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Crónicas Xenoblade X

Xenoblade Chronicles X [b] es un juego de rol de acción de 2015 desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para la consola Wii U. El juego es parte de la serie Xenoblade Chronicles , que a su vez forma parte de la metaserie Xeno más amplia . Conservando varios elementos de juego del juego original , los jugadores exploran el planeta de mundo abierto Mira, completando una variedad de misiones y desbloqueando nuevas regiones para explorar y recolectar recursos de sus cinco continentes. La historia sigue a una nave humana sobreviviente después de escapar de una batalla alienígena que destruye la Tierra, con el personaje del jugador uniéndose a la unidad BLADE para defender a los sobrevivientes humanos y descubrir los secretos de Mira.

La producción comenzó en 2010 después de terminar el trabajo en Xenoblade Chronicles . El personal que regresó incluyó al creador de la serie Tetsuya Takahashi como director ejecutivo y coguionista, al director y diseñador Koh Kojima y al coguionista Yuichiro Takeda. Los artistas de Xenosaga Kunihiko Tanaka y Kouichi Mugitani contribuyeron con el arte y el diseño de personajes. El equipo se propuso el desafío de crear un mundo expansivo para que los jugadores exploren a pesar de un presupuesto de desarrollo ajustado. La implementación del modo multijugador en línea resultó desafiante debido a la inexperiencia del equipo y requirió una reescritura integral de la historia para reformular al protagonista como un avatar creado por el jugador. La música fue creada por el compositor de anime Hiroyuki Sawano .

El juego fue anunciado por primera vez en 2013 bajo el título provisional " X ", con fecha de lanzamiento fijada para el año siguiente, pero posteriormente se retrasó hasta 2015. La localización del juego estuvo a cargo de Nintendo Treehouse y 8-4 , sufriendo cambios para su lanzamiento occidental. Tras su lanzamiento, Xenoblade Chronicles X fue elogiado por su combate y diseño del mundo, pero recibió críticas por su narrativa y la falta de explicación de sus sistemas. Los periodistas también lo han clasificado entre los mejores lanzamientos de Wii U. El motor de juego y el trabajo de base de Xenoblade Chronicles X se utilizaron en el siguiente juego Xeno del equipo, Xenoblade Chronicles 2 .

Jugabilidad

Xenoblade Chronicles X asigna al avatar creado por el jugador la tarea de explorar Mira y luchar contra su vida indígena; el sistema de batalla se basa en acciones basadas en comandos que activan tanto tipos de ataques como interacciones de batalla con el resto del grupo.

Xenoblade Chronicles X es un videojuego de rol de acción en el que el jugador controla un avatar personalizable; puede ajustar el género, los rasgos faciales, la constitución y la voz del avatar. [1] [2] Trabajando desde el centro de operaciones de Nueva Los Ángeles (NLA), el avatar explora los cinco continentes del planeta de mundo abierto Mira junto a un grupo de compañeros. [1] [3] [4] Las misiones se dividen en misiones de historia que hacen avanzar la narrativa principal, misiones de afinidad que fortalecen los lazos entre el avatar y sus camaradas, misiones a pequeña escala que recompensan dinero del juego y características adicionales, y misiones secundarias tomadas de los ciudadanos de NLA. [3] Las misiones accesibles están limitadas según la cantidad de Mira explorada, que está vinculada al porcentaje de finalización de la historia principal. [5] Completar misiones y luchar contra enemigos otorga al personaje varios tipos de puntos de experiencia (EXP); la EXP estándar aumenta las estadísticas generales de un personaje , mientras que la EXP de clase aumenta la Clase asignada de un personaje . [1]

El avatar puede adoptar diferentes roles dentro de BLADE, cada uno de los cuales otorga diferentes ventajas; los Pathfinder abren nuevas ubicaciones, los Interceptores defienden a los equipos de investigación de formas de vida hostiles, los Harriers buscan activamente formas de vida hostiles, incluidos poderosos monstruos llamados Tyrants; los Reclaimers recuperan los restos de la Ballena Blanca, los Curadores exploran nuevas ubicaciones y recopilan datos para BLADE, los Prospectores recolectan recursos raros, los Outfitters desarrollan equipo y los Mediadores resuelven conflictos entre la gente de NLA. [3] El avatar inicialmente explora Mira a pie, pero obtiene acceso a los mechs transformables Skell durante la segunda mitad del juego después de completar un conjunto específico de misiones. [1] [c] Los Skells inicialmente vienen con un modo de caminata bípeda y un modo de conducción en forma de vehículo. Cada Skell tiene una cantidad limitada de combustible y, cuando se agota, no se puede usar hasta que se reponga el combustible. Los Skells se guardan en un hangar especial en NLA, donde se pueden personalizar y equipar con nuevas armas o prestar a otro miembro del grupo. Hay tres tipos de Skells, con una calidad de armadura y niveles de combustible cada vez mayores, lo que permite un mayor desplazamiento y una mayor eficiencia en la batalla. Los Skells tienen un "Seguro", que se utiliza para repararlos y mantenerlos. [7] Se pueden comprar y mejorar varios modelos de Skells a lo largo del juego. [5]

