Ubisoft Divertissements Inc. , que opera como Ubisoft Montreal , es un desarrollador de videojuegos canadiense y un estudio de Ubisoft con sede en Montreal .
El estudio fue fundado en abril de 1997 como parte del crecimiento de Ubisoft en los mercados mundiales, con subsidios de los gobiernos de Montreal, Quebec y Canadá para ayudar a crear nuevos empleos multimedia. Los productos iniciales del estudio fueron juegos infantiles de bajo perfil basados en propiedad intelectual existente . Los títulos destacados de Ubisoft Montreal fueron Tom Clancy's Splinter Cell de 2002 y Prince of Persia: The Sands of Time de 2003. Posteriormente, el estudio continuó desarrollando secuelas y juegos relacionados en ambas series, y desarrollando sus propias propiedades intelectuales como Assassin's Creed , Far Cry , Watch Dogs y For Honor .
En octubre de 2022, el estudio empleaba a más de 4000 personas, lo que lo convertía en el más grande del mundo. [3] El estudio ayudó a establecer Montreal como una ciudad creativa y trajo a otros desarrolladores de videojuegos para establecer estudios allí.
Tras la oferta pública inicial de Ubisoft en 1996, la editorial con sede en Montreuil, Francia , comenzó a buscar expandirse a mercados más globales. [4] Establecer un estudio en Quebec era de gran interés para la empresa; según el director ejecutivo de Ubisoft, Yannis Mallat, un estudio en Quebec les permitiría traer empleados francófonos y ayudar con la comunicación con la sede de Montreuil, y estaba muy cerca de los Estados Unidos, uno de los mercados más grandes para los videojuegos. [5]
Al mismo tiempo, la ciudad de Montreal , en Quebec, buscaba recuperarse de las pérdidas de empleos debido a la desaparición de las industrias manufactureras y textiles a principios de la década de 1990. El partido político gobernante, Parti Québécois (PQ), persiguió la creación de nuevos empleos en tecnología, computadoras y multimedia. [6] El lobbista Sylvain Vaugeois, al enterarse de que Ubisoft estaba buscando empleos, ideó un plan llamado Plan Mercure que incentivaría a Ubisoft a fundar un estudio en Montreal haciendo que el gobierno subsidiase a cada empleado con 25.000 dólares canadienses durante cinco años, pero el gobierno rechazó este plan, creyendo que era demasiado caro para el uso de fondos públicos. Vaugeois aún así se reunió con Ubisoft, invitándolos a visitar Montreal y sugiriendo que el Plan Mercure era viable, y en su visita, descubrió que los habían engañado, lo que provocó cierta vergüenza en la ciudad y la provincia. Los representantes del PQ del gobierno de Quebec y Montreal se reunieron con Ubisoft para convencerlos de establecer un estudio en Quebec después de escuchar que Ubisoft estaba considerando un estudio cerca de Boston o en Nuevo Brunswick , y reconocieron que necesitaban seguir alguna forma del Plan Mercure de Vaugeois para convencer a Ubisoft de formar un estudio en Montreal. Pierre Pettigrew , el Ministro de Desarrollo de Recursos Humanos trabajó con el gobierno de Quebec y el gobierno federal para llegar a una solución, por la cual los dos gobiernos dividirían los CA$25,000 por empleado considerados anteriormente ( CA$15,000 del gobierno de Quebec) para proporcionar 500 nuevos puestos de trabajo a jóvenes y brindar capacitación en el sector multimedia. [7] Ubisoft estuvo de acuerdo con esto y estableció Ubisoft Montreal (formalmente llamado Ubisoft Divertissements Inc.) el 25 de abril de 1997. [8] [9] El estudio fue fundado en oficinas en el Edificio Peck , una antigua fábrica textil, ubicada en el vecindario de Mile End a lo largo del Boulevard Saint-Laurent . [10] [11]
Martin Tremblay se unió al estudio como vicepresidente ejecutivo en 1999 y fue ascendido a director de operaciones un año después. [12]
El estudio comenzó con 50 empleados, la mitad de los cuales provenían de la sede de Ubisoft en Montreuil y el resto fueron contratados gracias a los subsidios del gobierno. Según Mallet, un mito fundacional de la empresa era que habían metido a los nuevos empleados en una habitación con computadoras y les habían dicho que desarrollaran un juego, pero Mallet reconoció que este grupo carecía de experiencia en el desarrollo de juegos. [13] Inicialmente, el estudio desarrolló juegos infantiles basados en propiedad intelectual (PI) bajo licencia, como Donald Duck: Goin' Quackers y juegos basados en la serie de juguetes Playmobil . [14] Si bien estos no fueron juegos de importancia crítica, se vendieron bien para mantener la rentabilidad del estudio y les permitieron establecer un programa interno para crear su propia PI. [13]
