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Gamificación del aprendizaje

La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo que busca motivar a los estudiantes mediante el uso del diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. [1] [2] El objetivo es maximizar el disfrute y la participación capturando el interés de los estudiantes e inspirándolos a continuar aprendiendo. [3] La gamificación , definida en términos generales, es el proceso de definir los elementos que componen los juegos, hacer que esos juegos sean divertidos y motivar a los jugadores a seguir jugando, para luego usar esos mismos elementos en un contexto no lúdico para influir en el comportamiento. [4] En otras palabras, la gamificación es la introducción de elementos de juego en una situación tradicionalmente no lúdica.

Existen dos formas de gamificación: estructural, que significa que no se realizan cambios en el contenido, y el método de contenido modificado que agrega contenido. [5] Los juegos aplicados al aprendizaje pueden considerarse juegos serios , o juegos en los que la experiencia de aprendizaje se centra en historias serias. Una historia seria debe ser tanto "impresionante en calidad" como "parte de un proceso reflexivo" para lograr los objetivos de aprendizaje. [6]

En contextos educativos, algunos ejemplos de comportamiento deseado de los estudiantes como resultado de la gamificación incluyen asistir a clase, centrarse en tareas de aprendizaje significativas y tomar la iniciativa. [7] [8]

La plataforma de aprendizaje musical gamificada, Rise of the Rhythm

La gamificación del aprendizaje no implica que los estudiantes diseñen y creen sus propios juegos ni jueguen a videojuegos producidos comercialmente , lo que lo distingue del aprendizaje basado en juegos o del uso de juegos educativos para aprender un concepto. En las iniciativas de aprendizaje basadas en juegos, los estudiantes pueden usar Gamestar Mechanic o GameMaker para crear su propio videojuego o explorar y crear mundos 3D en Minecraft . En estos ejemplos, la agenda de aprendizaje está englobada dentro del juego en sí.

Algunos autores contrastan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en juegos. Afirman que la gamificación solo se produce cuando el aprendizaje se produce en un contexto no lúdico, como un aula escolar. Según esta clasificación, cuando una serie de elementos de juego se organizan en una "capa de juego", o un sistema que funciona en coordinación con el aprendizaje en las aulas normales, entonces se produce la gamificación del aprendizaje. [9] Otros ejemplos de contenido gamificado incluyen los juegos que se crean para inducir el aprendizaje. [10]

Elementos del juego que pueden facilitar el aprendizaje

Algunos elementos de los juegos que pueden utilizarse para motivar a los estudiantes y facilitar el aprendizaje incluyen:

Una taxonomía más completa de los elementos de juego utilizados en contextos educativos divide 21 elementos de juego en cinco dimensiones [11] [12]

Taxonomía de la gamificación para la educación [11] [12]

Cuando un aula incorpora el uso de algunos de estos elementos, ese entorno puede considerarse "gamificado". No hay distinción en cuanto a cuántos elementos deben incluirse para constituir oficialmente la gamificación, pero un principio rector es que la gamificación tiene en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona elige actuar, y no solo un factor único. [9] A menudo se piensa que la mecánica de progreso, que no necesita hacer uso de tecnología avanzada, constituye un sistema gamificado [1] Sin embargo, utilizados de forma aislada, estos puntos y oportunidades para ganar logros no son necesariamente motivadores efectivos para el aprendizaje. [1] Los videojuegos atractivos que pueden mantener a los jugadores jugando durante horas y horas no mantienen el interés de los jugadores simplemente ofreciendo la posibilidad de ganar puntos y superar niveles. Más bien, la historia que arrastra a los jugadores, las oportunidades para que los jugadores se conecten y colaboren con otros, la retroalimentación inmediata, los desafíos crecientes y las poderosas opciones que se les dan a los jugadores sobre cómo proceder a lo largo del juego, son factores inmensamente significativos en la participación sostenida. Las iniciativas empresariales diseñadas para utilizar la gamificación para retener y reclutar clientes, pero que no incorporan un enfoque creativo y equilibrado para combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso. [13] De manera similar, en contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada grupo de estudiantes, junto con los objetivos de aprendizaje específicos relevantes para ese contexto, deben informar la combinación de elementos del juego para dar forma a un sistema de gamificación atractivo que tenga el potencial de motivar a los estudiantes. [3]

Un sistema de elementos de juego que funciona en el aula es explícito y los estudiantes lo experimentan conscientemente en el aula. No hay ninguna agenda oculta mediante la cual los maestros intenten coaccionar o engañar a los estudiantes para que hagan algo. Los estudiantes aún toman decisiones autónomas para participar en actividades de aprendizaje. La mecánica de progreso utilizada en el sistema gamificado puede considerarse como una iluminación para los estudiantes a medida que progresan [14] , y las demás mecánicas de juego y elementos del diseño de juegos se configuran como un sistema inmersivo para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes [15] .