Aparte de los enemigos estándar de entre la fuerza antagónica del juego, el grupo también puede luchar contra la vida salvaje autóctona de Mira. Mientras que algunas criaturas son dóciles hasta que son atacadas, otras atacarán si te escuchan o te ven. [1] [5] Al entrar en batalla, cada personaje ataca con su asignado automáticamente a un ritmo establecido basado en sus armas asignadas; cada personaje tiene puntos de salud (HP) y puntos de tensión (TP), y un indicador de moral que determina su efectividad en la batalla. La fuerza de ataque varía dependiendo de la posición de un miembro del grupo al atacar. [1] La curación del grupo en la batalla se puede hacer con tipos de Artes, pero se hace principalmente usando un evento de tiempo rápido (QTE) vinculado al sistema Soul Voice, una línea de comandos que activan un QTE de Soul Challenge, curando al grupo o otorgando efectos positivos. Completar con éxito un Soul Challenge aumenta la moral del grupo. [1] [5] Si una batalla se completa con éxito, los miembros del grupo noqueados revivirán y el grupo recuperará HP. Si el avatar queda inconsciente, puede teletransportarse a un lugar seguro o revivir si los otros miembros del grupo derrotaron a todos los enemigos involucrados en treinta segundos. [1]

El grupo está formado por el avatar y hasta tres miembros del grupo controlados por inteligencia artificial . Cada personaje tiene un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia y una selección de habilidades llamadas Artes. Después de aumentar el nivel de un personaje al ganar EXP, se desbloquean nuevas Artes, y las Artes basadas en Clase se desbloquean al aumentar el rango de una Clase. Las porciones de EXP también se pueden usar para fortalecer las Artes. [5] Las Artes tienen diferentes habilidades, que van desde ataques estándar o poderosos, apoyando al grupo e infligiendo o levantando dolencias de estado. Una vez utilizado, cada Arte tiene un temporizador de enfriamiento, que toma una cantidad de tiempo variable según el Arte utilizado. Un temporizador de enfriamiento secundario se activa cuando la habilidad está disponible, lo que desencadena efectos adicionales si se permite que el temporizador se rellene. Los TP aumentan con cada ataque normal y se usan para activar Artes especiales que van desde ataques poderosos hasta revivir a los aliados caídos. Cuando su medidor de TP es lo suficientemente alto, un personaje entra en "Overdrive", que aumenta el poder de ataque y disminuye el tiempo de enfriamiento. [1] La mecánica de batalla de Skell es idéntica a la del avatar y el grupo, con habilidades adicionales que incluyen aumentar la defensa de los miembros del grupo que no estén equipados con Skells. Si el Skell es derrotado, es evacuado a NLA para su reparación, y el estado tanto del grupo como del Skell se determina mediante un QTE final que se activa al final de una batalla fallida; un disparador perfecto da como resultado mejoras de estado adicionales para el grupo. [1] [7]

Además de la campaña para un jugador, Xenoblade Chronicles X cuenta con un elemento multijugador . Después de conectarse en línea, los jugadores pueden prestar sus avatares a los grupos de otros jugadores en sus juegos, formando unidades denominadas Escuadrones. Estos Escuadrones pueden tener hasta 32 jugadores, lo que permite compartir informes y participar activamente en batallas en los mundos de otros jugadores. Los Escuadrones pueden participar en "Tareas", misiones aleatorias de tiempo limitado en las que los jugadores recolectan una cantidad determinada de recursos del entorno de Mira. Completar Tareas es recompensado con artículos y equipo. Algunas misiones multijugador enfrentan a los grupos contra un Némesis Global, un monstruo excepcionalmente poderoso. [1] [3] [5] Las opciones de viaje rápido se desbloquean cuando se descubren nuevas áreas, a las que se accede a través de asientos rojos especiales en el entorno y puestos de avanzada de BLADE. Las funciones relacionadas con el mapeo de Mira, los puntos de viaje rápido, el ajuste del equipo de los personajes y los mensajes relacionados con los componentes de un jugador y multijugador se manejan a través del Wii U GamePad . [1] El juego también es compatible con la función Off TV Play de la consola . [8]

Sinopsis

Escenario y personajes

Xenoblade Chronicles X no está conectado a ningún juego anterior en la metaserie Xeno , aunque hay referencias temáticas y estéticas. [9] [10] [11] Después de que la Tierra se ve atrapada en el fuego cruzado de una guerra alienígena, la humanidad escapa en naves espaciales: solo unas pocas naves logran salir del planeta, una de ellas es la Ballena Blanca, que contiene la ciudad de Nuevo Los Ángeles (NLA). [1] [4] El juego se desarrolla en Mira, un mundo inexplorado lejos de la Tierra donde la Ballena Blanca aterriza de emergencia: NLA se convierte en el centro de la actividad y el comercio humanos. Mira está dividida en cinco continentes: Primordia, que tiene el entorno más parecido a la Tierra; Noctilum, cubierto de bosques y lleno de formas de vida bioluminiscentes ; Oblivia, dominada por el desierto y ruinas antiguas; Sylvalum, un paisaje pálido nublado por la niebla y dominado por grandes plantas y formaciones rocosas; y Cauldros, una tierra volcánica controlada por el Ganglio. [4]

