Algunos juegos de mesa , como el ajedrez y el Go , utilizan un mecanismo de aplazamiento para suspender la partida en curso, o al menos lo hacían antes de la llegada de los programas informáticos que juegan a ese juego mejor que cualquier ser humano. La razón es que los juegos a menudo se extienden en duración más allá de lo que es razonable para una sola sesión de juego. Aplazar el juego permitiría que se continuara en otro momento, normalmente al día siguiente. Puede haber un movimiento sellado : el siguiente movimiento que se realizará se sella en un sobre, para jugarse cuando se reanude el juego (normalmente lo juega el director o el árbitro ). Esta práctica garantiza que ninguno de los jugadores sepa cuál será la posición del tablero cuando sea su próximo turno para mover.
Antes de que los programas de ajedrez alcanzaran la fuerza de un maestro y luego se volvieran mejores que los mejores humanos, era común ofrecer aplazamientos en los torneos. Cuando se realiza un aplazamiento, el jugador al que le corresponde mover escribe en secreto su siguiente movimiento en su planilla de jugadas , pero no realiza el movimiento en el tablero de ajedrez . Las planillas de ambos oponentes se colocan entonces en el sobre de jugadas cerrado y el sobre se sella. Los nombres de los jugadores, los colores, la posición, el tiempo en los relojes y otros datos de la partida se registran en el sobre; el sobre también puede estar firmado por ambos jugadores. El árbitro entonces conserva la posesión del sobre hasta que llega el momento de reiniciar el juego, momento en el que el árbitro abre el sobre, realiza el movimiento cerrado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente.
Según las reglas de la USCF , si el movimiento sellado es ambiguo y está sujeto a más de una interpretación, el oponente del jugador que realiza el movimiento sellado puede elegir entre las interpretaciones razonables. [1] Si el movimiento sellado es ilegal y no hay una interpretación razonable, el jugador que realiza el movimiento sellado pierde el juego. [2] Según las reglas de la FIDE, sellar un movimiento ambiguo también hará perder el juego.
Los calendarios que permiten el aplazamiento generalmente se dividen en dos categorías:
Las reglas para aplazar una partida de ajedrez son las siguientes:
Las tres primeras reglas están diseñadas para alentar a los jugadores a continuar con las partidas hasta el final de la sesión, pero no por más tiempo. La última regla garantiza que, tras el aplazamiento, ninguno de los jugadores sepa cuál será la posición cuando sea su próximo turno para mover, manteniendo la imparcialidad de un posible análisis provisional de las posiciones aplazadas. Sin embargo, puede ser ventajoso ser el jugador que realiza el movimiento cerrado, especialmente si el movimiento obliga al otro jugador a dar una respuesta específica.
Las consideraciones sobre cuándo finalizar un juego pueden ser complejas e involucrar una dimensión adicional de psicología que no es parte del juego estrictamente lógico.
Con la llegada de potentes programas informáticos de ajedrez, que pueden utilizarse para analizar posiciones aplazadas, la mayoría de los torneos han abandonado el aplazamiento de las partidas en favor de controles de tiempo más cortos. El primer Campeonato Mundial de Ajedrez que no utilizó aplazamientos fue el Campeonato Mundial de Ajedrez Clásico de 1995 , [3] mientras que el último en utilizarlos fue el Campeonato Mundial de Ajedrez de la FIDE de 1996 .
Los aplazamientos son habituales en las partidas largas del juego de Go . Las principales partidas por el título japonés, como Honinbo , Kisei y Meijin, suelen tener un tiempo de reflexión de más de ocho horas por jugador. Estas partidas se juegan durante dos días y se utiliza un movimiento cerrado durante el aplazamiento. Al igual que en el ajedrez , un movimiento cerrado puede tener una respuesta forzada, lo que da una ventaja al jugador que lo cierra. Sellar un movimiento que no tiene otro propósito que forzar una respuesta particular del oponente se considera de mala educación . [4]