Beneficios

Las iniciativas de gamificación en contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan videojuegos, lo que moldea su identidad como personas y como estudiantes. [16] [17] [ página necesaria ] [18] [ página necesaria ] Si bien el mundo de los videojuegos solía estar sesgado fuertemente hacia los jugadores masculinos, las estadísticas recientes muestran que un poco más de la mitad de los jugadores de videojuegos son hombres: en los Estados Unidos, 59% hombres, 41% mujeres y 52% hombres, 48% mujeres en Canadá. [19] [20] Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relación, [21] y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de tales entornos. Brindar estas mismas oportunidades en el entorno del aula es una forma de reconocer la realidad de los estudiantes y reconocer que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes. [22] [ página necesaria ] [23] [24] [25] Incorporar elementos de juegos en escenarios de clase es una forma de brindarles a los estudiantes oportunidades de actuar de manera autónoma, demostrar competencia y aprender en relación con otros. [21] Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes.

La diseñadora de juegos Jane McGonigal caracteriza a los jugadores de videojuegos como optimistas urgentes que son parte de un tejido social, comprometidos con una productividad dichosa y en busca de un significado épico. [26] Si los maestros pueden organizar con éxito sus clases y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que facilitan dicha confianza, propósito y sentido integrado de misión, los estudiantes pueden absorberse en el aprendizaje y la colaboración de tal manera que no quieran detenerse. La combinación dinámica de motivadores intrínsecos y extrínsecos es una fuerza poderosa [21] que, si los contextos educativos pueden adaptarse a partir de los videojuegos, puede aumentar la motivación de los estudiantes y el aprendizaje de los mismos.

Algunos de los beneficios potenciales de las iniciativas de gamificación exitosas en el aula incluyen:

En referencia a cómo los videojuegos ofrecen desafíos cada vez más difíciles a los jugadores, la diseñadora de juegos Amy Jo Kim ha sugerido que cada escenario educativo podría configurarse para funcionar de esta manera. [14] [30] Esta mecánica de juego, que implica realizar un seguimiento del aprendizaje de los jugadores en el juego y responder aumentando el nivel de dificultad de las tareas en el momento justo, evita que los jugadores se frustren innecesariamente con tareas que son demasiado difíciles, así como que se aburran con tareas que son demasiado fáciles. Este ritmo fomenta la participación y el interés continuos, lo que puede significar que los estudiantes se concentren en las tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo o estar profundamente absorbidos por el aprendizaje. [31]

En las plataformas de aprendizaje electrónico gamificadas, se generan cantidades masivas de datos como resultado de la interacción y la acción del usuario dentro del sistema. Estas acciones e interacciones se pueden muestrear, registrar y analizar adecuadamente. Los conocimientos significativos sobre los comportamientos de rendimiento y los objetivos de aprendizaje pueden ser útiles para los profesores, los alumnos y los desarrolladores de aplicaciones para mejorar el aprendizaje. Estos conocimientos pueden presentarse en forma de una retroalimentación rápida para los alumnos sobre los objetivos de aprendizaje mientras el alumno sigue operando dentro de las reglas del juego. Los datos generados a partir de los juegos también se pueden utilizar para descubrir patrones y reglas para mejorar la experiencia de aprendizaje electrónico gamificado. [32]

En una gran revisión sistemática de la literatura sobre la aplicación de la gamificación en la educación superior se identificaron beneficios como efectos positivos en el compromiso, la actitud, el rendimiento y el disfrute de los estudiantes, aunque estos están mediados por el contexto y el diseño. [33]