El personaje principal es un avatar creado por el jugador cuyo tipo de cuerpo, apariencia y voz se pueden elegir entre una variedad de opciones. [2] El avatar se convierte en miembro de BLADE (Constructores del Legado Después de la Destrucción de la Tierra). [3] Uniéndose al avatar en sus misiones está Elma, la líder de BLADE y Coronel de las fuerzas Skell de NLA; [12] Lin Lee Koo , ingeniera de BLADE y una niña genio que creó y mantiene los mechs Skell de NLA; [13] y Lao Huang, un ex oficial del ejército de EE. UU. con modales geniales. [3] [14]

Trama

Xenoblade Chronicles X comienza en el año 2054 cuando la humanidad, advertida de su inminente destrucción en el fuego cruzado entre dos razas alienígenas en guerra, construye arcas interestelares para escapar de la Tierra. Sin embargo, solo unas pocas arcas escapan de la destrucción, incluida la Ballena Blanca. Dos años después del lanzamiento, la Ballena Blanca es atacada y transportada a Mira. Durante el aterrizaje forzoso, el Lifehold, un dispositivo que contiene a la mayoría de los colonos humanos, se separa de la Ballena Blanca, y las cápsulas salvavidas que contienen colonos se dispersan por Mira. El avatar es despertado de una cápsula salvavidas por Elma y llevado de regreso a Nueva Los Ángeles. Mientras sufre de amnesia, el avatar se une a BLADE, trabajando con Elma y Lin para recuperar más cápsulas salvavidas y buscar el Lifehold. Durante sus misiones en Mira, BLADE se encuentra con múltiples razas alienígenas y se entera de que quienes los atacan son parte de la coalición Ganglion, una alianza de razas lideradas por la raza Ganglion, que tienen la intención de destruir a la humanidad.

Durante una misión, el avatar resulta herido, lo que revela que está en un cuerpo de robot. Todas las personas de NLA están en cuerpos de robot llamados Mimeosomes, con sus verdaderos cuerpos dentro del Lifehold. El suministro de energía de la Ballena Blanca se está agotando sin el Lifehold, lo que significa que los Mimeosomes eventualmente se apagarán, matando a la población humana. BLADE lucha contra múltiples intentos de destruir a la Ballena Blanca y el Lifehold, disolviendo finalmente la alianza entre Ganglion y sus aliados. Debido a su amargura contra los líderes de NLA por abandonar a su familia en la Tierra, Lao intenta traicionar a la Ballena Blanca ante Ganglion, pero lo convencen de lo contrario y les da la información necesaria para encontrar el Lifehold. Otras misiones también revelan que la humanidad desciende de los Samaarianos, una raza alienígena de otra dimensión que una vez controló Ganglion.

Dentro del Lifehold, BLADE descubre un grupo de material genético para recrear las formas de vida de la Tierra y restaurar la humanidad. Elma explica que sus cuerpos humanos fueron destruidos con la Tierra, pero sus recuerdos y conciencias se conservan en las computadoras del Lifehold para transferirlos a cuerpos recién creados. Debido a la ética cuestionable del plan, esta decisión se mantuvo en secreto para la población en general. El líder de Ganglion, Luxaar, ataca al grupo, pero Lao lo apuñala fatalmente. Los dos caen en el grupo de material genético, lo que hace que Luxaar y Lao se fusionen, y BLADE se ve obligado a matarlos a regañadientes. Antes de morir, Lao revela a partir de los recuerdos de Luxaar que el ADN de la humanidad fue diseñado por sus antepasados ​​​​samaarianos para destruir el Ganglion usando un mecanismo de seguridad genético. Aunque Lao muere, Elma le asegura al grupo que Lifehold puede revivirlo. Con el poder de Lifehold restaurado, Elma desactiva su Mimeosoma y revela su verdadera forma como extraterrestre. Una narración de Lin revela que Elma visitó la Tierra treinta años antes de que llegara Ganglion, dándole a la humanidad su medio de escape. En una escena post créditos, un equipo liderado por Elma descubre que las bases de datos de Lifehold que contienen los recuerdos de la humanidad fueron destruidas tras el impacto con Mira. Elma especula que Mira está de alguna manera preservando a la humanidad. Luego se ve a Lao inconsciente en una playa, despertando cuando se acerca una figura encapuchada.

Desarrollo

Xenoblade Chronicles X fue desarrollado por Monolith Soft , con el fundador de la compañía Tetsuya Takahashi formando el concepto original y sirviendo como director ejecutivo del juego. [15] La producción fue apoyada por Nintendo Software Planning & Development . [16] Después de la finalización de Xenoblade Chronicles para Wii en 2010, Takahashi se acercó al productor de Nintendo Hitoshi Yamagami y le preguntó si podía desarrollar un nuevo juego de rol con temática de ciencia ficción basado en los sistemas de Xenoblade Chronicles . Yamagami y Nintendo estaban dispuestos, y las conversaciones se centraron en lo que Takahashi y Monolith Soft podrían hacer en la próxima consola Wii U de Nintendo. [17] Los directores de Xenoblade Chronicles Genki Yokota de Nintendo y Koh Kojima de Monolith Soft regresaron en sus roles originales. [15] [18] Los productores fueron Shingo Kawabata de Monolith Soft y Hitoshi Yamagami de Nintendo. [19] Las discusiones sobre cómo realizar Xenoblade Chronicles X continuaron durante alrededor de seis meses. [10] Aunque estaba previsto su lanzamiento a principios del ciclo de vida de Wii U, la fecha de lanzamiento prevista se retrasó debido a problemas de desarrollo. [20] Más tarde comentaron que era un desafío encajar todo el juego en un solo disco de juego de Wii U, y Kawabata comentó que el juego "apenas cabe" en el disco de 32 gigabytes. [8] Xenoblade Chronicles X fue el primer videojuego de alta definición de Monolith Soft . [15] Para ayudar a hacer frente a esto primero, el equipo decidió no utilizar tecnología de vanguardia. [21] El equipo utilizó las lecciones y la experiencia de su tiempo desarrollando Xenoblade Chronicles , además de establecer límites sobre lo que hicieron durante la producción; una limitación autoimpuesta específica fue no utilizar middleware para acelerar el proceso de producción. [22]

