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cultivo de oro

El cultivo de oro es la práctica de jugar un juego multijugador masivo en línea (MMO) para adquirir moneda del juego y luego venderla por dinero del mundo real . [1] [2] [3]

El cultivo de oro es distinto de otras prácticas en los juegos multijugador en línea, como la nivelación de poder , ya que el cultivo de oro se refiere específicamente a la recolección de moneda del juego, no de puntos de rango o experiencia. La mecánica laboral real de estas prácticas puede ser similar, y quienes tienen empleo como productores de oro también pueden trabajar como niveladores de poder.

Si bien la mayoría de los operadores de juegos prohíben la práctica de vender moneda del juego por dinero en efectivo del mundo real, [1] el cultivo de oro es lucrativo porque aprovecha la desigualdad económica y el hecho de que se necesita mucho tiempo para ganar moneda del juego. [4] Los jugadores ricos de los países desarrollados , que desean ahorrar muchas horas de juego, están dispuestos a pagar sumas sustanciales a los agricultores de oro de los países en desarrollo . [5] El cultivo de oro también se ha relacionado con el fraude con tarjetas de crédito , y las cuentas de juego utilizadas para el cultivo de oro se pagan con tarjetas de crédito robadas. [6] [7]

El término también se ha utilizado para describir los tiempos de espera y las actividades similares a tareas domésticas que los jugadores pueden realizar en algunos juegos freemium para teléfonos móviles, lo que les permite jugar sin pagar tarifas. [8]

Historia

Lo que comenzó como una industria artesanal a finales de los años 1990 se comercializó cada vez más en los años 2000 con la creciente popularidad de los juegos multijugador masivos en línea . [9]

Mientras que en el pasado los jugadores usaban eBay y PayPal para venderse entre sí artículos y oro de juegos como Ultima Online [10] y Lineage , [11] el cultivo de oro comercializado y contemporáneo puede tener su origen en Corea del Sur. Informes de 2001 describen la conversión de cibercafés coreanos en operaciones de cultivo de oro para satisfacer la demanda interna. [11] Este modelo, con agricultores de oro a tiempo completo trabajando largas horas en cibercafés, se subcontrató a China e inicialmente atendió la demanda de los actores coreanos. [5] El cultivo de oro en China estaba experimentando un rápido crecimiento c. 2004. [11] La mano de obra barata de las provincias del interior había llegado a ciudades más cosmopolitas, y estos agricultores de la vida real fueron rápidamente presionados para dedicarse al cultivo de oro. [12] En 2011, The Guardian informó que los prisioneros en algunos campos de reeducación chinos fueron obligados a dedicarse al cultivo de oro en beneficio de las autoridades penitenciarias. [13]

El cultivo de oro también se ha relacionado con el fraude con tarjetas de crédito . Según los desarrolladores de World of Warcraft y Runescape , la mayoría de las cuentas de bots y de cultivo de oro en esos juegos se pagaron con números de tarjetas de crédito robadas. Tratar con estas cuentas fraudulentas genera costos para las compañías de juegos no solo en términos de tiempo de los empleados, sino también monetarios en forma de tarifas de devolución de cargo de las compañías de tarjetas de crédito. [6] [7] Además, este fraude a gran escala puede correr el riesgo de que las compañías de tarjetas de crédito y los bancos rechacen las transacciones de un desarrollador, lo que representa un riesgo existencial para los estudios de juegos. [14] [6] [15]

Los estudios académicos sobre el cultivo de oro han revelado que las redes sociales de los agricultores de oro son similares a las de los traficantes de drogas. [dieciséis]

De manera similar a la recolección de oro, se puede contratar personas para subir de nivel los avatares del juego recolectando puntos de experiencia . El término aumento de Elo puede referirse a una actividad similar en juegos que cuentan con un sistema de clasificación Elo o algún otro sistema de clasificación competitivo. [17]

Cifras

Si bien es difícil obtener cifras confiables sobre el cultivo de oro, [18] existen algunas estimaciones del mercado de la moneda del juego. [19]

En 2005, The New York Times estimó que había más de 100.000 agricultores de oro a tiempo completo sólo en China , y en 2009 el número había aumentado a un millón. [20] [5] Y en 2006-2007, se pensaba que el mercado de tales bienes virtuales ascendía a entre 300 millones de dólares [21] y 900 millones de dólares. [4]

