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Alineación (juegos de rol)

En algunos juegos de rol (RPG), el alineamiento es una categorización de la perspectiva moral y ética de los personajes jugadores , personajes no jugadores , monstruos y sociedades en el juego. No todos los juegos de rol tienen un sistema de este tipo, y algunos jugadores de rol narrativistas consideran que tal restricción en la perspectiva de vida de sus personajes es demasiado restrictiva. Sin embargo, algunos consideran que un concepto de alineamiento es esencial para los juegos de rol, ya que consideran que el juego de rol es una exploración de los temas del bien y el mal. [1] [ página necesaria ] Se puede hacer una distinción básica entre tipologías de alineamiento, basadas en uno o más conjuntos de categorías morales sistemáticas, y mecánicas que asignan a los personajes un grado de adherencia a un solo conjunto de características éticas o permiten a los jugadores incorporar una amplia gama de motivaciones y características de personalidad en el juego.

Tipologías de alineación

Mazmorras y dragones

El juego original Dungeons & Dragons (D&D) creó un sistema de tres alineamientos: ley, neutralidad y caos. En Advanced Dungeons & Dragons , esto se convirtió en una cuadrícula bidimensional, un eje del cual mide un continuo "moral" entre el bien y el mal, y el otro "ético" entre la ley y el caos, con un punto medio de "neutralidad" en ambos ejes para aquellos que son indiferentes, están comprometidos con el equilibrio o carecen de la capacidad de juzgar. Este sistema se mantuvo más o menos sin cambios a lo largo de la segunda y tercera ediciones del juego. [2] Al combinar los dos ejes, cualquier personaje dado tiene uno de los nueve alineamientos posibles:

En este esquema, el neutral puede ser una de dos versiones: neutral, aquellos que no tienen interés (o no tienen la capacidad de preocuparse) por la elección entre el Bien y el Mal o la Ley y el Caos; o "neutral verdadero", es decir, aquellos que no solo permanecen activamente neutrales, sino que creen que es necesario imponer el equilibrio del mundo a los demás y actuarían de cualquier manera necesaria para lograr ese equilibrio. Según Ian Livingstone , el alineamiento "a menudo es criticado por ser arbitrario e irreal, pero... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil sobre el que no solo se pueden moldear personajes, sino también gobiernos y mundos". [3]

En la cuarta edición del juego, el sistema de alineamiento se simplificó, reduciendo el número de alineamientos a cinco. [4] La quinta edición de D&D regresó al sistema de dos ejes anterior. [5] Sin embargo, también desvinculó el alineamiento de la mayoría de las mecánicas del juego de D&D ; en cambio, el alineamiento en esta edición es más una guía de juego de rol flexible. [6]

Warhammer FRP

El juego de rol de fantasía de Warhammer originalmente utilizaba un sistema lineal de cinco posiciones: Ley – Bien – Neutral – Mal – Caos . En los cambios de alineamiento (por cualquier razón) un personaje se movía de una posición a la siguiente (p. ej.: un personaje neutral podía moverse a bien o mal pero no a caótico).

En la práctica, el sistema se utilizó para regular reacciones entre personajes de diferentes alineaciones.

En la edición más nueva, se ha descartado el concepto de alineamiento (y la presencia de la Ley como antítesis del Caos), con más énfasis en las personalidades y naturalezas únicas de los personajes, en lugar de un sistema de alineamiento lineal.

Paladio

Palladium utiliza un sistema en el que los alineamientos se describen en términos detallados de cómo actúa un personaje en una determinada situación: si mentirá, cuánta fuerza utilizará contra inocentes, cómo ve la ley, etc. Los alineamientos se organizan en tres grandes categorías: Bueno, Egoísta y Malvado. Los siete alineamientos principales son Con Principios (Bueno), Escrupuloso (Bueno), Sin Principios (Egoísta), Anarquista (Egoísta), Aberrante (Malvado), Malvado (Malvado) y Diabólico (Malvado). Un octavo alineamiento, Taoísta, fue introducido en el suplemento Mystic China, pero no ha sido ampliamente utilizado.

Cada categoría contiene respuestas a un conjunto de preguntas sobre conductas morales. Por ejemplo, dada la pregunta "¿Conservarías una billetera llena de dinero en efectivo que encontraras?", la mayoría de las alineaciones egoístas o malvadas la conservarían, mientras que la mayoría de las alineaciones buenas buscarían devolver la billetera a su dueño. Las categorías no están organizadas en un patrón como Dungeons & Dragons. El sistema específicamente no incluye ningún tipo de alineamiento "neutral" con el argumento de que un punto de vista neutral es antitético al papel activo que los héroes y los villanos deben desempeñar en una historia.

La guerra de las galaxias

Las alineaciones del juego de rol Star Wars de Wizards of the Coast se limitan al "lado luminoso" y al "lado oscuro", aunque existen variaciones dentro de estos.

