stringtranslate.com

Distribución digital de videojuegos

En la industria de los videojuegos , la distribución digital es el proceso de entregar contenido de videojuegos como información digital, sin el intercambio o compra de nuevos medios físicos como cartuchos ROM , almacenamiento magnético , discos ópticos y tarjetas de memoria flash . Este proceso existe desde principios de la década de 1980, pero fue solo con los avances de la red en capacidades de ancho de banda a principios de la década de 2000 que la distribución digital se volvió más prominente como método de venta de juegos. Actualmente, el proceso está dominado por la distribución en línea a través de Internet de banda ancha .

Para facilitar la venta de juegos, varios editores de videojuegos y fabricantes de consolas han creado sus propias plataformas de distribución digital. Estas plataformas proporcionan servicios centralizados para comprar y descargar contenido digital para consolas de videojuegos específicas o computadoras personales. Algunas plataformas también pueden funcionar como sistemas de gestión de derechos digitales , limitando el uso de los artículos comprados a una sola cuenta.

La distribución digital de videojuegos es cada vez más común, y los principales editores y minoristas prestan más atención a las ventas digitales, incluidos Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop , Xbox Live Marketplace y otros. Es particularmente popular para los juegos de PC . Según un estudio realizado por SuperData Research , el volumen de distribución digital de videojuegos en todo el mundo fue de $ 6.2 mil millones por mes en febrero de 2016, [1] y alcanzó los $ 7.7 mil millones por mes en abril de 2017. [2]

Historia

Década de 1980

Antes de que las conexiones a Internet se generalizaran, había pocos servicios de distribución digital de juegos, y los medios físicos eran el método dominante para entregar videojuegos. Uno de los primeros ejemplos de distribución digital en videojuegos fue GameLine , que funcionó a principios de la década de 1980. El servicio permitía a los propietarios de Atari 2600 usar un cartucho especializado para conectarse a través de una línea telefónica a un servidor central y alquilar un videojuego durante 5 a 10 días. El servicio GameLine finalizó durante la crisis de los videojuegos de 1983. Desde 1987 hasta 2003, los quioscos Disk Writer de Nintendo, exclusivos de Japón, permitieron a los usuarios copiar desde un estilo de jukebox de stock rotativo de los últimos juegos a sus disquetes . Pueden quedarse con cada uno por tiempo ilimitado y jugar en casa en la Famicom y la Famicom Disk System por ¥500 , que en ese entonces eran unos 3,25 dólares estadounidenses y 1/6 del precio de muchos juegos nuevos. [3] [4] [5] : 75–76  Se lo denominó "verdaderamente innovador para su época y podría considerarse un precursor de métodos de distribución más modernos [como] Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam". [6] También hubo ejemplos como Soft bender TAKERU para PC, que también sirvió como sistema de distribución para karaoke. [7]

Década de 1990

En los años 90 solo aparecieron unos pocos servicios de distribución digital para consolas. Entre ellos se encontraban Sega Meganet y Sega Channel de Sega , lanzados en 1990 y 1994 respectivamente, que proporcionaban a los propietarios de Sega Genesis acceso a juegos a pedido y otros servicios. Nintendo lanzó periféricos y servicios solo en Japón: el servicio de suscripción por satélite Satellaview para Super Famicom y el sistema de quiosco en tienda con cartuchos flash Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy .

En los PC, la distribución digital era más frecuente. A finales de los años 1980 y principios de los años 1990, antes de la adopción generalizada de Internet, era común que los desarrolladores de software subieran demos y shareware a Bulletin Board Systems . En la mayoría de los casos, las demos o los lanzamientos de shareware contendrían un anuncio del juego completo con instrucciones para solicitar una copia física del juego o software completo. Algunos desarrolladores, en cambio, utilizaron un sistema de licencias en el que las "versiones completas" se podían desbloquear a partir del software descargado con la compra de una clave, lo que convirtió a este método en el primer método de distribución digital real para el software de PC. Entre los ejemplos notables se incluyen Software Creations BBS y ExecPC BBS , que siguen existiendo en la actualidad, aunque en una forma muy diferente. Sin embargo, los sistemas Bulletin Board no estaban interconectados y los desarrolladores tenían que subir su software a cada sitio. Además, los BBS requerían que los usuarios realizaran una llamada telefónica con un módem para llegar a su sistema. Para muchos usuarios, esto significaba incurrir en cargos de larga distancia. Estos factores contribuyeron a una marcada disminución del uso de BBS a principios de la década de 1990, coincidiendo con el surgimiento de proveedores de Internet de bajo costo.

