Warhammer Fantasy Roleplay o Warhammer Fantasy Role-Play (abreviado como WFRP o WHFRP ) es un juego de rol ambientado en la ambientación de Warhammer Fantasy , publicado por Games Workshop o sus licenciatarios. [1]
La primera edición de WFRP se publicó en 1986 y luego fue reeditada por Hogshead Publishing . [2] La segunda edición desarrollada por Green Ronin Publishing fue publicada en 2004 por Black Industries . [3] Fantasy Flight Games publicó una tercera edición bajo licencia en noviembre de 2009. [4] Esta edición utilizó un nuevo sistema que conservaba algunas mecánicas del original. Luego, la cuarta edición basada en la primera y la segunda edición fue lanzada bajo licencia por Cubicle 7 en 2018. [5]
Warhammer Fantasy Roleplay fue publicado por primera vez en 1986 por Games Workshop. [6] El producto fue pensado como un complemento al juego de mesa Warhammer Fantasy Battle . Varias publicaciones de Games Workshop, como los títulos Realm of Chaos , incluyeron material para WFRP y WFB (y el escenario de ciencia ficción Warhammer 40,000 ), y se publicó un sistema de conversión para WFB con las reglas de WFRP . Games Workshop tuvo éxito después de la publicación de la popular serie de campañas The Enemy Within y una pequeña cantidad de suplementos adicionales (incluido un paquete de personajes, Gamemaster's screen y los libros Realm of Chaos antes mencionados ). Games Workshop tomó la decisión de reorientar su negocio. Había descubierto que el negocio de las miniaturas era mucho más rentable que la publicación pura [ cita requerida ] ; WFRP vendió muy pocas miniaturas, y agregar material de WFRP a los suplementos Warhammer Fantasy Battle ( WFB ) y Warhammer 40K había hecho poco para impulsar las ventas de esos productos.
La publicación del material de WFRP pasó a manos de Flame Publications, una división de Games Workshop centrada exclusivamente en los juegos de rol, en 1989. Flame publicó una nueva serie de aventuras (la campaña Doomstones adaptada de un conjunto de módulos de Advanced Dungeons & Dragons escritos por un freelancer) y publicó el primer número de lo que se pretendía que se convirtiera en una publicación mensual o trimestral, Warhammer Companion . En 1992, tras problemas financieros, Flame cesó sus operaciones. Los sitios web de fans siguieron publicando material nuevo y adaptaciones de los materiales de Warhammer Fantasy Battle, pero no apareció material oficial nuevo durante varios años.
Nexus Editrice , una de las principales editoriales de juegos de rol de Italia, solicitó una licencia a Games Workshop. El juego estaba agotado en inglés, pero Nexus adquirió la licencia y reeditó la edición en italiano, editando el texto e incluyendo nuevas ilustraciones de artistas como Paolo Parente. El juego se lanzó en la primavera de 1994 y ganó el premio Best of Show en la feria Lucca Games , la principal feria de juegos de Italia. [7] Tuvo varias reimpresiones, tanto en tapa dura como en rústica, y fue seguido por la traducción de la campaña Enemy Within , un Warhammer Compendium , una colección de Warhammer de 28 números en quioscos de periódicos italianos con historias, una Encyclopaedia Albionica sobre el mundo de Warhammer y un juego de mesa original Warhammer Adventures . Este éxito ayudó a traer nuevas licencias poco después, incluidas las alemanas y checas, que usaban el diseño y las ilustraciones de Nexus.
En 1995, la editorial británica Hogshead Publishing recibió una licencia para publicar material nuevo y reimpreso de WFRP . Hogshead publicó una edición revisada del libro de reglas principal de WFRP , así como reimpresiones de la campaña Enemy Within . También aparecieron nuevos suplementos, incluido el suplemento mágico Realms of Sorcery y una serie de nuevas aventuras. Hogshead estaba sujeto a una serie de restricciones en sus derechos con respecto a la licencia de WFRP ; Games Workshop mantuvo un amplio control editorial sobre la línea, queriendo asegurarse de que el nuevo material de WFRP no contradijera el tono y los detalles de la línea Warhammer Fantasy Battle .