El sistema de batalla se basó en la mecánica básica de la utilizada en Xenoblade Chronicles , pero con una mayor sensación de velocidad para que se sintiera más como un juego de acción. [23] Takahashi describió la creación del sistema de batalla como uno de los principales desafíos del desarrollo. [24] La eliminación completa de las clases de "curandero" del sistema se debió a que Takahashi sintió que la gente se cansaba rápidamente de este rol, lo que sirvió en parte como inspiración para el sistema "Soul Voice" basado en comandos. [11] Otro objetivo de Takahashi era alentar la crítica activa de los jugadores que pudiera usar para mejorar su trabajo posterior, ya que sentía que había recibido muy pocas críticas por Xenoblade Chronicles . [10] Si bien muchos juegos de rol intentaron ser accesibles, Xenoblade Chronicles X fue diseñado para los jugadores incondicionales del género, al mismo tiempo que presentaba las muchas capas de información a los jugadores de una manera comprensible y manejable. [11] La funcionalidad en línea inicialmente utilizó tecnología muy "básica" debido a la inexperiencia del equipo con el desarrollo en línea y de alta definición, pero con la ayuda del desarrollo de Nintendo se creó la estructura multijugador en línea actual. [21] Los segmentos multijugador también ayudaron a contrarrestar la sensación de aislamiento que experimentarían los jugadores al explorar el mundo del juego. [11] Las funciones en línea solo se incorporaron a la mitad del desarrollo. El equipo se centró en hacer que el modo en línea estuviera "ligeramente conectado" para que los jugadores pudieran sentir la presencia de otros. Sin embargo, debido a los elementos de juego de roles del juego, también lo hicieron conscientemente para que los jugadores se concentraran en jugar solos sin ninguna interrupción. [15]

Diseño

La creación de Mira fue la primera prioridad cuando comenzó el desarrollo completo del juego, reflejando el diseño de Xenoblade Chronicles . [15] El equipo inicialmente imaginó que la historia se desarrollaría en varios planetas diferentes, pero esto se descartó porque extender el posible contenido en varios mundos limitaría la experiencia de los jugadores. Después de evaluar sus planes de contenido, se decidieron por un solo planeta con cinco continentes. [10] Crear un juego de mundo abierto fue parte del objetivo del equipo al diseñar el juego. Una parte clave de la creación de los continentes de Mira fue usar una cantidad limitada de activos para crear entornos variados. [22] Al concebir la estructura del juego, Takahashi se inspiró en los juegos de rol de Europa y América del Norte. [10] [25] Al diseñar la estructura del mundo abierto, el equipo no instaló todo el espacio en el disco duro ya que Wii U no permitía la instalación directa, sino que ajustó el mundo abierto para que funcionara sin problemas sin instalar. [26] El juego utilizó una extensa biblioteca de efectos de sonido, para lo cual el equipo contrató a la empresa externa Sound Racer, que había trabajado en múltiples franquicias de videojuegos, incluidas Xenosaga y Final Fantasy . El trabajo de efectos de sonido fue producido por Shojiro Nakaoka. [27]

El mapa del juego era aproximadamente cinco veces más grande que el de Xenoblade Chronicles , lo que resultó problemático especialmente durante la fase de depuración. [21] El mundo abierto estaba resultando tan problemático que en un momento el equipo consideró descartarlo por completo. [28] La estructura hexagonal del mapa, con puntos de información desbloqueables, fue diseñada para resolver el problema de los jugadores que se abrían paso a través de campos grandes. [15] La naturaleza restrictiva de las misiones de la historia principal fue diseñada para que los jugadores pudieran adentrarse fácilmente en la naturaleza expansiva de Mira. [11] La elección de Los Ángeles como modelo para la ciudad central del juego se inspiró en el gusto de Takahashi por la ciudad; su idea inicial de modelar el centro según la ciudad de Nueva York fue descartada debido a las limitaciones presupuestarias para crear los edificios altos necesarios. [10] La creación del entorno de NLA resultó problemática debido a las limitaciones de memoria de la consola, y el equipo trabajó especialmente duro para disminuir los tiempos de carga y garantizar que la detección de colisiones funcionara correctamente. [28]

