Adrian Hon (nacido en agosto de 1982 [1] ) es un escritor y diseñador de juegos inglés especializado en juegos de realidad alternativa y narración transmedia . Es el director ejecutivo y fundador de Six to Start, creador del juego de fitness Zombies, Run! y autor de ciencia ficción y no ficción.
Hon fue productor principal y diseñador del juego de realidad alternativa Perplex City en Mind Candy de 2004 a 2007. [2]
En 2001, a la edad de 17 años, Hon dio una charla TED sobre la exploración de Marte. [3] Fue cofundador del programa de extensión juvenil Generation Mars, [4] se desempeñó como editor de la revista y foro oficial en línea de la Mars Society, [5] y en 2002, pasó dos semanas en la Estación de Investigación del Desierto de la Mars Society.
Hon se interesó en los juegos de realidad alternativa en 2001 mientras estudiaba neurociencia en la universidad.
En 2001, Hon fue co-moderador de Cloudmakers, el grupo de discusión de The Beast . Al final del juego, escribió un tutorial de 130 páginas de The Beast y participó en la sesión informativa posterior al juego en Microsoft. [3]
En 2004, se unió a Mind Candy como director de juego. [3] [6] Produjo el juego de realidad alternativa Perplex City , que funcionó desde abril de 2005 hasta febrero de 2007. Los jugadores resolvieron tarjetas de rompecabezas para descubrir el misterio de un artefacto perdido conocido como "El Cubo" y compitieron por un premio de £ 100,000 en la vida real.
Por su trabajo en Perplex City , Hon recibió uno de los ganadores del Premio Origins 2005 , el "Vanguard Innovative Game Award", junto con Michael Acton Smith .
En 2022, Hon apareció en un documental de NHK Finding Satoshi sobre un rompecabezas de larga data, "Billion to One", que fue resuelto en diciembre de 2020 por Tom-Lucas Säger y Laura E. Hall . [2] [7]
En 2007, Hon fundó Six to Start con su hermano Dan. [6]
En septiembre de 2011, el equipo de Six to Start, con la escritora Naomi Alderman , lanzó una campaña Kickstarter para el juego de ejercicios para dispositivos móviles Zombies, Run!, un juego de carrera y aventura de audio que utiliza el GPS y el acelerómetro de un teléfono. Zombies, Run! fue financiado por una campaña Kickstarter que recaudó más de cinco veces lo esperado, un total de $72,627 de 3,464 patrocinadores en octubre de 2011. Zombies, Run! se convirtió en la aplicación de salud y fitness con mayores ingresos en la App Store de Apple en las dos semanas posteriores a su lanzamiento inicial. [8]
Fast Company nombró a Six to Start como una de sus 10 empresas más innovadoras de 2013, describiendo a Zombies, Run! como "una parte audiolibro, una parte videojuego y una parte entrenador personal disimulado". [9]
Six to Start y Alderman también crearon The Walk , un juego similar para fomentar una mayor actividad física a lo largo del día. [10] [11] La aplicación fue patrocinada por el Servicio Nacional de Salud y el Departamento de Salud del Reino Unido [12] y fue el primer juego en recibir financiación de ese tipo. [13] En 2018, The Walk se convirtió en un podcast y se lanzó a través de Panoply Media .
En marzo de 2021, la empresa de estilo de vida fitness digital OliveX adquirió Six to Start. Hon fue nombrado director de innovación en OliveX y se desempeña como director ejecutivo de Six to Start. [14]
De 2010 a 2013, Hon escribió una columna periódica para The Telegraph. A partir de 2022, Hon es columnista mensual de la edición impresa de la revista EDGE.
En 2013, Hon escribió Una historia del futuro en 100 objetos , un libro de ciencia ficción de historia alternativa que mira hacia el siglo XXI desde la perspectiva del año 2084. [3] El libro fue el tema de una exposición de arte de 2017 para el Proyecto de Shanghái del artista Chen Xi, curada por Yongwoo Lee y Hans Ulrich Obrist. [15]
En 2020, MIT Press publicó una nueva edición de Una historia del futuro en 100 objetos con quince capítulos nuevos y tres capítulos revisados. [16]
En 2020, Hon escribió un hilo viral en Twitter y una publicación de seguimiento [17] [18] comparando la teoría de la conspiración QAnon con un videojuego diseñado para enganchar a los consumidores. [19] [20]
Hon publicó You've Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All en 2022, sobre el desarrollo y uso de la gamificación. [21]