Otra estimación, extraída de datos de 2005/2006, valoraba el mercado en no menos de 200 millones de dólares EE.UU. al año [22] y sugería que más de 150.000 personas estaban empleadas como productores de oro con ingresos mensuales medios de 145 dólares EE.UU. [22] Este mismo informe estimó que entre el 80% y el 85% de todos los productores de oro eran de China, [18] un hecho que ha generado prejuicios hacia los jugadores chinos. [23] Las cifras de China de 2008 valoraron el comercio chino de moneda virtual en más de varios miles de millones de yuanes , casi 300 millones de dólares estadounidenses. [24]

Reglas y cumplimiento

Muchos desarrolladores de juegos prohíben expresamente el cultivo de oro en el EULA o términos de servicio de sus juegos . [25] Para combatir esto, los desarrolladores de juegos como Blizzard y ArenaNet están intentando desalentar el cultivo de oro por parte de terceros mediante la implementación de sistemas oficiales de transacciones con dinero real dentro de sus juegos. [26] [27] Por ejemplo, en 2015, Blizzard implementó elementos y tokens en el juego cuya compra cuesta a los jugadores dinero real. Luego, estos pueden subastarse a otros jugadores a cambio de monedas del juego. [28]

Efectos secundarios sobre la economía del juego.

El cultivo de oro y la nivelación de poder pueden afectar la economía de un juego al provocar inflación. [29] Pueden degradar la experiencia de juego de los usuarios, como se señaló en un caso legal contra IGE . [30] A menudo es una fuente de molestia para los jugadores que pueden verse " enviados como spam " por los vendedores a través del sistema de mensajería del juego.

Estos efectos nocivos pueden ocurrir independientemente de que el operador del juego apruebe o no dichas prácticas. Citando tales preocupaciones, Activision Blizzard cerró su sistema de transacciones con dinero real para Diablo III en 2014. [31]

Durante la crisis en Venezuela , los venezolanos se convirtieron en agricultores de oro y se les podía ver jugando videojuegos en línea como RuneScape para vender moneda del juego o personajes por moneda real. En muchos casos, estos jugadores ganaban más dinero que los trabajadores asalariados en Venezuela, aunque ganaban sólo unos pocos dólares al día. Tantos venezolanos iniciaron esta práctica que aumentó la inflación con múltiples monedas de juego. [32]

Ley, regulación y tributación.

Algunos gobiernos, tal vez reconociendo que los sistemas regulatorios actuales pueden no ser adecuados para abordar actividades como el cultivo de oro, han hecho declaraciones sobre la venta de bienes virtuales.

Australia

En 2006, un portavoz del gobierno australiano afirmó que las reglas normales sobre ingresos del trabajo también se aplican a los ingresos provenientes de la venta de bienes virtuales. [33]

Porcelana

El cultivo de oro en China es más generalizado que en cualquier otro país, ya que el 80% de todos los agricultores de oro se encuentran en China continental , [34] con un total de 100.000 agricultores de oro a tiempo completo en el país en 2005. [35] En China se hace en cibercafés , almacenes abandonados , pequeñas oficinas, casas particulares e incluso campos de " reeducación por el trabajo ". [35] Cuando se organizan como un negocio informal real, se les conoce como "talleres de juegos" ( chino simplificado : 游戏工作室; pinyin : Yóuxì gōngzuòshì) [36] o "talleres de dinero ficticio" (打钱工作室 Dǎqián gōngzuò shì ). La abreviatura es 打G, donde G significa " oro ". Los prisioneros de los campos de Laogai se han visto obligados a dedicarse al cultivo de oro para beneficio económico de las autoridades penitenciarias. [34] Un popular juego de rol multijugador masivo en línea sujeto al cultivo de oro en China es World of Warcraft . [36] El gobierno chino prohibió el uso de moneda virtual para comprar artículos del mundo real en 2009, pero no al revés. [37]

Japón

En respuesta al aumento del cultivo de oro, en 2006 el gobierno japonés instó a la industria de los juegos de ordenador a autorregularse y se comprometió a investigar este tipo de fraude. [38]