En 2002, el propietario de Hogshead, James Wallis, vendió su negocio y devolvió la licencia de WFRP a Games Workshop, lo que dejó en duda el futuro del juego. Se abandonaron varios proyectos de Hogshead, incluido un suplemento de Skaven y una reescritura completa del episodio final de la campaña Enemy Within .
Black Industries , una división recién creada de la rama editorial Black Library de Game Workshop , supervisó la publicación y distribución de una nueva segunda edición de Warhammer Fantasy Roleplay , diseñada por Green Ronin Publishing . La segunda edición utiliza el mismo sistema básico que la primera, pero revisó y actualizó una serie de características del sistema, incluida la sustitución del sistema de magia. El nuevo WFRP también actualizó la configuración con los desarrollos en la historia de fondo que habían tenido lugar en el entorno del juego Warhammer Fantasy Battle desde la primera edición, ubicando los eventos de la nueva edición después de la campaña "Storm of Chaos" de 2004 para WFB . El nuevo libro de reglas se publicó en marzo de 2005, seguido de suplementos y libros de fuentes, incluida una nueva campaña épica (la serie Paths of the Damned ); suplementos de monstruos, equipo y ambientación; y una serie de aventuras independientes.
Black Industries anunció en enero de 2008 que abandonaría el mercado de los juegos de rol. [8] La Campaña de los Mil Tronos fue su última publicación de WFRP . En 2008, Fantasy Flight Games (FFG) adquirió los derechos exclusivos para publicar juegos de mesa, juegos de cartas y juegos de rol basados en las propiedades de Games Workshop, incluido WFRP . [9] FFG lanzó Career Compendium y Shades of Empire para la segunda edición.
El 12 de agosto de 2009, Fantasy Flight Games anunció el lanzamiento inmediato de una tercera edición, [10] presentada en una única caja que contenía cuatro libros de reglas, más de 300 cartas y fichas, y tres juegos de 12 dados personalizados. Un año después, FFG publicó las reglas en libros independientes (y archivos PDF). [11]
El 12 de agosto de 2014, Fantasy Flight Games anunció que la línea de productos de la tercera edición estaba "completa" y que no se lanzarían más productos para ella. [12] En septiembre de 2016, las compañías anunciaron el fin de su acuerdo de licencia. Todos los productos FFG con licencia de Games Workshop se discontinuaron a fines de febrero de 2017. [13]
El 24 de mayo de 2017, Games Workshop y Cubicle 7 anunciaron una cuarta edición de WFRP con mejoras para modernizar el sistema y afirmaron que "tomaría la dirección de la primera y segunda edición del juego". [14] La cuarta edición se lanzó en formatos digitales en agosto de 2018 y el lanzamiento físico en noviembre de 2018. [15]
Warhammer Fantasy Roleplay comparte el mismo trasfondo catastrófico que el juego de guerra Warhammer Fantasy Battle ( WFB ) , con un enfoque en el Imperio. Dado que es un juego dedicado a personajes individuales en lugar de ejércitos enteros, WFRP describe el escenario con mucho más detalle que su contraparte del juego de guerra. Este cambio de enfoque también da como resultado un juego más sombrío y peligroso.
El escenario principal de WFRP es el Imperio, una región del "Viejo Mundo" que se basa vagamente en el Sacro Imperio Romano Germánico , con una serie de baronías, condados y ducados diseñados a partir de los feudos de los condes y duques electores . [16] Las regiones limítrofes incluyen "Bretonia" ( Francia medieval , luego reinventada utilizando fuertes temas de mitología artúrica ); "Kislev", basada en la Polonia medieval y la Rusia imperial ; y "Wasteland", cuya única ciudad de Marienburg está basada en los Países Bajos . Otras tierras mencionadas incluyen las tierras fragmentadas de 'Estalia' y 'Tilea' (España y las ciudades-estado de la Italia renacentista respectivamente), y 'Araby', una mezcla del Califato árabe y Persia . Otras tierras con analogías en la vida real incluyen 'Cathay' (China), 'Khuresh' (Sudeste Asiático), 'Nippon' (Japón), 'Ind' (India), Naggaroth (norte de América del Norte), 'Ulthuan' ( Atlántida ), 'Lustria' (Mesoamérica), 'Norsca' (Escandinavia) y la isla de 'Albion' (Islas Británicas); sin embargo, se ha publicado muy poca información oficial sobre estos lugares.
