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Arte algorítmico

"Octopod" de Mikael Hvidtfeldt Christensen. Un ejemplo de arte algorítmico producido con el software Structure Synth . [1]

El arte algorítmico o arte algorítmico es un arte, principalmente arte visual , en el que el diseño se genera mediante un algoritmo . A los artistas algorítmicos a veces se les llama algoristas .

Descripción general

Arte algorítmico simple, generado mediante números aleatorios

El arte algorítmico, también conocido como arte generado por computadora, es un subconjunto del arte generativo (generado por un sistema autónomo) y está relacionado con el arte de sistemas (influenciado por la teoría de sistemas). El arte fractal es un ejemplo de arte algorítmico. [2]

Para una imagen de tamaño razonable, incluso los algoritmos más simples requieren demasiados cálculos para que la ejecución manual sea práctica, y por lo tanto se ejecutan en una sola computadora o en un grupo de computadoras. El resultado final generalmente se muestra en un monitor de computadora , se imprime con una impresora de tipo raster o se dibuja utilizando un trazador . La variabilidad se puede introducir mediante el uso de números pseudoaleatorios . No hay consenso sobre si el producto de un algoritmo que opera en una imagen existente (o en cualquier entrada que no sean números pseudoaleatorios) todavía puede considerarse arte generado por computadora, en oposición al arte asistido por computadora. [2]

Historia

Los patrones geométricos islámicos, como este mosaico girih en el santuario Darb-e Imam en Isfahán , son precursores del arte algorítmico. [3]

Roman Verostko sostiene que los patrones geométricos islámicos se construyen utilizando algoritmos, al igual que las pinturas renacentistas italianas que utilizan técnicas matemáticas , en particular la perspectiva lineal y la proporción. [3]

Paolo Uccello hizo un uso innovador de un algoritmo geométrico, incorporando la perspectiva lineal en pinturas como La batalla de San Romano (c. 1435-1460): lanzas rotas corren a lo largo de líneas de perspectiva.

Algunos de los primeros ejemplos conocidos de arte algorítmico generado por computadora fueron creados por Georg Nees , Frieder Nake , A. Michael Noll , Manfred Mohr y Vera Molnár a principios de la década de 1960. Estas obras de arte fueron ejecutadas por un trazador controlado por una computadora y, por lo tanto, eran arte generado por computadora, pero no arte digital . El acto de creación consistía en escribir el programa , que especificaba la secuencia de acciones que debía realizar el trazador . Sonia Landy Sheridan estableció Generative Systems como un programa en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago en 1970 en respuesta al cambio social provocado en parte por la revolución de las comunicaciones entre computadoras y robots. [4] Sus primeros trabajos con fotocopiadoras y arte telemático se centraron en las diferencias entre la mano humana y el algoritmo. [5]

Aparte del trabajo en curso de Roman Verostko y sus colegas algoristas, los siguientes ejemplos conocidos son obras de arte fractal creadas a mediados y finales de la década de 1980. Son importantes aquí porque utilizan un medio de ejecución diferente. Mientras que el arte algorítmico más antiguo se "dibujaba" con un trazador , el arte fractal simplemente crea una imagen en la memoria de la computadora ; por lo tanto, es arte digital . La forma nativa de una obra de arte fractal es una imagen almacenada en una computadora  ; esto también es cierto para casi todo el arte de ecuaciones y para el arte algorítmico más reciente en general. Sin embargo, en un sentido más estricto, el "arte fractal" no se considera arte algorítmico, porque el algoritmo no lo diseña el artista. [2]

A la luz de estos avances en curso, el artista algorítmico pionero Ernest Edmonds ha documentado el continuo papel profético del arte en los asuntos humanos al rastrear la asociación de principios de los años 1960 entre el arte y la computadora hasta el momento actual en el que el algoritmo es ampliamente reconocido como un concepto clave para la sociedad en su conjunto. [6]

Enfoques racionales del arte

Si bien el arte tiene fuertes vínculos emocionales y psicológicos, también depende en gran medida de enfoques racionales. Los artistas tienen que aprender a utilizar diversas herramientas, teorías y técnicas para poder crear obras de arte impresionantes. Por lo tanto, a lo largo de la historia, se introdujeron muchas técnicas de arte para crear diversos efectos visuales. Por ejemplo, Georges-Pierre Seurat inventó el puntillismo , una técnica de pintura que implica colocar puntos de colores complementarios adyacentes entre sí. [7] El cubismo y la teoría del color también ayudaron a revolucionar las artes visuales. El cubismo implicaba tomar varios puntos de referencia para el objeto y crear una representación bidimensional. La teoría del color , que afirma que todos los colores son una combinación de los tres colores primarios (rojo, verde y azul), también ayudó a facilitar el uso de los colores en las artes visuales y en la creación de distintos efectos coloridos. [7] En otras palabras, los humanos siempre han encontrado formas algorítmicas y han descubierto patrones para crear arte. Tales herramientas permitieron a los humanos crear obras de arte visualmente más atractivas de manera eficiente. De esa manera, el arte se adaptó para volverse más metodológico.