A mediados de los años 90, con el auge de Internet, aparecieron los primeros ejemplos de distribución digital mediante el uso de este nuevo medio, aunque no existían servicios significativos para ello. Por ejemplo, en 1997, el productor de videojuegos Cavedog distribuyó regularmente contenido adicional para el juego de estrategia en tiempo real Total Annihilation como descargas de Internet a través de su sitio web. [8]

Además, los usuarios utilizaban Internet para distribuir sus propios contenidos. Sin acceso a la infraestructura minorista que les permitiera distribuir estos contenidos a través de medios físicos, los contenidos creados por los usuarios, como modificaciones de juegos , mapas o parches de fans , solo podían distribuirse en línea.

Década de 2000

En ese momento, las conexiones a Internet eran lo suficientemente rápidas y numerosas como para que la distribución digital de juegos y otros contenidos relacionados se volviera viable. [9]

Consolas

La proliferación de consolas con conexión a Internet también permitió la incorporación de contenido adicional que se podía comprar y que se podía añadir a los juegos completos, como mapas, ropa y jugabilidad. Este tipo de contenido, llamado DLC ( contenido descargable ), se volvió común en las consolas en la década de 2000.

ordenador personal

Un innovador temprano de la idea de distribución digital en la PC fue Stardock . En 2001 Stardock lanzó Stardock Central para distribuir y vender digitalmente sus propios títulos de PC , seguido por un servicio llamado Drengin.net con un modelo de pago de suscripción anual en el verano de 2003. En 2004, el modelo de suscripción fue sustituido por TotalGaming.net que permitía compras individuales o pagar una tarifa por adelantado por tokens que les permitían comprar juegos con descuento. En 2008, Stardock anunció Impulse , una plataforma de distribución digital de tercera generación, que incluía juegos de terceros independientes y títulos de importantes editores. [10] La plataforma se vendió a GameStop en mayo de 2011. [11] [12]

En el período comprendido entre 2004 y la actualidad han surgido numerosos servicios de distribución digital para PC, como Amazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate y muchos más. Las propiedades y políticas ofrecidas difieren significativamente entre los servicios de distribución digital: por ejemplo, mientras que la mayoría de los distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming sí lo permite. [13]

En septiembre de 2003, Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras Windows (más tarde expandida a Mac OS y Linux ) como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve. Steam tiene la especialidad de que los clientes no compran juegos sino que obtienen el derecho a usarlos, que puede revocarse cuando Valve detecta una violación del acuerdo de licencia de usuario final [14] o cuando un cliente no acepta cambios en el acuerdo de licencia de usuario final. [15] [16] [ fuente no confiable ] Steam comenzó más tarde a vender el derecho a jugar juegos de desarrolladores independientes y distribuidores importantes y desde entonces se ha convertido en el distribuidor digital de PC más grande. Para 2011, Steam tiene aproximadamente el 50-70% del mercado de juegos de PC descargables, con una base de usuarios de aproximadamente 40 millones de cuentas. [17] [18] [19]

En 2008, se inició el sitio web gog.com (anteriormente llamado Good Old Games ), especializado en la distribución de juegos de PC más antiguos y clásicos. Mientras que todos los demás servicios de DD permiten varias formas de DRM (o incluso las tienen integradas), gog.com tiene una estricta política de no DRM . [20] Desura se lanzó en 2010. El servicio se destacó por tener un fuerte apoyo de la comunidad de modding y también tiene un cliente de código abierto , llamado Desurium . [21] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , fue lanzada en 2011 con el fin de competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [22]

Década de 2010

Juegos móviles

La distribución digital es el método dominante para entregar contenido en plataformas móviles como dispositivos iOS y teléfonos Android . La reducción de las barreras de entrada ha permitido que más desarrolladores creen y distribuyan juegos en estas plataformas, lo que ha hecho que la industria de los juegos móviles crezca considerablemente. [23]

Juegos de consola

Hoy en día, cada una de las consolas principales actuales ( Nintendo Switch , Xbox Series X/S y PlayStation 5 ) cuenta con su propia plataforma de distribución digital para vender juegos exclusivos de formatos digitales y versiones digitales de juegos minoristas. Estas son la Nintendo eShop , Xbox Games Store y PlayStation Store , respectivamente, que venden juegos minoristas completos, junto con otros productos, como DLC.

