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Tiempo de bala

El tiempo bala (también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento de flujo o porción de tiempo ) [1] es un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o espectador) del de su sujeto visible. Es una simulación mejorada en profundidad de la acción y el rendimiento de velocidad variable que se encuentra en películas , anuncios publicitarios y gráficos en tiempo real dentro de los videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza por su transformación extrema tanto del tiempo (lo suficientemente lento como para mostrar eventos normalmente imperceptibles e imposibles de filmar, como balas volando ) como del espacio (por medio de la capacidad del ángulo de la cámara —el punto de vista de la audiencia— de moverse alrededor de la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional , ya que la cámara física tendría que moverse increíblemente rápido; el concepto implica que solo una " cámara virtual ", a menudo ilustrada dentro de los confines de un entorno generado por computadora como un mundo virtual o realidad virtual , sería capaz de "filmar" momentos de tipo tiempo bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado "corte de tiempo", " transformación de la vista" , "temps mort " (en francés: "tiempo muerto") y cinematografía virtual .

El término "tiempo bala" se utilizó por primera vez con referencia a la película Matrix de 1999 , [2] y más tarde en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego Max Payne de 2001. [3] [4] En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas de Matrix , se ha convertido en una expresión de uso común en la cultura popular.

Historia

Locomoción animal de Muybridge (1887) Lámina 522. A 97, salto; B 98, voltereta; C 98, salto mortal; D 99, salto mortal; E 99, salto sobre la espalda de un hombre [5]
Locomoción animal de Muybridge . Lámina 172. Modelo 12. Subir a un caballete, saltar hacia abajo, girar

La técnica de utilizar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento se produjo antes de la invención del cine en sí, con el trabajo preliminar de Eadweard Muybridge sobre la cronofotografía . En El caballo en movimiento (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope utilizando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras pasaba corriendo. [1] Eadweard Muybridge utilizó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara era accionada por una cuerda tensa estirada a lo largo de la pista; cuando el caballo galopaba, los obturadores de la cámara se disparaban, tomando un fotograma a la vez. Muybridge más tarde ensambló las imágenes en una animación rudimentaria , haciéndolas trazar sobre un disco de vidrio, que giraba en una especie de linterna mágica con un obturador estroboscópico. Este zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las películas cinematográficas . [6] En 1878-1879, Muybridge realizó docenas de estudios de escorzos de caballos y atletas con cinco cámaras capturando el mismo momento desde diferentes posiciones. [7] Para sus estudios con la Universidad de Pensilvania , publicados como Animal Locomotion (1887), Muybridge también tomó fotografías desde seis ángulos en el mismo instante, así como series de 12 fases desde tres ángulos.

También puede haber una deuda con el profesor del MIT Harold Edgerton , quien en la década de 1940 capturó fotografías ahora icónicas de balas usando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" el movimiento. [8]

El concepto de tiempo bala se desarrolló con frecuencia en la animación por celdas . Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia de títulos de la serie de anime japonesa de 1966 Speed ​​Racer : mientras Speed ​​salta desde el Mach Five , se congela en medio del salto y luego la "cámara" hace un plano en arco de adelante hacia los lados.

En 1980, Tim Macmillan comenzó a producir películas y, más tarde, videos pioneros [9] en este campo mientras estudiaba para obtener una licenciatura en la (entonces llamada) Academia de Arte de Bath, utilizando películas de 16 mm dispuestas en una disposición circular progresiva de cámaras estenopeicas. Fueron la primera iteración de las " cámaras de matriz cinematográfica 'Time-Slice'" que desarrolló a principios de la década de 1990, cuando las cámaras fotográficas para la matriz capaces de producir una alta calidad de imagen para aplicaciones de transmisión y cine estuvieron disponibles. En 1997 fundó Time-Slice Films Ltd. (Reino Unido). [10] Aplicó la técnica a su práctica artística en una proyección de video, titulada Dead Horse [11] en una referencia irónica a Muybridge, que se exhibió en la Galería de Artes Electrónicas de Londres en 1998 y en 2000 fue nominada para el Premio Citibank de fotografía. [12]

