stringtranslate.com

Videojuegos en Finlandia

Los videojuegos en Finlandia consisten en una industria de videojuegos que incluye 260 estudios de desarrollo de videojuegos activos , [1] aproximadamente una docena de jugadores profesionales [2] e innumerables aficionados entusiastas.

Industria de los videojuegos

Entre las empresas de mayor éxito se encuentran Supercell , Rovio , Remedy Entertainment , Sulake , RedLynx , Frozenbyte y Housemarque . Entre los juegos más importantes desarrollados en Finlandia se encuentran Stardust , Max Payne , Rally Trophy , Angry Birds , Clash of Clans , Cities: Skylines , Brawl Stars y Control .

Los estudios más antiguos que existen se establecieron en 1995. Hay una gran cantidad de empresas emergentes entre los estudios. La industria se concentra en el área metropolitana de Helsinki. Durante 2011-2014, la Agencia Finlandesa de Financiación para la Tecnología y la Innovación (Tekes) ha invertido 30 millones de euros en la industria finlandesa de los videojuegos, principalmente a través de proyectos de I+D. En 2014, la facturación de la industria fue de aproximadamente 1.800 millones de euros. En 2016, la industria finlandesa de los videojuegos alcanzó una facturación récord de 2.500 millones de euros [3] y disminuyó a 2.100 millones de euros en 2018. [4] La industria finlandesa de los videojuegos emplea actualmente a unos 2.500 profesionales de la industria. En la actualidad, hay más de 20 instituciones educativas que ofrecen educación sobre videojuegos en todos los niveles educativos. [1]

Los ingresos del sector principal de los videojuegos (desarrollo y servicios de juego) en 2014 ascendieron a 2.400 millones de euros, lo que equivale al 25% de los ingresos del sector TIC y al 20% del valor añadido del sector cultural. [5]

Los jugadores profesionales se ganan la vida con los premios de los torneos y los patrocinios, aunque la mayoría de ellos tienen otras fuentes de ingresos. [2]

Muchas organizaciones se ocupan del bienestar y los derechos legales de los desarrolladores de juegos. Entre ellas se encuentran Neogames, [6] Game Makers of Finland [7] y We in Games Finland. [8] [9]

Consumo de videojuegos

La Asociación Finlandesa de Juegos y Multimedia ha publicado estadísticas de los juegos más vendidos (juegos vendidos físicamente, sin incluir las compras digitales). Los diez primeros en 2014 fueron: [10]

  1. NHL 15 (Artes electrónicas)
  2. FIFA 15 (Artes electrónicas)
  3. Minecraft (Sony CEE / Microsoft)
  4. Call of Duty: Advanced Warfare (Activision-Blizzard)
  5. Far Cry 4 (Ubisoft)
  6. Perros guardianes (Ubisoft)
  7. SingStar Suomibileet (Sony CEE)
  8. Grand Theft Auto V (Juegos Rockstar)
  9. El videojuego Lego Movie (Warner)
  10. Destino (Activision-Blizzard)

Historia

Videojuegos finlandeses en la exposición Juegos finlandeses de ayer y de hoy en el Museo de Medios de Comunicación Rupriikki .

La historia de la industria de los videojuegos en Finlandia comenzó en 1979, cuando se publicó un juego de ajedrez para Telmac . [11]

1979-1989: Héroes y aficionados

A principios de los años 1980, el desarrollo de videojuegos en Finlandia era un puro hobby. Commodore era el ordenador doméstico más popular. Los códigos fuente, normalmente en BASIC , se distribuían en las páginas de revistas de informática doméstica como MikroBitti . MikroBitti pagaba un premio de 500-1000 FIM por el "Programa del mes". [12] Nintendo vendía consolas, pero los desarrolladores finlandeses no estaban interesados ​​en ellas, en parte porque las tasas de licencia eran demasiado altas para los aficionados. [13]

El primer videojuego creado en Finlandia, un juego de ajedrez llamado Chesmac para Telmac , se publicó en 1979. [11] La publicación de juegos a mayor escala comenzó en 1984, cuando AmerSoft (rama de software del conglomerado Amer ) publicó cuatro juegos para dispositivos Commodore: Mehulinja, Myyräjahti, Herkkusuu y Raharuhtimas. La interfaz de usuario de los juegos estaba en finlandés y no había planes de comercializarlos internacionalmente. Además de AmerSoft, TrioSoft y Teknopiste vendían juegos. Además de Commodore, se publicaron juegos para ZX Spectrum , Spectravideo y MSX . [13]

Dos desarrolladores de los primeros años fueron particularmente famosos: Stavros Fasoulas y Jukka Tapanimäki . [13] [14]