Trascendencia

Las principales ventajas de la distribución digital frente a la distribución minorista de videojuegos, que hasta ahora era dominante, incluyen unos costes de producción, distribución y almacenamiento significativamente reducidos. Los juegos comprados digitalmente son legalmente licenciados y no vendidos, lo que significa que los consumidores no tienen la propiedad legal y no pueden revender sus juegos. [24]

En comparación con los juegos distribuidos físicamente, los juegos digitales no se pueden destruir porque se pueden volver a descargar desde el sistema de distribución. Servicios como Steam, Origin y Xbox Live no ofrecen formas de vender juegos usados ​​una vez que ya no se desean. Steam ofrece opciones de intercambio familiar no comerciales. [25] Esto también se ve contrarrestado en cierta medida por las ventas frecuentes que ofrecen estos distribuidores digitales, que a menudo permiten grandes ahorros al vender a precios inferiores a los que puede ofrecer un minorista.

La distribución digital también ofrece nuevas posibilidades estructurales para toda la industria de los videojuegos , que, antes de la aparición de los medios digitales como un medio relevante de distribución, generalmente se construía en torno a la relación del desarrollador de videojuegos , que producía el juego, y el editor de videojuegos , que financiaba y organizaba la distribución y venta. Los mayores costos de producción a principios de la década de 2000 hicieron que muchos editores de videojuegos evitaran los riesgos y llevaron al rechazo de muchos proyectos de desarrollo de juegos a menor escala. [26] Gabe Newell , cofundador de Valve , el desarrollador y propietario de los derechos de propiedad intelectual de Steam , describió las desventajas de la distribución minorista física para los desarrolladores de juegos más pequeños como tales:

Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, y por eso eras conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos asumir riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricciones de espacio en las estanterías.

Desde la década de 2000, cuando la distribución digital vio su primer aumento significativo en popularidad, un número cada vez mayor de títulos de nicho de mercado se han puesto a disposición y se han vuelto comercialmente exitosos, incluidos (pero no limitados a) remakes de juegos clásicos. [27] [28] Las nuevas posibilidades de distribución digital estimularon la creación de títulos de juegos de pequeños productores de videojuegos como desarrolladores de juegos independientes [29] [30] y modders (por ejemplo, Garry's Mod [31] ), que antes no eran comercialmente viables.

Desarrollo de juegos independientes

La creciente prevalencia de la distribución digital ha permitido a los desarrolladores de juegos independientes vender y distribuir sus juegos sin tener que negociar acuerdos con los editores. Al no tener que depender más de las ventas minoristas físicas convencionales, los desarrolladores independientes han tenido éxito a través de la venta de juegos que normalmente no serían aceptados por los editores para su distribución. [29] Las plataformas de PC y móviles son las más destacadas en lo que respecta a la distribución de juegos independientes, con servicios como GOG.com , GamersGate , Steam y la App Store de iOS que ofrecen formas de vender juegos con costes de distribución mínimos o nulos. Existen algunas plataformas de distribución digital específicamente para la distribución de juegos independientes , como Xbox Live Indie Games .

Modelo de negocio

Casi todos los servicios de distribución digital hoy en día toman una parte de los ingresos de cada venta para cubrir los costos de funcionamiento de la tienda, la distribución de contenido y otras facetas. Según un estudio de 2019 de IGN basado en datos publicados y entrevistas con editores y desarrolladores, esto es casi el 30% para las tiendas de computadoras personales, incluidas Steam , GOG.com y Microsoft, para los servicios de consola para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One , para las tiendas de aplicaciones móviles, incluidas App Store y Google Play . Algunas excepciones a esto son itch.io, donde el desarrollador es libre de establecer la tarifa, Humble Bundle , que se lleva un recorte del 15% además de un 10% adicional que el comprador puede seleccionar para ir a la caridad o al desarrollador, y Epic Games Store (EGS), que tiene un recorte del 12%. [32] Este recorte del 30% es consistente con las licencias anteriores para el desarrollo en consolas de videojuegos desde el Nintendo Entertainment System . [33]

