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Reglas del ajedrez

La fotografía muestra los seis tipos de piezas de ajedrez en el estilo Staunton.
Piezas de ajedrez estilo Staunton . De izquierda a derecha: rey, torre, reina, peón, caballo, alfil.

Las reglas del ajedrez (también conocidas como leyes del ajedrez ) rigen el juego del ajedrez . El ajedrez es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores . Cada jugador controla dieciséis piezas de seis tipos en un tablero de ajedrez . Cada tipo de pieza se mueve de una manera distinta. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente ; el jaque mate ocurre cuando un rey está amenazado de captura y no tiene escapatoria. Una partida puede terminar de varias maneras además del jaque mate: un jugador puede rendirse y hay varias formas en que una partida puede terminar en tablas .

Aunque los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas tomaron forma durante la Edad Media. Las reglas continuaron modificándose ligeramente hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron esencialmente su forma actual. Las reglas también variaron un poco de una región a otra. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales realizan ligeras modificaciones para sus propios fines. Existen variaciones de las reglas para el ajedrez rápido , el ajedrez por correspondencia , el ajedrez en línea y el ajedrez 960 .

Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también rigen el equipamiento utilizado, el control del tiempo , la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para jugadores con discapacidades físicas y el registro de movimientos mediante notación de ajedrez . También se proporcionan procedimientos para resolver irregularidades que pueden ocurrir durante una partida.

Configuración inicial

Posición inicial

El ajedrez se juega en un tablero de ajedrez , un tablero cuadrado dividido en una cuadrícula de 64 casillas (de ocho por ocho) de color alternativo (similar al tablero utilizado en las damas ). [1] Independientemente de los colores reales del tablero, las casillas de color más claro se denominan "claras" o "blancas", y las casillas de color más oscuro se denominan "oscuras" o "negras". Dieciséis piezas "blancas" y dieciséis "negras" se colocan en el tablero al comienzo del juego. El tablero se coloca de manera que una casilla blanca esté en la esquina cercana a la derecha de cada jugador. Las filas horizontales se denominan filas y las columnas verticales se denominan columnas . [2]

Cada jugador controla dieciséis piezas:

Al comienzo de la partida, las piezas se disponen como se muestra en el diagrama: por cada bando un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las piezas se colocan, una por casilla, de la siguiente manera: [3]

Los mnemotécnicos populares que se utilizan para recordar la disposición son "reina en su propio color" y "blanco a la derecha". Este último se refiere a la disposición del tablero de modo que la casilla más cercana a la derecha de cada jugador sea blanca. [4]

Jugabilidad

La foto muestra a dos hombres jugando al ajedrez mientras otros dos observan.
Una partida en un parque público de Kiev , utilizando un reloj de ajedrez.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Las blancas mueven primero, luego los jugadores alternan movimientos. Hacer un movimiento es obligatorio; no es legal saltarse un movimiento, incluso cuando tener que mover es perjudicial . El juego continúa hasta que un rey recibe jaque mate , un jugador se rinde o se declara un empate , como se explica a continuación. [5] Además, si la partida se juega bajo un control de tiempo , un jugador que exceda el límite de tiempo pierde la partida a menos que no pueda recibir jaque mate. [6]

Las reglas oficiales del ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con las blancas. En cambio, esta decisión se deja abierta a las reglas específicas de cada torneo (por ejemplo, un torneo del sistema suizo o un torneo de todos contra todos ) o, en el caso de un juego casual, a un acuerdo mutuo, en cuyo caso se puede emplear algún tipo de elección aleatoria, como lanzar una moneda al aire. Un método común es que un jugador oculte un peón de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y recibe el color de la pieza que se revela. [7]

Movimiento

Movimientos básicos

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía, excepto cuando captura una pieza del oponente. [8]

A excepción de los movimientos del caballo y del enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada ) cuando una pieza enemiga atacante la reemplaza en su casilla. La pieza capturada queda así eliminada permanentemente del juego. [a] El rey puede ser puesto en jaque, pero no puede ser capturado (ver más abajo).