Solicitud

Tres formas clave en las que se puede gamificar un aula, un curso o una unidad son cambiando el lenguaje, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del entorno de aprendizaje. Con respecto al lenguaje, en lugar de referirse a los requisitos académicos con los términos asociados típicos, se pueden utilizar nombres similares a los de un juego. Por ejemplo, hacer una presentación de un curso podría denominarse "embarcarse en una misión", escribir un examen podría ser "derrotar monstruos" y crear un prototipo podría clasificarse como "completar una misión". En términos de calificación, el esquema de calificación de un curso podría adaptarse para hacer uso de puntos de experiencia (XP) en lugar de calificaciones con letras. Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; a medida que avanza en el curso, completando misiones y demostrando aprendizaje, gana XP. Se puede desarrollar un cuadro para ilustrar cuántos XP se requieren para obtener una calificación con letras. Por ejemplo, ganar 1500 XP podría traducirse en una C, mientras que 2000 XP darían una B y 2500 XP una A. Algunos profesores usan XP, así como puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula, pero no relacionan estos puntos con las calificaciones que los estudiantes obtienen en un boletín de calificaciones. En cambio, estos puntos están relacionados con la obtención de recompensas virtuales, como insignias o trofeos. [ cita requerida ]

La estructura de un curso o unidad puede adaptarse de diversas maneras para incorporar elementos de gamificación; estas adaptaciones pueden afectar el rol del estudiante, el rol del profesor y el rol del entorno de aprendizaje. El rol de un estudiante en un entorno gamificado puede ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el que navegar a través de sus tareas de aprendizaje. Los estudiantes pueden organizarse en equipos o gremios y ser invitados a embarcarse en misiones de aprendizaje con sus compañeros de gremio. Se les puede alentar a ayudar a otros miembros del gremio, así como a los de otros gremios, si han dominado una tarea de aprendizaje antes que otros. Los estudiantes tienden a expresarse como uno de los siguientes tipos de jugadores: jugador (motivado por recompensas extrínsecas), socializador (motivado por la relación), espíritu libre (motivado por la autonomía), triunfador (motivado por el dominio) y filántropo (motivado por el propósito). [34] El papel del profesor es diseñar una aplicación gamificada, incorporando dinámicas y mecánicas de juego que atraigan al grupo objetivo (es decir, estudiantes) y brinden el tipo de recompensas que sean atractivas para la motivación de la mayoría. [35] Por lo tanto, es importante que los profesores conozcan a sus estudiantes para que puedan diseñar mejor un programa gamificado que no solo interese a los estudiantes sino que también coincida con los objetivos de aprendizaje específicos que afectan a los elementos de conocimiento del plan de estudios. [1] El profesor también debe realizar un seguimiento responsable de los logros de los estudiantes con una plataforma basada en la web, como Open Badges , el complemento de WordPress GameOn o una hoja de cálculo en línea . El profesor también puede publicar una tabla de clasificación en línea que ilustre a los estudiantes que han ganado más XP o alcanzado el nivel más alto de juego. El profesor puede definir los parámetros del "juego" del aula, dando un nombre al objetivo de aprendizaje final, definiendo las tareas de aprendizaje que componen la unidad o el curso y especificando las recompensas por completar esas tareas. El otro papel importante del profesor es brindar estímulo y orientación a los estudiantes mientras navegan por el entorno gamificado.

El papel de un entorno de aprendizaje gamificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa general que funcione como contexto para todas las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, una narrativa puede incluir un ataque zombi inminente que se puede repeler o un misterio de asesinato que se puede resolver, en última instancia, mediante el proceso de aprendizaje. El aprendizaje es el foco de cada sistema gamificado. A veces, la narrativa está relacionada con el contenido que se está aprendiendo, por ejemplo, en el caso de un brote de enfermedad que se puede detener mediante el aprendizaje de biología. En algunos casos, la narrativa no está relacionada, como en el caso de los estudiantes de música que aprenden a tocar piezas como medio para escalar colectivamente hasta la cima de una montaña, experimentando varios desafíos y reveses en el camino. Otras formas en las que los elementos de juego son parte del papel del entorno de aprendizaje incluyen música temática tocada en momentos oportunos, un ciclo de retroalimentación continuo que, si no es instantáneo, es lo más rápido posible, una variedad de desafíos individuales y colaborativos, y la posibilidad de elegir qué actividades de aprendizaje se realizarán, cómo se realizarán o en qué orden se realizarán. [ investigación original? ]

Historia

Sin añadir elementos de juego adicionales al aula, la escolarización ya contiene algunos elementos que son análogos a los juegos. [29] [ ¿ fuente poco fiable? ] Desde el siglo XVIII, la escuela ha presentado oportunidades para que los estudiantes ganen calificaciones por entregar tareas y completar exámenes, [36] [ página necesaria ] [37] [38] que son una forma de puntos de recompensa. Desde principios del siglo XX, con el advenimiento de la teoría psicoanalítica , se desarrollaron programas de gestión de recompensas que aún se pueden ver en las escuelas. Por ejemplo, muchos maestros establecieron programas de recompensa en sus aulas que permiten a los estudiantes ganar tiempo libre, útiles escolares o golosinas por terminar la tarea o seguir las reglas del aula. [4]