Creando perspectiva a través de algoritmos

Otro aspecto importante que permitió que el arte evolucionara hasta su forma actual es la perspectiva. La perspectiva permite al artista crear una proyección bidimensional de un objeto tridimensional. Los artistas musulmanes durante la Edad de Oro islámica emplearon la perspectiva lineal en la mayoría de sus diseños. La noción de perspectiva fue redescubierta por los artistas italianos durante el Renacimiento. La proporción áurea , una famosa proporción matemática, fue utilizada por muchos artistas del Renacimiento en sus dibujos. [7] El más famoso es el caso de Leonardo Da Vinci, que empleó esa técnica en su Mona Lisa y en muchas otras pinturas, como Salvator Mundi . [8] Esta es una forma de utilizar algoritmos en el arte. Al examinar las obras de artistas del pasado, del Renacimiento y la Edad de Oro islámica, surge un patrón de patrones matemáticos, principios geométricos y números naturales.

Papel del algoritmo

Letter Field de Judson Rosebush, 1978. Imagen generada por computadora Calcomp con tintas líquidas sobre papel de trapo, 15,25 x 21 pulgadas. Esta imagen se creó utilizando una versión anterior de lo que se convirtió en el software Vision de Digital Effects , en APL y Fortran en un IBM 370/158. Una base de datos de la fuente Souvenir; generación de números aleatorios , una base estadística para determinar el tamaño, el color y la posición de las letras; y un algoritmo de línea oculta se combinan para producir esta imagen rasterizada de línea de escaneo , que se envía a un trazador.

Desde un punto de vista, para que una obra de arte se considere arte algorítmico, su creación debe incluir un proceso basado en un algoritmo ideado por el artista. Aquí, un algoritmo es simplemente una receta detallada para el diseño y posiblemente la ejecución de una obra de arte, que puede incluir código de computadora , funciones , expresiones u otra entrada que en última instancia determina la forma que adoptará la obra de arte. [3] Esta entrada puede ser de naturaleza matemática , computacional o generativa. En la medida en que los algoritmos tienden a ser deterministas , lo que significa que su ejecución repetida siempre daría como resultado la producción de obras de arte idénticas, generalmente se introduce algún factor externo. Este puede ser un generador de números aleatorios de algún tipo o un cuerpo externo de datos (que puede ir desde latidos cardíacos grabados hasta fotogramas de una película). Algunos artistas también trabajan con entrada gestual de base orgánica que luego es modificada por un algoritmo. Según esta definición, los fractales hechos por un programa fractal no son arte, ya que los humanos no están involucrados. Sin embargo, definido de otra manera, el arte algorítmico puede incluir el arte fractal, así como otras variedades como las que utilizan algoritmos genéticos . El artista Kerry Mitchell afirmó en su Manifiesto del Arte Fractal de 1999 : [9] [2] [10]

El arte fractal no es arte computarizado, en el sentido de que la computadora hace todo el trabajo. La obra se ejecuta en una computadora, pero solo bajo la dirección del artista. Enciende una computadora y déjala reposar durante una hora. Cuando regreses, no se habrá generado ninguna obra de arte. [9]

Algoristas

«Algorista» es un término utilizado para los artistas digitales que crean arte algorítmico. [3]

Los algoristas comenzaron a comunicarse formalmente y a establecer su identidad como artistas después de un panel titulado "Arte y algoritmos" en SIGGRAPH en 1995. Los cofundadores fueron Jean-Pierre Hébert y Roman Verostko . A Hébert se le atribuye la creación del término y su definición, que se encuentra en la forma de su propio algoritmo: [3]

si (creación && objeto de arte && algoritmo && algoritmo propio) { devuelve * un algoritmo *} demás { devuelve * no es un algoritmo *}

Tipos

Creaciones morfogenéticas , una exposición de arte digital generada por computadora que utiliza algoritmos programados por Andy Lomas , en el Watermans Arts Centre , al oeste de Londres, 2016

Los autómatas celulares pueden utilizarse para generar patrones artísticos con una apariencia de aleatoriedad, o para modificar imágenes como fotografías aplicando una transformación como la regla del trampolín (para dar un estilo impresionista) repetidamente hasta lograr el efecto artístico deseado. [11] Su uso también se ha explorado en la música. [12]