Aunque la ambientación de Warhammer Fantasy Roleplay comparte rasgos, como la existencia de elfos y goblins, con otras ambientaciones fantásticas populares, tecnológicamente está ambientada un poco más tarde que la fantasía clásica, más cerca de la era del Renacimiento temprano en términos de tecnología y sociedad. Las armas de fuego están fácilmente disponibles, aunque son caras y poco fiables, y una creciente clase media mercantil desafía la supremacía de la nobleza.
Una de las características más identificables de la ambientación de Warhammer es el Caos. Mientras que las fuerzas del Caos en Warhammer Fantasy Battle se representan principalmente en forma de caballeros oscuros y hombres bestia merodeadores, el Caos en WFRP es una fuerza insidiosa que corroe el tejido de la sociedad. Los cultos secretos abundan entre todos los estratos de la sociedad, buscando derrocar el orden social o aumentar su propio poder. Los mutantes acechan en los bosques fuera de las grandes ciudades, mientras que los Skaven (una raza de ratas humanoides mutadas) excavan túneles debajo de ellas.
La magia es un fenómeno muy temido y vilipendiado, y no sin razón. La magia se deriva del Caos y, por lo tanto, se corrompe por él, y sus practicantes transitan por una delgada línea entre la muerte o la corrupción y una relativa seguridad.
El combate en Warhammer Fantasy Roleplay fue adaptado del combate en miniatura a gran escala de Warhammer Fantasy Battle. Es más "mortal" que otros sistemas contemporáneos. [a] La mayoría de las criaturas y personajes de nivel humano pueden recibir solo uno o dos golpes antes de recibir una herida grave o un "golpe crítico" que puede matar, lisiar o mutilar permanentemente a un personaje al instante. No hay poderes de regeneración o resurrección en WFRP y las opciones de curación son limitadas. Una cantidad limitada de "Puntos de destino", que representan el destino de un personaje, compensan esto al brindar oportunidades para evitar resultados de lisiado o muerte.
Una característica central de todas las ediciones de Warhammer Fantasy Roleplay es el sistema de carreras. Los personajes avanzan al elegir una carrera que les da acceso a una serie de habilidades nuevas o mejoradas y bonificaciones a los atributos (llamados "avances"). [17] La carrera tiene requisitos (adquirir herramientas del oficio, etc.) que deben completarse como parte del desarrollo antes de pasar a otra carrera; algunas carreras son prerrequisitos para carreras posteriores. Las carreras reflejan el entorno medieval tardío/renacentista temprano del Viejo Mundo. Hay carreras "básicas" para personajes de bajo nivel y carreras avanzadas que dan acceso a habilidades y bonificaciones superiores. La carrera inicial establece al personaje antes de embarcarse en una carrera como aventurero (trabajando como panadero, sereno, cazador de ratas o granjero). A partir de entonces, la carrera es la ocupación durante y entre aventuras (ladrón, aprendiz de mago, druida), así como la forma en que el personaje ha cambiado y se ha desarrollado a lo largo de su carrera (convirtiéndose en mercenario, explorador o capitán de barco).
El conjunto de números que describe las habilidades de un personaje en la primera edición se basa en gran medida en las primeras versiones de Warhammer Fantasy Battle . En ambos juegos se emplea el mismo conjunto básico de características (Movimiento, Habilidad con armas, Habilidad balística, Fuerza, Dureza, Heridas (puntos de golpe), Iniciativa, Ataques, Destreza, Liderazgo, Inteligencia, Calma, Fuerza de voluntad y Compañerismo). Se proporciona más detalle y diferenciación entre personajes de lo que se requiere en un juego de guerra mediante el uso de una escala de percentiles (1-100) para las características basadas en habilidades en lugar de una escala de deciles (1-10).