  • Un peón se mueve hacia adelante en línea recta una casilla si dicha casilla está vacía. Si aún no se ha movido, un peón también tiene la opción de moverse dos casillas hacia adelante en línea recta, siempre que ambas casillas estén vacías. Los peones no pueden moverse hacia atrás.
  • A diferencia de otras piezas, el modo en que captura un peón es diferente al de su movimiento. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas diagonales frente a él. No puede moverse a esas casillas cuando están vacías, excepto cuando captura al paso .
El peón también participa en los dos movimientos especiales al paso y promoción. [10]

Enroque

El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre y luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a ella. El enroque sólo está permitido si se cumplen todas las condiciones siguientes: [11]

Se dice que un rey inmóvil y una torre inmóvil del mismo color y en el mismo rango tienen derecho a enroque . [12]

De paso

Tres imágenes que muestran el movimiento al paso. Primero, un peón blanco se mueve de la casilla a2 a a4; luego, el peón negro se mueve de b4 a a3; finalmente, el peón blanco en a4 es retirado
de paso

Cuando un peón avanza dos casillas en su movimiento inicial y termina el turno adyacente a un peón enemigo en la misma fila , puede ser capturado al paso por el peón enemigo como si se hubiera movido solo una casilla. Esta captura es legal solo en el movimiento inmediatamente posterior al avance del peón. Los diagramas demuestran un ejemplo de esto: si el peón blanco se mueve de a2 a a4, el peón negro en b4 puede capturarlo al paso , moviéndose de b4 a a3, y el peón blanco en a4 es retirado del tablero. [13]

Promoción

Si un jugador avanza un peón hasta su octava fila, el peón se convierte en una reina, una torre, un alfil o un caballo del mismo color a elección del jugador (normalmente se elige una reina). La elección no se limita a las piezas capturadas previamente . Por lo tanto, es teóricamente posible que un jugador tenga hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si todos los peones del jugador son promovidos. [14]

Controlar

El rey negro está en jaque. Puede salir de él moviéndose a una casilla no atacada. Las negras también pueden parar el jaque moviendo el alfil a e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o capturando al alfil blanco con el caballo. [15]

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza que no puede moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está clavada contra su propio rey) aún puede dar jaque al jugador oponente. [16]

Es ilegal realizar un movimiento que coloque o deje al rey en jaque. Las posibles formas de salir del jaque son:

En las partidas informales, es habitual anunciar "jaque" cuando se realiza una jugada que pone en jaque al rey del oponente. Sin embargo, en las competiciones formales, rara vez se anuncia el jaque. [20]

Fin del juego

Mate

Las blancas están en jaque mate; las negras ganan. [21]

Si el rey de un jugador está en jaque y no hay ningún movimiento legal que ese jugador pueda hacer para escapar del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate , el juego termina y ese jugador pierde. [22] A diferencia de las otras piezas, el rey nunca es capturado. [23]

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco está amenazado por la dama negra; la casilla vacía a la que podría moverse el rey también está amenazada; y el rey no puede capturar a la dama, porque entonces estaría en jaque por la torre.

Renunciando

Cualquier jugador puede rendirse en cualquier momento, concediendo la partida al oponente. [24] Para indicar la renuncia, el jugador puede decir "Me rindo". Derribar al rey también indica renuncia, pero debe distinguirse de derribarlo accidentalmente. Detener ambos relojes no es una indicación de renuncia, ya que los relojes pueden detenerse para llamar al árbitro. A veces se utiliza una oferta de apretón de manos, pero podría confundirse con una oferta de tablas. [25]

Según las leyes de la FIDE, la rendición de un jugador resulta en un empate si su oponente no tiene forma de darle jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales, o una derrota para ese jugador en caso contrario. [24]