1990-1999: Demoscene y los primeros estudios de videojuegos

En los años 90, las plataformas más complicadas, Amiga y PC, estaban asumiendo el estatus de Commodore. El desarrollo de juegos para ellas necesitaba un equipo en lugar de un héroe solitario. [15]

Demoscene reúne a los desarrolladores

La Demoscene emergente reunió a los desarrolladores. Un evento importante ha sido la Assembly , organizada desde 1992. La Assembly es la reunión más grande del mundo de programadores de demos. [16] La Assembly era una reunión de aficionados, que creaban demostraciones cortas para mostrar sus habilidades de programación. Los piratas fueron un factor importante en el desarrollo de la demoscene: la gente que quería obtener juegos gratis, aprendía a romper la protección anticopia. Los diferentes grupos de crackers competían en esto, y para obtener fama añadían su propia introducción a los juegos crackeados. El desarrollo de intros y los piratas empezaron poco a poco a desarrollar sus propios caminos, y la calidad visual de las intros se convirtió en objeto de competencia. Según Jussi Laakkonen, el coordinador de la Assembly , un factor importante en el surgimiento de la demoscene fueron los padres que compraban a sus hijos ordenadores domésticos, no consolas de juegos, porque con un ordenador puedes programar tus propias intros y otras demos. [17]

Primeros estudios de juegos

Las primeras empresas finlandesas de videojuegos, Terramarque y Bloodhouse, comenzaron en 1993. En 1995 se fusionaron para formar Housemarque . Tanto Terramarque como Bloodhouse eran desarrolladores de videojuegos para Amiga , pero la nueva empresa, Housemarque, apuntaba al mercado en evolución de los juegos para PC . [18]

Samuli Syvähuoko fundó una empresa llamada Remedy Entertainment en el garaje de sus padres con gente que conocía de la escena demo. Su primer juego de rally fue un éxito, se mudaron a una oficina real y comenzaron a desarrollar un juego de disparos en tercera persona que más tarde recibió el nombre de Max Payne . [19]

Fatal Fumes , el juego de carreras de arriba hacia abajo para DOS de 1996 , fue el primer proyecto de un pequeño grupo finlandés compuesto por cuatro personas. El equipo se denominó Mediamond para sus proyectos posteriores. [20]

El juego similar a Worms para MS-DOS , Liero , fue lanzado por primera vez por el programador finlandés Joosa Riekkinen en 1998. Es en tiempo real, a diferencia de los antiguos títulos Worms de desplazamiento lateral .

Primeros pasos de los juegos para móviles

Una variante del juego arcade Snake fue precargada en los teléfonos móviles Nokia. Los gráficos consistían en cuadrados negros y tenía 4 direcciones. Fue programado en 1997 por Taneli Armanto, un ingeniero de diseño de Nokia, y presentado en el Nokia 6110. [21] Se incluyeron algunos otros juegos en los teléfonos Nokia, pero Snake fue el único que tuvo éxito.

2000–2004:Max Payney estudios de juegos móviles

Primeros estudios de juegos móviles

Cuando Nokia introdujo una web móvil primitiva llamada WAP, se desarrollaron algunos juegos para ese entorno. Se suponía que la tecnología WAP llevaría Internet a los dispositivos móviles, pero la usabilidad era pobre y la transferencia de datos era cara. El entusiasmo por Internet atrajo dinero de los inversores para los desarrolladores de juegos móviles. Entre los primeros estuvieron Springtoys , un derivado de Housemarque, y Riot-E . Gigantes corporativos internacionales invirtieron 20 millones de euros en capital de riesgo en Riot-E. En pocos años, Riot-E se declaró en quiebra. Los juegos móviles comenzaron a parecer más atractivos, cuando los teléfonos con pantallas a color y Java se volvieron más comunes. La distribución de los juegos aún necesitaba contratos con operadores de telefonía individuales que manejaban sus propias tiendas de aplicaciones. Como no había grandes estándares de hardware, cada juego tuvo que ser modificado para varios tipos de teléfonos diferentes. [22]

Max Payneconquista el mundo

Max Payne finalmente se lanzó en 2001 y se convirtió en el juego finlandés más vendido de la época. Durante los primeros 10 años, la franquicia Max Payne vendió más de 7,5 millones de copias. [23]