Otro precursor de la técnica del tiempo bala fue "Midnight Mover", un vídeo de Accept de 1985. [13] En este vídeo, el director de efectos especiales ganador del Oscar Zbigniew Rybczynski montó trece cámaras de película de 16 mm en una plataforma hexagonal especialmente construida que rodeaba a los intérpretes. El metraje resultante se editó meticulosamente para crear la ilusión de que los miembros de la banda giraban en el mismo lugar mientras se movían en tiempo real. En la década de 1990, el director Michel Gondry y la empresa de efectos visuales BUF Compagnie emplearon una variación basada en la transformación [14] de la fragmentación temporal en el vídeo musical de " Like A Rolling Stone " de The Rolling Stones , [1] [15] y en un anuncio de Smirnoff de 1996 se utilizó el efecto para representar balas en cámara lenta que se esquivaban. [16] Efectos de franjas temporales similares también se presentaron en comerciales de The Gap [2] (que fue dirigida por M. Rolston y nuevamente producida por BUF), [17] y en largometrajes como Lost in Space (1998) [1] y Buffalo '66 (1998) [2] y el programa de televisión The Human Body .

Está bien establecido que las escenas de acción de las películas se representen utilizando imágenes en cámara lenta, por ejemplo, los tiroteos en The Wild Bunch (dirigida por Sam Peckinpah ) y las películas de derramamiento de sangre heroico de John Woo . Posteriormente, la película Blade de 1998 presentó una escena que usó balas generadas por computadora y metraje en cámara lenta para ilustrar los reflejos sobrehumanos de los personajes para esquivar balas. La película Matrix de 1999 combinó estos elementos (escenas de acción de tiroteos, esquiva de balas sobrehumana y efectos de corte de tiempo), popularizando tanto el efecto como el término "tiempo de bala". La versión de Matrix del efecto fue creada por John Gaeta y Manex Visual Effects . Se instalaron plataformas de cámaras fijas en patrones determinados por simulaciones, [2] y luego se filmaron simultáneamente (produciendo un efecto similar a las escenas de corte de tiempo anteriores) o secuencialmente (lo que agregó un elemento temporal al efecto). Se utilizaron efectos de interpolación , composición digital y escenarios "virtuales" generados por computadora para mejorar la fluidez del movimiento aparente de la cámara. Gaeta dijo sobre el uso del efecto en Matrix :

En cuanto a la inspiración artística para el bullet time, le daría el crédito a Otomo Katsuhiro , quien coescribió y dirigió Akira , que definitivamente me dejó atónito, junto con el director Michel Gondry . Sus videos musicales experimentaron con un tipo diferente de técnica llamada view-morphing y fue solo parte del comienzo del descubrimiento de los enfoques creativos hacia el uso de cámaras fijas para efectos especiales. Nuestra técnica fue significativamente diferente porque la construimos para mover objetos que estaban en movimiento, y también pudimos crear eventos en cámara lenta que las "cámaras virtuales" podían mover, en lugar de la acción estática en los videos musicales de Gondry con movimientos de cámara limitados. [18]

Después de Matrix , el tiempo bala y otros efectos de cámara lenta se presentaron como mecánicas de juego clave en varios videojuegos . [19] Mientras que algunos juegos como Requiem: Avenging Angel de Cyclone Studios , lanzado en marzo de 1999, presentaron efectos de cámara lenta, [20] el videojuego de 2001 de Remedy Entertainment, Max Payne, se considera la primera implementación verdadera de un efecto de tiempo bala que permite al jugador tener un control limitado adicional (como apuntar y disparar) durante la mecánica de cámara lenta; esta mecánica se llamó explícitamente "Bullet Time" en el juego. [21] La mecánica también se usa ampliamente en la serie FEAR , combinándola con un diseño de enemigos basado en escuadrones que alienta al jugador a usar el tiempo bala para evitar ser abrumado. [22]

El tiempo bala se utilizó por primera vez en un entorno de música en vivo en octubre de 2009 para el DVD en vivo de Creed, Creed Live . [23]

El popular programa de televisión de ciencia, Time Warp , utilizó técnicas de cámara de alta velocidad para examinar sucesos cotidianos y talentos singulares, incluidos vidrios rotos, trayectorias de balas y sus efectos de impacto.