En la versión anterior del juego de West End Games , el comportamiento se controla con puntos de la Fuerza que indican un uso de la misma por punto. Cuando se usa la Fuerza para acciones malvadas, el personaje gana un punto del Lado Oscuro que puede acumularse y poner al personaje en riesgo de convertirse al Lado Oscuro en una tirada periódica de dados, momento en el que el jugador pierde el control de su personaje y se convierte en un personaje villano no jugador. Por el contrario, las hazañas heroicas que usan la Fuerza permiten al jugador eliminar el punto. Además, usar la Fuerza heroicamente en un momento dramáticamente apropiado, como Luke Skywalker disparando sus torpedos de protones en el puerto de escape de la Estrella de la Muerte en la Batalla de Yavin , permite al jugador no solo recuperar el punto de la Fuerza sino también ganar otro.

Otras mecánicas para la motivación y la ética de los personajes

Mundo de tinieblas

Los personajes de los antiguos juegos World of Darkness (WoD) de White Wolf tienen características de "Naturaleza" y "Comportamiento" que describen cómo son realmente los personajes y cómo se comportan superficialmente. La Naturaleza y el Comportamiento son de forma libre, lo que permite a los jugadores crear nuevos tipos.

Además, en Vampire: The Masquerade y derivados de White Wolf (como Ghouls: Fatal Addiction ), los personajes vampiros y humanos pueden tener un rasgo de "Humanidad" que va de 0 a 10. Los niveles más altos son los compasivos y humanos, mientras que los niveles más bajos son los psicópatas (mejorados aún más por la naturaleza depredadora de la psique vampírica). El humano no mágico promedio tiene una puntuación de Humanidad de aproximadamente 7 u 8. Se crearon otros caminos (filosofías morales) para los tipos de vampiros. La mecánica del camino fue duramente criticada por proporcionar una "salida" para que los jugadores evitaran tener que pagar penalizaciones en el juego por acciones que las exigirían de un personaje en el camino de la humanidad. Kindred of the East proporcionó un sistema de "dharmas" que se parecía superficialmente a la mecánica del camino, pero estaba destinado a representar el dominio del personaje de una filosofía oculta en lugar de medir su estado moral.

Esto ha cambiado con la reinvención de la ambientación de Mundo de Tinieblas . En las nuevas ediciones de los juegos de White Wolf (nuevo Mundo de Tinieblas , Vampire: The Requiem , Mage: The Awakening , etc.), todos los personajes tienen un rasgo de moralidad clasificado de 0 a 10, aunque el nombre varía de un juego a otro, y qué tipo de comportamiento lo aumentará o disminuirá también depende del tipo de personaje (en Vampire: The Requiem todavía se llama humanidad y se ve afectado por los mismos comportamientos). Además de esto, todos los personajes tienen una virtud y un vicio basados ​​en los siete tradicionales de cada uno, que representan su principal (aunque no único) vicio y virtud. Esto pretende ilustrar que incluso los muy buenos nunca son perfectos, aunque los personajes con una puntuación más cercana a 10 serán mucho más capaces de evitar el comportamiento malvado, mientras que los personajes de tono moral más bajo comenzarán a preocuparse menos por ello y simplemente se deleitarán en ser malvados.

Además, a diferencia de Dungeons & Dragons, en el que cada personaje está sujeto a una clasificación moral al menos superficial, no todos los personajes de World of Darkness están sujetos a la moralidad. Algunos seres, como los espíritus muy antiguos y poderosos (como los Idigam) o las entidades del Abismo (como los Acamoth) están más allá de la concepción manifiesta y, por lo tanto, están fuera de cualquier medida de definición útil.

A diferencia de la mayoría de los demás juegos de rol, el sistema de "alineamiento" de World of Darkness no pretende reflejar convicciones filosóficas sobre lo "correcto" y lo "incorrecto", que quedan enteramente en manos del creador del personaje. En cambio, representan las generalidades del estado mental del personaje. Creer en un determinado conjunto de moralismos abstractos o adherirse a ellos no se considera un factor motivador tan fuerte como las condiciones concretas de lo que la personalidad de un personaje puede llevarlo a hacer. Si bien el moralismo filosófico puede desempeñar un papel importante en el pensamiento, el estilo de vida y el desarrollo de un personaje, estos pueden ser violados con solo repercusiones menores o moderadas, según la situación, mientras que atacar el temperamento básico de un personaje conlleva fuertes consecuencias psicológicas, y el comportamiento de cambiar de manera integral la disposición de un personaje requiere una gran cantidad de tiempo y diligencia. Este sistema fue diseñado específicamente por White Wolf para evitar que los personajes sean encasillados como héroes y villanos estereotipados que a menudo están impulsados ​​por creencias tan fuertes que parecen imperativos psíquicos. Fue creado con el objetivo de reforzar la "zona gris" moral y ética dentro de la cual reside el escenario del Mundo de Tinieblas en su conjunto, y generar un enfoque en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña de WoD) para reconciliar su personalidad con sus creencias y las situaciones que los ponen a prueba.

d20 Moderno

d20 Modern utiliza la "lealtad", una lista ordenada de grupos e ideales con los que se identifica el personaje, ordenados en orden aproximado de prioridad creciente. Las lealtades de los personajes determinan una "regla general" para sus reacciones ante las situaciones, en el sentido de que generalmente favorecerán los intereses o la perspectiva de su mayor lealtad, o la siguiente cuando la primera no sea aplicable. Esto generalmente permite tomar decisiones rápidas sobre cuestiones morales o éticas, en consonancia con el rápido ritmo del juego.