Sorteos

Las negras están en punto muerto, ya que el rey de las negras no tiene movimiento legal y no está en jaque. La partida está en tablas. [26]

El juego termina en empate si se da alguna de estas condiciones: [27]

Además, en las reglas de la FIDE, si a un jugador se le ha acabado el tiempo (ver más abajo), o ha renunciado, pero la posición es tal que no hay forma de que el oponente dé jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales, el juego es un empate. [28]

Las reglas de juego competitivas de la FIDE permiten a un jugador reclamar tablas en cualquiera de dos situaciones:

Estas reglas ayudan a evitar que los juegos se extiendan indefinidamente en los torneos.

Ya no existe una regla que defina específicamente el jaque perpetuo como tablas. En tal situación, eventualmente entrará en vigencia la regla de la triple repetición o la regla de los cincuenta movimientos. Lo más frecuente es que los jugadores simplemente acepten las tablas. [31] [32]

Posición muerta
Ejemplo de una posición muerta [33]
Las blancas acaban de jugar h5; ningún bando puede abrir la posición.

Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey de su oponente mediante ninguna secuencia de movimientos legales. [34] Según las reglas del ajedrez, el juego termina inmediatamente en el momento en que aparece una posición muerta en el tablero.

Algunos finales básicos son siempre posiciones muertas; por ejemplo:

Pueden surgir posiciones bloqueadas en las que el progreso es imposible para cualquiera de las partes, como la posición diagramada; [33] éstas también son posiciones muertas.

Las reglas de la USCF , para partidas jugadas bajo un control de tiempo que no incluye demoras o incrementos, permiten reclamos de tablas por "posibilidades de perder insuficientes". [35] Por ejemplo, si cada jugador tiene solo un rey y un caballo, el jaque mate solo se puede lograr con la cooperación de ambos jugadores, incluso si no es una posición muerta.

Regla de tocar y mover

La regla de tocar y mover es un principio fundamental en ajedrez, que garantiza que los jugadores realicen movimientos deliberados mentalmente, sin experimentar físicamente en el tablero. Según esta regla, un jugador que toca una pieza con la intención de moverla debe moverla si es legalmente posible. Esta regla también se aplica a la captura: un jugador que toca una pieza del oponente debe capturarla si es legal una captura. Se aplican consideraciones especiales para el enroque y la coronación de peón, lo que refleja su naturaleza única en el juego. [36]

Un jugador que toca una pieza para ajustar su posición física dentro de una casilla debe primero alertar al oponente diciendo J'adoube o "yo ajusto". [37] [b] Una vez que el juego ha comenzado, sólo el jugador que tiene el movimiento puede tocar las piezas en el tablero. [38]

Reglas de juego competitivas

Las siguientes reglas son aplicables a partidas en torneos y encuentros organizados, sancionados por la FIDE. Mencionan el tiempo (relojes de ajedrez), los árbitros (o, en el juego USCF, directores), el registro de la puntuación y el aplazamiento. Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido , el ajedrez relámpago y las pautas para el ajedrez 960. Para el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y el ajedrez relámpago. [39] Algunas reglas están adaptadas específicamente para jugadores ciegos o con discapacidad visual. [40]

Estas reglas se utilizan para juegos de tablero (OTB). Las reglas para ajedrez por correspondencia están definidas por la ICCF . [41] Las reglas para ajedrez por computadora y para ajedrez en línea jugado en un dispositivo de computadora son publicadas por otros organizadores y organismos reguladores. [42]

Moviendo las piezas

Aunque la regla de toque-movimiento se observa generalmente incluso en juegos no organizados ni sancionados, la interpretación de esa regla en situaciones especiales como captura, enroque y promoción no es obvia; por lo tanto, se desarrolla con más detalle en las reglas de la FIDE.

