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Juego de realidad alternativa

Un juego de realidad alternativa ( ARG ) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea narración transmedia para ofrecer una historia que puede verse alterada por las ideas o acciones de los jugadores.

La forma se define por la intensa participación del jugador en una historia que tiene lugar en tiempo real y evoluciona según las respuestas de los jugadores. Está formado por personajes que son controlados activamente por los diseñadores del juego, en lugar de estar controlados por una IA como en un videojuego de computadora o consola. Los jugadores interactúan directamente con los personajes del juego, resuelven desafíos y acertijos basados ​​en la trama y colaboran como comunidad para analizar la historia y coordinar actividades de la vida real y en línea. Los ARG generalmente utilizan multimedia , como teléfonos y correo, pero dependen de Internet como medio central de enlace.

Los ARG tienden a ser gratuitos, y los costos se absorben ya sea a través de productos de apoyo (por ejemplo, el fondo de tarjetas de rompecabezas coleccionables Perplex City ) o a través de relaciones promocionales con productos existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción de Halo 2 y Lost Experience). y Find 815 promocionaron el programa de televisión Lost ). También existen modelos de pago por juego. Los juegos posteriores del género han mostrado una cantidad cada vez mayor de experimentación con nuevos modelos y subgéneros.

Definición

Existe un gran debate en torno a las características por las que debe definirse el término "juego de realidad alternativa". Sean Stacey, fundador del sitio web Unfiction, ha sugerido que la mejor manera de definir el género era no definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (conjunto de reglas, autoría y coherencia) en una esfera de "ficción caótica" que Incluiría obras como la Uncyclopedia y también juegos callejeros como SF0 . [1]

Sin embargo, varios expertos señalan el uso de transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos/artefactos mediáticos", [2] como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la colaboración única que emana de los ARG; Sean Stewart , fundador de 42 Entertainment , que ha producido varios ARG exitosos, habla de cómo ocurre esto y señala que "la clave de un ARG es la forma en que salta de todas esas plataformas. Es un juego que es social y llega a ti". a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea". [2]

La mayoría de los ARG no tienen reglas fijas (los jugadores descubren las reglas y los límites del juego a través de prueba y error) y no requieren que los jugadores asuman identidades ficticias o juegos de rol más allá de fingir creencia en la realidad de los personajes con los que interactúan (incluso si Los juegos en los que los jugadores juegan "ellos mismos" son una variante antigua del género). [3]

Puntos de vista académicos

En general, los académicos se han sentido intrigados por el potencial de los ARG para una organización eficaz. En general, una amplia gama de organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas, "pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas". [4] Como tal, la implementación de ARG en estos diferentes entornos implica encontrar mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas respectivas instituciones.

Gran parte de este interés académico surge de la evolución de la ecología de los medios con el surgimiento de los nuevos medios. Para sostener comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos en su objetivo, al mismo tiempo que intriga y ayuda a los jugadores en sus objetivos". [4] Esto regresa al marco de narración transmedia de los ARG, que requiere que los diseñadores de ARG cedan un grado significativo de su poder a la audiencia de los ARG, problematizando las visiones tradicionales de autoría. [5]

La mayoría de las reseñas académicas sobre los ARG analizan sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas eficaces para generar exigencia en temas determinados y generar un entorno de aprendizaje colaborativo y experiencial . [6] Del mismo modo, las debilidades del aprendizaje en el aula a través de ARG incluyen la necesidad de una narrativa flexible que conduzca al aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado. [6]

En una contribución a un volumen centrado en el juego y las ciudades en la serie Gaming Media and Social Effects de Springer , Eddie Duggan (2017) proporciona una descripción general de los juegos generalizados y analiza las características de los ARG, LARP, RPG, juegos de asesinato y otros juegos donde la noción del "círculo mágico" elaborado por Salen y Zimmerman [7] es confuso. [8]

Desarrollo e historia

Primeros ejemplos

Lo más probable es que Ong's Hat / Incunabula se iniciara alrededor de 1993 y también incluyera la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. Ong's Hat también incorporó elementos de tropezones legendarios en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". [9] Algunos estudiosos no están de acuerdo sobre la clasificación de la historia de Ong's Hat . [10]

En 1997, un año antes del lanzamiento del juego de computadora Starship Titanic de Douglas Adams , The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinaba grandes cantidades de escritura al estilo Monty Python (de Michael Bywater ) con interactividad tipo ARG .