Las encuestas de 2019 a 2021 encontraron que los desarrolladores y editores deseaban ver una reducción del 30% estándar de la industria, ya que esto aumentaría la cantidad de ingresos que obtendrían de cada venta. [32] [34] Tim Sweeney de Epic Games , antes de lanzar Epic Games Store, había estimado que los costos actuales para entregar contenido de juegos a los compradores requerían tan solo un recorte del 8% en los ingresos por ventas, y lanzó EGS con su recorte del 12% para demostrarlo. [35] Microsoft anunció que reduciría de manera similar el recorte de Microsoft Store para productos de Windows del 30% al 12% para el 1 de agosto de 2021. [36]

Lista de sistemas de distribución digital de videojuegos

Consola

Móvil

PC - Sitios web

Sin DRM

PC - Clientes:

Obsoleto

Véase también

Referencias

  1. ^ "Informe de ventas digitales de febrero de 2016: la industria alcanza los 6200 millones de dólares y las ventas de consolas aumentan un 34 %". PlayStation LifeStyle . 24 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  2. ^ "SuperData: Los juegos digitales alcanzaron los 7.700 millones de dólares en abril". 25 de mayo de 2017. Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  3. ^ Dalker, Brandon (8 de julio de 2011). «Curiosidades misteriosas del Famicom Disk System». Nsidr . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  4. ^ Linneman, John (27 de julio de 2019). «Revisitando el sistema de discos Famicom: almacenamiento masivo en consolas en 1986». Eurogamer . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  5. ^ Sheff, David (1994). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (1.ª edición de Vintage Books). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Consultado el 27 de julio de 2019 .
  6. ^ McFerran, Damien (20 de noviembre de 2010). «Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System». NintendoLife . Consultado el 5 de septiembre de 2014 .
  7. ^ Nobushige, Kobayashi; Yuhsuke, Koyama (31 de marzo de 2020). La historia temprana del campo de producción de videojuegos para aficionados y sus impactos en el establecimiento de las industrias de videojuegos de Japón. Replaying Japan (Tesis). Vol. 2. Universidad Ritsumeikan. doi :10.34382/00013364. ISSN  2433-8060.
  8. ^ Unidades descargables de TA en cavedog.com (archivadas en Internet Archive el 30 de marzo de 2001)
  9. ^ ab Walker, John (22 de noviembre de 2007). "RPS Exclusive: Gabe Newell Interview". Rock, Paper, Shotgun . Consultado el 28 de junio de 2013 . Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, y por eso eras conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam [un distribuidor digital], entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam no hay restricción de espacio en las estanterías. Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
  10. ^ "Detalles de Stardock Impulse". Jugadores con trabajos .
  11. ^ "GameStop anuncia la adquisición de Spawn Labs y un acuerdo para adquirir Impulse, Inc". GameStop. 31 de marzo de 2011. Consultado el 2 de mayo de 2011 .
  12. ^ Grant, Christopher (31 de marzo de 2011). "GameStop se entrega a algunas compras impulsivas... no, en serio, compró Impulse (y Spawn Labs)". Joystiq . AOL . Archivado desde el original el 31 de enero de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2011 .
  13. ^ "Green Man Gaming niega que venda claves de juegos del "mercado gris"" . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  14. ^ Walker, John (1 de febrero de 2012). "Pensamiento: ¿Somos dueños de nuestros juegos de Steam?". Rock, Paper, Shotgun . Consultado el 1 de julio de 2013 .
  15. ^ Demgen, Annika (17 de septiembre de 2012). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve und Steam". netzwelt (en alemán) . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
  16. ^ Alderman, Justin (5 de agosto de 2012). "Valve: acepta el nuevo acuerdo de suscripción a Steam o desactiva tu cuenta". wegotthiscovered.com . Consultado el 22 de marzo de 2014 .
  17. ^ "El maestro del caos en línea". Forbes . 28 de febrero de 2011. Consultado el 26 de abril de 2012 .
  18. ^ "40 millones de jugadores activos en Steam Mark". Gaming Bolt. 6 de enero de 2012. Consultado el 7 de enero de 2012 .
  19. ^ Graft, Kris (19 de noviembre de 2009). «Stardock revela estimaciones de cuota de mercado de Impulse y Steam». Gamasutra . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