El movimiento de las piezas debe hacerse con una mano. Una vez que se retira la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no puede retractarse a menos que el movimiento sea ilegal . [43] En cuanto a la regla de tocar y mover, un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [44]

En el enroque, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano. [45] En el caso de una coronación, si un jugador libera el peón en la octava fila, el jugador debe coronar el peón. Después de que el peón se haya movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la coronación no se finaliza hasta que la nueva pieza se libera en la casilla de coronación. [46] Aunque es una práctica común en el juego informal, según las reglas de la FIDE, una torre boca arriba no puede usarse para representar a una dama coronada; tal movimiento se trataría como una coronación de torre legal. Si la pieza correcta no está disponible inmediatamente, el jugador puede detener los relojes y llamar al árbitro. [47] [48]

Momento

La foto muestra un reloj de ajedrez digital. Hay dos relojes, uno de cada lado y un botón en la parte superior de cada uno de ellos detiene ese reloj y pone en marcha el otro.
Reloj de ajedrez digital

Las partidas de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamadas controles de tiempo , utilizando un reloj de ajedrez . Cada jugador es cronometrado por separado y debe realizar movimientos dentro del control de tiempo o perderá el juego. [6] Existen diferentes tipos de controles de tiempo aplicados. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con diferentes tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los siguientes 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para el ajedrez rápido y relámpago, solo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Además, se puede definir un incremento o retraso por movimiento. [49]

La regla de la Federación Estadounidense de Ajedrez (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar a tiempo", es decir, un solo rey, rey más caballo, rey más alfil y rey ​​más dos caballos sin ningún peón en contra, y no hay una victoria forzada en la posición final. Por lo tanto, para ganar a tiempo con este material, la regla de la USCF requiere que se pueda forzar una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE simplemente requiere que sea posible una victoria. [54] (Véase la apelación de las reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez de 2008 para un ejemplo famoso de esta regla).

Con relojes mecánicos únicamente, ambos jugadores pueden caer la bandera. Con relojes digitales, el reloj indica qué bandera cayó primero y esta información es válida. [55]

En el último período de una partida de ajedrez estándar o de partidas rápidas, si se juega sin incremento, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, denominadas "Finalizaciones de partida rápida". [56] Estas reglas permiten que un jugador con menos de dos minutos de tiempo solicite la introducción de un incremento, o solicite tablas basándose en la falta de progreso o esfuerzo, para que el árbitro lo decida. Estas reglas han sido relevantes cuando se juega con relojes mecánicos, que no permiten establecer un incremento y, en la actualidad, con los relojes digitales son de segunda importancia, ya que se recomienda jugar con incremento. [57]

Grabación de movimientos

Diagrama que muestra cómo se nombran los cuadrados: las columnas son de la a a la h, las filas son de la 1 a la 8
Nombrar los cuadrados en notación algebraica
Planilla de una partida de José Raúl Capablanca , en notación descriptiva

Cada casilla del tablero de ajedrez se identifica con un par único de una letra y un número. Las columnas verticales están etiquetadas de la a a la h , desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de la dama ) hasta la derecha de las blancas. De manera similar, las filas horizontales están numeradas del 1 al 8 , comenzando desde la más cercana al lado del tablero de las blancas. Cada casilla del tablero, entonces, se identifica de manera única por su letra de columna y número de fila. El rey blanco, por ejemplo, comienza el juego en la casilla e1 . El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6 . [58]

En una competición formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento tal como se ejecuta en notación algebraica de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control de tiempo y hacer reclamos de tablas por la regla de los cincuenta movimientos o repetición de posición. Los movimientos registrados en cualquier otro sistema de notación no pueden usarse como evidencia en tal disputa. Otros sistemas de notación de ajedrez incluyen la notación numérica ICCF para ajedrez por correspondencia internacional y la notación descriptiva de ajedrez , anteriormente estándar en los países de habla inglesa. La regla actual es que un movimiento debe realizarse en el tablero antes de escribirse en papel o registrarse con un dispositivo electrónico. [c] [d] [60]

Ambos jugadores deben indicar las ofertas de tablas escribiendo "=" en ese movimiento en sus planillas de puntuación. [61] Se pueden hacer anotaciones sobre el tiempo en los relojes. Un jugador al que le queden menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se utilice un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La planilla de puntuación debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder a la jugada de un oponente antes de anotarla. [62]

Aplazamiento

Véase Aplazamiento (partidas) § Ajedrez .

