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La Bestia (juego)

The Beast es un juego de realidad alternativa desarrollado por Microsoft para promocionar la película AI Artificial Intelligence de 2001 . Los puntos de entrada al juego integrados en la promoción de la película se centraron en la ficticia Jeanine Salla y la muerte de su amigo Evan Chan. En 2142, Jeanine se entera de que Evan fue asesinado y su investigación descubre una red de asesinatos de humanos e inteligencias artificiales . El juego se lanzó el 8 de marzo de 2001 y continuó ejecutándose después de su fecha de finalización inicialmente programada el 29 de junio, la fecha de estreno de la película. [1]

Los jugadores fueron guiados a través de una red de sitios web creados por Warner Bros. registrados con nombres falsos, y se dieron más pistas en materiales y eventos promocionales posteriores de la película. El juego atrajo una base de jugadores grande y unida que creó grupos en línea dedicados al juego, sobre todo Yahoo! Grupo de creadores de nubes. La Bestia fue descrita como "sin precedentes incluso para los estándares de Hollywood" y está considerada entre los primeros juegos de realidad alternativa más influyentes.

Juego

La Bestia se centra en la ficticia Jeanine Salla, que investiga la muerte de su amigo Evan Chan y descubre un encubrimiento que involucra una serie de humanos e inteligencias artificiales asesinados . Los jugadores fueron guiados a través de una red de más de cuarenta sitios web creados por Warner Bros. a través de pistas dejadas en avances, anuncios impresos, carteles, mensajes telefónicos y eventos promocionales en vivo de la película AI Artificial Intelligence . El juego se lanzó el 8 de marzo de 2001 y continuó ejecutándose después de su finalización inicialmente programada el 29 de junio, la fecha de estreno de la película.

Premisa

Ambientada en 2142, aproximadamente cuarenta años después de la Inteligencia Artificial de la IA , se dice que Evan Chan muere en un accidente de navegación a bordo de su barco Cloudmaker, mejorado con inteligencia artificial. La Dra. Jeanine Salla recibe un mensaje críptico que revela que fue asesinado y lidera una investigación. Ella descubre que él estaba teniendo una aventura con Venus, un robot compañero reprogramado para matar a Evan, y que el encubrimiento resultante desencadena más asesinatos de humanos e inteligencias artificiales. Al mismo tiempo, la Ley Mann se presenta ante la legislatura y el presidente y, en última instancia, se somete a referéndum para decidir si la inteligencia artificial será tratada igual que los ciudadanos humanos.

Desarrollo de la trama

Las pistas sobre el juego se distribuyeron a través de avances, anuncios impresos, carteles, mensajes telefónicos y eventos promocionales en vivo de la película AI Artificial Intelligence [2] e incluso en graffitis en baños públicos en las principales ciudades de Estados Unidos. [3] En línea, el juego se presentó a través de numerosos sitios web en formatos de texto, fotografía, vídeo y audio. [3]

Los jugadores ingresaban al juego a través de uno de los tres puntos de entrada, llamados "madrigueras de conejos" por el equipo de desarrollo, centrados en la Dra. Jeanine Salla: avances y carteles acreditaban a Jeanine Salla como la "terapeuta de máquinas sensibles" de la producción, [4] [5] a El número de teléfono oculto en otro tráiler finalmente conducía a Jeanine, [4] y un cartel promocional enviado a medios de comunicación de tecnología y entretenimiento tenía un código que decía: "Evan Chan fue asesinado. Jeanine es la clave". The Beast se lanzó el 8 de marzo de 2001; sin embargo, sólo unos cien jugadores descubrieron el juego en las primeras semanas. [4]

Harry Knowles en 2010
Harry Knowles llamó la atención sobre La Bestia con un artículo de Ain't It Cool News sobre Jeanine y los sitios web que hacen referencia a ella.

En abril, Harry Knowles de Ain't It Cool News recibió un correo electrónico de alguien que se hacía llamar "claviusbase", una referencia a 2001: Una odisea en el espacio , instándolo a buscar en Internet a Jeanine Salla. Obligó y descubrió numerosos sitios web registrados con la misma dirección IP , incluido uno de una Universidad Mundial de Bangalore, fundada en 2028 y que afirmaba ser el empleador de Jeanine. [5] Publicó un artículo sobre los sitios web en el sitio web Ain't It Cool News el 11 de abril, generando 25 millones de visitas a los sitios web de The Beast ese día [4] y más de 22.000 mensajes sobre The Beast en Ain't It Cool News. más de dos meses. [5] CNN declaró que se creía que el artículo de Knowles era el primero escrito sobre el juego. [5]