Tecnología

Una fila de pequeñas cámaras instaladas para filmar un efecto de "tiempo bala"

El efecto bullet time se logró originalmente fotográficamente con un conjunto de cámaras fijas que rodeaban al sujeto. Las cámaras se disparaban secuencialmente, o todas al mismo tiempo, según el efecto deseado. Luego, los fotogramas individuales de cada cámara se organizan y se muestran consecutivamente para producir un punto de vista orbital de una acción congelada en el tiempo o en cámara hiperlenta . Esta técnica sugiere las perspectivas ilimitadas y las velocidades de cuadro variables posibles con una cámara virtual. Sin embargo, si el proceso de disposición de imágenes fijas se realiza con cámaras reales, a menudo se limita a rutas asignadas.

En Matrix , la trayectoria de la cámara se diseñó previamente utilizando visualizaciones generadas por computadora como guía. Las cámaras se colocaron, detrás de una pantalla verde o azul, en una pista y se alinearon a través de un sistema de puntería láser, formando una curva compleja a través del espacio. Luego, las cámaras se activaron a intervalos extremadamente cortos, por lo que la acción continuó desarrollándose, en cámara extremadamente lenta, mientras el punto de vista se movía. Además, los fotogramas individuales se escanearon para su procesamiento por computadora. Usando un sofisticado software de interpolación , se podían insertar fotogramas adicionales para ralentizar aún más la acción y mejorar la fluidez del movimiento (especialmente la velocidad de fotogramas de las imágenes); también se podían eliminar fotogramas para acelerar la acción. Este enfoque proporciona una mayor flexibilidad que uno puramente fotográfico. El mismo efecto también se puede simular utilizando CGI puro , captura de movimiento y otros enfoques.

El tiempo bala evolucionó aún más a través de la serie Matrix con la introducción de enfoques generados por computadora de alta definición como la cinematografía virtual y la captura universal. La captura universal, un sistema guiado por visión artificial, fue la primera implementación cinematográfica de una serie de cámaras de alta definición enfocadas en un sujeto humano común (actor, Neo) para crear una fotografía volumétrica . Al igual que el concepto de tiempo bala, el sujeto podía verse desde cualquier ángulo pero, al mismo tiempo, los medios basados ​​en la profundidad podían recomponerse e integrarse espacialmente dentro de construcciones generadas por computadora. Pasó de ser un concepto visual de una cámara virtual a convertirse en una cámara virtual real. Los elementos virtuales dentro de la Trilogía Matrix utilizaron técnicas de renderización por computadora basadas en imágenes de última generación iniciadas en la película de Paul Debevec de 1997 El Campanile y desarrolladas a medida para Matrix por George Borshukov, uno de los primeros colaboradores de Debevec. Dejando de lado la inspiración, las metodologías de cámara virtual iniciadas dentro de la trilogía Matrix a menudo se han acreditado como contribuyentes fundamentales a los enfoques de captura requeridos para la realidad virtual emergente y otras plataformas de experiencia inmersiva.