Los aplazamientos, que antes eran habituales, ya no son una práctica estándar en las competiciones de ajedrez. [63]

Cuando se hace un aplazamiento, el jugador al que le corresponde el movimiento escribe su siguiente movimiento en su planilla de jugadas pero no realiza el movimiento en el tablero. Esto se conoce como movimiento sellado . Las planillas de ambos oponentes se colocan entonces en el sobre de jugadas sellado y el sobre se sella. Los nombres de los jugadores, los colores, la posición, el tiempo en los relojes y otros datos de la partida se registran en el sobre; el sobre también puede estar firmado por ambos jugadores. El árbitro entonces conserva la posesión del sobre hasta que llega el momento de reiniciar el juego, momento en el que el árbitro abre el sobre, realiza el movimiento sellado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente. [64]

Irregularidades

Movimiento ilegal

Un movimiento ilegal [65] es un movimiento que no se realiza de acuerdo con los posibles movimientos definidos de una pieza [66] o que se realiza de acuerdo con sus posibles movimientos, sino que su propio rey queda o se coloca en jaque. [16] Además, presionar el reloj sin realizar un movimiento o realizar un movimiento con dos manecillas se considera y penaliza como un movimiento ilegal. [67]

Un jugador que realiza un movimiento ilegal debe retractarse de ese movimiento y realizar un movimiento legal. Ese movimiento debe realizarse con la misma pieza si es posible, porque se aplica la regla de toque. Si el movimiento ilegal fue un intento de enrocar, la regla de toque se aplica al rey pero no a la torre. Si se advierte el error, la partida debe reiniciarse desde la posición en la que se produjo el error. [68] El árbitro debe ajustar el tiempo del reloj de acuerdo con la mejor evidencia. [69] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [e]

Un jugador puede corregir una jugada ilegal si no ha presionado el reloj. En ajedrez estándar, si se encuentra una jugada durante la partida, se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. [68] En la forma más utilizada de ajedrez rápido y ajedrez relámpago, si se encuentra la jugada antes de que la mueva el oponente, también se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. [71] [f]

Según las Leyes del Ajedrez de la FIDE, la primera jugada ilegal completada en el ajedrez estándar da lugar a una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en dar al oponente dos minutos de tiempo extra en ajedrez estándar, [72] o un minuto de tiempo extra en ajedrez rápido o blitz. [73] La segunda jugada ilegal completada en el ajedrez por el mismo jugador da lugar a la pérdida de la partida, [72] a menos que la posición sea tal que sea imposible para el oponente ganar mediante cualquier serie de jugadas legales (por ejemplo, si el oponente tiene un rey desnudo ), en cuyo caso la partida es tablas. [53] Una jugada se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj. [74]

Según las reglas de la USCF, si un jugador realiza un movimiento ilegal en ajedrez relámpago, su oponente puede reclamar una victoria antes de realizar un movimiento (si el oponente tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es tomar un rey que el oponente dejó en jaque. Una vez que se ha respondido al movimiento ilegal, el movimiento se mantiene. [75]

Configuración incorrecta

Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y blitz existen las siguientes reglas. Si se descubre durante la partida que la posición inicial era incorrecta, se reinicia la partida. [76] Si se descubre durante la partida que el tablero está orientado incorrectamente, se continúa la partida con las piezas transferidas a un tablero orientado correctamente. [77] Si la partida comienza con los colores invertidos, se reinicia la partida si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, se continúa la partida. [78] Si se descubre que la configuración del reloj es incorrecta durante la partida, se corrige de acuerdo con el mejor criterio. [79] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [g]