En mayo, durante una presentación de Inteligencia Artificial AI en el Instituto de Tecnología de Massachusetts , la productora Kathleen Kennedy y el actor Haley Joel Osment aceptaron una pregunta de un miembro de la audiencia presuntamente plantado sobre su experiencia trabajando con Jeanine Salla, y Kennedy luego distribuyó tarjetas de presentación para Jeanine. que contiene otra pista del juego. [2] Más tarde ese mes, se organizaron manifestaciones de la "Milicia Anti-Robot" en la ciudad de Nueva York , Chicago y Los Ángeles con actores que pretendían protestar contra la inteligencia artificial. [2] [6]

Jeanine Salla y otros personajes de La Bestia aparecen en los créditos finales de la película . [7] [8]

Creadores de nubes y base de jugadores

Cloudmakers, que lleva el nombre del barco en el que asesinaron a Evan, es un Yahoo! Grupo y sitio web dedicado al juego. Se describió que el sitio web de Cloudmakers estuvo entre los primeros dedicados al juego. [9] Aunque el número total de jugadores era incierto, se decía que el grupo Cloudmakers incluía a la mayoría de la base de jugadores. [5] Antes del estreno de la película, entre 4.500 y casi 5.000 usuarios estaban registrados en el foro de mensajes del grupo. [2] [5] El fundador del sitio web declaró en junio de 2001 que la lista de discusión generaba decenas de miles de mensajes semanalmente. [9] El juego se fue desarrollando a medida que se jugaba. Si bien la mayoría de los jugadores llegaron a las tramas una vez solidificadas, el grupo Cloudmakers estuvo constantemente a la vanguardia del juego, presionando a los desarrolladores del juego e influyendo en la trama. Las advertencias y mensajes enviados por los miembros de Cloudmakers a los personajes de la historia aparecían regularmente en la trama, y ​​los diseños/planos y bases de datos producidos por el grupo fueron referenciados e incluso aparecieron en sitios web y revistas del juego (al igual que los esfuerzos de un grupo más pequeño). grupo, SphereWatch ). Después del juego, los Puppetmasters admitieron que confiaban en el vasto almacén de conocimientos entre los Cloudmakers y otros grupos de jugadores para poder resolver cualquier rompecabezas que crearan los diseñadores. Por ejemplo, un rompecabezas cerca del final de La Bestia requería que los intérpretes entendieran la tablatura del laúd y, efectivamente, había Cloudmakers que podían resolverlo.

Creadores de nubes notables

Creación y producción

Aunque The Beast no hace referencia directa a la Inteligencia Artificial AI , la productora de la película Kathleen Kennedy declaró que la intención del juego era desarrollar el escenario ficticio de la película y crear una base para una serie de videojuegos lanzados durante cinco años como parte de un "largo plazo muy elaborado". proyecto con Microsoft y Xbox ". [14]

Originalmente estaba previsto que el juego finalizara con el estreno de la película el 29 de junio de 2001, pero continuó funcionando durante todo el verano. [4] Al final se crearon cincuenta sitios web para el juego con un total de unas mil páginas. [5] Para evitar una conexión entre los sitios web y la promoción de la Inteligencia Artificial de IA , los sitios web se registraron a nombre de varias personas con el apellido Ghaepetto, una referencia a Geppetto , y con números de teléfono y direcciones falsos. [2] Los creadores del juego más tarde se conocieron como los "Puppetmasters". [5] [6] Los cuatro Puppetmasters originales finalmente fueron revelados y acreditados en los créditos finales de la película, en los que colocaron pistas y referencias del juego. [15] Los Puppetmasters gestionaron un equipo creativo más grande. Por ejemplo, Kevin McLeod contó con la ayuda de Thuc Doan Nguyen en sitios como Cybertronics, Eliza's Tea Room y otros. Microsoft también negó inicialmente su participación en el desarrollo del juego, aunque se creía que esto era parte del mantenimiento de la integridad de la intriga del juego. [5]

Jordan Weisman creó el concepto original y fue diseñado y desarrollado por Elan Lee . El escritor de ciencia ficción Sean Stewart se incorporó al proyecto como escritor principal. [9] Los tres, así como otros que habían trabajado en The Beast , más tarde fundarían 42 Entertainment , una empresa especializada en juegos de realidad alternativa. [16] [17] Pete Fenlon , el productor y líder de contenido, fue el cuarto de los cuatro titiriteros de La Bestia. [18]