Habbo

En agosto de 2000 se inauguró la primera versión de Habbo , un servicio de redes sociales y una comunidad en línea dirigida a adolescentes. El servicio permite a los usuarios crear su propio personaje de Habbo y diseñar habitaciones de hotel, conocer nuevos amigos, chatear con otros jugadores, organizar fiestas, cuidar mascotas virtuales, crear y jugar juegos y completar misiones. [24] Los creadores de Habbo Hotel, Sampo Karjalainen y Aapo Kyrölä, habían creado anteriormente una aplicación de avatar para el sitio web de una banda llamada Mobile y un juego de bolas de nieve con fines de marketing de un operador de telefonía. La primera versión del concepto de hotel se llamó Hotelli Kultakala (Hotel Goldfish). Las versiones internacionales, ahora bajo el nombre de Habbo Hotel, comenzaron en el Reino Unido. Como el más grande, el nuevo mundo virtual tenía versiones en 11 idiomas y usuarios de más de cien países. Jugar a Habbo era gratuito, pero los ingresos se obtenían con micropagos . Los usuarios tenían sus propias habitaciones de hotel que podían amueblar con artículos que podían pedir y pagar con SMS. Más tarde, el pago por SMS fue reemplazado por tokens digitales. [25]

2005–2007: Distribución digital

La distribución digital fue una revolución en el desarrollo de juegos. Valve lanzó Steam en 2003. La plataforma Steam se considera la plataforma de distribución digital más grande para juegos de PC y Screen Digest estimó que tenía el 75% del espacio de mercado en octubre de 2013. [26]

En el modelo tradicional, el desarrollador de juegos es un subcontratista y la distribución es cara debido a los costos de marketing, materiales y envío. El desarrollador obtiene alrededor del 10%. En la distribución digital, el distribuidor se lleva solo el 30% de los ingresos. Esto permite a los desarrolladores de juegos independientes llevar su producto al mercado. [27]

2008–2011: Apple toma el control;Angry Birdses un éxito

En 2008, los ingresos de la industria de los videojuegos en Finlandia fueron de 87 millones de euros y emplearon a más de mil personas. [5]

En 2008, Apple lanzó la AppStore, que supuso un punto de inflexión en el éxito de los juegos para móviles. Nokia lo intentó con su propia tienda, pero la interfaz de usuario de sus teléfonos Symbian era inferior a la de los iPhone de Apple. Se lanzaron menos de 50 juegos para N-Gage y cada uno de ellos costaba entre 5 y 10 euros, mientras que en la AppStore se podían comprar juegos por menos de un euro. [28]

Rovio Entertainment, que había comenzado en 2003 como Relude, decidió concentrarse únicamente en juegos para iPhone. Su gran éxito fue Angry Birds . A julio de 2015, los juegos de la serie se habían descargado más de tres mil millones de veces en conjunto, [29] lo que la convierte en la serie de juegos freemium más descargada de todos los tiempos . Ha sido la aplicación para iOS más exitosa. [30]

Remedy lanzó Alan Wake , un sucesor de Max Payne , en 2010. [31] Tenían un contrato con Microsoft, y el juego se lanzó únicamente para Xbox 360. [ 32]

2012: Era de los juegos independientes y gratuitos

La distribución digital ha fomentado la creación de pequeñas empresas desde 2011. Entre 2001 y 2014, se crearon 179 nuevos estudios de videojuegos y se invirtieron 1.260 millones de euros de dinero extranjero en la industria de los videojuegos en Finlandia. Tras el éxito de Angry Birds, los juegos gratuitos se han convertido en los modelos más populares. En ellos, los ingresos proceden de micropagos . Supercell lanzó tres juegos gratuitos muy populares: Hay Day y Clash of Clans en 2012 y Boom Beach en 2014. [33]

Los ingresos de Supercell en 2013 fueron de 672 millones de euros. La mayoría de sus acciones fueron vendidas a las japonesas SoftBank y GungHo en 2013. Cuando SoftBank aumentó su participación en la empresa, la valoración de Supercell aumentó a 5.500 millones de dólares. Esto convierte a Supercell en probablemente el estudio de juegos para móviles más valioso del mundo. [34]

En 2014, el volumen de negocio de la industria de los videojuegos (desarrollo y servicios de juego) fue de 2.400 millones de euros, lo que equivale al 25% del volumen de negocio del sector de las TIC y al 20% del valor añadido del sector cultural. [5]

Desarrollo de videojuegos

Desarrolladores de juegos de Finlandia

Juegos varios

Juegos en línea

Juegos móviles

Servicios de codesarrollo

Empresas de videojuegos desaparecidas de Finlandia

Editores de videojuegos de Finlandia

Empresas editoras y desarrolladoras

Distribuidores de juegos finlandeses desaparecidos

Véase también

Notas

  1. ^ El fundador de Gamelion cambió el nombre de la empresa a Huuuge y estableció muchas oficinas en ciudades caras de todo el mundo.
  2. ^ El nombre original de la empresa importadora de juguetes y juegos, "Amo Oy", antes de la fusión con su filial Agerex Oy era "Lelumyynti Oy" (1962-2002).