El arte fractal consiste en variedades de fractales generados por computadora con colores elegidos para dar un efecto atractivo. [13] Especialmente en el mundo occidental, no se dibuja ni se pinta a mano. Por lo general, se crea indirectamente con la ayuda de un software de generación de fractales , iterando a través de tres fases: establecer los parámetros del software fractal apropiado; ejecutar el cálculo, posiblemente largo, y evaluar el producto. En algunos casos, se utilizan otros programas gráficos para modificar aún más las imágenes producidas. Esto se llama posprocesamiento. También se pueden integrar imágenes no fractales en la obra de arte. [14]

El arte genético o evolutivo hace uso de algoritmos genéticos para desarrollar imágenes de forma iterativa, seleccionando en cada "generación" según una regla definida por el artista. [15] [16]

El arte algorítmico no sólo lo producen las computadoras. Wendy Chun lo explica: [17]

El software es único en su condición de metáfora de la metáfora misma. Como imitador/máquina universal, encapsula una lógica de sustituibilidad general; una lógica de ordenación y desorden creativo y animador. Joseph Weizenbaum ha sostenido que las computadoras se han convertido en metáforas de "procedimientos efectivos", es decir, de cualquier cosa que pueda resolverse en un número prescrito de pasos, como la expresión genética y el trabajo de oficina. [17]

La artista estadounidense Jack Ox ha utilizado algoritmos para producir pinturas que son visualizaciones de música sin utilizar un ordenador. Dos ejemplos son las interpretaciones visuales de partituras existentes, como la Octava Sinfonía de Anton Bruckner [18] [19] y Ursonate de Kurt Schwitters . [20] [21] Más tarde, ella y su colaborador, Dave Britton, crearon el Órgano de Color Virtual del Siglo XXI que sí utiliza codificación informática y algoritmos. [22]

Desde 1996 existen generadores de ambigramas que generan automáticamente ambigramas [23] [24] [25]

Visiones contemporáneas sobre el arte algorítmico

La necesidad del arte algorítmico

En los tiempos modernos, los seres humanos han sido testigos de un cambio drástico en sus vidas. Una de esas diferencias evidentes es la necesidad de un entorno más cómodo y estético. La gente ha comenzado a mostrar un interés particular por decorar su entorno con pinturas. Si bien no es raro ver pinturas al óleo famosas y reconocidas en ciertos entornos, sigue siendo inusual encontrar tales pinturas en una casa familiar común. Las pinturas al óleo pueden ser costosas, incluso si se trata de una copia de la pintura. Por lo tanto, muchas personas prefieren simular tales pinturas. [26] Con el surgimiento de la Inteligencia Artificial, tales simulaciones se han vuelto posibles. Los procesadores de imágenes de inteligencia artificial utilizan un algoritmo y aprendizaje automático para producir las imágenes para el usuario. [26]

Estudios sobre arte algorítmico y generativo

Estudios y experimentos recientes han demostrado que la inteligencia artificial , utilizando algoritmos y aprendizaje automático , es capaz de replicar pinturas al óleo. La imagen se ve relativamente precisa e idéntica a la imagen original. [26] Estas mejoras en el arte algorítmico y la inteligencia artificial pueden hacer posible que muchas personas posean pinturas famosas, a un costo mínimo o nulo. Esto podría resultar revolucionario para varios entornos, especialmente con el rápido aumento de la demanda de una estética mejorada. Usando el algoritmo, el simulador puede crear imágenes con una precisión del 48,13% al 64,21%, lo que sería imperceptible para la mayoría de los humanos. Sin embargo, las simulaciones no son perfectas y están destinadas a errores. A veces pueden dar imágenes inexactas y extrañas. Otras veces, pueden funcionar mal por completo y producir una imagen físicamente imposible. Sin embargo, con la aparición de nuevas tecnologías y algoritmos más finos, la investigación confía en que las simulaciones podrían presenciar una mejora masiva. [26] Otras perspectivas contemporáneas sobre el arte se han centrado en gran medida en hacer que el arte sea más interactivo. En función del entorno o de los comentarios de la audiencia, el algoritmo se ajusta para crear un resultado más apropiado y atractivo. Sin embargo, estos enfoques han sido criticados porque el artista no es responsable de cada detalle de la pintura. Simplemente, el artista facilita la interacción entre el algoritmo y su entorno y lo ajusta en función del resultado deseado. [27]

