Ghostbusters es un juego con licencia de Activision basado en la película del mismo nombre. Fue diseñado por David Crane y lanzado para varias plataformas de computadoras domésticas en 1984, y más tarde para sistemas de consolas de videojuegos, incluidos Atari 2600 , Master System y Nintendo Entertainment System . El objetivo principal era el Commodore 64 y el programador de la versión inicial del juego fue Adam Bellin. Todas las versiones del juego se lanzaron en EE. UU., excepto las versiones Amstrad CPC y ZX Spectrum , que se lanzaron solo en Europa, y la versión MSX , que se lanzó solo en Europa, Sudamérica y Japón.
En 1984, después del estreno de la película Los Cazafantasmas , John Dolgen, vicepresidente de desarrollo empresarial de Columbia Pictures , se acercó a Gregory Fischbach (presidente de Activision International y posteriormente director ejecutivo y cofundador de Acclaim Entertainment ) y le ofreció licenciar los derechos del juego a Activision sin restricciones específicas. reglas o solicitudes para el diseño o contenido del juego, solo estipulando que debía terminarse lo más rápido posible para poder ser lanzado mientras la película estaba en su máxima popularidad. Activision se vio obligada a completar el trabajo de programación en sólo seis semanas, en contraste con los habituales meses de desarrollo de un juego. Activision tenía en ese momento un concepto aproximado para un juego de conducción/laberinto que se llamaría "Car Wars", y se decidió construir el juego Ghostbusters a partir de él. Tanto la película como el juego resultaron ser un gran éxito [4] y el juego vendió más de dos millones de copias en 1989. [5]
El jugador establece una franquicia de Los Cazafantasmas en una ciudad cuyos niveles de energía psicoquinética (PK) han comenzado a aumentar. Al comienzo del juego, el jugador recibe una cantidad determinada de dinero y debe usarla para comprar un vehículo y equipo para detectar/atrapar fantasmas. Luego deben moverse a través de una cuadrícula que representa la ciudad, con bloques rojos parpadeantes que indican sitios de actividad fantasma.
Cuando el jugador se mueve a un bloque parpadeante, el juego cambia a una vista aérea de la calle y debe conducir hasta el sitio, intentando aspirar fantasmas callejeros si el vehículo está equipado para hacerlo. Al llegar al sitio, el jugador debe maniobrar dos Cazafantasmas para guiar a un fantasma Slimer a su posición para ser arrastrado a una trampa. Hacerlo con éxito otorga dinero, pero cada falla hace que el nivel de energía PK aumente e incapacite a uno de los tres personajes miembros del equipo del jugador.
El jugador debe regresar a la sede de los Cazafantasmas a intervalos para vaciar las trampas y/o revivir a los miembros incapacitados del equipo. A medida que avanza el juego, el jugador también debe evitar que los fantasmas que deambulan libremente lleguen al templo de Zuul durante el mayor tiempo posible; cada uno que lo hace aumenta el nivel de energía PK. Los fantasmas ocasionalmente se fusionan para formar Stay Puft Marshmallow Man , que intentará pisotear una manzana de la ciudad. Detener un ataque de este tipo genera una bonificación, pero cada vez que no se logra se deduce dinero.
Si el jugador no ha ganado más dinero que el total gastado en equipo cuando el nivel de energía PK alcanza su máximo de 9999, el juego termina inmediatamente. De lo contrario, el jugador debe guiar al menos a dos Cazafantasmas más allá del Sr. Stay Puft para destruir el templo de Zuul. El juego termina después y el jugador obtiene una recompensa si tiene éxito.
En algunas versiones, incluidas las de Apple IIe y Commodore 64 , el jugador recibe un número de cuenta al completar el juego. Ingresar este número en la pantalla inicial le permite al jugador comenzar un New Game Plus con el saldo en efectivo del final del juego anterior, lo que le permite comprar equipos más caros.