Recepción y legado

El juego fue descrito por Los Angeles Times como "una de las promociones cinematográficas más elaboradas jamás concebidas" y que "no tiene precedentes ni siquiera para los estándares de Hollywood". [2] The Atlantic lo cita como el "primer juego de realidad alternativa verdaderamente exitoso", [6] y Polygon afirmó que fue el primero de su tipo. [3] La Bestia fue comparada con la campaña de marketing de The Blair Witch Project , [5] [14] aunque Knowles sintió que la campaña de The Blair Witch Project fue más exitosa debido al atractivo más amplio del concepto y la vida útil más larga del imágenes. [5]

Knowles creía que la popularidad del juego presionó al director Steven Spielberg y al estudio para producir una película lo suficientemente innovadora como para igualar el interés en el juego, afirmando que el secretismo de la producción generó expectativas. [5] A pesar de su éxito, el juego no logró atraer audiencia a la Inteligencia Artificial AI , que a nivel nacional recaudó menos de su presupuesto. [6]

En marzo de 2022, The Beast recibió un premio Legacy Peabody en la categoría Digital e Interactiva. [19]

Referencias

  1. ^ Duggan, E. (2017) "La cuadratura del círculo (mágico): una breve definición e historia de los juegos generalizados". En Nijholt, A. ed. Ciudades jugables: la ciudad como patio de juegos digital . Saltador. Singapur. ISBN  9811019614 págs. 111-135.
  2. ^ abcdef Phan, Monty (13 de julio de 2001). "Estudios que recurren a elaborados juegos de Internet para su promoción". Los Ángeles Times .
  3. ^ abc Hall, Charlie (25 de octubre de 2013). "Seis para empezar: Foundation's Edge". Polígono . Consultado el 5 de septiembre de 2016 .
  4. ^ abcde Kornblum, Janet (28 de junio de 2001). "La intrincada trama detrás del misterio web 'AI'". EE.UU. Hoy en día . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  5. ^ abcdefghijkl Sieberg, Daniel. "La realidad se desdibuja, la exageración aumenta con el juego web 'AI'". CNN . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  6. ^ abcd Meslow, Scott (7 de junio de 2012). "¿Quién se enamora realmente del marketing viral de Hollywood? Bueno, para empezar, yo". El Atlántico . Consultado el 5 de septiembre de 2016 .
  7. ^ "IA de inteligencia artificial (2001)". Instituto de Cine Británico . Archivado desde el original el 19 de junio de 2016 . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  8. ^ "IA: Inteligencia artificial (2001)". Películas clásicas de Turner . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  9. ^ abc Manjoo, Farhad (28 de junio de 2001). "IA: desentrañando los misterios". Cableado . Consultado el 5 de septiembre de 2016 .
  10. ^ "unfiction.com» la bestia ". www.unfiction.com . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  11. ^ Phillips, Andrea (22 de enero de 2006). "Aguas profundas". Andrea Phillips . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  12. ^ Reed, Aaron A. (19 de agosto de 2021). "2001: La Bestia". if50.substack.com . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  13. ^ Jenkins, Henry (17 de agosto de 2011). "Aca-Fandom y más allá: Alex Juhasz, Jay Bushman y Derek Kompare (Primera parte)". Henry Jenkins . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  14. ^ ab Bonin, Liane (10 de julio de 2001). "EW.com responde a sus preguntas candentes sobre la IA". Semanal de entretenimiento . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  15. ^ Weisman, Jordania; Stewart, Sean; Fenlón, Pete; Lee, Elan (Puppetmasters) (29 de junio de 2001). Inteligencia artificial AI (película cinematográfica). Estados Unidos: Amblin Entertainment; Imágenes de Dreamworks.
  16. ^ Rosa, Frank (20 de diciembre de 2007). "Sitios web secretos, mensajes codificados: el nuevo mundo de los juegos inmersivos". cableado.com. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2010 . Consultado el 14 de septiembre de 2010 .
  17. ^ Decano Takahashi (30 de enero de 2009). "42 Entertainment crea un juego de realidad alternativa para su nueva película, The International". Venturebeat.com. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2010 . Consultado el 14 de septiembre de 2010 .
  18. ^ Premios Peabody (24 de marzo de 2022). "LOS PREMIOS PEABODY ANUNCIAN LOS GANADORES DE LA Narrativa DIGITAL E INTERACTIVA". Premios Peabody .
  19. ^ "Ganadores de Peabody 2022, La Bestia, Experiencia Transmedia de IA" . Consultado el 28 de febrero de 2022 .

enlaces externos