Los diseños de personajes y obras de arte para el juego fueron realizados por varios artistas diferentes. [18] Las plantillas de avatar y el elenco principal fueron creados por Kunihiko Tanaka , el artista principal de los juegos de Xenosaga . [23] Tanaka fue contratado para resaltar los elementos Xeno del juego. [29] Una parte central del equipo de arte fue Kouichi Mugitani, quien proporcionó ilustraciones de personajes para Xenosaga Episode III y trabajó como diseñador de producción para los tres títulos de Xenosaga . [30] Los diseños de mechas aliados estuvieron a cargo de Takayuki Yanase, quien había trabajado previamente en el anime Ghost in the Shell: Arise y Mobile Suit Gundam 00 , junto con el videojuego Metal Gear Rising: Revengeance . [30] [31] Los mechs enemigos fueron diseñados por Yasushi Suzuki, quien había trabajado previamente en Sin and Punishment y su secuela Star Successor . Los personajes NPC alienígenas fueron diseñados por Raita Kazama, quien también ayudó a diseñar la fauna de Mira. [32] Yoko Tsukamoto, una artista de Lord of Vermilion y Xenoblade Chronicles , fue contratada para agregar elementos de fantasía al mundo, mientras que Takashi Kojo creó diseños adicionales para los enemigos nativos de Mira. [33] Las armas fueron diseñadas por Hideyuki Matsumoto, quien había trabajado en las series Xenosaga y Front Mission . El diseño del arte de fondo fue subcontratado a Kusanagi, una empresa cuyo trabajo artístico anterior incluía Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . [34] La gran cantidad de artistas aseguró la diversidad entre las razas alienígenas. [35] El director de arte del juego fue Norihiro Takami. [11]

La creación de la gran flora y fauna de Mira fue difícil, ya que el equipo requería situaciones tanto pasivas como de combate para ellas. Si bien diseñaron cada criatura y raza para que fueran ajenas a las formas de vida de la Tierra, también querían crear siluetas familiares para que parecieran "familiares y exóticas al mismo tiempo de una manera que [fuera] inquietante". [11] Los diseños de armadura humana y la raza alienígena Wrothian se inspiraron en los samuráis y sus armaduras. [36] [37] El concepto de los mechs Skell era una máquina que cambiaba entre una forma humanoide y vehicular. [31] Sus diseños tomaron influencia conscientemente de la franquicia Gundam . [11] El tamaño de los Skells (entre nueve y diez metros de altura en el juego) se calculó como la mejor relación de tamaño humano-robot al tener en cuenta los escenarios de combate del juego. [38] Los Skells fueron una referencia intencional a los mechs que aparecieron en el primer título Xeno de Takahashi, Xenogears , con las mecánicas presentes en Xenoblade Chronicle X haciendo eco de ideas de juego descartadas de Xenogears . [24] Otra referencia de diseño que apareció en el juego fueron las cápsulas Lifehold, con una forma similar a los objetos monolíticos de títulos Xeno anteriores . [37]

Guión

Takahashi creó la mayor parte del escenario principal él mismo, trabajando en el guion junto al coguionista de Xenoblade Chronicles, Yuichiro Takeda, y el escritor de la serie Gundam, Kazuho Hyodo. [15] Takahashi y Takeda decidieron que no podían escribir la historia completa, estimada en ese momento como sustancialmente más grande que Xenoblade Chronicles . Por consejo de Takeda, trajo a Hyodo. Debido a la amplia participación de Hyodo en historias de ciencia ficción, Takahashi se sintió seguro de dejarle gran parte del trabajo. [15] [35] La elección de un escenario de ciencia ficción estuvo influenciada por el deseo de Takahashi de hacer algo diferente del escenario de fantasía de Xenoblade Chronicles . [24] Xenoblade Chronicles X fue la primera vez que Hyodo trabajó en un videojuego. [35] Uno de los principales objetivos de Takahashi era que los humanos y el robot Skells coexistieran y funcionaran en el mundo. [15] Debido a la escala y la naturaleza experimental del juego, el equipo de Monolith Soft hizo un esfuerzo por alejarse de las historias filosóficas por las que su compañía se había hecho conocida con títulos anteriores. [26] Hablando sobre sus objetivos para el juego, Takahashi sintió que finalmente había creado lo que había querido desde que fundó Monolith Soft en 1999. [38]

Una vez completado el trabajo de base para Mira, el enfoque principal se centró en crear el escenario del juego. A partir de ahí, Takahashi y Kojima tuvieron varias reuniones sobre la historia con Takeda, Hyodo y Yokota. Takahashi ya había escrito una gran parte de la trama de antemano, y su tamaño se comparó con el de una novela de Kojima. Se comentó que Hyodo creó una serie de personajes femeninos jóvenes con papeles importantes en la historia, en contraste con la preferencia de Takeda por personajes masculinos de mediana edad. Takeda seleccionó cuidadosamente las historias que encajaban con el contenido y la escala del juego y las convirtió en guiones. Mientras Hyodo escribía varios escenarios de misiones, los miembros del personal aprobaron que creara personajes adicionales para ellos. Según Takeda, el escenario que incluye la historia principal y las misiones tardó aproximadamente un año y medio en escribirse. [15] Para el elenco, el equipo reunió lo que describieron como un elenco de voces "excepcional", que fue muy profesional durante la grabación a pesar de la gran carga de trabajo que supuso grabar el extenso guion. [39] El equipo sintió que el juego debería continuar con la tradición de Xenoblade Chronicles de hacer que los personajes hablen durante la batalla, ya que hacía que el juego original se destacara. En comparación con las 3000 líneas de batalla del original, la cantidad de diálogos de batalla aumentó a 11 000 líneas para este juego; Kojima pensó que era un error de imprenta cuando vio por primera vez el recuento de palabras. El trabajo de voz total fue cuatro veces mayor que el de Xenoblade Chronicles , lo que provocó que algunos de los actores perdieran la voz durante la grabación de las líneas de batalla. [15]