Las máquinas de enseñanza con funciones de gamificación fueron desarrolladas por el cibernético Gordon Pask a partir de 1956, después de que se le concediera una patente para un "Aparato para ayudar a un operador a realizar una habilidad". [39] Basándose en esta patente, Pask y Robin McKinnon-Wood construyeron SAKI (el Instructor de Teclado Autoadaptativo) para enseñar a los estudiantes a utilizar el perforador de teclas Hollerith, un dispositivo de entrada de datos que utiliza tarjetas perforadas. La tarjeta perforada fue común hasta la década de 1970 y hubo una gran demanda de operadores capacitados. SAKI trata al estudiante como una "caja negra", construyendo un modelo probabilístico de su desempeño a medida que avanza. [40] La máquina almacena los tiempos de respuesta para diferentes ejercicios, repitiendo ejercicios para los que el operador tiene el tiempo de respuesta promedio más lento y aumentando la dificultad de los ejercicios en los que el operador ha realizado con éxito. SAKI podría entrenar a un operador experto en perforaciones de teclas en cuatro a seis semanas, una reducción de entre el 30 y el 50 por ciento con respecto a otros métodos. "Lo ideal para que un operador realice una habilidad de manera eficiente es que los datos que se le presenten siempre sean de una complejidad suficiente para mantener su interés y una situación competitiva, pero no tan compleja como para desanimar al operador". [39] SAKI condujo al desarrollo de software de enseñanza como el tutor de mecanografía Mavis Beacon, [41] recordado con cariño por los estudiantes de mecanografía al tacto en todas partes.

Aunque algunos han criticado el término "gamificación", por considerarlo simplemente un nuevo nombre para una práctica que se ha utilizado en la educación durante muchos años, [42] la gamificación no se refiere a un sistema unidimensional en el que se ofrece una recompensa por realizar una determinada conducta. La gamificación del aprendizaje es un enfoque que ha evolucionado recientemente, en coordinación con los avances tecnológicos, para incluir escalas mucho mayores de juego, nuevas herramientas y nuevas formas de conectar a las personas. [43] El término gamificación, acuñado en 2002, no es un sistema de recompensa unidimensional. Más bien, tiene en cuenta la variedad de factores complejos que hacen que una persona decida hacer algo; es un enfoque multifacético que tiene en cuenta la psicología, el diseño, la estrategia y la tecnología. [9] Una de las razones de la popularización del término "gamificación" es que los avances actuales en tecnología, en particular la tecnología móvil, han permitido la explosión de una variedad de iniciativas de gamificación en muchos contextos. Algunos de estos contextos incluyen los programas de fidelización de Starbucks y Shoppers Drug Mart , aplicaciones de check-in basadas en la ubicación como Foursquare , y aplicaciones y herramientas móviles y web que recompensan y difunden hábitos saludables de alimentación, bebida y ejercicio, como Fitocracy , BACtrack y Fitbit . Estos ejemplos implican el uso de elementos de juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para motivar cambios de comportamiento y rastrear esos cambios en plataformas en línea. La gamificación del aprendizaje está relacionada con estas iniciativas populares, pero se centra específicamente en el uso de elementos de juego para facilitar la participación de los estudiantes y la motivación para aprender. Es difícil señalar con precisión cuándo la gamificación, en el sentido estricto del término, comenzó a usarse en contextos educativos, aunque los ejemplos compartidos en línea por los maestros de aula comienzan a aparecer en 2010. [ cita requerida ]