Durante muchos años, ha sido posible utilizar técnicas de visión artificial para capturar escenas y renderizar imágenes desde nuevos puntos de vista, suficientes para efectos de tipo bala. Más recientemente, se han formalizado en lo que se conoce como televisión de punto de vista libre (FTV). En la época de Matrix , la FTV no era una tecnología completamente madura . La FTV es, en efecto, la versión de acción en vivo del tiempo bala, sin la cámara lenta.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Argy, Stephanie (21 de enero de 2001). «Frozen f/x sigue en acción: hay menos amor por la metamorfosis». Variety.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2012. Consultado el 3 de abril de 2012 .
  2. ^ abcd Green, Dave (5 de junio de 1999). «Better than SFX». The Guardian . Londres. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2019 . Consultado el 18 de diciembre de 2009 .
  3. ^ Max Payne: Official Police Dossier (manual del juego) . The Game World: Bullet Time. Versión en CD ROM para PC. 2001. p. 19. Cuando se encuentra en una situación difícil, Max puede activar Bullet Time, que ralentizará la acción a su alrededor, al tiempo que le permite apuntar sus armas en tiempo real. Esto... incluso le permite esquivar las balas que se aproximan.
  4. ^ "Max Payne". IGN . 27 de julio de 2001. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2009 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  5. ^ Muybridge, Eadweard; Universidad de Pensilvania (1887). Locomoción animal: una investigación electrofotográfica de fases consecutivas de movimientos animales: prospecto y catálogo de láminas. Biblioteca de la Universidad de Cornell. Filadelfia: Impreso por la compañía JB Lippincott.
  6. ^ Hendricks, Gordon (1961). El mito cinematográfico de Edison . Berkeley, California: University of California Press.
  7. ^ "Caballos. Corriendo". Biblioteca del Congreso, Washington, DC 20540 EE. UU . Consultado el 11 de agosto de 2022 .
  8. ^ "Cámara de alta velocidad". Edgerton Digital Collections. 28 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2010. Consultado el 28 de noviembre de 2009 .
  9. ^ Vídeo de los primeros trabajos de Tim Macmillan, 1980-1994 Archivado el 25 de enero de 2010 en Wayback Machine en Vimeo
  10. ^ Rehak, B. (2007). "La migración de formas: el tiempo bala como microgénero". Crítica cinematográfica , 32(1), 26–48.
  11. ^ Galloway, Alexander R. 2014. "La fotografía poligráfica y los orígenes de la animación 3D". En Animating Film Theory , editado por Karen Beckman, pág. 67, n. 17. Durham, Carolina del Norte: Duke University Press.
  12. ^ The British Journal of Photography (Archivo: 1860–2005), 145(7283), 4.
  13. ^ "Accept Remembered – Discografía – Metal Heart". Archivado desde el original el 15 de febrero de 2002.
  14. ^ Thill, Scott. "'How My Brain Works': An Interview with Michel Gondry". Morphizm.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2013. Consultado el 30 de julio de 2012. Como con el video de The Rolling Stones para "Like a Rolling Stone", que ya tiene diez años . Usé el morphing de una manera diferente a la que se usaba en ese momento.
  15. ^ "BUF".[ enlace muerto permanente ]
  16. ^ "BUF".[ enlace muerto permanente ]
  17. ^ "BUF". Archivado desde el original el 18 de enero de 2013.
  18. ^ "200 cosas que sacudieron nuestro mundo: el tiempo bala". Empire (200). EMAP : 136. Febrero de 2006.
  19. ^ Porter, Will (1 de septiembre de 2010). «A videogame history of bullet-time». GamesRadar . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2016. Consultado el 2 de diciembre de 2016 .
  20. ^ "Reseña de Requiem: Avenging Angel". Gamespot. 25 de abril de 1999. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2012. Consultado el 7 de junio de 2012 .
  21. ^ Loveridge, Sam (23 de julio de 2016). «15 cosas que no sabías sobre Max Payne». Digital Spy . Archivado desde el original el 10 de enero de 2018. Consultado el 9 de enero de 2018 .
  22. ^ Burford, GB (5 de enero de 2013). «Los notables logros de un juego llamado FEAR» Kotaku . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2016. Consultado el 2 de diciembre de 2016 .
  23. ^ "Creed anuncia su primer DVD en directo". Guitar World . 24 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 10 de enero de 2010.