La bestia

En 2001, con el fin de comercializar la película AI Artificial Intelligence dirigida por Steven Spielberg que finalizó el proyecto inacabado de Stanley Kubrick de adaptar el cuento de Brian Aldiss " Supertoys Last All Summer Long ", y también una serie planificada de juegos de computadora de Microsoft basados En la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman , y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee , concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrolla en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de voz. Contrataron a Sean Stewart , un autor galardonado de ciencia ficción y fantasía , para escribir la historia y a Pete Fenlon , un experimentado " constructor de mundos " en juegos de aventuras, para que actuara como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life , [11] fue un gran éxito [12] que involucró a más de tres millones de participantes activos [13] de todo el mundo durante su ejecución y se convertiría en el ejemplo fundamental. del naciente género ARG. [4] Una de las primeras listas de recursos para el proyecto contenía 666 archivos, lo que llevó a los titiriteros del juego a llamarlo " la Bestia ", un nombre que luego fue adoptado por los jugadores. [14] Se formó una comunidad de fans grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers para analizar y participar en la resolución del juego, [15] y el intelecto, la tenacidad y el compromiso combinados del grupo pronto obligaron a los titiriteros a crear nuevas tramas secundarias, idear nuevas rompecabezas y alterar elementos del diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. [16] Algo inusual para un juego de computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y orígenes.

Aunque la Bestia duró sólo tres meses, impulsó la formación de una comunidad altamente organizada e intensamente comprometida que permaneció activa [17] años después de que concluyera el juego. Quizás lo más significativo es que inspiró a varios de sus participantes a crear juegos adaptando y ampliando el modelo, extendiéndolo desde un suceso único y anómalo a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que la Bestia concluyera. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente reproducidos, como LockJaw y Metacortechs, y esfuerzos corporativos como como Ciudad Perpleja.

Portal(franquicia de videojuegos)

El 1 y 3 de marzo de 2010, Portal se actualizó para incluir un ARG promocional para su próxima secuela, Portal 2 . Fue creado por el equipo de desarrollo de Portal 2 y, si bien se creó principalmente para descubrir la próxima entrada de la franquicia Portal , también incluía una forma de ampliar el universo Portal . El portal se actualizó a las 2:33 PST y la descripción de la actualización decía "Se cambió la frecuencia de transmisión de radio para cumplir con las regulaciones de gestión del espectro federales y estatales". [18] La actualización también agregó un único logro, llamado "Transmisión recibida". La actualización agregó 26 radios portátiles ubicadas en todos los niveles del juego, que reproducían una canción predeterminada hasta que se ubicaban en una ubicación específica en sus respectivos mapas. Cuando se colocaron en su ubicación, las luces de la radio cambiaron de rojo a verde y comenzaron a emitir una cadena de código Morse , que reveló imágenes ocultas cuando se decodificaron [19] con el Robot 36 . Los números de las imágenes forman el número de teléfono de BBS "(425) 822-5251" [20] y cuando usted marca en BBS, le pedirá al usuario que inicie sesión. Al ingresar el nombre de usuario "backup" y la contraseña "backup" (del archivo de audio número 12) se mostrará un texto que dice "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", seguido de "Copyright (c) 1973–1997 Aperture – Todos los derechos reservados" y luego Procederá a mostrar al usuario imágenes artísticas en ASCII y párrafos citando a Cave Johnson . Si la persona está inactiva durante 4 minutos, el siguiente texto dirá "¡Oye! Inicia sesión ahora. Te queda un minuto". y si se deja inactivo durante un minuto más, el siguiente texto dirá "Se acabó el tiempo de inicio de sesión (5 minutos). Adiós", desconectando al usuario.

El portal se actualizó nuevamente el 3 de marzo de 2010, a las 2:24 PST con la descripción "Se agregó recuperación de activos valiosos". [21] El final del juego se volvió a configurar para agregar el bot Party Escort, que arrastró al jugador de regreso al centro de enriquecimiento en lugar de que permitirles escapar. [22] configuración de los eventos del Portal 2 .

Crecimiento de la comunidad y el género

Influenciados en gran medida por la Bestia y entusiasmados con el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de poder crear un juego similar. El primer esfuerzo por hacer un juego independiente parecido a Beast, Ravenwatchers , fracasó, [23] pero pronto se reunió otro equipo y tuvo mayor éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue aprovechado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y apareció en la revista Wired . [24]

Reuniendo jugadores de todo el mundo

Debido a sus similitudes, los videojuegos y los ARG continuaron asociados a través de muchos proyectos. En 2009, Funcom , un estudio de desarrollo de juegos de Oslo , Noruega, ocultó una puerta en su sitio web corporativo, que conducía a un ARG que sería parte del campaña de prelanzamiento de The Secret World , un juego lanzado en 2013. La puerta no se descubrió hasta 2013, por lo que el titiritero tuvo que adaptar el escenario a su entorno real. [25]

Funcom ha realizado un total de 16 ARG que se relacionan con The Secret World , y el primero comenzó en mayo de 2007. Los ARG se centraron en varias historias diferentes, como: La expedición de Roald Amundsen, El santuario de los secretos y la Guerra secreta. .