La segunda edición tenía todas las características primarias ("Principales") en la escala de 1 a 100, y el dígito de las decenas de estos valores seguía correspondiendo a los valores de los rasgos de WFB cuando era necesario. Por ejemplo, un valor de Fuerza del 42 % significa que tu "Bonificación de Fuerza" es 4, lo que es directamente comparable con WFB. Las características se prueban utilizando dados de percentiles , con penalizaciones o bonificaciones aplicadas a la tirada o al valor objetivo según varias circunstancias favorables y desfavorables.
Las ocho características principales (calificadas de 01 a 100) fueron Habilidad con armas (armas cuerpo a cuerpo), Habilidad balística (armas a distancia), Fuerza (poder físico), Dureza (resistencia física), Agilidad (aptitud física), Inteligencia (aptitud mental), Fuerza de voluntad (resistencia mental) y Compañerismo (aptitud social). Las características secundarias (calificadas de 1 a 10 o más) fueron Ataques (acciones de combate por turno), Heridas ( puntos de golpe ), Bonificación de fuerza (ataques de combate), Bonificación de dureza (defensa de combate), Magia, Puntos de locura y Puntos de destino. Destreza fue renombrada como Agilidad, Liderazgo fue fusionado con Compañerismo y Genialidad fue fusionada con Fuerza de voluntad.
Las habilidades mágicas (llamadas "hechizos") se centraban más en afectar a individuos que a unidades del campo de batalla, como en la primera edición. Los "puntos mágicos" de la primera edición fueron reemplazados por un riesgo de manifestaciones del Caos al usar magia que pudiera marcar al personaje como una bruja. Cada escuela de magia tenía sus propios hechizos distintivos, que otorgaban diferentes habilidades y fortalezas a los diversos lanzadores de hechizos.
Los puntos de locura son similares a los puntos de cordura del juego de rol La llamada de Cthulhu . Se acumulan al estar expuesto a eventos estresantes: resultar herido en combate, contraer una enfermedad, presenciar las muertes espantosas de otros o estar expuesto al caos. Se pueden reducir al asumir una desventaja mental permanente.
Los puntos Fate se gastan para repetir un error grave o un resultado desfavorable (normalmente algo que acabó con su muerte). Los personajes reciben unos pocos al crear el personaje y rara vez tienen la oportunidad de ganar otros nuevos en el juego. Los puntos Fortune (usados para repetir errores menores) son renovables, pero solo se pueden jugar una vez por sesión. Son iguales a la cantidad actual de puntos Fate que tiene el personaje. El jugador tiene que decidir si quiere gastar un punto Fate de forma permanente o gastar un punto Fortune temporalmente para solucionar un problema.
Otro cambio es el uso de un conjunto de dados más consistente. Por ejemplo, se añade un D10 al daño de un ataque en lugar del D6 que se utilizaba en la Primera Edición.
Fantasy Flight Games implementó un conjunto de reglas completamente nuevo para la tercera edición.
Los bancos de dados especiales (únicos en este juego) reemplazaron el sistema de percentiles de las ediciones anteriores. Este sistema permitía obtener resultados multifacéticos en las tiradas de dados: el personaje podía tener éxito en una tarea y, al mismo tiempo, desencadenar problemas y penalizaciones.
Las características se redujeron a seis en tres pares de conceptos físicos y mentales similares: Fuerza (poder físico), Inteligencia (poder mental), Dureza (resistencia física), Fuerza de voluntad (resistencia mental), Agilidad (aptitud física) y Compañerismo (aptitud social). Las dos características anteriores se degradaron a habilidades basadas en características: la habilidad balística se colocó bajo Agilidad y la habilidad con armas se colocó bajo Fuerza. Los puntos de locura (cuán enfermo mental se ha vuelto el personaje) fueron reemplazados por corrupción (cuán contaminada está el alma del personaje).