El título revelación de Ubisoft Montreal llegó con Tom Clancy's Splinter Cell , lanzado en 2002. [15] Antes de esto, Ubisoft había cerrado un estudio de desarrollo interno en las oficinas de Nueva York en 1999, que había estado trabajando en un juego llamado The Drift , un juego de disparos en tercera persona con elementos de sigilo. Ubisoft había descubierto que el juego carecía de cohesión y, a pesar de los esfuerzos por cambiarle el nombre como un posible juego de James Bond , Ubisoft optó por detener el desarrollo y transferir personal clave y todo el trabajo en progreso a Ubisoft Montreal. [13] El año siguiente, en 2000, Ubisoft adquirió Red Storm Entertainment , que había producido con éxito juegos basados en las novelas de Tom Clancy . La adquisición incluía la licencia para desarrollar más juegos basados en Tom Clancy, así como el acceso al motor de juego Unreal . [13] El equipo de Ubisoft Montreal comenzó a experimentar con artilugios de espionaje modernos dentro de los elementos existentes de Drift , y encontró una promesa potencial para hacer un juego de la serie Tom Clancy's a partir de ellos. Con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a punto de ser lanzado, Ubisoft Montreal recibió la tarea de crear al asesino de Metal Gear Solid , lo que dio como resultado el primer juego de Splinter Cell . El estudio de Montreal continuó desarrollando varias de las secuelas de Splinter Cell hasta 2010. [13]
En 2001, Ubisoft adquirió los derechos de las IP de Myst , Chessmaster y Prince of Persia de Mattel y The Learning Company . Mattel se mantuvo firme en su deseo de obtener la serie Prince of Persia y aseguró que el estudio de Montreal tuviera la primera oportunidad de trabajar con ella. [13] Ubisoft Montreal llevó los juegos de plataformas 2D originales a una perspectiva 3D en tercera persona, incorporando parkour , además de traer al creador original de la serie, Jordan Mechner, como consultor para la historia del juego. Prince of Persia: The Sands of Time se lanzó en 2003 y resultó ser un éxito crítico y financiero, con más de 14 millones de copias vendidas en 2014, así como varias secuelas. [13]
Un pequeño equipo de Ubisoft Montreal trabajó en el desarrollo de un Prince of Persia para las consolas de próxima generación a partir de 2004. Querían romper con el hecho de que el personaje del jugador fuera un príncipe, y pronto llegaron al concepto de que el jugador controlara a uno de los Asesinos para proteger al príncipe durante el período de la Tercera Cruzada . El hardware más nuevo les permitió expandir la jugabilidad lineal de Prince of Persia: The Sands of Time a un mundo abierto . Ubisoft no estaba interesado en lanzar un título en la serie Prince of Persia donde el Príncipe no fuera el personaje principal, y el título fue reelaborado para ser una nueva IP, llamada Assassin's Creed que terminó siendo lanzada en 2007, vendiendo más de 10 millones de unidades en 2014. [13] Esta fue la tercera IP importante que se desarrolló en Ubisoft Montreal, y también ha tenido numerosas secuelas desde su lanzamiento. [13]
Otra importante propiedad intelectual que llegó a Ubisoft Montreal fue la serie Far Cry . Ubisoft había contratado inicialmente a Crytek para ampliar su demostración de su CryEngine en un juego completo llamado Far Cry , que Ubisoft publicó en 2004. Después de su lanzamiento, Electronic Arts se acercó a Crytek para desarrollar exclusivamente para ellos. Ubisoft estableció un acuerdo con Crytek por los derechos de Far Cry y una licencia persistente para el CryEngine. Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal para desarrollar versiones de consola de Far Cry , lo que les permitió continuar trabajando con la licencia y mejorar el CryEngine, creando un nuevo motor propietario llamado motor Dunia. [13] El equipo de Montreal creó varias secuelas de Far Cry , comenzando con Far Cry 2 lanzado en 2008. [13]
Durante este período, en 2005, el gobierno de Quebec le dio a Ubisoft 5 millones de dólares canadienses para expandirse con la expectativa de llegar a 2.000 empleados para 2010. [16] En 2007, con ya 1.600 empleados, el gobierno aumentó a 19 millones de dólares canadienses para llegar a 3.000 empleados para 2013, lo que convertiría a Ubisoft Montreal en el estudio de desarrollo de juegos más grande del mundo. [17]