Véase también

Referencias

  1. ^ Hvidtfeldt Christensen, Mikaël. "Hvitfeldts.net" . Consultado el 2 de octubre de 2015 .
  2. ^ abcd "Aproximación de la realidad con arte algorítmico interactivo". Universidad de California Santa Bárbara. 7 de junio de 2001. Consultado el 25 de diciembre de 2015 .
  3. ^ abcde Verostko, romano (1999) [1994]. "Arte algorítmico".
  4. ^ Sonia Landy Sheridan, "Sistemas generativos versus arte de la copia: una aclaración de términos e ideas", en: Leonardo , vol. 16, núm. 2 (primavera de 1983), pp. 103-108. doi :10.2307/1574794
  5. ^ Flanagan, Mary. "Una apreciación del impacto de la obra de Sonia Landy Sheridan". El arte de Sonia Landy Sheridan. Hanover, NH: Hood Museum of Art , 2009, págs. 37–42.
  6. ^ Ernest Edmonds (15 de enero de 2018). "Máquinas de arte algorítmicas". Arts . 7 : 3. doi : 10.3390/arts7010003 . hdl : 2086/15275 .
  7. ^ abc Ceric, Vlatko (junio de 2008). "Arte algorítmico: tecnología, matemáticas y arte". ITI 2008 - 30.ª Conferencia internacional sobre interfaces de tecnología de la información . pp. 75–82. doi :10.1109/ITI.2008.4588386. ISBN 978-953-7138-12-7. Consultado el 28 de febrero de 2024 .
  8. ^ Murtinho, Vitor (1 de julio de 2015). "El dibujo del Hombre de Vitruvio de Leonardo: una nueva interpretación de las construcciones geométricas de Leonardo". Nexus Network Journal . 17 (2): 507–524. doi :10.1007/s00004-015-0247-7. hdl : 10316/43761 . ISSN  1522-4600.
  9. ^ ab Mitchell, Kerry (24 de julio de 2009). Obras seleccionadas. Lulu.com. págs. 7-8. ISBN 978-0-557-08398-5.Este artista destaca por su lugar en el movimiento del Arte Fractal, así como por su opinión y manifiesto.
  10. ^ Mitchell, Kerry (1999). "El manifiesto del arte fractal". Fractalus.com . Consultado el 27 de diciembre de 2015 .
  11. ^ Hoke, Brian P. (21 de agosto de 1996). «Cellular Automata and Art». Dartmouth College. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2015. Consultado el 24 de diciembre de 2015 .
  12. ^ Burraston, Dave; Edmonds, Ernest (2005). "Autómatas celulares en la música electrónica generativa y el arte sonoro: una revisión histórica y técnica". Creatividad digital . 16 (3): 165–185. doi :10.1080/14626260500370882. S2CID  16101588.
  13. ^ Bovill, Carl (1996). Geometría fractal en la arquitectura y el diseño. Boston: Birkhauser. pág. 153. ISBN 0-8176-3795-8. Recuperado el 28 de octubre de 2011 .
  14. ^ Conner, Elysia (25 de febrero de 2009). «Conoce a Reginald Atkins, artista matemático». CasperJournal.com. Archivado desde el original el 20 de abril de 2012. Consultado el 28 de octubre de 2011 .
  15. ^ Eberle, Robert. «Arte evolutivo: algoritmo genético». Saatchi Art. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2015. Consultado el 25 de diciembre de 2015 .
  16. ^ Reynolds, Craig (27 de junio de 2002). «Computación evolutiva y su aplicación al arte y al diseño». Reynolds engineering & Design . Consultado el 25 de diciembre de 2015 .
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  19. ^ "Bruckner: La Octava Sinfonía visualiza temas". Intermedia Projects . Consultado el 9 de abril de 2018 .
  20. ^ Ox, Jack (1993). "Creación de una traducción visual de Ursonate de Kurt Schwitters". Leonardo Music Journal . 3 : 59–61. doi :10.2307/1513271. JSTOR  1513271. S2CID  61693312.
  21. ^ Ox, Jack (1993). "Ursonate: Movimiento I".
  22. ^ Britton, David; Ox, Jack (2000). "El órgano de color de realidad virtual del siglo XXI". IEEE MultiMedia . 7 : 6–9. doi :10.1109/MMUL.2000.10014.
  23. ^ "Generador de ambigramas Davalan". Davalan.org . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  24. ^ "El generador de ambigramas de Make Ambigrams". MakeAmbigrams.com . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  25. ^ "Generador de ambigramas gratuito de Truly Science". truthscience . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2022 . Consultado el 2 de abril de 2020 .
  26. ^ abcd Huang, Kun; Jiang, Jianlong (2022). "Aplicación del algoritmo de aprendizaje automático en el campo del arte: tomando la pintura al óleo como ejemplo". En Tian, ​​Yuan; Ma, Tinghuai; Khan, Muhammad Khurram; Sheng, Victor S.; Pan, Zhaoqing (eds.). Big Data y seguridad . Comunicaciones en informática y ciencias de la información. Vol. 1563. Singapur: Springer. págs. 575–583. doi :10.1007/978-981-19-0852-1_45. ISBN 978-981-19-0852-1.
  27. ^ Fuchs, Mathias; Wenz, Karin (1 de diciembre de 2022). "Introducción: arte algorítmico. Perspectivas pasadas y contemporáneas". Cultura digital y sociedad . 8 (2): 5–12. doi :10.14361/dcs-2022-0202. ISSN  2364-2122.

Lectura adicional

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