El escenario inicialmente tenía un personaje principal establecido con su propia narrativa, pero a mitad del desarrollo se introdujo el modo en línea y el equipo decidió reelaborar la historia para acomodar un avatar creado por el jugador. Takeda dijo que fue un desafío ajustar la historia de un protagonista predefinido a avatares como personaje principal, lo que cambió drásticamente el flujo de la historia. [15] Los cambios dieron como resultado que varios personajes propuestos, incluido el protagonista original y un villano propuesto apodado el "Caballero Negro", fueran eliminados; el Caballero Negro hizo un cameo menor en el juego final durante el final posterior a los créditos. [28] El título del juego tenía múltiples significados, que variaban entre regiones. [15] A pesar de llevar el título " Xenoblade ", Xenoblade Chronicles X no fue una secuela, sino un sucesor espiritual que continuaba los temas básicos del Xenoblade Chronicles original . [9] Por esta razón, no se tituló como una secuela numérica. La designación " X " significa "cruz" en la versión japonesa, que representaba tanto el encuentro de diferentes razas en la historia del juego como la interacción de los jugadores en línea durante el juego. [15] [23] Para la versión en inglés, el símbolo "X" representaba lo desconocido, y también representaba la vida extraterrestre y el planeta desconocido de Mira, además de la interacción en la batalla entre los humanos y los Skells. [15]

Música

La banda sonora del juego estuvo a cargo de Hiroyuki Sawano . [18] Conocido por su trabajo en bandas sonoras de anime como Attack on Titan y Kill la Kill , Sawano fue contratado por Takahashi, quien era un fanático desde hace mucho tiempo. [40] Cuando se conocieron, Takahashi le mostró a Sawano un video conceptual para el juego, que proporcionó la inspiración para el trabajo posterior de Sawano. [41] Sawano creó la música basándose en las selecciones musicales y los recursos proporcionados por el personal de Monolith Soft, antes de trabajar en la música en su propio estudio. [42] Una vez que terminó de trabajar en las demostraciones del tema, Sawano creó la partitura para orquesta y banda. Creó los elementos orquestales más amplios en su computadora, agregando las capas y elementos más pequeños él mismo para tener control total sobre cómo evolucionaba la partitura. Para ayudar con esto, fue a un copista de música y le pidió que creara partituras para cada instrumento individual. [41] Después de crear el tema principal y los temas musicales centrales, pasó al resto de la banda sonora (se estima que en más de noventa pistas) a lo largo de tres períodos diferentes durante la producción. Debido al gusto de Takahashi por la música de Sawano, Sawano tuvo la libertad de ceñirse a su estilo musical. [42] La banda sonora fue dirigida y coproducida por Yasushi Horiguchi de Legendoor, quien se incorporó al proyecto junto con Sawano. [40] [43]

Mientras que Xenoblade Chronicles solo contaba con un tema vocal, Xenoblade Chronicles X contaba con suficientes como para que se lo considerara bastante alto para los estándares del género. [23] Durante las primeras discusiones sobre la música del juego, Sawano y Takahashi pensaron que sería divertido incluir una gran cantidad de temas vocales. Sawano trajo a varios vocalistas para crear estas pistas. [42] Los vocalistas incluyeron al rapero David Whitaker, los cantantes Mika Kobayashi, Yumiko Inoue, Aimee Blackschleger, Cyua, mpi y Sayulee. El tema final, "Your Voice", fue cantado por Kobayashi. Las letras de todas las pistas vocales fueron escritas por Whitaker, mpi y Rie. Todos habían trabajado con Sawano en proyectos anteriores. [43] Sawano dijo que Xenoblade Chronicles X tenía la mayor cantidad de pistas vocales de cualquier proyecto hasta la fecha. [42]

El 20 de mayo de 2015 se lanzó un álbum oficial de la banda sonora, Xenoblade X Original Soundtrack . Fue publicado por Defstar Records y distribuido por Sony Music Entertainment Japan . La música del juego fue organizada en 55 pistas. [44] El álbum recibió críticas mixtas de los críticos musicales. [45] [46]

Liberar

Nintendo confirmó en 2012 que Monolith Soft estaba desarrollando un nuevo título para Wii U. [47] El juego fue anunciado oficialmente en un Nintendo Direct en enero de 2013 bajo el título provisional " X ". En el E3 2013 , se anunció que estaba programado para un lanzamiento en 2014. [48] El título oficial del juego y la ventana de lanzamiento actualizada de 2015 se anunciaron en el E3 2014. [49] [50] En una entrevista posterior al lanzamiento japonés del juego , Kojima expresó su pesar por la cantidad de trabajo que el juego había proporcionado a Mario Club, el grupo de pruebas interno de Nintendo. El entonces director ejecutivo Satoru Iwata comentó que se congeló por un momento cuando vio por primera vez la tarifa de prueba del grupo para el juego. [15]