Durante su tiempo como director de operaciones, Martin Tremblay fue un firme defensor de las cláusulas de no competencia , en gran parte debido a un incidente en el que Electronic Arts contrató a varios empleados de Ubisoft Montreal para el entonces recién inaugurado estudio EA Montreal . [18] Cuando Tremblay dejó Ubisoft en 2006 para convertirse en presidente de Worldwide Studios en Vivendi Games , una orden judicial que hacía cumplir la cláusula de no competencia en su contrato con Ubisoft le impidió asumir el nuevo cargo. [19] Tras la marcha de Tremblay en 2006, Yannis Mallat, productor de los juegos Prince of Persia , se convirtió en el nuevo director ejecutivo, cumpliendo también las mismas funciones que el puesto de director de operaciones de Tremblay. [20]
Ubisoft Montreal continúa desarrollando juegos de las series Tom Clancy's , Prince of Persia , Assassin's Creed y Far Cry , con la asistencia de varios estudios de Ubisoft en ocasiones. Estas series establecieron el enfoque de Ubisoft Montreal en torno a los juegos de mundo abierto , un objetivo que Ubisoft quería mientras el editor se preparaba para la octava generación de consolas , así como la dedicación a la autenticidad y precisión histórica de sus productos. [13] [11] Para continuar expandiendo su cartera, Ubisoft Montreal desarrolló posteriormente la serie Watch Dogs , con el primer juego lanzado en 2014. Watch Dogs fue desarrollado como un juego de mundo abierto urbano moderno, pero para diferenciarse de Grand Theft Auto , incorporó elementos de piratería y vigilancia . [21]
En 2013, Ubisoft adquirió THQ Montreal y lo fusionó con Ubisoft Montreal. [22] [23] [11]
Ubisoft Montreal desarrolló otra nueva IP, For Honor , que se lanzó por primera vez en 2017. Atípico de las propiedades de Ubisoft Montreal, For Honor es un juego de combate de acción multijugador que utiliza varios guerreros de varios períodos de tiempo. Había sido una idea que su desarrollador principal Jason Vandenberghe había tenido durante al menos diez años antes de su anuncio. [24] For Honor representa el primer intento del estudio de un "juego en curso", produciendo contenido continuo lanzado de forma estacional.
En junio y julio de 2020, como parte de una ola más grande de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del movimiento #MeToo , varias personas de alto perfil dentro de Ubisoft en su conjunto también fueron acusadas de mala conducta. Como parte de una serie de regulaciones voluntarias luego de investigaciones internas, el CEO de Ubisoft Montreal y director gerente de los estudios canadienses de Ubisoft, Yannis Mallat, también renunció y dejó la compañía el 11 de julio de 2020. [25] Christophe Derennes fue nombrado para reemplazar a Mallat. [26]
Ubisoft Montreal se aventuró en el desarrollo de juegos móviles, anunciando Tom Clancy's Rainbow Six Mobile el 5 de abril de 2022, para Android e iOS . [27] El título es la versión adaptada para dispositivos móviles del shooter táctico de 2015 del estudio, Tom Clancy's Rainbow Six Siege . [28] A partir de 2023, el estudio emplea a más de 4.000 personas. [29]
Ubisoft Montreal es el principal desarrollador de juegos de las series Assassin's Creed , Prince of Persia , Far Cry , Tom Clancy's Splinter Cell , Tom Clancy's Rainbow Six y Watch Dogs , entre otros títulos. Sin embargo, esto no significa que desarrollen todos los títulos de estas franquicias y, en la mayoría de los casos, otros estudios de Ubisoft los apoyan con el desarrollo. [30]
Se considera que el establecimiento de Ubisoft Montreal tuvo un impacto significativo en Montreal. El área de Mile End en los años siguientes se transformó de un área de alquileres bajos a un centro comercial con nuevos negocios, tiendas, restaurantes y otras atracciones para la fuerza laboral joven. [31] [10] Para la ciudad en general, Ubisoft Montreal fue el primer estudio de videojuegos importante y ayudó a establecer su posición como ciudad creativa. Varios otros editores, incluidos Electronic Arts , Eidos Interactive , THQ y Warner Bros. , establecieron estudios en Montreal después de Ubisoft, y los gobiernos de Quebec y federal continuaron ofreciendo programas de subsidios para apoyar la creación de empleos de alta tecnología. [7] [32] A cambio, el estudio ha gastado hasta CA $ 3.5 mil millones en la provincia de Quebec y, con su editor matriz, ayudó a abrir Ubisoft Quebec en la ciudad de Quebec en 2005 y Ubisoft Saguenay en Saguenay en 2018 para ayudar a respaldar los esfuerzos de Ubisoft Montreal, utilizando incentivos fiscales similares de la provincia para ayudar a fundarlos. [33]
Para nosotros es muy conveniente poder hablar el mismo idioma con los creadores de Francia y, al mismo tiempo, la gente de Quebec está cerca del mercado norteamericano.