línea o no. Un ejemplo de adquisición de espacios publicitarios son las ofertas en tiempo real (RTB). [83]
Para las plataformas OTT, el contenido original capta suscriptores adicionales. [84] Esto presenta problemas de derechos de autor y el potencial de explotación internacional a través de la transmisión, [85] el uso generalizado de estándares y metadatos en archivos digitales. [86] La OMPI ha indicado varias cuestiones básicas de derechos de autor que surgen para quienes trabajan en las industrias cinematográfica [87] [88] y musical [89] en la era del streaming.
La transmisión de contenido protegido por derechos de autor puede implicar la realización de copias infractoras de las obras en cuestión. La grabación y distribución de contenido transmitido también es un problema para muchas empresas que dependen de los ingresos basados en las vistas o la asistencia. [90]