El nuevo sistema incluye varias fichas y cartas. Las fichas representan cualquier condición de estado (estrés o fatiga) que tengan los personajes. Se utilizaron figuras bidimensionales para los jugadores, enemigos y monstruos para facilitar su uso en un mapa de batalla. Las cartas contienen texto que describe y explica las acciones y talentos de los personajes. También había mazos que cubrían heridas, locura y enfermedades que detallaban sus efectos en el juego, estos últimos comúnmente inducidos a través de hechizos o ataques de monstruos en el universo de Warhammer con temática de terror corporal . La intención era acelerar el juego al tener la información a mano en lugar de consultar el libro de reglas.
Las hojas de los personajes se imprimieron en cartulina en formato horizontal. Había grandes tarjetas rectangulares de raza y carrera que detallaban los talentos raciales básicos y los avances profesionales del personaje. La hoja y las tarjetas estaban diseñadas para colocarse una al lado de la otra para facilitar el juego.
El juego base venía con plantillas raciales de humano (Reiklander), enano (Karak Azgarad), alto elfo y elfo del bosque. (Las plantillas raciales de mediano y ogro se lanzaron más tarde en una expansión. [18] ) Los humanos y los enanos se subdividieron en arquetipos regionales dependiendo de la provincia del Imperio o fortaleza enana de la que provenían. A cada arquetipo regional humano o enano se le otorgan diferentes enfoques, ventajas y habilidades especiales debido a su perspectiva cultural.
Las cartas de Carrera tienen un título (el nombre de la Carrera), si es Básica o Avanzada, y qué raza o razas pueden ingresar en ella. Hay cuatro atributos enumerados debajo (como Básico , Servil o Burócrata ) que ayudan a trazar una trayectoria profesional. Tienen una lista de dos Características Primarias, cuatro o cinco Habilidades de Carrera y un diagrama de Medidor de Postura de cuatro piezas para mostrar cuán conservadora o temeraria es la carrera. También hay ranuras para colocar cartas de Enfoque, Táctica y/o Reputación; el jugador solo puede jugar una carta del tipo apropiado en cada ranura de Carrera y tiene que realizar una acción para cambiarla. Cada carta de Carrera contiene 10 puntos de Avance en cartas de Habilidades, Acción o Talento, puntos de Resistencia a Heridas adicionales y/o dados de Fortuna y Postura adicionales. Cuando se compran todos los Avances de la Carrera, el jugador tiene que seleccionar y comprar una nueva Carrera. Una nueva carrera cuesta de 1 a 4 puntos de Ventaja; El costo depende de cuántos de los cuatro atributos de Carrera tenga la nueva Carrera en común con la anterior.
Cada carrera tiene una carta de habilidad asociada que otorga bonificaciones especiales. Si un personaje completa la carrera, puede conservar la carta de habilidad asociada a ella. Si cambia a una nueva carrera antes de completarla, pierde la carta de habilidad anterior, pero usa la habilidad de su nueva carrera.
Una nueva mecánica enfocada en la cohesión del grupo mediante "hojas de grupo". El mecanismo permitía a los personajes compartir una habilidad o un poder que poseía un solo personaje para que todos los miembros del grupo pudieran beneficiarse de ello. Además de compartir talentos, cada hoja de grupo incluía una habilidad adicional específica y efectos negativos.
El medidor de postura era una mecánica de juego que era una combinación de contador de turnos y marcador de estado. Era un conjunto de piezas cuadradas de rompecabezas que se conectaban a un eje central. Los cuadrados de la izquierda con un centro verde representaban la postura conservadora y los cuadrados de la derecha con un centro rojo representaban la postura temeraria. Un jugador podía convertir dados de característica azules de 8 caras en dados de postura conservadora verdes de 10 caras o dados de postura temeraria rojos moviendo su contador de activación desde el centro neutral a la posición conservadora izquierda o temeraria derecha. Ambos otorgan resultados potenciales más altos, pero los dados conservadores tienen una posible penalización de tiempo y los dados temerarios tienen una posible penalización de estrés o fatiga. Una vez que el personaje está fuera del centro, el jugador tiene que retroceder espacio por espacio para volver a neutral o usar la postura opuesta. Para facilitar el juego, se proporcionaron óvalos de cartón verdes y rojos que encajaban sobre las figuras de pie del personaje o del oponente para indicar su postura actual.