En noviembre de 2014, el juego estaba entrando en las etapas finales de producción. Si bien Nintendo había decidido no crear un sitio web oficial en ese momento, Monolith Soft decidió crear su propio sitio web para el juego. Si bien inicialmente pensaron que Nintendo se opondría, se les permitió seguir adelante con la creación y el mantenimiento del sitio web. Monolith Soft también creó una cuenta oficial de Twitter para el juego junto con el nuevo sitio web. [51] Xenoblade Chronicles X fue publicado en Japón por Nintendo el 29 de abril de 2015. [52] La versión japonesa vino con un paquete estándar y un paquete de hardware con una versión del juego con una cubierta reversible, una consola Wii U negra y un gamepad, y un libro de arte. [53] Junto con el lanzamiento del juego, se puso a disposición para su compra contenido descargable (DLC), que presenta cuatro nuevos personajes con historias que los acompañan divididas entre tres misiones y paquetes de datos opcionales para acelerar los tiempos de carga. [54] Los paquetes de datos se proporcionaron para que, al volar Skells, se pudieran cargar partes del mundo desde el almacenamiento para lograr una experiencia de juego más fluida. [26]

Localización

El lanzamiento mundial de Xenoblade Chronicles X se confirmó en el E3 de 2013. [48] Sus fechas de lanzamiento en Occidente se anunciaron en el E3 de 2015 , el mes siguiente a su lanzamiento en Japón. [55] A diferencia de otros títulos destacados de Wii U que Nintendo había programado para ese año, Xenoblade Chronicles X no se publicitó de forma destacada. Esto se debió a que el juego tenía una audiencia establecida entre los fanáticos de los juegos de rol en general y los fanáticos de la serie Xeno . [56] Xenoblade Chronicles X se lanzó en América del Norte y Europa el 4 de diciembre de 2015. [55] En Australia y Nueva Zelanda, el juego se lanzó el 5 de diciembre. [57] Los personajes adicionales lanzados como DLC de pago en Japón se lanzaron como parte del juego en Occidente. [58] Después de su lanzamiento, Xenoblade Chronicles X recibió actualizaciones de software mediante descarga: la primera fueron ajustes menores al texto del juego, mientras que la segunda agregó subtítulos en español y francés. [59]

La localización occidental estuvo a cargo de forma colaborativa de Nintendo Treehouse y 8-4 , una compañía cuyos créditos de localización anteriores incluyen Fire Emblem Awakening y Tales of Vesperia . [60] [61] Debido al tamaño sustancial del juego y su actuación de voz, la localización resultó un desafío para Nintendo. [15] Al igual que con la versión japonesa, el estudio externo Sound Racer trabajó en el entorno sonoro. [27] Para su lanzamiento occidental, el juego recibió múltiples cambios; los nombres de los mechas se cambiaron de "Dolls" a "Skells", se eliminó por completo un control deslizante de personalización de personajes para alterar el tamaño de los senos de los avatares femeninos y se eliminó el traje de bikini del personaje Lin. [6] [61] [62] [63] En una entrevista, la actriz de voz de Lin, Cassandra Lee Morris, dijo que a Lin se le dio una voz más vieja en comparación con su contraparte japonesa, ya que el equipo sintió que una voz que sonara joven molestaría a los jugadores en el transcurso del juego. [63] A raíz de las críticas de los fanáticos tras el lanzamiento del juego, tanto Morris como Takahashi defendieron los cambios como partes necesarias del proceso de localización. [61] [63]

Recepción

Xenoblade Chronicles X recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total de 84/100 en Metacritic . [64] Donald Theriault de Nintendo World Report disfrutó de la historia y los giros de la trama, elogiando especialmente las misiones de afinidad y la localización. [73] Matt Miller de Game Informer disfrutó de la escala y la tensión de las misiones de apertura, [69] Thomas Whitehead de Nintendo Life encontró la narrativa matizada y profunda. [72] Simon Parkin de Eurogamer elogió la escritura y el ritmo general, [67] mientras que Alex Fuller de RPGamer destacó la construcción del mundo realizada a través de las misiones secundarias y los entornos. [75] La revista de juegos japonesa Famitsu notó problemas de ritmo, [68] y Chris Carter de Destructoid describió la historia como "útil, pero a veces prolongada". [65] José Otero de IGN disfrutó de la premisa y comparó positivamente su estructura con un anime, pero criticó la presentación y sintió que el diálogo "cayó plano". [71] Peter Brown de GameSpot sintió que la historia principal era en su mayoría olvidable, [ 5 ] una opinión compartida por David Roberts de GamesRadar+ mientras elogiaba las historias de misiones secundarias. [70] Philip Kollar de Polygon criticó a los personajes por ser superficiales y carentes de personalidades atractivas para equilibrar al protagonista silencioso. [74] Heidi Kemps, escribiendo para VentureBeat , señaló que la historia se volvió interesante pero se vio obstaculizada por un ritmo inicial lento. [76] Jeff Landa de Electronic Gaming Monthly fue bastante negativo sobre la historia y los personajes, criticando la falta de una narrativa convincente o los elementos filosóficos previos de la serie Xeno . [66]