La compañía detrás de los últimos 2 ARG de Funcom, Human Equation, un estudio de entretenimiento con sede en Montreal que también creó un ARG independiente llamado Qadhos , ha comprado incluso los derechos de una clase especial de personajes, The Black Watchmen, para crear su propio ARG independiente. Un spin-off de Human Equation, Alice & Smith , lanzó el juego en junio de 2015.

Juegos comerciales a gran escala y atención generalizada

Después del éxito de las primeras entradas importantes en el naciente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG para promocionar sus productos y mejorar la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y amigables para los fanáticos. Para crear expectación por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2 , [26] Microsoft contrató al equipo que había creado Beast, que ahora opera de forma independiente como 42 Entertainment . El resultado, I Love Bees , se apartó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos en los que se había centrado la Bestia. I Love Bees entrelazó una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un drama radiofónico al estilo de La Guerra de los Mundos ambientado en el futuro, el último de los cuales se dividió en segmentos de 30 a 60 segundos y se transmitió a través de teléfonos públicos en todo el mundo. [27] El juego empujó a los jugadores a salir a contestar teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta o más atención que su predecesor, llegando a la televisión durante un debate presidencial, [28] y convirtiéndose en uno de los eslóganes del New York Times de 2004. [29]

Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fans como para atraer una importante atención de la prensa y, en parte debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió 125 millones de dólares en copias el primer día de su lanzamiento". [30] Siguieron una gran cantidad de imitadores [31] [32] tributos de fans [33] y parodias [34] [35] . En 2005, aparecieron un par de artículos que perfilaban a 42 Entertainment en la revista Game Developer y en el East Bay Express , ambos vinculados a un ARG [36] creado por el periodista y sus editores. [37]

La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist , desarrollado por la agencia de publicidad de Audi McKinney+Silver, Haxan Films (creadores de The Blair Witch Project ), para promocionar su nuevo A3.

Aproximadamente un año después de I Love Bees , 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision . Diseñado para ayudar al público moderno a conectarse con el género occidental, Last Call Poker se centró en un sitio de póquer en funcionamiento, realizó juegos de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de todo Estados Unidos, así como en al menos un lugar digital, World of Warcraft. ' s propio cementerio de realidad virtual [38] - y envió a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar las tumbas abandonadas y realizar otras tareas. [39]

A finales de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos "para reunir a quienes ya diseñan, construyen y ejecutan ARG, con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro". Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War en torno a las teorías del pico del petróleo en las que el mundo se encuentra en una crisis por la disminución de los recursos petroleros.

En 2008, el Museo de Arte Americano organizó un juego de realidad alternativa, llamado Ghosts of a Chance , que fue creado por City Mystery. [40] El juego permitió a los patrocinadores "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Centro de la Fundación Luce. [40] El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6.000 participantes. [40]

Surgimiento del ARG autosuficiente

El primer gran intento (aparte del fallido Majestic de EA ) de crear un ARG autosuficiente fue Perplex City , que se lanzó en 2005 después de un año de avances. El ARG ofreció un premio de 200.000 dólares al primer jugador que localizara el Cubo de Receda enterrado y se financió con la venta de tarjetas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el Cubo Receda en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la productora, también ha producido un juego de mesa relacionado con ARG y planea continuarlo con una segunda temporada a partir del 1 de marzo de 2007. Este modelo se retrasó hasta el 1 de junio y nuevamente se retrasó hasta una fecha no especificada. La aceptación por parte de Mind Candy de patrocinio corporativo y capital de riesgo sugiere que las tarjetas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el ARG en este momento.

En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web del juego sobre cómics basados ​​en su predecesor, Chasing the Wish de 2003 . 42 Entertainment lanzó Cathy's Book , de Sean Stewart y Jordan Weisman , en octubre de 2006, trasladando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para adultos jóvenes contiene un "paquete de pruebas" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono de trabajo, pero también es una novela independiente que esencialmente funciona como un ARG jugable individualmente. No se dispone del coste de creación del libro ni de las cifras de ventas (aunque figura en las listas de bestsellers estadounidenses [41] y británicas) para determinar si el proyecto se autofinancia con éxito.