  20. ^ Caron, Frank (9 de septiembre de 2008). "First look: GOG revive los juegos clásicos de PC para la era de las descargas". Ars Technica . Consultado el 27 de diciembre de 2012. [...] [Good Old Games] se centra en traer juegos antiguos y probados a la era de las descargas con precios bajos y sin DRM.
  21. ^ Larabel, Michael (21 de enero de 2012). "Desura Game Client ahora es de código abierto". Phoronix . Consultado el 21 de enero de 2012 .
  22. ^ "PDF E3 2011 Presentación para inversores" (PDF) . Electronic Arts . Consultado el 26 de abril de 2012 .
  23. ^ "El auge de los juegos para móviles sorprende a los grandes desarrolladores de videojuegos". Canadian Business. 13 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  24. ^ Thomas, Bill (2 de octubre de 2019). "La propiedad de juegos de PC en la era digital: ¿qué se hace en una era posterior a la propiedad?". TechRadar . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
  25. ^ "Compartir en familia en Steam". steampowered.com. 13 de mayo de 2015. Consultado el 13 de marzo de 2015 .
  26. ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (21 de diciembre de 2004). "Los editores de videojuegos apuestan fuerte por juegos de gran presupuesto". The Wall Street Journal Online . Consultado el 1 de julio de 2013. El aumento de los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo, [...] Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos exitosos o juegos basados ​​en una película o personajes de cómics, que se consideran menos arriesgados. "Ya no damos luz verde a cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio. [...]"[ enlace muerto permanente ]
  27. ^ "Información técnica de The Secret of Monkey Island: Special Edition". GameSpot . Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
  28. ^ Onyett, Charles (2 de junio de 2009). «E3 2009: The Secret of Monkey Island: Special Edition Preview». IGN . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2012. Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
  29. ^ ab Garr, Brian (17 de abril de 2011). "La distribución de descargas abre nuevas puertas para los desarrolladores de juegos independientes". Statesman.com. Archivado desde el original el 21 de abril de 2011.
  30. ^ Stuart, Keith (27 de enero de 2010). "De vuelta al dormitorio: cómo los juegos independientes están reviviendo el espíritu de Britsoft". The Guardian . Consultado el 8 de noviembre de 2012 .
  31. ^ Senior, Tom (16 de marzo de 2012). "Garry's Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry publica su historial de ventas para demostrarlo". PCGamer . Consultado el 28 de junio de 2013 .
  32. ^ ab Marks, Tom (7 de octubre de 2019). "Informe: el recorte del 30 % de Steam es en realidad el estándar de la industria". IGN . Consultado el 7 de octubre de 2019 .
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). "La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man". Bloomberg News . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  34. ^ "Estado de la industria en la GDC: los desarrolladores están molestos por los recortes del 30 por ciento en los ingresos de las tiendas". Gamasutra . 28 de abril de 2021 . Consultado el 29 de abril de 2021 .
  35. ^ Jones, Richard-Scott (23 de agosto de 2017). "Steam podría ser rentable con un recorte del 8% en lugar del 30%, dice Tim Sweeney". PCGamesN . Consultado el 14 de diciembre de 2018 .
  36. ^ Warren, Tom (29 de abril de 2021). "Microsoft revoluciona el mundo de los juegos para PC al reducir el recorte de la tienda de Windows a solo el 12 por ciento". The Verge . Consultado el 29 de abril de 2021 .
  37. ^ Cranmer, Brandon (11 de septiembre de 2022). «Cómo conseguir juegos exclusivos de Android que no están en Google Play Store». MUO . Consultado el 25 de noviembre de 2022 .
  38. ^ abcdefghi "Gamasutra: Blog de Rebecca Fernandez - ¿Dónde puedo vender mi juego independiente para PC?". www.gamasutra.com . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  39. ^ "Plataforma ZOOM: juegos sin DRM, relanzamientos retro y mucho más". Plataforma ZOOM .
  40. ^ "Recordatorio: Wii Shop cierra el 30 de enero de 2019 - Sitio oficial de Nintendo". www.nintendo.com . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2021 . Consultado el 14 de junio de 2019 .