Parkin elogió la variedad de elementos visuales que se encuentran en el mundo del juego, [67] mientras que Fuller elogió el diseño visual como "excelente en todo momento". [75] Otero destacó las escenas cinemáticas, pero sintió que la mayoría de las escenas de la historia eran aburridas de ver y sintió que la música "solo suena como ruido". [71] Mientras que Miller elogió la actuación de voz y sintió que los gráficos estaban entre los mejores de la consola, pero no le gustó la banda sonora. [69] En contraste directo, Whitehead tuvo opiniones encontradas sobre la actuación de voz, pero elogió el tono de ciencia ficción de la música. [72] Theriault elogió su desempeño técnico y elogió la banda sonora a pesar de notar que no coincidía con la variedad del juego original. [73] Carter se hizo eco de los elogios al desempeño técnico del juego. [65] Brown elogió los diseños de las criaturas mientras describía la música como "salpicada de pistas de bajo costo que te hacen alcanzar el botón de silencio". [5]

Brown fue en general positivo, elogiando el diseño de combate y el enfoque en la exploración del gran mundo. [5] Carter elogió el diseño expansivo del mundo como divertido de explorar, y señaló que el sistema de combate era entretenido y desafiante. [65] Landa elogió la diversidad de enemigos del juego y el alcance de su mundo, aunque sintió que su diseño complejo intimidaría a los jugadores. [66] Parkin disfrutó de la falta de explicación directa en el diseño del mundo y los desafíos que encontró como consecuencia. [67] Los críticos de Famitsu disfrutaron principalmente del diseño del mundo, aunque un crítico sintió que el mundo era demasiado grande para una exploración cómoda. [68] Kollar notó picos de dificultad, pero por lo demás elogió el sistema de combate y la exploración. [74] Miller elogió la jugabilidad y la exploración en general, pero notó que su ritmo se volvió pobre en áreas posteriores. [69] Otero elogió el combate y las exploraciones como las mejores y más atractivas partes, elogiando además el sistema de clases y Skells a pesar de la larga búsqueda para desbloquearlos. [71] A Roberts no le gustaron algunos elementos del diseño de misiones, pero elogió la profundidad de los sistemas. [70] Tanto Theriault como Whitehead compartieron elogios sobre el diseño expansivo del mundo, la profundidad de los sistemas de combate y la incorporación de Skells. [72] [73] Fuller disfrutó en general de la exploración y el combate, [75] y Kemps elogió la exploración abierta y las opciones de personalización en el sistema de clases. [76] Una queja recurrente de los revisores fue la falta de explicación sobre el combate y otras mecánicas que ya eran complejas. [5] [68] [69] [70] [75] [76]

Ventas y reconocimientos

El juego fue el tercer juego más vendido durante su semana de lanzamiento en Japón, vendiendo alrededor de 85.000 copias. [77] Durante su segunda y tercera semana, vendió más de 11.000 y 2.000 copias respectivamente. [78] [79] A finales de año, el juego había vendido más de 114.600 unidades en Japón. [80] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, el juego logró asegurar el puesto 28 en las listas. A pesar de su modesta posición, las ventas de lanzamiento del juego fueron un 73% más altas que las de su predecesor en la misma región. [81] En los Estados Unidos, el juego vendió más de 200.000 copias físicas durante el mes de diciembre, casi duplicando las ventas de por vida del juego en Japón. [82]

En los NAVGTR Awards de 2015 , recibió nominaciones en las categorías "Juego, Franquicia de rol" y "Actuación en una comedia, Reparto", esta última por la actuación de Chris Cason como Tatsu. [83] El juego también fue nominado a Mejor juego de rol en The Game Awards 2016. [ 84] Varios periodistas de sitios web como IGN , Polygon , Eurogamer , RPGFan , Digital Trends y Video Games Chronicle , clasificaron al juego como uno de los mejores y más raros títulos para la consola Wii U. [85] [86] [87] [88] [89] [90]

Legado

El trabajo de base para Xenoblade Chronicles X proporcionó una arquitectura base sobre la cual el personal pudo construir para el próximo juego de Xeno para Nintendo Switch , lo que resultó en un tiempo de desarrollo mucho más corto que los títulos anteriores de Xenoblade . [20] El próximo juego, titulado Xenoblade Chronicles 2 y lanzado en todo el mundo el 1 de diciembre de 2017, actúa como una secuela temática de Xenoblade Chronicles , volviendo a un enfoque basado en la historia después del enfoque en la jugabilidad de Xenoblade Chronicles X. [20] [91] Elma fue lanzado como un "Blade" reclutable para el pase de expansión de Xenoblade Chronicles 2. [ 92] Tanto Kojima como Takahashi han expresado su deseo y voluntad de desarrollar una secuela de Xenoblade Chronicle X de alguna forma. [93] [94] Takahashi quería llevar el juego a Switch, pero citó dificultades tanto con la financiación como con su escala. [95]

Notas

  1. ^ Con el apoyo de Nintendo Software Planning & Development .
  2. ^ Conocido en Japón como Xenoblade X ( japonés :ゼノブレイドクロス, Hepburn : Zenobureido Kurosu , estilizado como XenobladeX , pronunciado "Xenoblade Cross")
  3. ^ Llamadas Muñecas (ドールス, Dōrusu ) en la versión japonesa. [6]

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