ARG serio

En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresó un concepto de ARG muy debatido: si los ARG pueden impulsar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse los juegos para resolver problemas del mundo real? [42] Dahlen estaba escribiendo sobre Un mundo sin petróleo , el primer ARG centrado en un escenario grave en el futuro cercano: una escasez global de petróleo. [43]

En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un ARG serio llamado Traces of Hope para promover su campaña sobre los civiles atrapados en conflictos. [44]

La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha organizado un ARG de un semestre de duración llamado Reality Ends Here para estudiantes de primer año entrantes desde 2011. El juego involucra a jugadores que colaboran y compiten para producir artefactos multimedia. En 2012, Reality Ends Here ganó el premio Impact en IndieCade , otorgado a juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como medio, representan un nuevo paradigma de juego, amplían la audiencia o influyen en la cultura". [45]

El Plan de Gauss fue un juego desarrollado como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje y comprensión de las matemáticas en estudiantes universitarios. En este juego, los jugadores tenían que ayudar a los personajes (estudiantes) a encontrar a un amigo desaparecido. [46]

Nuevos desarrollos

En febrero de 2007, Microsoft publicó el juego Vanishing Point para promocionar el lanzamiento de Windows Vista . El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos del mundo real a gran escala, como un espectáculo lujoso en la Fuente del Bellagio en Las Vegas, así como los premios de un viaje al espacio [47] y tener un El nombre del ganador grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo [48] recibió una gran atención de los medios. [49]

Unos días después, se lanzó otro ARG de 42 Entertainment, para el lanzamiento del álbum de Nine Inch Nails Year Zero . En ese ARG, los fanáticos descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos, [50] así como pistas sobre sitios web que describen un futuro distópico que ocurrirá en 2022. [51]

Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de 200.000 dólares al jugador que encontró el cubo que faltaba en el juego. [52] Planearon continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre Perplex City Stories sin un gran premio grande, pero finalmente fue cancelado. [53]

En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó Why So Serious , un ARG para promocionar el largometraje The Dark Knight . Se desarrolló durante 15 meses y concluyó en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos en vivo, y llegó a cientos de millones a través de los rumores y la exposición en Internet. [54] En particular, Why So Serious impulsó una gran cantidad de organización y acción colaborativas; Los jugadores salieron a las calles haciendo campaña a favor de Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego. [55]

En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring , un ARG global que promueve los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Beijing, China. El juego se desarrolló simultáneamente en seis idiomas y se desarrollaron nuevas historias en cada uno de ellos, lo que animó a los jugadores a comunicarse con residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en su conjunto. El atleta estadounidense de atletismo Edwin Moses actuó como un famoso Game Master, y McDonald's Corporation prometió donar 100.000 dólares estadounidenses a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.

El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su Portal de juegos , agregando un nuevo logro anodino y algunos archivos .wav ocultos dentro de los GCF del juego. Los archivos .wav en realidad contenían código morse e imágenes codificadas en SSTV , algunas de las cuales incluían ciertos números y letras. Cuando se unieron en el orden correcto, estos números y letras formaron un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono BBS . Cuando se rastreó, se descubrió que se originaba en Kirkland, Washington , donde tenía su sede Valve antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Al acceder al número como un sistema de tablero de anuncios se obtuvieron grandes imágenes artísticas ASCII , todas las cuales conducían al anuncio de la secuela del juego. Portal 2 . [56] Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se ejecutó un ARG mucho más expansivo llamado Potato Sack , organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS . El ARG provocó que el juego se lanzara varias horas antes de lo previsto, entre otros detalles. [56]

También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentaba al campeón mundial de Fórmula 1 de 2008, Lewis Hamilton ; Titulado Lewis Hamilton: Secret Life , el juego se desarrolló durante toda la temporada 2010 de Fórmula 1, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades de todo el mundo. [57]

En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist , construido en torno a "una historia de Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor". ". El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando las redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores. . [58]

Un ARG que acompaña a la campaña Kickstarter para Frog Fractions 2 comenzó en marzo de 2014 y se completó en 2016. Frog Fractions 2 será la secuela del muy aclamado Frog Fractions de Twinbeard Studio , aunque el ARG en sí a menudo se conoce como Frog Fractions 1.5 en referencia a un Solución de rompecabezas en ARG. El ARG tardó aproximadamente dos años en resolverse, involucrando pistas enterradas en 23 juegos independientes y ubicaciones de la vida real, lo que permitió que el juego, ya subido en secreto bajo la apariencia de un juego diferente, se desbloqueara en diciembre de 2016. [59] [60]