Antes de Los Cazafantasmas , David Crane fue uno de los cofundadores de Activision , y se convirtió en una estrella de la empresa con juegos como Pitfall! . [6] La película todavía estaba en producción cuando comenzó el desarrollo del juego. [6] Tom López, vicepresidente de desarrollo de productos de Activision, adquirió la licencia para que Ghostbusters se adapte a un juego. [7] [8] López acudió al grupo de diseño del juego diciendo que el juego tendría que realizarse en seis semanas, a diferencia de los nueve meses normales. [8]
Crane había estado creando su propio juego titulado Car Wars , que ya presentaba segmentos de asignación de recursos donde los jugadores podían comprar diferentes armamentos para sus autos en función del dinero ganado en los niveles. Columbia Pictures no dio ninguna sugerencia específica sobre cómo debería ser el juego, pero recibió el guión de la película y algunos guiones gráficos. [8] Crane aplicó contenido de la película al juego, reemplazando armas, misiles y lanzacohetes con armas más apropiadas que usarían los Cazafantasmas. [8]
A diferencia de los juegos anteriores de Crane, que fueron desarrollados predominantemente por él mismo, Ghostbusters fue creado por un equipo de diseño de juegos más grande, incluido el arte del juego realizado por Hilary Mills, efectos de sonido y música de Russell Lieblich, y una secuencia de introducción desarrollada por Garry Kitchen , Dan Kitchen y Alex. Demeo de la división de la costa este de Activision. [6] Crane explicaría más tarde que su filosofía al crear un juego en una propiedad con licencia sería trabajar en un juego que funcione dentro de los límites de la licencia y evitar hacer un juego que tome prestada la apariencia del trabajo original. y así aplicó esto para convertir Car Wars en Ghostbusters . [8]
Las siguientes semanas el equipo trabajó las 24 horas del día. [8] Los gráficos del juego fueron desarrollados por la artista de personajes Hillary Mills después de que Crane sugiriera que necesitaba una variedad de imágenes, desde animales, insectos y tesoros, y tomó mucho tiempo conseguir fantasmas que se parecieran adecuadamente a fantasmas en un sistema de 8 bits. . [9] A mitad del desarrollo, para Crane era importante agregar voz digitalizada al juego. Sintiendo que las citas de la película y una multitud coreando "¡Cazafantasmas!" Captaría el espíritu de la película. [10] Crane no recuerda quién hizo la voz digitalizada en el juego Ghostbusters , pero tenía vagos recuerdos de caminar por el pasillo desde su oficina y cinco o seis personas gritaban "¡Ghostbusters!" [11] La música del juego fue desarrollada por Russell Lieblich, basada en el tema " Ghostbusters " de Ray Parker, Jr. y va acompañado de la letra de la canción del juego. Crane pasó la tarea de crear una pelota que rebota para cantar a Garry Kitchen y sus diseñadores del juego, que se agregó al juego en el último minuto. [9] [12] Crane también quería tener una pantalla de victoria diferente. Crane dijo: "Esperaba que los jugadores se sintieran decepcionados con esto. Lamentablemente, defender realmente esa secuencia habría quitado tiempo a la memoria y a los artistas del juego principal". [9] Inicialmente, el juego iba a tener más elementos, como por ejemplo, al capturar fantasmas, aparecerían diferentes enemigos con diferentes soluciones sobre cómo lidiar con ellos. El juego también habría contado con más accesorios para el vehículo. [12] Crane recordó que habría sido un juego mejor con más tiempo de desarrollo, pero de lo contrario tampoco habría tenido tal éxito financiero. Crane pasó la mayor parte del tiempo teniendo un principio, un medio y un final del juego y luego se centró predominantemente en corregir errores al final. Crane dijo, como lo hace con todos sus juegos, que "dedicó cada hora que el calendario le permitía ajustar el juego, y al final todo salió bien. Podría haber hecho mucho más, pero en el análisis final parece haberlo hecho". sido suficiente." [13]