Eficacia

La investigación de Domínguez y sus colegas sobre la gamificación de las experiencias de aprendizaje sugiere que las creencias comunes sobre los beneficios obtenidos al utilizar juegos en educación pueden ser cuestionadas. Los estudiantes que completaron la experiencia gamificada obtuvieron mejores puntuaciones en las tareas prácticas y en la puntuación general, pero sus hallazgos también sugieren que estos estudiantes obtuvieron un rendimiento inferior en las tareas escritas y participaron menos en las actividades de clase, aunque su motivación inicial fue mayor. Los investigadores concluyeron que la gamificación en las plataformas de aprendizaje electrónico parece tener el potencial de aumentar la motivación de los estudiantes, pero que no es trivial lograr ese efecto, ya que se requiere un gran esfuerzo en el diseño e implementación de la experiencia para que sea completamente motivadora para los participantes. Por un lado, el análisis cualitativo del estudio sugiere que la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes, ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen ser motivadores para ellos. Pero el análisis cuantitativo sugiere que el impacto cognitivo de la gamificación en los estudiantes no es muy significativo. Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales obtuvieron un rendimiento similar en la puntuación general que los que siguieron ejercicios gamificados. Cincuenta y siete estudiantes manifestaron que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente que esgrimieron los estudiantes fue la "disponibilidad de tiempo". La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantas páginas web y aplicaciones en la universidad que no querían utilizar una nueva. [44]

Otro campo en el que se utilizan los juegos serios para mejorar el aprendizaje es el de la atención sanitaria. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut y Rothan-Tondeur investigaron el desarrollo del potencial de los juegos serios en la formación de enfermería. Sugieren que pocos estudiantes de enfermería tienen una exposición prolongada a situaciones de atención domiciliaria y comunitaria. Se necesitan nuevas herramientas pedagógicas para preparar de forma adecuada y consistente a las enfermeras para las habilidades que necesitarán para cuidar a los pacientes fuera de los entornos de cuidados agudos. Los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones ofrecen una oportunidad para explorar soluciones pedagógicas innovadoras que podrían ayudar a los estudiantes a desarrollar estas habilidades en un entorno seguro. Las simulaciones de laboratorio con maniquíes de alta fidelidad, por ejemplo, se han convertido en un elemento integral de muchos planes de estudios de atención sanitaria. [45] Una revisión sistemática reciente encontró evidencia que sugiere que el uso de maniquíes de simulación mejoró significativamente tres resultados integrales para el razonamiento clínico: la adquisición de conocimientos, el pensamiento crítico y la capacidad de identificar a los pacientes en deterioro. [46]

En el estudio de Mouaheb, Fahli, Moussetad y Eljamali se investigó una versión americana de un juego serio: Virtual University. Los resultados mostraron que el aprendizaje mediante este juego serio tiene valores educativos que se basan en conceptos de aprendizaje defendidos por las teorías psicocognitivas constructivistas. Garantiza la motivación intrínseca, genera conflictos cognitivos y proporciona un aprendizaje situado. El uso de Virtual University permitió a los investigadores identificar los siguientes puntos clave: a partir de su carácter lúdico combinado con tecnologías de videojuegos, la herramienta fue capaz de motivar a los estudiantes intrínsecamente; el juego de simulación también recrea situaciones de aprendizaje extremadamente cercanas a la realidad, especialmente considerando la complejidad, el dinamismo y todas las interrelaciones e interacciones que existen dentro del sistema universitario. Esta es una gran ventaja educativa al fomentar 1) una interacción intensa que genera conflictos cognitivos o sociocognitivos reales, proporcionando una sólida construcción de conocimientos; 2) una autonomía en el proceso de aprendizaje siguiendo una fuerte actividad metacognitiva; 3) una eventual transferencia de habilidades adquiridas. [47]

En otro estudio sobre una escuela estadounidense, se integró la gamificación en todas sus materias. Tanto los estudiantes como los profesores indicaron que obtenían la máxima satisfacción de una forma de aprendizaje gamificada. Sin embargo, los resultados de las pruebas estandarizadas mostraron un rendimiento ligeramente mejor y, en algunos casos, un rendimiento por debajo de la media en comparación con otras escuelas. [48] Es necesario realizar suficientes investigaciones basadas en evidencia para medir objetivamente la eficacia de la gamificación del aprendizaje en función de diversos factores. [49]

Restricciones legales

Es posible que se apliquen múltiples restricciones legales a la gamificación del aprendizaje debido a las diferencias en las leyes de los distintos países y estados. Sin embargo, existen leyes comunes que prevalecen en la mayoría de las jurisdicciones.

Los administradores e instructores deben garantizar la protección de los derechos de privacidad de los alumnos. El uso de información de identificación personal (PII) de los alumnos y otros datos generados por los usuarios debe estar claramente establecido en una política de privacidad que esté disponible para todos los alumnos.