Héroes de DC

DC Heroes de Mayfair Games (ahora conocido como MEGS, Mayfair Exponential Game System ) utilizó la característica "motivación" para describir el comportamiento ético de un personaje. Esta se selecciona de una lista dividida en "heroica" (defender el bien, la responsabilidad del poder, la búsqueda de la justicia, la emoción de la aventura y el poder no deseado) y "villana" (mercenaria, buscadora de emociones, psicópata, sedienta de poder y nihilista). En el juego con licencia MEGS Blood of Heroes de Pulsar Games , se presentó un conjunto de variaciones "antiheroicas" de algunas de las motivaciones heroicas y villanas, lo que permite que los personajes existan en áreas grises morales y éticas.

Para reforzar las motivaciones, los jugadores reciben o descuentan puntos de personaje, que tienen diversos usos, según sus acciones. Por ejemplo, los personajes buenos reciben puntos por su comportamiento bueno y heroico, mientras que el comportamiento malo puede costarles.

GURPS

GURPS utiliza "desventajas mentales" para modelar la personalidad del personaje (los rasgos de personalidad "buenos" y "malos" son desventajas porque limitan o imponen el comportamiento). Las desventajas mentales incluyen rasgos de personalidad ordinarios (honestidad, curiosidad, timidez, mal carácter), fobias ( escotofobia , triscaidecafobia ), enfermedades mentales (delirios, alucinaciones, depresión maníaca) y varios comportamientos autoimpuestos o externos (voto, código de honor, adicción). Los personajes ganan puntos de desarrollo adicionales al tomar desventajas, lo que les permite comprar más ventajas y habilidades. Sin embargo, solo los extremos de comportamiento se definen como desventajas fuertes, mientras que las predilecciones y preferencias normales se denominan "peculiaridades". Además, si se utiliza un rasgo de personalidad normalmente desventajoso para un personaje en un juego donde en realidad sería ventajoso, se denomina ventaja y cuesta puntos.

Ejércitos desconocidos

Los personajes de Unknown Armies (UA) tienen "pasiones": estímulos específicos que hacen aflorar determinados comportamientos y reflejan los rasgos de personalidad más profundos del personaje. Cada personaje tiene una "pasión de miedo" que le otorga una oportunidad adicional de escapar de un tipo específico de estímulo aterrador, una "pasión de rabia" que ayuda al personaje a reaccionar ante un estímulo frustrante en particular y una "pasión noble" que otorga una bonificación al comportamiento desinteresado en beneficio de una causa mayor. Las pasiones se inventan libremente durante la creación del personaje, pero cada pasión de miedo está vinculada a uno de los cinco tipos de estrés psicológico en UA: violencia, impotencia, aislamiento, yo o lo antinatural.

Métodos alternativos

Algunos juegos han utilizado otros métodos para fomentar determinados comportamientos. Por ejemplo, los juegos de superhéroes como Marvel Super-Heroes y DC Heroes tienen puntos que los jugadores pueden ganar con un comportamiento heroico o perder con acciones inapropiadas. Dado que estos puntos se pueden utilizar para mejorar a sus personajes o afectar a los resultados de las tiradas de dados a su favor, los jugadores tienen un incentivo para que sus personajes se comporten de forma heroica y moral para ganarlos. El juego de rol Star Wars de West End Games utiliza las reglas que rigen el uso de la Fuerza con el mismo propósito.

Referencias

  1. ^ Cook, Monte (2002). El libro de la vil oscuridad (1.ª ed.). Renton, Washington: Wizards of the Coast . ISBN 9780786926503.
  2. ^ "Licencia del sistema de juego de Dungeons & Dragons 4th Edition". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2004. Consultado el 12 de junio de 2015 .
  3. ^ Livingstone, Ian (1982). Dados con dragones: una introducción a los juegos de rol (2.ª ed.). Londres: Routledge & Kegan Paul. pág. 79. ISBN 0710094663.
  4. ^ "Extractos de la 4.ª edición: Alineamiento". Dungeons & Dragons . Wayback Archive. Archivado desde el original el 2008-06-02 . Consultado el 2015-06-12 .
  5. ^ Lucard, Alex (11 de agosto de 2014). "Diez cosas que quizás no sepas sobre el Manual del jugador de Dungeons & Dragons Quinta Edición (Dungeons & Dragons/D&D Next)". Diehard GameFAN . Consultado el 1 de febrero de 2022 .
  6. ^ "Las alineaciones de Dungeons & Dragons son casi completamente inútiles". ComicBook.com . 27 de abril de 2020 . Consultado el 2 de febrero de 2022 .

Enlaces externos