En 1985, el juego fue portado a varios otros sistemas con poca participación de Crane. Afirmó que "cuando un juego se traslada a otras plataformas, el diseñador del juego original hace tiempo que pasó a otro proyecto original. Esto es exactamente lo que pasó con Ghostbusters ". [8] En 1985, se lanzaron versiones para Amstrad CPC , ZX Spectrum , MSX , Atari 2600 y Atari de 8 bits [14] . [8] En una descripción retrospectiva de Edge , la publicación afirmó que la mayoría de los puertos tenían una "naturaleza irregular". [15] Ciertos elementos del juego se pierden en puertos posteriores mientras que otros agregan elementos. Estos incluyen la versión Master System que agrega secuencias de galería de disparos a pie y pierde algunas animaciones, mientras que la versión de Nintendo Entertainment System tuvo un final diferente y Edge la describió como "con gráficos tan primitivos que resulta difícil seguir la mayor parte de lo que está sucediendo". " [15]
Mat Allen de Retro Gamer describió a Ghostbusters como un gran éxito financiero en el Commodore 64 . [25] Los Cazafantasmas encabezaron las listas mensuales de ventas de software en el Reino Unido durante tres meses a principios de 1985, de enero a marzo. [26] [27] [28] Lanzado antes de la película en el Reino Unido, [29] pasó a ser el cuarto videojuego doméstico más vendido en el Reino Unido en 1985 . [30]
En 1985, se informó que este y The Print Shop eran los dos programas de Commodore 64 más pirateados . [31] En II Computing , Michael Ciraolo aplicó las listas de Billboard y la cuota de mercado de ciertas computadoras para compilar la mayor cantidad de juegos de Apple II en octubre de 1985. Los Cazafantasmas se ubicaron en el octavo lugar. [32] A finales de 1987, todavía era el juego Commodore más vendido de Activision. [33]
Las versiones Amstrad CPC y ZX Spectrum del juego se incluyeron en la compilación de 1986 They Sold a Million 3 , [34] [35] junto con Fighter Pilot , Rambo y Kung-Fu Master . El juego también se lanzó en The Story So Far Volumen IV en diciembre de 1989. Derribó al Decathlon de Daley Thompson de la cima de la lista de ventas del Reino Unido. [36]
En 1988, Mastertronic relanzó las versiones para computadora de Amstrad, Commodore, Spectrum y Atari de Ghostbusters en su sello Ricochet y se convirtió en su relanzamiento de presupuesto más exitoso, vendiendo más de 450.000 copias. [37]
Antic en mayo de 1985 calificó a Los Cazafantasmas como la primera adaptación que captura tanto la sensación como el tema de la película en la que se basa, calificándola de agradable de jugar. [38]
A partir de revisiones retrospectivas, Edge en 2007 calificó a Los Cazafantasmas como "increíblemente bueno", y señaló que a pesar de las secuencias de acción que se esperan de un título con licencia, el juego era una simulación empresarial estratégica "pulida y con un ritmo inteligente". [39] Retro Gamer analizó el juego original afirmando que seguía siendo "un título divertido (aunque antiguo) para jugar". [12]
Al reflexionar sobre el juego en 2006, Crane dijo: "El juego fue bueno, pero no fue mi mejor trabajo". [12] El actor de Los Cazafantasmas, Ernie Hudson , dijo que sus hijos odiaban la versión Commodore 64 del juego, creyendo que "apestaba". [40] El port de NES y su jugabilidad fueron recibidos negativamente. [41]
Varios juegos con licencia de cine y televisión salieron para Commodore 64 tras el lanzamiento de Ghostbusters . Una revisión retrospectiva observó que Retro Gamer describió lanzamientos como Street Hawk , Knight Rider , Highlander y Miami Vice como "cobros cínicos" que tenían poco que ver con sus respectivos programas. [42] [7] Crane comentó sobre esto afirmando que generalmente no hay interés en licenciar una película hasta que la película en sí genere algo de entusiasmo real, y una vez que se estrena, su entusiasmo solo puede durar un tiempo y todas estas tareas tienen encajar en un calendario comprimido, en el que la programación y el diseño de un juego se ven afectados. [7]