La mecánica de la cuarta edición vuelve a la mecánica de percentiles de la primera y la segunda edición, en lugar de los grupos de dados personalizados de la tercera. Los personajes ahora son mucho más libres de avanzar en sus Características y Habilidades independientemente de sus carreras, y el coste en puntos de experiencia se escala con números más altos. El uso de habilidades (especialmente en situaciones de combate) se expande con el concepto de "ventaja", donde el éxito continuo otorga bonificaciones acumulativas. La magia de los magos mantiene muchos hechizos de la segunda edición, pero integra el mecanismo de lanzamiento en el sistema general de resolución de tareas. La cuarta edición es la primera en ofrecer pautas sobre el tiempo de inactividad: lo que sucede entre aventuras.
En la edición de agosto de 1987 de Dragon (número 124), Ken Rolston lo comparó muy favorablemente con otros juegos de rol de fantasía del mercado, diciendo que " WFR apunta deliberadamente a aventuras y escenarios con un tono menos elevado". Concluyó con una fuerte recomendación, diciendo: " Warhammer Fantasy Roleplay es muy recomendable para jugadores que busquen un sistema de fantasía y un trasfondo de campaña, o que busquen elementos para robar y agregar a su sistema y campaña actuales". [19]
En el número de diciembre de 1987 de The Games Machine (#2), a John Woods le gustó el aspecto del libro, pero pronto descubrió que tenía muchos errores tipográficos y una falta de organización. Woods también encontró que las reglas eran demasiado simplistas. Concluyó: "Probablemente no es un sistema que tenga mucho que ofrecer a un jugador de rol experimentado, pero es lo suficientemente sencillo y detallado como para ser de gran utilidad para principiantes o para aquellos que pasan de los juegos de guerra a los juegos de rol". [20]
Stewart Wieck reseñó Warhammer Fantasy Role Play en White Wolf #9 (1988), calificándolo con un 9 sobre 10 y afirmó que "El sistema es muy funcional, adaptable y, lo más importante, divertido. WFRP es una excelente incorporación a los juegos de fantasía que están disponibles actualmente". [21]
En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan le dio al juego su máxima calificación de 4 sobre 4, diciendo: "en su tratamiento de la fantasía oscura, Warhammer no tiene igual". [22]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Warhammer Fantasy Roleplay quedó en cuarto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: " Warhammer Fantasy Roleplay es un juego extremadamente atmosférico para jugar", y describió el juego como una especie de cruce entre Dungeons & Dragons y Call of Cthulhu , diciendo "si has jugado a estos otros dos juegos, probablemente puedas imaginar la magnífica mezcla que puede ser". [23]
En una reseña de la tercera edición de Warhammer Fantasy Roleplay en Black Gate , John ONeill dijo: "Como es típico en Fantasy Flight, los valores de producción y el arte son de primera categoría. Lo mejor de todo es que no escatiman en ese aspecto más esencial de la aventura en caja: los extras". [24]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "Las reglas comienzan a brillar cuando entran en las carreras de los personajes, que pintan sobre un sistema de clases al estilo de D&D con las trampas del comercio de una manera que es informativa sobre el mundo y refleja una experiencia de vida realista". Al comentar sobre el escenario, Horvath escribió: "Ese mundo es un verdadero placer. Gran parte de la tradición está expuesta en el libro, pero cobra vida a través de la forma en que se refleja en los sistemas del juego". Horvath concluyó recordando el ignominioso final del sistema, escribiendo: "Lo sombrío y lo sardónico, todo envuelto en una colorida mezcla, al parecer, fue el producto de un momento demasiado breve en el tiempo". [25]
En los Premios ENnie de 2005 ,
En los premios ENnie de 2019 , el libro de reglas básico de la cuarta edición ganó el oro a la "Mejor redacción". [27]