Desplazamiento de piezas

Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador devolverlas a sus posiciones correctas, en el momento que le corresponda. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que se han desplazado piezas, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar esa posición, el juego se restablece a la última posición correcta conocida. [81]

Posición ilegal

Una posición ilegal es una posición a la que no se puede llegar mediante ninguna serie de movimientos legales. [82]

Conducta

Los jugadores no pueden utilizar notas, fuentes externas de información (incluidas las computadoras) ni consejos de otras personas. No se permite realizar análisis en otro tablero. Las planillas de resultados deben registrar únicamente hechos objetivos sobre el juego, como el tiempo en el reloj o las ofertas de tablas. Los jugadores no pueden abandonar el área de competencia sin el permiso del árbitro. [83]

Se espera que se respeten altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después del juego. En general, un jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer tablas, rendirse o llamar la atención sobre una irregularidad. Es común anunciar "jaque" en juegos informales, pero no se recomienda en juegos sancionados oficialmente. Un jugador no puede distraer ni molestar a otro jugador de ninguna manera, incluido ofrecer tablas repetidamente. [84]

Debido a la creciente preocupación por el uso de los motores de ajedrez y la comunicación externa, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera pérdida de un jugador de alto perfil por sonar el teléfono durante el juego se produjo en 2003. [85] En 2014, la FIDE amplió esta prohibición para prohibir todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de pérdida de la partida o incluso expulsión del torneo. Las reglas permiten una aplicación menos rígida en eventos menores. [86]

Equipo

Una fotografía de las piezas de ajedrez Staunton originales de alrededor de 1849.
Piezas de ajedrez Staunton originales, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón , torre , caballo , alfil , reina y rey .

Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son las estándar y generalmente están hechas de madera o plástico. [87] A menudo son negras y blancas; se pueden usar otros colores (como una madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras), pero aún se llamarían piezas "blancas" y "negras" (ver Blanco y negro en ajedrez ). [88] La altura del rey debe ser de aproximadamente 95 mm, con un margen del 10 por ciento. [89] [h] El diámetro del rey debe ser del 40 al 50 por ciento de su altura. [91] El tamaño de las otras piezas debe ser proporcional al rey. Las piezas deben estar bien equilibradas.

En esta foto se ve un tablero de ajedrez con piezas dispuestas a ambos lados, listas para jugar. A un costado hay un reloj de ajedrez.
Piezas al inicio de una partida y un reloj de ajedrez analógico

El tamaño de los cuadrados del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65 mm. Cuadrados de aproximadamente 57 mm ( 2+14  pulgadas) normalmente son adecuadas para piezas con reyes en el rango de tamaño preferido; cuatro peones deben caber en un cuadrado. [92] Los cuadrados pueden ser del color natural de la madera u otras combinaciones de colores oscuros y claros. [93]

En los juegos sujetos a control de tiempo , se utiliza un reloj de ajedrez , que consta de dos relojes adyacentes y botones para detener un reloj mientras se inicia el otro, de modo que los dos relojes componentes nunca funcionen simultáneamente. [94] El reloj puede ser analógico o digital , aunque se prefiere un reloj digital según los conjuntos de reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (tiempo adicional que se agrega antes o después del movimiento) o un retraso (una cuenta regresiva hasta que un reloj comienza a funcionar nuevamente) a sus controles de tiempo. [95] Antes del comienzo de la partida, en las competiciones de la FIDE, el árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez; [96] en las competiciones de la USCF, el director puede decidir, o el director puede dejarlo en manos de los jugadores, en cuyo caso el jugador con las piezas negras decidirá. [97]