Los sistemas de aprendizaje electrónico gamificados pueden utilizar elementos de juego existentes, como avatares e insignias. Los educadores deben conocer la protección de los derechos de autor que rige el uso de dichos elementos y asegurarse de que no los infringen. Se debe obtener el permiso de los creadores de elementos de juego existentes protegidos por derechos de autor. En algunos casos, los educadores pueden crear sus propios elementos de juego para utilizarlos en dichos sistemas de aprendizaje electrónico gamificados. [50]

La polémica por el hackeo de LeapFrog

LeapFrog , una corporación que fabrica juguetes de aprendizaje electrónico, juguetes inteligentes y juegos para niños, fue objeto de un escándalo de piratería informática que involucró a su producto LeapPad Ultimate, una tableta resistente para juegos y aprendizaje electrónico que incluía juegos educativos para usuarios jóvenes. La tableta tenía errores de seguridad que permitían a terceros enviar mensajes a los usuarios, extraer información personal de los usuarios y entrar en las redes WiFi de los usuarios, la mayoría de los cuales eran menores de edad. Esto generó inquietudes sobre la posibilidad de que los pedófilos utilizaran las tabletas como una forma de atraer a posibles víctimas. [51] [52] [53] [54]

Crítica

La gamificación del aprendizaje ha sido criticada por el uso de motivadores extrínsecos, que algunos profesores consideran que deben evitarse ya que tienen el potencial de disminuir la motivación intrínseca para el aprendizaje (véase sobrejustificación ). Esta idea se basa en una investigación que surgió por primera vez a principios de la década de 1970 [55] [56] y que recientemente ha sido popularizada por Daniel Pink [57] .

Algunos profesores pueden criticar la gamificación por adoptar un enfoque poco serio de la educación. Esto puede ser resultado de la distinción histórica entre trabajo y juego que perpetúa la noción de que el aula no puede ser un lugar para juegos o un lugar para la diversión. [58] [59] Desde el punto de vista de algunos, el juego puede considerarse fácil, irrelevante para el aprendizaje y aplicable solo a niños muy pequeños. [60]

Los profesores que critican la gamificación del aprendizaje pueden pensar que no vale la pena dedicar tiempo a implementar iniciativas de juego, ya sea porque ellos mismos están sobrecargados con la cantidad de responsabilidades que ya tienen [29] o porque temen que el plan de estudios no se cubra si se dedica tiempo a algo que no sea la participación en dicho plan de estudios. La gamificación del aprendizaje también ha sido criticada por ser ineficaz para ciertos estudiantes y para ciertas situaciones [ cita requerida ] . [1] El teórico de los videojuegos Ian Bogost ha criticado la gamificación por su tendencia a adoptar un enfoque simplista y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos complejos y motivadores. Los escenarios educativos que pretenden ser gamificación, pero solo hacen uso de mecanismos de progreso como puntos, insignias y tablas de clasificación son particularmente susceptibles a tales críticas [61] .

La gamificación en la educación también ha suscitado inquietudes sobre la desigualdad en el aula. La falta de acceso a la tecnología, los estudiantes a los que no les gustan los juegos y los estudiantes en escuelas grandes donde los profesores no conocen a cada estudiante a nivel individual pueden afectar cualquier beneficio educativo que se derive de la gamificación, y la gamificación puede no ser apropiada para todas las materias de la escuela. Por ejemplo, un tema delicado o controvertido como la historia racial o los derechos humanos puede no ser un espacio apropiado para la gamificación. [62]

Cada vez hay más inquietudes sobre las limitaciones éticas que rodean la implementación de la gamificación mediante herramientas de TIC y sistemas de aprendizaje electrónico. Los elementos de juego, como los puntos y las insignias, pueden fomentar la colaboración y la competencia social, pero también pueden fomentar la agresión entre los estudiantes. Más aún, las políticas que rigen la privacidad y la seguridad de los datos producidos en los sistemas de aprendizaje electrónico gamificados deben ser transparentes para todas las partes interesadas, incluidos los estudiantes y los administradores. [63] Los maestros y los estudiantes deben ser conscientes y aceptar participar en cualquier forma gamificada de aprendizaje introducida en el plan de estudios. Todos los posibles riesgos que puedan surgir deben ponerse a disposición de todos los participantes antes de su participación. Además, los educadores deben comprender el público objetivo de los estudiantes para mantener la equidad. Los educadores deben asegurarse de que los elementos y las reglas de juego integrados en el diseño de la gamificación no perjudiquen la participación de los estudiantes debido a sus condiciones sociales, culturales o físicas. [64]

Véase también

Referencias

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