Corea del Sur

El fallo de un tribunal superior coreano de 2010 significó que el intercambio de moneda virtual por dinero real era legal en este país, aunque sujeto a impuestos. [39] Sin embargo, en 2012 se prohibió esta práctica junto con una serie de otros medios para hacer trampa en los juegos, y los agricultores de oro podrían enfrentar duras penas: hasta 45.000 dólares en multas y cinco años de cárcel. [40]

Estados Unidos

Un comité del Congreso de los Estados Unidos investigó la tributación de los activos virtuales y los ingresos derivados de ellos en 2006, [41] y el IRS , en su Informe Anual al Congreso de 2008 del Defensor Nacional del Contribuyente, expresó su preocupación de que los mundos virtuales sean una fuente creciente de incumplimiento fiscal . [42]

Venezuela

Debido a la hiperinflación en Venezuela y la devaluación de la moneda venezolana , los MMO populares como Runescape y Tibia han sido objeto de una extracción masiva de oro. En Reddit , un usuario publicó una guía racialmente abusiva sobre cómo matar venezolanos en los lugares “ jugador contra jugador ” donde se realiza el cultivo de oro; La guía fue seguida de comentarios desenfrenados. Los moderadores eliminaron la publicación y los comentarios posteriores. [43] Teniendo en cuenta que muchos productores de oro utilizan Bitcoin como moneda intermedia, [44] la regulación o los impuestos no son factibles en este momento. [ ¿cuando? ] Durante los apagones venezolanos de 2019 , el mercado comercial de RuneScape sufrió una "crisis económica" debido a la reducción de la cantidad de bienes, ya que los venezolanos no podían acceder al juego. [45] [43]

Demandas de empresas de juegos

Zynga , los creadores de FarmVille , presentaron una demanda para detener las ventas en línea de su moneda del juego. La demanda nunca llegó a juicio. [46]

Jagex , los creadores de RuneScape , han emprendido acciones legales contra varios productores de oro y programadores de bots . [47]

El 1 de febrero de 2008, Blizzard Entertainment , los creadores de World of Warcraft , ganaron una demanda contra In Game Dollar, comercializando bajo el nombre de Peons4Hire. El tribunal ordenó una medida cautelar que detuvo inmediatamente todas las operaciones comerciales dentro de dicho juego. [48]

Taller de explotación de juegos

Una empresa que produce avatares y moneda para juegos MMORPG a veces se denomina fábrica de explotación de juegos. [49] Los trabajadores empleados por estas empresas recolectan moneda del juego (conocido como cultivo de oro) o generan avatares de alto nivel (conocido como nivelación de poder ). [49] Estas organizaciones se conocen como talleres clandestinos porque los agricultores de oro generalmente reciben salarios muy bajos. [29] [50]

Potencial de desarrollo

El Departamento para el Desarrollo Internacional del Reino Unido [51] y el profesor Richard Heeks de la Universidad de Manchester han analizado el cultivo de oro como una herramienta para el desarrollo socioeconómico. [52] El dinero involucrado es lo suficientemente pequeño como para fluir fácilmente de muchos actores del primer mundo, pero lo suficientemente grande como para marcar una diferencia para las personas que hacen el trabajo. Los productores de oro reciben un mayor porcentaje de los ingresos por ventas de su trabajo que los productores de café de comercio justo . [53]

En los medios

La novela Reamde de Neal Stephenson de 2011 tiene una trama centrada en un juego en línea que fomenta el cultivo de oro.

El cuento de Cory Doctorow de 2004 , Anda's Game , [54] la novela de 2010 For The Win , [55] y la novela gráfica de 2014 In Real Life [56] (basada en su cuento, Anda's Game , e ilustrada por Jen Wang) incluyen referencias. al cultivo de oro.

La obra de radio de Alan Harris, The Gold Farmer, se transmitió en BBC Radio 3 como parte de la serie The Wire el 6 de febrero de 2010. [57] Presenta a un hombre que juega un juego de rol en línea y cuyo vecino es un oro. agricultor.

Un proyecto de arte de 2006 de UBERMORGEN.COM , Chinese Gold, utilizó videos encontrados y machinima para documentar y explorar el fenómeno del cultivo de oro en China. [58]

El libro de Julian Dibbell de 2006 Play Money: or, How I Renit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot narra los esfuerzos del autor por ganar tanto dinero virtual jugando juegos en línea que pudiera dejar su trabajo diario.

Ver también

Referencias

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General

enlaces externos