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo, las reglas han variado de una zona a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en el sur de Europa durante el siglo XIII, dando más movilidad a las piezas que anteriormente tenían un movimiento más restringido (como la reina y el alfil). Estas reglas modificadas entraron en una forma aceptada a fines del siglo XV [98] o principios del siglo XVI. [99] Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo no han cambiado. Un peón originalmente no tenía la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y ascendía a reina solo al alcanzar la octava fila. La reina era originalmente el fers o farzin , que podía moverse una casilla en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo, pudo saltar dos casillas en diagonal, hacia adelante, hacia atrás o hacia la izquierda o la derecha en su primer movimiento; algunas áreas también dieron este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos casillas en diagonal con un salto. [100] En la Edad Media, el peón solo podía ascender al equivalente de una reina (que en ese momento era una pieza débil) si alcanzaba su octava fila. [101] Durante el siglo XII, las casillas del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII; [102] de ahí la palabra "ajedrezado"/"cuadriculado".

Una imagen de Philidor, quien publicó las reglas en 1749
Filidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate pasó a ser un requisito para ganar; un jugador no podía ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado , aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase Historia de la regla del ahogado ). Los peones obtuvieron la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y la regla del encapuchado fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho al enroque (véase Enroque § Historia para diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500, la reina y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes. [103] [104] Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego estaba esencialmente en su forma moderna. [105]

Las reglas para la promoción han cambiado varias veces. Como se dijo anteriormente, originalmente el peón solo podía ser promovido a la reina, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la reina adquiría su movimiento actual y se convertía en la pieza más poderosa, el peón podía entonces ser promovido a reina o torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII, las reglas permitían solo la promoción a una pieza ya capturada, por ejemplo, las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor . En el siglo XIX, esta restricción se eliminó, lo que permitió que un jugador tuviera más de una reina, por ejemplo, las reglas de 1828 de Jacob Sarratt . [106]

Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los sorteos, cada una de las cuales ha cambiado a lo largo de los años:

Otro grupo de nuevas leyes incluía (1) la regla de tocar y mover y la regla "j'adoube/adjust" que la acompañaba; (2) que las blancas mueven primero (en 1889 [107] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se hacía un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey había quedado en jaque durante algunos movimientos; y (6) cuestiones relacionadas con el comportamiento de los jugadores y los espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. El tamaño de las piezas y los cuadrados del tablero se estandarizaron. [108]

Hasta mediados del siglo XIX, las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En una partida de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , McDonnell tardaba una cantidad desmesurada de tiempo en realizar un movimiento, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851 , Staunton culpó de su derrota en su partida contra Elijah Williams al juego lento de Williams; una partida se aplazó por el día después de solo 29 movimientos. [109] El año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal utilizó un límite de 20 minutos por movimiento. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en una partida de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch . [110]

Codificación

La primera publicación conocida de reglas de ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la reina, el alfil y el peón se cambiaran a su forma moderna. [111] Ruy López de Segura dio reglas de ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez . [112] En los siglos XVI y XVII, hubo diferencias locales en cuanto a reglas como el enroque, la promoción, el ahogado y el al paso . Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX; [113] por ejemplo, las diferencias en las reglas del enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.

A medida que surgieron los clubes de ajedrez y los torneos se hicieron comunes, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726-1795) escribió un conjunto de reglas que se usaron ampliamente, así como las reglas de autores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluyendo La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Chess Praxis ; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad en ajedrez Johann Berger (1845-1933) o el Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815-1840), publicado por primera vez en 1843. [114]

En 1924 se formó la Fédération Internationale des Échecs ( FIDE ) y en 1928 asumió la tarea de estandarizar las reglas. Al principio, la FIDE intentó establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a varios idiomas diferían ligeramente. Aunque las reglas de la FIDE se usaban para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron usando sus propias reglas internamente. [115] En 1952, la FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas del Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las primeras tres ediciones de las reglas se publicaron en francés, siendo esa la versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión en inglés de las reglas (que se basaba en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. En 1979 se publicó otra edición. Durante todo este tiempo, las ambigüedades en las reglas se manejaron mediante frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó como suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas. [116] En 1984, la FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel. [117] Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre cambios a las reglas. Se publicaron otras ediciones en 1988 y 1992. [118] [119]