En el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubren pistas que apuntan a un ARG relacionado con el juego, basándose en los intentos previos de la comunidad de piratear el juego para descubrir personajes secretos. El ARG incluía información de ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego, Edmund McMillen . El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, con la comunidad trabajando en conjunto y permitiendo desbloquear un nuevo personaje y contenido adicional para el juego. [61] [62]

Inscryption , un videojuego de Daniel Mullins basado en una narrativa de metaficción , que incluye un ARG posterior al juego que involucra pistas del mundo real y referencias a juegos pasados ​​de Mullins junto con materiales del juego, lo que lleva a una narrativa y finales adicionales para el juego. . [63]

En diciembre de 2020, se resolvió un acertijo de Perplex City que llevaba mucho tiempo sin resolver , Billion to One . El rompecabezas se centró en explorar el concepto de los seis grados de separación presentando la fotografía de un hombre y su nombre, "Satoshi", pidiendo a los jugadores que lo localizaran. En 2020, Tom-Lucas Säger utilizó un software de reconocimiento de imágenes y localizó a Satoshi, informándolo a Laura E. Hall , quien dirigía el sitio web que rastreaba la información sobre la caza. [64]

Vínculos televisivos y "experiencias ampliadas"

En 2006, el vínculo televisivo ARG comenzó a cobrar fuerza cuando hubo una oleada de ARG que extendieron los mundos de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que Push, Nevada , ABC abrió el camino, lanzando tres ARG vinculados a TV en 2006: Kyle XY , [65] Ocular Effect (para el programa Fallen ) [66] y The Lost Experience (para el programa Lost ). [67] ABC se unió al Canal 4 del Reino Unido y al Canal 7 de Australia para promover un sitio web renovado para la Fundación Hanso . El sitio se centraba en una empresa ficticia que prevalecía en la historia de la serie de televisión, y el juego se promocionaba a través de anuncios de televisión publicados durante los episodios de Lost . El juego de realidad alternativa Fallen se lanzó junto con la película para televisión Fallen para ABC Family y fue concebido originalmente por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf aceptó el Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59ª edición de los premios Emmy anuales Primetime Creative Arts el 8 de septiembre de 2007.

En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" [68] para el programa MI High de CBBC , en el que se pide a los espectadores que se conviertan en agentes de campo de MI High y completen tareas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.

El 16 de marzo de 2011, BitTorrent promovió una versión con licencia abierta del largometraje Zenith en los Estados Unidos. También se animó a los usuarios que descargaron el software cliente BitTorrent a descargar y compartir la primera parte de las tres partes de la película. El 4 de mayo de 2011, la segunda parte de la película estuvo disponible en VODO . El estreno episódico de la película, complementado con una campaña de marketing transmedia de ARG, creó un efecto viral y más de un millón de usuarios descargaron la película. [69] [70] [71] [72]

Ese mismo año, el creador de Gravity Falls, Alex Hirsch, realizó un ARG llamado Cipher Hunt . Hirsch comenzó el juego publicando una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. [73] [74] Duró de julio a agosto de 2016, y su objetivo era encontrar las pistas escondidas en varios lugares del mundo que condujeran a la ubicación de una estatua de Bill Cipher . Dicha estatua se pudo ver brevemente después de los créditos finales del final de la serie .

Premios ganados

Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promociona la película para televisión The Fallen y producido en el otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. [75] recibió un premio Primetime Emmy por logros sobresalientes en un programa de televisión interactivo. . [76] El juego de realidad extendida ReGenesis de Xenophile Media Inc. ganó un premio Emmy interactivo internacional en 2007 y en abril de 2008, The Truth About Marika ganó el iEmmy al mejor servicio de televisión interactiva. [77] La ​​Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas reconoce la Interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.

Asimismo, el Año Cero fue ampliamente anunciado tras su lanzamiento. Tal aclamación se refleja en el premio Grand Prix Cyber ​​Lions de ARG, considerado como "el más prestigioso de todos los premios de publicidad", en Cannes. [78] Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que "la [campaña viral de Nine Inch Nails] de 42 Entertainment impresionó al jurado debido a su uso de una variedad de medios, desde exteriores hasta guerrilla y en línea, y cómo los [medios] digitales pueden desempeñar un papel central en una gran campaña de ideas". [79]

A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, [80] junto con un Webby por publicidad interactiva. [81] Mundo Sin Petróleo también fue reconocido por sus logros, ganando el premio Activismo en los SXSW Web Awards 2008. [82]

El Proyecto Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. como dispositivo de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc de Estrategia Social de 2015. [83]

Ver también

Notas

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