Referencias

  1. ^ ab "La industria del juego en Finlandia 2014" (PDF) . Neogames . 2015 . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
  2. ^ ab "Tämä peli ei vetele" (en finlandés). Ainolehti . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
  3. ^ "Tiempos de Helsinki". Tiempos de Helsinki .
  4. ^ "Finlandia: facturación de la industria de los videojuegos 2008-2018". Statista .
  5. ^ a b C "Tietoa toimialasta". Neogames (en finlandés). 2015 . Consultado el 25 de diciembre de 2016 .
  6. ^ "Inicio". Neogames . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  7. ^ "Peliala.fi» ¡Parhaat käytännöt pelialalle! peliala.fi . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  8. ^ "Nosotros en Games Finland". Nosotros en Games Finland . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  9. ^ "We In Games Finland". Twitter . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  10. ^ "Voi nyyh - tässä vuoden myydyimmät pelit". Taloussanomat (en finlandés) . Consultado el 27 de diciembre de 2016 .
  11. ^ ab "Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli". V2 (en finlandés). 2014 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  12. ^ Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [ El atractivo de la máquina. Hobby con las microcomputadoras en Finlandia desde la década de 1970 hasta mediados de la de 1990. ] (en finlandés). Jyväskylän yliopisto. pag. 263.ISBN 951-39-1948-X.
  13. ^ abc Kuorikoski, Juho (2004). Sinivalkoinen pelikirja - Suomen pelialan kronikka 1984–2014 [ El libro de juegos azul y blanco - Crónicas de la industria de los juegos en Finlandia 1984–2014.. ] (en finlandés). Fobos. págs. 12-13. ISBN 978-952-67937-1-9.
  14. ^ "Voi niitä aikoja: kun pelitkin piti naputella ihan itse - Jukka Tapanimäki ja Minidium". Cúpula (en finlandés). 2010 . Consultado el 1 de enero de 2017 .
  15. ^ Kuorikoski pág. 36
  16. ^ "Las chicas también adoran las demostraciones", por Steve Kettmann de la revista Wired (3 de agosto de 2001)
  17. ^ Kuorikoski, pág. 37
  18. ^ "Descripción general de Housemarque Ltd." Mobygames. 30 de diciembre de 2005. Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  19. ^ Kuorikoski pág. 41
  20. ^ "Página de MobyGames sobre Fatal Fumes". MobyGames . Atari SA . Consultado el 13 de enero de 2024 .
  21. ^ "Taneli Armanto: el creador de serpientes recibe un reconocimiento especial". Dexigner . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  22. ^ Kuorikoski pág. 64, 72-73
  23. ^ Orland, Kyle (14 de septiembre de 2011). «Grand Theft Auto IV supera los 22 millones de unidades vendidas y la franquicia supera los 114 millones». Gamasutra . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  24. ^ "¿Qué es Habbo?". Habbo . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  25. ^ Kuorikoski pág. 74-75
  26. ^ Edwards, Cliff (4 de noviembre de 2013). "Valve alinea socios de consolas para desafiar a Microsoft y Sony". Bloomberg . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  27. ^ "Por qué los desarrolladores de juegos independientes prosperan sin grandes editoriales". Mashable . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  28. ^ Kuorikoski pág. 136-137
  29. ^ "'Angry Birds 2' llega 6 años y 3 mil millones de descargas después del primer juego". Forbes . 16 de julio de 2015 . Consultado el 16 de julio de 2015 .
  30. ^ "Angry Birds ha dominado los rankings de la App Store durante más tiempo que cualquier otra aplicación de pago". QZ . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  31. ^ "Alan Wake, dentro de las críticas". Metacritic . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  32. ^ Kuorikoski, pág. 138
  33. ^ "Rovio ei pysy enää kilpailijoiden vauhdissa". Helsingin Sanomat (en finlandés). 2014 . Consultado el 1 de enero de 2017 .
  34. ^ "Con 5.500 millones de dólares, Supercell es probablemente el estudio de juegos para móviles más valioso". Gamasutra . 2015 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  35. ^ "Sitio web oficial de Ninai Games". www.ninai.com . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2009. Consultado el 19 de enero de 2024 .
  36. ^ CitadelCore (14 de septiembre de 2011). «Stalburg Wiki para los juegos con mucha historia de Loiste Interactive». Stalburg Wiki . Licencia Creative Commons . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2023. Consultado el 2 de noviembre de 2023 .
  37. ^ «Sitio web oficial de Errorfree». www.errorfree.eu.org . 2 de julio de 2007. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2011. Consultado el 14 de mayo de 2024 .
  38. ^ "Sitio web oficial de PLAN 1 Oy". www.plan1.fi (en finés). Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2013. Consultado el 1 de junio de 2024 .

Lectura adicional

Enlaces externos