Las reglas de los afiliados nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones. [120] [i] [121] Se han señalado otras diferencias anteriormente. Kenneth Harkness publicó libros de reglas populares en los Estados Unidos a partir de 1956, y la USCF continúa publicando libros de reglas para su uso en los torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante Chess960 al apéndice de las "Leyes del ajedrez". Chess960 utiliza una disposición inicial aleatoria de las piezas principales, con la condición de que el rey se coloque en algún lugar entre las dos torres y los alfiles en casillas de colores opuestos. Las reglas de enroque se amplían para cubrir todas estas posiciones. [122]

En el siglo XXI se introdujeron normas sobre cuestiones como los teléfonos móviles y el uso no autorizado de motores de ajedrez . [86]

Personalizaciones en el juego de torneo

Según las Leyes del Ajedrez de la FIDE, los organizadores de torneos tienen la opción de parametrizar algunas reglas para que se ajusten a sus eventos. Esta flexibilidad cubre los controles de tiempo para ajedrez estándar, rápido y blitz, [123] y el establecimiento del "tiempo predeterminado", el período antes de que un jugador pierda por llegar tarde, que es cero a menos que se especifique lo contrario. [124] Además, se pueden introducir medidas para disuadir a los jugadores de aceptar tablas cortas . Un caso de este tipo fue la regla de "no empatar ni rendirse durante los primeros 30 movimientos" utilizada en el London Chess Classic de 2009. [125] [ 126]

Véase también

Reglas específicas

Notas

  1. ^ Cuando se promociona un peón, a menudo se utiliza una pieza previamente capturada y retirada del tablero como la "nueva" pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza se considera distinta de la pieza capturada originalmente; la pieza física se utiliza simplemente por conveniencia. Además, la elección del jugador para promocionar no se limita a las piezas que fueron capturadas previamente. [9]
  2. ^ J'adoube / ʒadub /, del verbo adouber , que es un término francés obsoleto excepto en ajedrez (que significa "tocar") y en las historias de caballería (que significa "hacer caballero", cf " dub "), siempre se sobreentiende. Se puede utilizar el equivalente en el idioma nacional si se sabe que el oponente lo entiende, pero se debe evitar en torneos internacionales y contra un oponente extranjero.
  3. ^ En una variación de las reglas, un director de la USCF puede permitir a los jugadores escribir su movimiento en una planilla de puntuación de papel (pero no ingresarla electrónicamente) antes de realizar el movimiento. [59]
  4. ^ Antes de que esta fuera la regla, Mikhail Tal y otros jugadores tenían la costumbre de escribir la jugada antes de realizarla en el tablero. A diferencia de otros jugadores, Tal no ocultaba la jugada después de haberla escrito; le gustaba observar la reacción de su oponente antes de realizarla. A veces tachaba una jugada que había escrito y escribía otra en su lugar.
  5. ^ La USCF exige que solo se corrija una jugada ilegal dentro de los últimos diez movimientos. Si la jugada ilegal ocurrió hace más de diez movimientos, el juego continúa. [70]
  6. ^ Si el jugador ha presionado el reloj, la regla estándar de la USCF es que se agregan dos minutos al reloj del oponente.
  7. ^ Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que se complete el décimo movimiento de las negras se descubre que la posición inicial era incorrecta o que los colores estaban invertidos, el juego se reinicia con la posición inicial y los colores correctos. Si el descubrimiento se realiza después del décimo movimiento, el juego continúa. [80]
  8. ^ La Federación de Ajedrez de Estados Unidos permite que la altura del rey sea de 86 a 114 mm ( 3+38 4+12  pulgadas). [90]
  9. ^ Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos son (1) un jugador debe tener una planilla de puntuación razonablemente completa para reclamar una pérdida de tiempo y (2) el jugador puede elegir si usar o no un reloj con un período de demora para cada movimiento.

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Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos